遊戯王デッキ紹介『火途の神路』
もう初めましてネタが無くなったから普通にここを日記として活用することにしました、らんどるです。
季節は3月の後半、段々と暖かくはなりつつも、極寒の大地は夜でも室内はクソ寒いです。
故にこれは炬燵に潜り込みながら書く、ぬくぬくとした暖かな記事だと良いな〜とふんわり思います。
デッキレシピ
『魔鍵憑神-アシュタルトゥ』を切札に添えた『彼岸』×『御巫』デッキです。
事の始まり
時を遡る事約一ヶ月前、『閉錠《デッドボルト》』の構想を練り終え、疲れた脳と身体を癒す為に湯船に浸かっていた時でした。
ぼ〜っと『そういや魔鍵にはアシュタルトゥとか言う奴いたな〜』と回らぬ頭を動かしていました。
現在連載されている漫画、『遊戯王OCGストラクチャーズ』の単行本付録として来たこのカードは『魔鍵』らしさを兼ね備えつつも、その実かなり汎用的な効果を兼ね備えたモンスターでもあります。
しかしこのカードを『魔鍵』のカテゴリで使うとなるとかなり厳し目になってしまいます。
・『魔鍵』には『ガレスヴェート』や『トランスフルミネ』と言った単体で強いモンスター群が居るのでわざわざ出す必要が無い。
・『魔鍵錠-施-』で相手ターンに出力はできなくもないが、その場合さらにもう1体レベル8モンスターを用意しなくてはならない。
ならばこそ使ってみたくなるのが男の子、イラストもバリクソにカッコいいですからね。
そして長風呂でゆるふわ〜になっていた時、とあることに気付きました。
『ん?光属性で天使族のエクシーズモンスター…?』
『永遠の淑女 ベアトリーチェ』は『ランク6』の『光属性・天使族』の為、『RUM-アストラル・フォース』で『アシュタルトゥ』にランクアップさせる事が可能になります。
そして『ベアトリーチェ』は『彼岸の旅人 ダンテ』の上に重ねてエクシーズ召喚も可能な為、『ランク3』→『ランク6』→『ランク8』と綺麗にランクを上げ続けられます。
4素材『アシュタルトゥ』とかも結構強そうです。
しかしこの方式で出す場合『アシュタルトゥ』の②の効果を活かしにくくなります。
基本的に『魔鍵』以外で出すと『光属性』のみをメタる存在で、他のランク8帯と争い負けるのが目に見えてました。
『愉怪な燐のきつねびゆらら』、この子が来るまでは。
このカードは相手の場・墓地に炎属性が居たら自己蘇生が可能、かつお互いのフィールドのモンスターの属性を炎属性に固定する事が可能になります。
そして都合良く『レベル3』の為、『彼岸の黒天使 ケルビーニ』で直接墓地に叩き落とせることにも気付きを得ました。
この時点で茹だっていた脳味噌が整い、『これもうデッキじゃね?』と思いその次の週にはパーツを買い揃えました。
つまりこのデッキは『過去に作ったデッキを作る過程で産まれた副産物』的なデッキです。
不思議な事にこっちのデッキの方がパーツ費用高い気がしますね、不思議な事もあるもんだ。
『彼岸』としての動き
となるとまず必要になるのは『ダンテ』を立てる動きです。
『ダンテ』自体はレベル3×2と緩緩な条件の為、ただ出力するだけなら簡単にできます。
しかし『ダンテ』から『ベアトリーチェ』にランクアップさせる為には、手札に『彼岸』を抱える必要があります。
それと同時に『ダンテ』はあらゆる領域から墓地に送られると自身以外の『彼岸』を回収できます。
『彼岸の悪鬼 ガトルホッグ』と『ダンテ』を混ぜてリンク2を出力する事により、それぞれの効果が誘発して『ダンテ』を場に再出力しつつ『彼岸』を抱えられる状況に持ち込めます
そして『ガトルホッグ』は当然『彼岸』カテゴリの為、『彼岸の悪鬼 グラバースニッチ』でリクルートができます。
詰まるところ必要な札は『グラバースニッチ』を持って来れる『レベル3』となります。
まあいつもの『此方で御座います』が最適解になりますが、このデッキでは意図的に『此方で御座います初動』を採用していません。
理由としては『初動被り』をなるべく避けたかったのも一因ですが、それ以上に『此方で御座います』に掛かる負担の分散を目的としています。
このデッキが『此方で御座います』を使ってやることは基本的には『ダンテ』を立てるだけです。
しかし『此方で御座います』を引けたら強い、引けなかったら動けないでは現代スピードには追い付けません。
あくまで『此方で御座います初動』は複数初動のうちの一枚、と考えた方が強いと私は考えています。
あるいは中〜終盤戦で引いても機能するように組みたいと考えてます。
では此処で問題に立ち返り、『ダンテ』と『ガトルホッグ』をどう揃えるかを考えました。
…
…
…
ここ最近無理に『初動がこうで〜』という考えをしていた気がします。
別に初動が引けなくても、仮にそれが事故になり得たとしても『最終的に勝てば良い』と至りました。
『勝つ為の動きに繋がる動き』、私はこれを『流れ』と呼んでいますが、それにさえ繋がれば問題無いと感じました。
ではその『流れ』をどう掴むか、と考えた際に改めて『ダンテ』の効果を確認しました。
やはりここは①の効果、『コストで墓地に送る』行為に注目しました。
つまりは『ランダムドロップで落ちたカードのアドバンテージで戦う』…この行為に強みを見出そうと考えました。
(閑話休題)
路線が外れた気がしたので当初の命題である『ダンテ』を立てる手段について再度考えていきます。
基本的には『魔サイの戦士』+適当なレベル3を組み合わせて『ダンテ』を出力し、『魔サイ』の効果で『グラバースニッチ』→『ガトルホッグ』に繋げていきます。
『魔サイ』をフル採用した理由は『初動』になり得て、『中盤以降』でも起点札になり、『ダンテ』のランダムドロップで落ちても効果が起動できるため、あらゆる状況下でも次の展開にシフトが出来ます。
しかしあくまで『魔サイ』が絡むと強いだけであり、絡まなくても展開自体は可能なのがこのデッキの強みです。
そしてランク3を組み動きの中にも『ランダムドロップ』要素を混ぜて行こうと考えました。
『ランダムドロップ』での動き
ではここでの『ランダムドロップ』について解説を挟みましょう。
現代遊戯王において墓地は第二の手札です。
墓地で発動するカードが落ちれば、落ちた分だけ相手とのリソース差を広げてくれます。
特に『ダンテ』の墓地肥やしは『コストによる墓地肥やし』の為これを防ぐのは非常に困難だと考えています。
中盤戦では墓地リソースを使いながら『ダンテ』やリンクモンスターを用いて戦います。
ここではメインパーツである『彼岸』以外で、墓地に落としたいカード群を紹介していきます。
①『エッジインプ・シザー』
手札コストで自己蘇生可能なレベル3モンスター、『ダンテ』の墓地肥やし効果と合わせて手札の任意のカードを墓地に落とせます。
また『彼岸の悪鬼リビオッコ』の出力先にも成れたりといろいろ便利です。
②『焔聖騎士-ローラン』
墓地に送られるとエンドフェイズに装備魔法をサーチできます。
後述する『御巫』周りのギミックにタッチ出来るパーツの一つでもあります。
『アシュタルトゥ』をサポートする為の『幻惑の巻物』をサーチしたり、『剣の御巫ハレ』や『珠の御巫フゥリ』のサーチ効果を誘発させたりと何かと便利です。
③『電脳堺姫-娘々』
墓地に存在している状態でレベル3モンスターが召喚・特殊召喚に成功すると自身を特殊召喚できます。
レベル3主体のこのデッキなら蘇生も容易で、かつ『緊急テレポート』に対応してる為リクルートも簡単です。
④『表裏一体』
自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外する事で光・闇属性モンスターをデッキに戻しながら1枚ドローが出来ます。
墓地へ落ちてしまった『オオヒメの御巫』を回収したり、使い切った『ダンテ』を回収して巻き直しを図ったりと色々使い勝手が良いカードです。
⑤『獣の忍者ー獏』+『忍法装具 鉄土竜』
この2枚で簡易的なループが発生し、毎ターン除去しながらレベル3を出力します。
このデッキで不足している魔法・罠の除去にも使えたりと色々小回りが効くカードです。
⑥『御巫』モンスター+『御巫舞踊-迷わし鳥』
墓地に『迷わし鳥』と『御巫』が揃っていると、自己蘇生しつつサーチをしてくれます。
このデッキにおける相手モンスターの突破やダメージリソースにもなってくれるのは素直に嬉しいですね。
というか③の効果がデュエル中に1度じゃないの、インフレを感じますね。
『きつねびゆらら』周りについて
ここで『愉怪な燐のきつねびゆらら』について再度確認していきます。
『ゆらら』は相手の場・墓地に炎属性が居ると自己蘇生が可能で、このカードもレベル3のため『ダンテ』に繋がります。
『ゆらら』は『ケルビーニ』で落とせると書きましたが、正直『ケルビーニ』で落としても旨味があまりありません。
なので基本的には『ダンテ』のランダムドロップに期待しつつ、コンボの準備が整った際に居なければ『ケルビーニ』で落とす、くらいの気持ちで居た方が気は楽です。
しかし『ゆらら』にタッチする方法が『ダンテ』のランダムドロップと『ケルビーニ』のピンポイント墓地肥やしだけでは心許ないので、別アプローチで触る方法も考えました。
幸いにも『ゆらら』が『炎属性・戦士族』の為、『焔聖剣-デュランダル』によるサーチが可能です。
既に『ゆらら』が墓地にいれば『ローラン』や『ハレ』にシフトも可能です。
しかし『ゆらら』にタッチできたとしても『相手の場か墓地に炎属性が存在』していないと自己蘇生が出来ません。
『スプライト・エルフ』や『トロイメア・フェニックス』といった汎用枠を入れてるデッキはあると思いますが、それらも一度出すか直接墓地へ送るか一手が必要になります。
流石にそこまで手は伸ばせなかったので、素直に正攻法で行こうと思いました。
ようは『相手の場に炎属性』が居れば良いわけです。
『幻惑の巻物』を相手モンスターにくっ付けることで強制的に炎属性に仕立て上げる事にしました。
しかしこの『幻惑の巻物』も『発動して装備』させないと属性変更を当てられません。
一応『ローラン』でサーチは可能ですが、サーチする前にランダムドロップで墓地へ行く可能性があります。
『御巫かみくらべ』の②の効果は、墓地に装備魔法が送られた場合に自身を除外する事で、装備魔法をサルベージできます。
このカードの良いところは『回収対象は必ずしも墓地へ送られた装備魔法で無くても良い』ところです。
『幻惑の巻物』の回収タイミングを自分で調整する事が可能な為、コンボに必要なタイミングで回収をすれば無駄なく行けます。
『かみくらべ』自体も『フゥリ』や『伝承の大御巫』、『ダンテ』のランダムドロップだったりとアクセス手段は豊富です。
『アストラル・フォース』について
では『アシュタルトゥ』を出す為に必要な『アストラル・フォース』はどうするか?
これは実にシンプルな答えを用意させて頂きました。
『素引き一択』です。
最初期は『No.71 リバリアン・シャーク』や『レイダーズ・アンブレイカブル・マインド』によってアクセスしようとも考えましたが、どうしてもテンポにノイズが発生したりして『わざわざする事か…?』となりました。
なのでここは素直に諦めて、己の右手を信用することにしました。
このデッキは『ダンテ』でどんどんデッキを掘り進め、その中でさらにサーチも重ねる為必然的にデッキ内に残るのはサーチ不可能なカードが増えます。
そして最終的に残った『サーチ不可能なカード』を通常ドローや『表裏一体』で引き込む事にしました。
ドローしたカードが『RUM』なの、なんかお洒落でよくないですか?
『御巫』の役割
ここまで見てくださった方は『御巫』周りのパーツ結構多いな…と思ったところだと思います。
このデッキはランク3を組む相方として『御巫』達を採用しています。
理由は『かみくらべ』の装備魔法回収や『迷わし鳥』による蘇生も勿論ありますが、理由の一つとして『ダメージレースの高速化』を狙っています。
『アシュタルトゥ』の①の効果は属性を問わずに戦闘破壊したモンスターの直火焼ダメージ効果があります。
つまりバーン効果でデュエルの決着を狙えたりします。
しかしこのカード単品で与えられるダメージ量は良くて2000が限界ラインだと考えています。
一応『表裏一体』による回収は可能ですが、基本的に『アシュタルトゥ』は使い切りで考えています。
残りのダメージを『御巫神楽』によるバーンダメージを狙ったり、『オオヒメの御巫』を始めとする『御巫』達による反射ダメージで〆たりする事で、ダメージレースを高速化させます。
ダメージレースの高速化がもたらすメリット、それは『ヘイトコントロール』です。
ほぼデフォルトで反射ダメージ効果持ちのこのカード達は、言ってしまえば目の上のたんこぶです。
鬱陶しい上にこの上なく厄介な存在です。
ですので相手は『御巫』に対して意識が向かいます。
『御巫』で展開されてしまうと相手は大ダメージを受ける可能性が浮上し、そうはさせまいと妨害や除去をそこで切る可能性が生まれます。
ダメージレースが激化すればするほど相手の意識は『御巫』に向かい、代わりに『ダンテ』で稼いだ墓地リソース達が輝き出します。
光が強ければ強い程、影は濃くなると昔の詩人が言っていたようですしね。
…『遊戯王』の話か?これ。
その他採用枠
メインデッキ側
『彼岸の悪鬼 ファーファレル』
『彼岸の悪鬼 アリキーノ』
『彼岸の悪鬼 スカラマリオン』
『ダンテ』をランクアップさせる関係上、ある程度『彼岸』を採用しなければいけない為、比較的使い勝手の良いメンバーをチョイス。
除去・妨害・サーチと一通り揃えました。
あとはランダムドロップで何が落ちるかで流れを変えます。
『サイコウィールダー』
レベル3が居るとチェーンブロックを組まずに出せる便利な奴。
『緊急テレポート』にも対応してるのでいつ引きしても嬉しいです。
『御巫の水舞踏』
『御巫』の展開札兼除去札。
『オオヒメ』でくっ付けたりして遊びます。
『御巫の火叢舞』
『御巫』の展開札その2。
『ハレ』のサーチ筆頭枠。
『教導神理』
面白枠として採用。
相手にくっつけて破壊する事で条件を達成させます。
基本的には『オオヒメ』をサーチする為の『虹光の宣告者』や墓地の彼岸を回収する為に『ダンテ』を送ったりします。
『闇の増産工場』
『ダンテ』や『ガトルホッグ』を墓地に送れば消費を少なくしつつドローが可能な為、『アストラル・フォース』を引き込み易くなります。
エクストラデッキ側
『照耀の光霊使いライナ』
『暗影の闇霊使いダルク』
『ダンテ』を墓地に送る為のリンク体として採用。
特に『ライナ』は『オオヒメ』に繋げられる札として最初に出します。
逆に『ダルク』は出す事で相手の大型を寝取れる可能性が高い為、終盤に出します。
『I:Pマスカレーナ』
後述する『双穹の騎士アストラム』に繋げる枠として採用。
『アストラム』じゃなくて『ダルク』を出しても強いと思う。
『双穹の騎士アストラム』
ここ辺りは自由枠で、『アクセスコード・トーカー』や『ヴァレルソード・ドラゴン』に切り替えたりします。
『彼岸の巡礼者 ダンテ』
『ベアトリーチェ』が破壊されたら出てくる奴。
基本的には手札交換役や対象耐性持ちの殴れる壁として運用します。
『虹光の宣告者』
『教導神理』で落とす枠として採用。
気分によっては『旧神ヌトス』に切り替えたりします。
『幻影騎士団ブレイクソード』
ランク3で出せる除去枠として採用。
『表裏一体』で使い回しが可能。
『セイクリッド・プレアデス』
『ダンテ』に『アストラル・フォース』を当てると出てくる奴。
フリチェバウンスが弱いわけが無いんだよなぁ…
『天霆號アーゼウス』
エクシーズデッキの最終兵器
伏せカードを少なくできる+『ダンテ』である程度リソース回収可能なので味方側の被害は最小限に済みます。
デッキ名由来
デッキ名は『火途の神路』と名付けました。
火途は仏教用語の一つで、猛火で身を焼かれる地獄道を指します。
『彼岸』はイタリアの叙事詩である『神曲』をモチーフにしています。
『ダンテ』が『アシュタルトゥ』と言う名の神に至る物語を妄想して名付けました。
ちなみに最近聞いた中での『神曲』はグリムノーツというサービス終了したソシャゲの曲の『忘れじの言の葉』になります。
綺麗な曲調の中に深海のような深みがあり聞いていてとても気持ち良い曲なので是非どうぞ。
後書き
ここ数年の間に『身近に趣味が共通している人』が身近に居る、と言うのは素晴らしい環境なのだと改めて思いました。
歳を重ねる毎に『新しい共通の趣味を持つ友達』の存在が貴重になり、有難い存在になっていってるな〜と考えざるを得ません。
特に『直ぐに会いに行ける友達』ともなれば尚更な部分があります。
地元に友達のいない私は、狂ったかのようにリモートデュエルを求めています。
他人から見たらちょっとドン引きする程度にリモートデュエルに飢えている民です。
地元で遊戯王を気軽にできる友達が欲しいな、とは思いつつも人見知りで壁を作る自分が居て自己嫌悪に落ちる、なんて毎日です。
だからこそ許されるなら各地のオフ会に出没したいし、色んな人と繋がりたいな〜なんて考えています。
というわけで今回はここまで。
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