『好き』を押し通す為の構築術
全国にいる遊戯王ユーザーの方、Ciao!(気軽な挨拶)
らんどるです。
今回はデッキ紹介でも、日記でもありません。
私が日頃遊戯王で大切にしつつ、しかし時には忘れてしまう
遊戯王に秘められた『好き』について、書き連ねようと思います。
『んなもん分かってるんじゃい!』と思う方や『そうはならんやろ』と思う方もいらっしゃいますのであくまで『らんどる流』で今回は突き進めていきます。
ちなみにタイトルに『構築術』と書きましたが『構築アドバイス』は存在しません。
あくまで『私が構築してる時はこんな感じにしてるよ〜』というふわっふわっな感じのことを書きます。
それでもよろしいと言う方のみ、続きをご覧ください。
デッキが語るカタルシス
私は遊戯王におけるデッキを、一つの心象風景を具現化したものだと考えています。
目的を成す為に効率的に取捨選択を繰り返し続け、そして最後に残った無駄の無い流線的なボディに仕上がるのもひとつ。
逆にあらゆる事象に対応すべく、効果的なマストカウンターを考え続けて生まれた堅牢性なボディに仕上がるのもひとつ。
さらにはロマンスを求め続け、勝利以外の『何か』を得たいが為だけに作られた洗練されたボディに仕上がるのもひとつ。
とどのつまり、デッキそのものがその人間を語る上で外せないものであり、その人間のパーソナルを示すものだと。
そしてそのデッキを組む為に幾多の時を過ごす、それを無駄と嘲笑う権利は誰にも無いはずです。
では遊戯王においてそれだけで生き延びれるか?と問われれば答えはNo、と答えるのもまた遊戯王。
対人ゲームである以上、そこには必然的に勝敗を決する必要性が存在します。
『好き』だけでは埋め切れない差がそこには存在しています。
『好き』だけでは飛び越えられない崖を、どう飛び越えるのか?
プレイングの技術を上げる、それも一つの選択肢だ。
だが今回は敢えてそこには触れません。
プレイングは磨き続けるもので、それを断言できるほどまだ私は遊戯王プレイヤーとして洗練されていないからです。
ですので今回は自分の『好き』をどう押し通すのか
また押し通す為にいかにして『好き』を練り上げるかを私なりに考えた一つの結論を書き記していきます。
『好き』という名の厄介さ
なんやこのタイトルは!?とお思いのそこのあなた
私も割と思ってるのでご安心ください。
遊戯王をプレイする中で、あるいは遊戯王というコンテンツそのものに触れていく中で何かしらの『好き』が発生するかと思われます。
このカードのイラストのここが好き、この効果を活かしたい、これを使ってみたいetc...
遊戯王というカードカードに触れていくことで生まれる『好き』を集め続け、集め続けた頂がデッキであると考えてます。
しかし『好き』だけを集め続けるだけでは、ゲームにおける勝ちに繋がりにくいのが悲しい現実です。
何故なら相手もまたその『好き』を押し通す為に向かっているからです。
極論を言えば、『好き』を押し通す為に削り合うのが遊戯王の面白さの一つになります。
しかし20年間という長い歴史の中で、遊戯王はインフレが加速し、一枚のパワーが高いカードが登場することにより淘汰されてしまうカードが出るのもまた必然。
しかしそこで『○○が強いだけ』と曰うことだけは、決してしないように心がけてます。
その一言が自分のデッキを、それを構築した自分自身を呪い続けてしまうからです。
例えそれが事実であったとしても、深い溝をわざわざ作る必要性は一切ないって考えてます。
『好き』をもって始めた遊戯王が『好き』のせいで辞めてしまうなど、笑い話にもなりません。
『好き』という感情は熱を帯び続けて動き続けるエネルギーになります。
しかし『好き』であるが故に盲目的になってしまうのもまた事実。
『好き』であるが故に、『好き』に囚われてしまいます。
では『好き』をどう捉えるか?
此処では私は「『好き』であり続ける為に、『好き』の『嫌い』な部分を見続ける」と答えます。
『好き』の反対は『無関心』なんて言う人も居ますが、やはり『好き』の反対は『嫌い』でしかありません。
『好き』を『好き』である為に
前置きがやたら長くなりましたが、此処からが本題です。
前述した通り『好き』に囚われない為に『嫌い』を見続けると書きましたが、これがどうデッキ構築に活かせるか?
此処では以前紹介したデッキの一つを例に取り上げて解説します。
もしまだこの記事読んでないよ、って方は今すぐチェックだ!
…え?その流れでデッキ紹介記事に繋げるのは卑怯じゃないかって?
(閑話休題)
以前紹介したこの『幻煌一閃』というデッキは、『幻影の騎士ーミラージュ・ナイト』を用いるデッキになります。
まず切札になる『ミラージュ・ナイト』の『好き』はシンプルにイラストが好きから始まりました。
そして効果を読んで『なんだこの使い切り効果は!?』と驚きました、蝉より儚い命を見た気分になりました。
ではこれでデッキを作るには?と考えた結果、このカードと常に向き合い続けることにしました。
このカードの強みを活かす為に、弱みを探すことから始まりました。
そしてこのカードの弱みを以下の通りに書き出しました。
ここに書いたことはあくまで一部分でしかなく、粗を探せば無限に出てくるでしょう。
こんなボロクソに自分で『好き』の中に潜む『嫌い』を見出した上で、改めて『好き』を見ます。
そうすることでこのカードの『弱み』を『強み』に変換できます。
遊戯王は一枚でパラーバランスを崩しかねない存在が出ることがあっても、その一枚で全てを解決できるカードなんて存在しません。
40枚集まって、初めてデッキとして成り立ちます。
全力介護、なんて言われたら何も言えなくなる部分は確かにあります。
だからといって介護放棄した方が良い、と言えないのもまた遊戯王です。
どうせなら『好き』を押し付けた上で勝った方が楽しいですからネ。
『好き』を押し付ける為の『嫌い』
では散々に言ってる『好き』を押し通す為の構築術とは?について触れていきます。
遊戯王は自分のデッキの『好き』を押し付け合う戦いだと常日頃から思っております。
しかし『好き』だけを押し付ける為だけでは、勝ち目が薄いと私は感じております。
そして勝つ為には必然的に『相手がされて嫌なこと』をする必要があると考えています。
そして此処で問題になるのが『手札誘発』の存在です。
現代遊戯王における先行展開を抑制するカードである『手札誘発』、特に『灰流うらら』や『増殖するG』は現代遊戯王を代表するカードです。
しかしカジュアル環境におけるこのカード達が如何に毛嫌いされているのもまた遊戯王。
私はどちらかと言うと『使われると嫌だし自分は使わないけど別に入ってること自体は特に問題無い』派です。
『灰流うらら』や『増殖するG』が入ってるから『ガチデッキ』なのか、『ガチデッキ』だから『灰流うらら』や『増殖するG』が採用されてるかなのか。
それは個人個人の考えや感覚がある為今回は触れません。
しかし『勝つ』為に『相手がされて嫌なこと』をする必要性があると考えた場合、採用を検討するのもまた一つの選択肢になるのではないかと考えています。
そうして構築していく上で『自分がやりたいこと』『相手にさせたくないこと』『自分がやられたくないこと』を取捨選択していき、最終的に作り上げられたデッキこそ、一つの終着点になると考えております。
『好き』を押し通す構築術:まとめ
結局『好き』を押し通す構築術とは何なの?
色々前置きやら茶番やらを挟んだ為に長ったらしくなりましたが
・『好き』で勝つ為に『メリット・デメリット』を把握する
・『メリット』を伸ばす為に『デメリット』と向き合う
・相手の『好き』を押し付けさせない為に『相手が嫌がること』をする
大体この3点に纏まります。
そしてこの3点を即座に出力するのが難しい時があるのも、また遊戯王です。
…私はこの使い回しを何回言ったのだろうか?
後書き
ここまで閲覧していただき、ありがとうございます。
まず一言申し上げますと。
普段こんなこと考えてるけど
結局遊戯王が楽しくてロマンを求め続けてるから
偉そうなこと言えねぇんだよなぁ〜〜〜〜!!!!!
です。
カジュアル環境に身を投じ続け、負けを重ねると『もしかしてこの構築は行けてないんじゃ…?』となります。そこまでは良いです。
しかし時に『遊戯王下手くそグランプリのオリコン受賞しちまったよ…』となる時があります。
そうなると自己否定が過ぎてしまう時もあります。
遊戯王をある意味楽しんでいますが健全な楽しみ方ではございません。
ですので今回はそんな気持ちの整理を付けつつも、これから遊戯王を楽しむ方に力になるような記事を書かせて頂いた次第になります。
普段私はこんな感じでデッキを考えています。
やってみると普通にグロッキーになるくらいには体力減ります、そんなものを勧めるな。
というわけで今回はここまで。
ここまで閲覧して頂き、誠にありがとうございました!
遊戯王、最高〜!!!!!
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