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実績作りのアイデアその2

ストーリーキューブというお話サイコロがある。

簡単に言えばアイコンのついたサイコロを振って、出たアイコンを使って即興でお話を作る遊びに使うものだ。

三題噺程度なら診断メーカーあたりを使えばランダムなお題を生成するのは簡単だし、実際この商品もアプリ版があり、サイコロを振ってランダムにアイコンを表示する、だけ、だ。物理と同じようにアプリでもアイコンにテーマを持たせたダイスの別セットを課金対象にしている。

よし実績作りのためのアイデアとしていただきだ。

お話スロット

ランダムにアイコンが出ればいいのであれば、スロットタイプは横展開としてありがちかもしれない。縦横3つ合計9つをリール(円盤がまわるやつ)ではなく、デジタル(各マスが独自に明滅する)として表現すればコンパクトに収まるはずだ。

もう少しスロットに寄せるなら、9回プレイさせて各回当たりとして扱い、コインを払い出すのはどうだろう。そのコインにアイコンが付いているのだ。スロットがしたいんだかお話のタネが欲しいんだかわからないところがかえって注目ポイントだと言い切れる。スロット台とアイコンの種類をテーマとして課金対象にできるだろう。

お話おみくじ

日本人の多くは正月に初詣に行っておみくじをひくと思う(ひかないという諸兄には遊び心を無くしていないか自問自答することを薦める。どうでもいいがw)。一般におみくじは金運や旅行運、恋愛運などといった方向性とその内容を示すテキストでできている。つまりランダムの出番だ。

棒おみくじをひいて、出た番号の紙おみくじをひらくと、ランダムに設定されたアイコン等が並ぶ、という感じでどうだろうか。もちろん本当っぽい占いメッセージを(ついでに)つけるのもアリだ。おみくじを引く場所(?)と内容をテーマとして扱えるはずだ。

お話占い

ルーン占いはご存じだろうか。もちろんご存知なければぐぐっていただくとして、簡単に言えば袋の中から数個の石(ルーンが書いてある)を取り出すなどして出た目で占うものだ。つまりスピリチュアルなところを取り除けばランダムだ。

袋はテーマ(課金対象)で、よく振って(シェイクはユーザ体験として意味がある)所定の数だけアイコンのついた石が出てくればOKだ。もちろんテーマにルーン文字が入っているなら、それはルーン占いにも使えるはずだw

お話ガチャ

ソーシャルゲームを嗜むと多少なりともガチャを引いたことがある人も多いだろう(一度も引いたことがないという諸兄はアップストアに無料のガチャモドキがたくさんあるので遊んでみてほしい。もちろんこの機会にソシャゲをやってみるのもいいだろう)。一応商標等に配慮するなら呼称はカプセルトイとするのが望ましい気もするが今更だ。特定のデータ範囲から1つないし複数個を抽出する。つまりランダムだ。

ソシャゲにおけるガチャはその多彩な演出方法や入手できるアイテムによって利用者の射幸心を煽り、課金してもらうことを狙っている。この流れに乗れば、レアなアイコンが表示される際に演出を工夫するなどの多彩な表現方法を練習することができる。もちろん何度でも手軽にひけるべきであり、この文脈での課金対象はガチャの種類としてのテーマである。少し専門的に言うなら「アイテム課金(ガチャを引く)」ではなく「パッケージ販売(ガチャのデッキ、テーマ)」である、ということだ。

具体的にはテーマ選択、ガチャ演出、アイコンの表示という流れになるだろうか。説明が拙くて申し訳ないがガチャを回したことがあればご理解いただけると思う。

 

 

何度も書いたのでお気づきかもしれないが、今回のアイデアではランダムと課金を提示した。実績作りはただ作ればいいわけではないと思う。できることについてテーマを持ち、実装していく必要があるだろうということだ。次回以降もなんらかのテーマを提示していきたいと思う。

最後になったが今回の画像もぱくたそさんだ(リンクの入れ方を今更理解したw)。






フリーランスのエンジニア。主にサーバサイドからインフラ。フロントとアプリも出来るけどそんなに好きじゃない。noteはアウトプットの練習用。普段はTwitterにしかいない。