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【発売3日で170部突破】つりおCS2連覇&わよCS優勝!【イシズ沼地ティアラメンツ】徹底解説!!

本noteは一定部数売上ごとに随時値上げをしていきます。今が一番安いです。

また環境の変化に合わせて随時追記・情報のアップデートを行なっていきます

【2/10追記】サイドチェンジの理由、各対面のプレイ、YUDT用の構築、最新構築の解説、頂いた質問に対しての回答について4000字以上の追記をしました

【3/6追記】最新構築について追記をしました

1.はじめに

本noteをご覧いただきありがとうございます。
いつもお世話になっております。関東で遊戯王をプレイしているライト(@rai_10y)と申します。

前期の2022年9月~12月の環境では大型非公認大会にて10回の優勝をすることができました。

また全国的に見ても最大規模の個人戦RAM杯にて初めての2連覇を達成することができました。

今回のnoteでは

1/7わよCS3人チーム戦(わよまつり)個人7-1チーム7-1優勝

1/28つりおCS個人戦7-1優勝

1/29つりおCS2人チーム戦個人6-1チーム7-0優勝

2/2ネクストプレイ杯個人戦6-1準優勝

~~~note発売後~~~

2/4RAM杯個人戦7-1 3位

2/5つりおCS2人チーム戦個人4-1-2チーム7-0優勝

上記の通りCSで4回優勝することができた【イシズ沼地ティアラメンツ】について解説します。

詳細が気になる方は上記のリンクから僕のTwitterをチェックしてください。

拙い文章にはなりますが無料部分だけでも15000文字以上の大ボリュームですので読んでいただけたら幸いです。

また、今回のnoteの執筆にあたりふぇーりさん(@FeriFeriFeeri)さんに構築やプレイ等意見をもらいました。ありがとうございます!

前回執筆した鉄獣スプライトのnoteもたくさんの反応、ご購入ありがとうございました!360部以上売れご好評頂いたようでよかったです!

前期の環境になりますが以前執筆したティアラメンツのnoteも390部以上売れています!
よければどうぞ

このnoteはこんな方におすすめです!

✅大会で勝ちたい

ティアラメンツの動き、対策が知りたい

✅YUDTで優勝したい勝ちたい

✅日本選手権で優勝したい勝ちたい

CSや公認大会等で負けて悔しい思いをしたくない

✅日本選手権から繋がるWCS世界大会を目指す方

逆にこんな方にはオススメできないです、、、

✅CS等で十分結果を残せている方

✅ティアラメンツの知識が完璧だ。という方

✅勝利を求めず大会等で負けて悔しい思いをしてもいい方

✅YUDTや日本選手権に興味がない方

✅日本選手権から繋がるWCS世界大会に興味がない方

またnoteを購入していただいた方であればいつでもDM、リプライ等で質問相談可能ですのでご安心ください!

わよCS様のYouTubeにて僕の対戦動画がUPされています興味があればこちらも見ていただけると嬉しいです!

今回もnoteを書くにあたり、サムネはからふるさん(@colorful1130)に作ってもらいました!また、からふるさんも様々なnoteを投稿していますので、そちらも是非ご覧下さい!

前回のnoteと比べても間違いなくパワーアップしてると思います!期待してください
それでは本編へどうぞ

2.各カードの採用理由について

1/29つりおCS優勝構築

上記の構築を元に各カードの採用理由を解説します。

メインデッキ

《ティアラメンツ・レイノハート》

制限カードであり前期と違い初動に使う場合はクシャトリラ・ティアラメンツを落とすことになる

ペルレイノやおろかな副葬でサリークを落とし初動のモンスターをサーチする際に今期のティアラメンツはメイルゥをサーチすることが多いが、このカードはカレイドハートの融合素材になることができるため手札によってはメイルゥより優先してサーチすることも多い。また特にミラーではおろかな埋葬で落とす候補筆頭。

手札にティアラメンツネームがティアラメンツ・クシャトリラだけの時に②の効果にチェーンしてティアクシャの効果を使用することで実質手札のコストなしで無料蘇生できるプレイは有名

《ティアラメンツ・シェイレーン》

新たに制限に指定された初動兼後手の手数にもなる貴重なカード
メイン戦の後攻ではこのカードにアクセスできるカードを引いてるかどうかで捲れるかが大きく変わる。
レイノハート等で確定で融合を行う際、枚数が少ないこのカードを落とす人が多いが、深淵の獣やDDクロウを受けた際のそのゲーム中の1ターンでできる融合回数が2回に減ってしまうため1枚のシェイレーンよりハゥフニス(状況によってはメイルゥ)を落とすことおすすめする。

①の効果を使用した際に手札のティアクシャ等の効果を使用することで手札のモンスターが0枚になっても特殊召喚することはできるが、追加のデッキから3枚落とす処理は行われないため注意が必要。

また、初動がおろかな副葬やペルレイノ等で初動を選択できる場合、Gを考えメイルゥを選択しがちだが、ピュアリィ等の無限泡影、エフェクトヴェーラーが採用されてる可能性が高い対面に対してはシェイレーンを選択することも多い。

ライフを取り切る際はシェイレーンを素材にクロノダイバーリダンを出し、バトルフェイズ中にリダンの効果でシェイレーンを墓地に送ることでライフを大きく削る動きも多様する。

ダルクからサーチできるのでダルクの自爆特攻から回収することも多い

《ティアラメンツ・ハゥフニス》

ティアラメンツを使用する理由でもあるテーマ専用手札誘発で個人的にはアトラクター並みの強誘発だと評価している
場のモンスター効果に“直接”チェーンを組む必要があるため、自分が先行の際はスクリームやペルレイノ、墓地のティアラ効果をチェーンの最後にすることでなるべく踏みにくいようにする。

後手の際も捉え方によっては手札コストの要らないシェイレーンのため副葬やペルレイノからサーチすることも多い

ダルクの破壊時効果からサーチできる

《ティアラメンツ・メイルゥ》

キトカロスが居なくなった今、ティアラメンツの一番強い初動
ミラー以外に関してはメイルゥの効果が通った瞬間勝ちかなくらいのパワーは感じるため灰流うららや無限泡影を持ってる場合はメイルゥの効果を止めることをお勧めする。

レベル2の点もかなり優秀でスプライト・エルフ、スプライト・スプリンドに繋がるのはもちろん。スプリンドから落とし確定で②の融合効果を起動することができるため。他のティアラメンツよりも②の効果を温存したい。

《ティアラメンツ・クシャトリラ》

最後に来たティアラメンツカードで手札誘発としても初動としても運用でき、最終盤目に+αで手札に置いておくことでまくり札の耐性もつく

相手のアウスやダルクに合わせて①の効果を使用することで対象のモンスターを除外して相手のプランを狂わせることもできる。

同じようにビーステッドの効果にチェーンし対象のモンスターを除外することでビーステッドの特殊召喚を阻止することができるプレイはやりがちだが、返しのターンで手札に残ったビーステッドを結局使われてしまうため、敢えてビーステッドを出させるプレイも必要。

また、前期に比べて今期はティアクシャを手札誘発として運用することも多く、展開が通ったら負けるような対面に対してはこのカードを相手の先行1ターン目中に使用する。

詳しくは後述するが、このようなプランをとってるためミラー以外のイシズギミックが有効な相手に対しては後手でもイシズギミックを基本的には残しティアクシャの手札誘発としてのバリューを最大限上げていく。

他のティアラメンツモンスターとこのカードが同時に落ちた場合、ティアクシャの③効果をチェーンの最後にすることで相手の龍神王グラファやルルカロスの妨害を貫通することも意識する。

②の効果は相手のデッキからカードを落とすこともできるため、手札によっては相手のデッキから落とすことを選択し、手札のケルベクやアギドを誘発させるプレイも選択肢に入れておくと拾える試合は必ず出てくるので覚えておくべき。

ミラーでは貴重な自分の山を掘れるカードでもあり、被ってもストレスは感じないため文句なしの3枚採用。

《クシャトリラ・フェンリル》

先行で引いたらまあ負けない強カード
流石に強すぎるため盆回しまで採用して実質4枚体制にすることも検討できる。

相手のスクリームや相手にフェンリルを出され効果を使われずに相打ちされること、パライゾス込みの場合でのドルイドブルムの自爆特攻などを想定し守備表示で出すことが体感多いが、
相手の深淵に潜む者に殴らせてしまったり、ライトニング・ストームを受けてしまうデメリットも存在するため表示形式はよく考える。

相手のアウスで取られるとやばいので、暇でればティアクシャやムドラ、ケルドウで墓地から消しておくことを意識する。

相手のケルベクを意識して自分のデッキからカードを落とすカードを使用する前に②の効果でティアクシャをサーチする。

《古尖兵ケルベク》

現制限のティアラメンツを支えてる1枚
ティアラミラーにおいては②の効果を使用することは少ないが使うタイミングも存在するため後述する各対面のプレイを見て欲しい

②の手札誘発としての効果もかなり優秀でミラーや烙印系統に対して単体で妨害になるのはもちろん

ハゥフニスやティアクシャなどの増殖するGや灰流うららを打たせるカードや、うららを打たれる増殖するGと一緒に持っている場合は、仮に相手にGやうららを打たれた場合に手札のケルベクが誘発し、本来ケルベクが打てない対面に対しても手札誘発としての妨害になる可能性があるため、ケルベクと合わせ持ちの場合のハゥフニス、ティアクシャ、増殖するGの打ち方はよく考える。

ティアクシャの②の効果で相手のデッキからカードを墓地に送り、ケルベクを誘発させるプレイも存在するためプレイによって大きく強さが変わる1枚だと思っている。

個人的には3枚から減らす意味は無いと思っています。

《古衛兵アギド》

通称イシズギミックの制限カード
ミラー以外においておろかな埋葬から落とす候補筆頭であり。①の効果も後手捲りの際にかなり強力。
ケルベクと同様にティアクシャで相手のデッキを選択することでアギトを誘発させランク4を狙っていくこともできる。

守備力が1300のためアウスからサーチできることも覚えておくといい。

《剣神官ムドラ》

①の効果で置くことができる墓守の罠を採用したい気持ちも分かるが、イシズカードが全盛期より減っていてムドラを確実に起動できるわけではないことや、ミラー以外ではムドラでケルベク、アギトを切れただけで十分強いこと、後手で墓守の罠を引いた際がかなり弱いので個人的には墓守の罠は要らないかなという認識

現環境においてはミラーを始めとしてビーステッド系統やピュアリィ、罠系統のラビュリンスやルーンなどほとんどの対面において墓地のムドラ、ケルドウが十分妨害として機能し、ティアクシャの手札誘発としてのバリューも上がるため3枚の採用でいいかなと思う。

ミラー含め後手から落ちて後手まくりに貢献する対面も多く

前期と違いケルベク、アギトと合わせて初動にもなることもありムドラ含めイシズギミックは8枚フル採用が良いかなと思っています。

相手の墓穴から自分の増殖するGやアギドケルベクを守っていきましょう

《宿神像ケルドウ》

説明不要の強カード
ミラー以外でケルドウでケルベクアギドを切れた試合は負けないくらいのパワーを感じ、効果が起動できれば即座にランク4を狙える
特に先行でケルベクを切れた場合が強力で、サーチしたアギドがそのまま誘発しアギドと蘇生したケルベクを合わせ場にレベル4が3体並ぶ。

ムドラとケルドウが同時に落ちている場合は、基本的に規制がなく3枚採用されてるムドラから使用する。

①のサーチは強制効果なのは注意が必要

《シャドール・リザード》

今回の構築ではビーストとヴォイドを選んで落とせる。また、ビースト、ヴォイドが落ちる場合よりリザードを経由した場合には沼地のドロゴンとミドラーシュの2体分の素材を用意することができるのも優秀

他のシャドールと違いレベル4なため通常召喚することでランク4かダルクに繋がるため素引きしてもストレスはあまりない

守備が1000のためダルクから回収することができ、そこから魔法族の里を解除して勝った試合が一度だけありました。
①のリバース効果もたまに奇跡を起こせる。

沼地が落ちない場合でも融合できる貴重なカードで個人的にはリザード含めシャドール3種は入れるかなと思っている。

ミラーにおいて相手のムドラケルドウを貫通して落ちた際にアドバンテージを稼げるカードは優秀

《シャドール・ビースト》

落ちたら一番嬉しいといっても過言ではないカード
仮にリザードを採用せずともビーストは最低限採用しそうです。
初動のおろかな埋葬でビーストを落とすことで最低限のG受けを作ることができるのも優秀

言わずもがなミドラーシュが最強すぎます

稀にアドバンス召喚することもあります。

《影依の炎核 ヴォイド》

採用して一番評価が変わったカード
説明は難しいですが採用すれば強さがわかると思います。

特にミラーにおいて自分だけデッキを掘れるカードは貴重ですし、ミラー以外でも先ならミドラーシュを作れ、後手の場合は大体4枚以上は落とせることが多いです。

素引きした際も他の手札がよっぽど弱くなければミドラーシュになれる分あまり気にならず、逆にヴォイドの枠が何なら勝ってた?とも思います。

一度入れたらもう抜くことはできないしヴォイドの2枚目すら採用圏内だと思っています。

下級で召喚できるモンスターか闇属性でドロゴンにもなれたら完璧でした。

《沼地の魔神王》

今のティアラメンツを支える重要なカードでありこのカードが落ちるかどうかでゲームの流れが変わると言ってもおかしくない。

素引きしても十分強く、特に後手では融合からのガーディアンキマイラが捲りとしてかなり優秀。

被った際も素打ちの融合から沼地+ティアラでグラファorルルカロスを出した後、素材にしたティアラの効果でグラファルルカロスのもう一枚を出せるため被りすら許容できる最強カード

名称指定の素材代用効果に加え、このカード自身が水族でありカレイドハートのどちらの融合素材にもできることは覚えておくべき

相手の沼地は極力ムドラケルドウで戻していく

②はコストで墓地に捨てなければいけないため次元の裂け目等の適用下では融合のサーチが行えないのだけ悲しい

《増殖するG》

最強カードこのカードを引く確率を少しでも上げるためにもどうしても無理な場合を除きデッキを40枚にしてる

レベル2地属性という優秀なステータスからアウスやスプライトエルフ、スプリンドに繋がることができ、アウスの破壊時効果から回収することもできる

自分の場にエルフがいる場合はメインフェイズに増殖するGを発動することで墓穴を打たれてもエルフの効果で墓穴から守ることができる自分が後手でも動ける手札の場合、三戦の才とクシャトリラフェンリルをケアしてスタンバイフェイズ中に発動することもある

《壱世壊=ペルレイノ》

初動であり永続罠などの耐性を飛躍的に上げてくれる一枚

③の効果は先行で使用することも多く自分のカレイドハートを破壊して墓地効果でアドバンテージを稼ぐ動きはもちろん、スクリームを破壊して罠を構えたり、場のティアラを破壊して無理矢理融合しに行く動きも多用する。

墓地のムドラケルドウと合わせて③の破壊効果を実質フリーチェーンで起動させるプレイはあまりにも有名

パライゾスもあり得ないほど強いので、盆回しまで採用するのも検討できる

《六世壊=パライゾス》

このカードの存在でフェンリルが実質3枚体制となっている
説明不要だと思うがフェンリルとティアクシャをサーチできるのが強力すぎるのはもちろん

打点が上がる効果も強力で
フェンリルがフェンリルに殴られなくなったり、ミドラーシュがビーステッドに殴られなくなったり、エルフバグースカの盤面をピュアリィの代行者の近衛ムーンで突破されなくなったりする。

体感テラフォーミングからサーチする際にペルレイノではなくパライゾスを持ってくる事の方が多い気がします。

《テラ・フォーミング》

制限カード
このカードの存在により三戦の号からフィールド魔法のペルレイノ、パライゾスにアクセスすることができる。

相手にテラフォーミング、惑星探査者を打たれた場合はネクロバレーの可能性も考慮すべき

《おろかな埋葬》

ミラー以外はアギドを落とすことで実質強力な1枚初動として機能し、ミラーに置いてもシャドール関連、ムドラケルドウ、各ティアラメンツモンスターを選んで落とすことができるので弱い場面が見つからない

言わずもがな三戦の号から持ってくることもかなり多い

たまに抜いてる人も見るが個人的には必須枠

《おろかな副葬》

先行で鬼強いカードで初動になりながらGなどの耐性もある起用な1枚

トリヴィカルマまで入れるのもなしではないと思うけどサリーク、スクリームを落とすだけで十分すぎるほど強力なのでわざわざ素引き弱めなカード入れなくていいかなという感じ

ティアラ側が副葬から動いてきた場合、他に初動にあたるカードがない可能性が高いためうららを当てることを勧める。

墓地のサリークにうららを当てる人も多く見るが、個人的には墓地にティアラネームがあることでティアクシャが起動できる、できないでは雲泥の差だと感じるため、サリークにうららを当てるのであれば副葬に打つべきだと思っている。

リソースの前借りだから微妙という話は何度か聞いたことがあるが副葬以外に初動あったら、落ち見た後にサリークかスクリームの落ちてない方を副葬で落とせばいいし、両方落ちてたなら副葬がそのターンに打てなくても十分強く

逆に初動ない手札であれば、副葬が初動になってチャンスが生まれる

って感じには思ってるので、個人的には副葬を抜くのは無いかなと思っています。被りは流石に弱いので1枚は気持ち分かるけど副葬無しではそもそもの初動が足りてないと思うし初動があれば追加の攻め手にもなるしで個人的には2枚必須の固定枠

基本的にミラー以外の後攻では抜くことになる。

《融合》

沼地のサーチ先

後手であれば次元の裂け目を貫通したりで素引きも耐えてるし先行で動けてる前提であればグラファの処理で捨てればいい

沼地が被っている場合は墓地の融合をイシズで戻して2回目の融合を打ちに行くこともある

《三戦の才》

個人的にはティアラミラーの後手で一番強いカード

メイン戦においても後手であればスプライト系統にはキャロットの存在から多少打ちずらいもののそれ以外には当たり前に強いし

先行であれば自分の動きが通れば概ね勝ち+最悪グラファで捨てれるし、ミラーを含めビーステッド系統、ピュアリィなどがメインから10枚以上の手札誘発を採用しているためそれらのカウンターとしてかなり強力

メインデッキから2枚目の採用すら検討でき、絶対に被らない1枚目は必須とは言わないがかなり優先順位が高いカードという認識

基本的には後手札としてサイドデッキに2枚目の採用

《壱世壊をを劈く弦声》

先行で置いたらかなりのバリューを発揮するカードで落ちても強い、後手からでも間に合うって感じの申し分ないパワーのカードだが被った時に弱すぎるので泣く泣く2枚の採用

3枚の採用もかなりありだと思うしサイドデッキの先行札として3枚目の採用も検討した

メイルゥ+スクリーム等で持っている場合、
ティアラミラーはハゥフニスをケアしてメイルゥチェーン1、スクリームチェーン2で組むべきだが

他対面に関してはそのようなチェーンの組み方をするとスクリームに幽鬼うさぎを当てられたり、泡影うららの合わせ持ちでどちらの効果も通らない可能性があるため、スクリームチェーン1、メイルゥチェーン2で組む選択肢も考えるべき

《壱世壊に奏でる哀唱》

落ちても引いても強いティアラが誇る鬼強罠カード
スクリームと違い初動にはならないものの、ルルカロスやグラファで墓地に送った際にそのままハゥフニス、ティアクシャに繋がり妨害数が増えたり
後手の際もスクリームと違って落ちたらそのままそのターン中の手数になるのが強力でこのカードも3枚採用が検討できるが、3枚目を採用するのであればサイドのメタノイズをメインデッキに採用することになると思う。

対象モンスターが場から消えると墓地に送る処理も行えないので相手の場にもサリークがある場合は基本的に先打ちはできない。
無効にするのはターン中ではなく、永続的に無効になるので忘れずに。

自分のルルカロスの効果処理で墓地に送って後続をサーチすることも多い。

エクストラデッキ

《沼地のドロゴン》

想像の100倍強いしなんなら一番出す融合体かもしれない
沼地にアクセスできてない時にシャドール+ティアラから出す選択肢になるのはもちろん、エクストラのダルクやリダンと融合できるのでエクストラのリソースを回復できたり盤面に余ったイシズと合わせてランク4を組んだり状況によってはエルフ+ドロゴンの炎属性宣言でスレイをケアすることもできる。

対象耐性も強力で後手まくりの際の相手のノアールやサリーク、メタノイズの打つタイミングを縛って深淵に潜むものを無理やり通したり後手まくりにも貢献する。

ドロゴンを一回挟むことでスタペリアまで繋がり妨害を作れるため沼地が落ちてない場合でもこのカードの存在によってティアラメンツのギミックを強く回すことができる。

①の対象を縛る効果は、相手自身の場のモンスターも対象に取れなくなるため、例えばクシャトリラ相手では相手の場のモンスターと同じ属性を②の効果で宣言することでクシャトリラパーピヤスを打たせなくする使い方もできる。

プレイヤーによって強さが大きく変わるカードの1枚

《エルシャドール・ミドラーシュ》

高い制圧力でティアラがそこら辺のデッキに負けない理由でもある強カード
このカードの存在もありシャドールカードを3枚採用しているのもある。
ミドラーシュを頑張って出すデッキがあるのに、ティアラでついでに出すミドラーシュが弱いわけない。
魔法使い族のため魔法族の里を解除することもできる。

《ティアラメンツ・ルルカロス》

キトカロスが禁止になった今、沼地なしでは融合召喚できない悲しいカード

②の効果は無効にし“破壊”する処理を行えないと自分のカードを墓地に送る処理も行えないので注意。③の効果も“融合召喚したこのカード”という若干忘れがちな部分あるので注意

効果で場のサリークを墓地に送って後続を回収する動きは多用する。

①の戦闘破壊耐性も忘れがちではあるが忘れずに

シェイレーンやイシズの効果に対しては基本的に②効果を当てていく事が多い。

《ティアラメンツ・カレイドハート》

今となっては唯一、メインデッキのティアラメンツモンスターだけで融合召喚できる貴重なカード

②の効果は絶対通したいのでサリーク等で落とす時に場を自爆特攻等でカレイドハートのみにして、深淵の獣をケアすることも多く②にうららを打たれる可能性があることも頭の片隅に入れてプレイしましょう

前述しましたがこのカードの存在で唯一レイノハートがサーチできる融合素材のモンスターであるので、レイノハートをペルレイノや副葬サリークから持ってくることも多いです

融合素材にできないルール効果は忘れずに

《捕食植物ドラコスタペリア》

各種融合体を素材にしエクストラのリソースを戻るのはもちろん、沼地にアクセスできない状況でもドロゴンorミドラーシュ+ティアラでスタペリアを出すことでティアラギミックを回していく重要なカード

②は“発動した効果”を無効なため、エルフの対象体制付与等、永続効果は無効にならないので注意。

捕食カウンターの効果でレベル1になるのも偉く、混沌の戦士カオスソルジャーやランク4の攻め手を封じることもできるが

LL鉄獣に対しては注意が必要でキッドやケラス等にスタペリアを打つとレベル1になり横のLLとエクシーズしてくるので注意が必要

《暗黒界の龍神王 グラファ》

何故か沼地+ティアラで出てくる激ヤバカード
コズミックサイクロン等速攻魔法や永続罠などは止められないものの、現在のティアラでは手札次第でケアが難しい拮抗勝負をケアできる重要なカード

①の効果は発動時に手札があれば使用できるため、①にチェーンして手札のティアクシャや増殖するGを発動することで処理コストを節約できる。

このカードの存在によりスキルドレイン下でも3200という高打点が簡単に出せるため、ラビュリンス等にスキルドレインを貼られても勝ち筋はかなりあるので諦めないように

《ガーディアン・キマイラ》

沼地➡︎融合から出す後手まくり最強カード
カード名が異なるモンスター×3なのは忘れずに

①の効果は破壊処理が行える枚数相手の場にカードがないと発動自体ができないことに注意が必要で、うららを打たれてしまう可能性もあるので基本的には融合召喚成功時のタイミングで①の効果をチェーン①で宣言することでうららを受けないようにプレイしていく

②の耐性効果もかなり強力で①の効果に対してさリークや無限泡影を打たれないのはもちろん。そもそもの回答が限られてるデッキも多い

スキルドレイン適用下でも融合からガーディアンキマイラを出し、キマイラチェーン1、墓地のティアラ効果チェーン2と組み、ティアラ+キマイラで融合すると、キマイラ解決時にキマイラは場に存在しないためスキルドレインを破壊できることは覚えておくと罠対面の勝率は確実に上がる。

基本的に先行で①の効果を使用することはできないが、盆回しを打てば相手の場にカードが存在するため①効果を先行でも使う事ができる。

また考え方を変えれば相手の先行展開に対してビーステッドやケルベク等を投げると自分の場にカードが存在しキマイラを先行で使われる選択肢ができてしまうため、沼地スタート等で融合が確定してる場合の時は自分の盤面にカードが出る系の手札誘発の使い方はよく考え自分のターンまで我慢する選択肢も必要

《深淵に潜む者》

ミラー最強カード。三戦系が流行ってる今、ミラーでは多少無理してでも狙う価値はあると思う。
無限泡影の採用はほとんど見られないため基本的にはメインフェイズより前に発動宣言をする。

ミラーの後手は深淵アーゼウスを狙っていく

現在入れてる人はほとんど居ないが、ルルカロス+深淵の盤面を作ってしまうと超融合からドロゴンを出され深淵の効果が通らないので注意が必要

また、禁じられた一滴をケアするのであればドローフェイズには発動せず、相手にモンスターが出てきた時に深淵の効果を宣言する事で、一滴を打たれた場合でも裏にサリークがあれば深淵を墓地に送る事で一滴を持たれていても効果を通す事ができる

①の打点上昇もバカにできず、ペルレイノ+深淵下でのルルカロスで4000アライバルを越えたり3500ルルカロスで相手の横カレイドを抜けたりする。

《No.41 泥唾魔獣バグースカ》

個人的にはほとんど必須カードなイメージ
深淵が効かない対面に対して先行で出すランク4として使ったり、イシズ+イシズみたいな手札で耐えることに使ったりGの止まりどころとしてもかなり強い

また現在流行中のピュアリィに対してもかまり強力で、ノアールは“発動した効果”を受けないというテキストのためバグースカの②永続効果は受けるため、後手まくりの際にもバグースカが機能することは多い。

アトラクターを打たれた際はバグースカで耐えるのを祈る

《クロノダイバー・リダン》

ティアラメンツにおいてはかなり強力なランク4モンスターであり必須枠
②の効果はコストではなく処理として取り除くため、シェイレーンやレイノハート等の効果が発動できる。

また②の効果にうららを打てることも覚えておくべき。

①の効果も強力で特に罠対面などには強力だが、ミラーやビーステッド系統に対して効果を使用するとムドラケルドウやシノビネクロ、サロニール
等の墓地効果を持つモンスターが捲れる裏目が存在するため、対面が不明の場合は使用しない事が多い

サイド後の先行は特に使用する事が多く、後手からの裂け目に対してリダンを使う事でカレイドハートの効果を使用し裂け目に耐性を持たせたり、拮抗勝負に対してもチェーンでリダンの効果を使用し拮抗の処理後に効果で外したシェイレーン、レイノハートの効果から融合体を再度場に出し妨害を継続させる。

《天霆號アーゼウス》

ミラーでの深淵アーゼウスはもちろん
エンドフェイズに戻ってきたリダンに自身の効果で素材を入れてからアーゼウスを狙ったり
バグースカで耐えた返しや対象耐性を活かしてアーゼウスを狙ったりどのランク4からも狙う可能性があります。

②の効果は忘れがちですが、沼地を素材にして融合素材を確保したり、ムドラケルドウを回収する動きなどが強力なので横のモンスターの自爆特攻を視野に入れて効果を活かしていきましょう

奇数素材のアーゼウスにすると相手の三戦の才に対してアーゼウスの効果を使っても素材を0にすることができず、才で奪われたアーゼウスの上にアーゼウスが乗った才にエクシーズ素材が2つになり、三戦の才が重くなってしまうため、才を意識する場合はアーゼウスの素材は偶数にしましょう

《スプライト・エルフ》

モンスターの場所1つ違うだけで勝敗が変わるとか本当にあり得ることなので考えましょう。エルフ+ドロゴン炎属性宣言でスレイをケアできるのも忘れずに

自分の墓地にメイルゥが1枚しか存在しない場合、自分のターンの内に出しておくかは要検討。

また、エルフを処理するためにメイン終了宣言された際にエルフ効果を使うかは考えるべき。バトルフェイズ前の三戦の才とバトルフェイズ後の三戦の才ではヤバさが違う。
エルフが自分の場にいる場合、増殖するgへの墓穴の指名者をかわすことができる。

ギガンティックスプライトを採用してる場合、このカードを経由することで、実質レベル2含むモンスター2体が=アーゼウスにつながる。

対象耐性付与効果は当たり前に強力で、特に相手の場にメタノイズがありそうな場合はエルフを場に出した後リンク先にしかモンスターを出さない事でメタノイズを全く打たせないこともある。

ピュアリィに対してもエルフを出す事で無理やり素材を吐かせにいきノアールの耐性を消すプレイもしそうです

《スプライト・スプリンド》

後手の際はアウスやダルク等で妨害を踏んでいき、最後にスプリンドを通すことを意識すると捲りやすいイメージ。

①、②の効果はいずれかターン1ではあるが、リダンが回ってる状況やスプリンドから落としたメイルゥでドロゴンを出してランク4で蓋しにいく動きも多用するのですが、その際返しの相手ターンでランク4を②の効果で守っていきます。忘れがちなので②の効果も忘れずに

一応自分のカードも戻せるので、想定できる状況としては相手ターンのエルフで出した増殖するGをスプリンドの効果で戻したりできます。

また②効果が数少ないバグースカの回答になり得るので意識しておきましょう

《暗影の闇霊使いダルク》

相手のシェイレーンやリザードを奪ってランク4に繋げたり、ダルクを経由する事でエルフやスプリンドに繋げます。
烙印対面では相手のアルバスを蘇生して効果でスタペリアを出したゲームもありました。

②の効果でシェイレーン、ハゥフニス、リザードを回収できます。ダルクでサリーク等を踏んだ後に自爆特攻からシェイレーンをサーチして捲った試合は何度もありました。

②は“リンク召喚したこのカード”なためエルフで蘇生した際は使えないので気をつけてください

《閉ザサレシ世界ノ冥神》

ピュアリィのノアール、ジ・アライバル@イグニスター、サイコエンドパニッシャー、カオス・アンヘル-混沌の双翼-等、クルヌギアスがないと回答が絞られるカードが環境に多数存在するため個人的には必須枠としての採用

ミラーでクルヌギアス→ダルクから捲る動きも強力

仮にピュアリィが環境に存在しないのであれば抜ける候補であるが少なくとも現在の分布等を見る限りは抜くことはない。

現環境で使うタイミングは少ないが③の妨害効果もかなり優秀

サイドデッキ

《深淵の獣マグナムート》

制限カード
ミラーで引いた側にかなりゲームが傾く
ダルクで蘇生されるとやばいので暇な時にムドラケルドウでデッキに戻す

マグナムートが無制限だったらドラゴンメイドラドリー入れてました。

ほとんど負けそうな状況で僕のハンドが1枚だった時に相手が②のサーチ効果を宣言してくれたおかげで手札のハゥフニスが起動して捲ったゲームが一回だけだったので、相手の手札が1枚とかの状況でマグナムートを宣言する必要すらない状況であれば一呼吸おきましょう。

《深淵の獣ドルイドブルム》

マグナムートと合わせ主にミラー、ビーステッド系統を意識しての採用
バルドレイクの採用も検討できるが、流石に後手の時のドルイドブルムが強すぎるので、バルドレイクを入れるとしても4枚目のビーステッド枠としての運用になると思います。

また、バグースカの回答にもなるカードのため、魔術師等、ビーステッドは刺さりずらいがバグースカを出してくる相手にもサイドチェンジで入れることもある。

ミラーでよく見るんですけどビーステッドを割り切ってエルフやスプリンドに行った結果ビーステッドが直撃して後ろのスクリームさリークすら機能しないみたいな状況を良く見ます。

多少盤面が弱くなってでもビーステッドだけで負ける動きはしない方が賢明かと思います。リスクが大きすぎます。

《ドロール&ロックバード》

ビーステッド含むスプライト系統や超重武者のような三戦等では返せない盤面を作ってくる相手に対してのメタカードとして採用しています。

ティアラメンツは展開系デッキが若干きつい部分もあるので主にビーステッドスプライトの対策として3枚目の採用も検討しています。

よく聞かれるのですがピュアリィ対面には入れません。が相手の動きや手札によっては直撃する可能性もあるので入れるのもアリだと思っています。

《ハーピィの羽根箒》

主に罠系統を意識しての採用ですが、ビーステッド系統やスプライト系統、ピュアリィなどミラー以外のデッキに対しては基本後手から入れています。
三戦の号からサーチできる点もかなり偉くこのカードが号のパワーを数段階挙げています。
ルーンに対しては打ち方に工夫が必要で、基本的に羽根箒にチェーンしてルーン速攻魔法からフギンが出てきて守られてしまうため、例えばスキルドレインを先に開かせたり、融合体を出させた後にサリークなどと合わせて羽根箒を通しに行くのが大切です。

《三戦の号》

後手用カード
どの対面にも打て、強いカードですが特にミラーとピュアリィを意識しての採用です。
ミラーは三戦の才がかなり強力なことから才の傘増し兼、才と号で被っても腐らないため採用。
また、ピュアリィの次元の裂け目等、前盤面+後ろに永続を構えてくるデッキに対して、テラフォやおろかな埋葬と羽根箒を状況に合わせてサーチできることもありかなり強いと思っています。

被ったらかなり弱い点や被った際に神の宣告が踏めなかったりうららを受けてしまう点など気になる部分もありますが、それ込みでも強力なのは間違いないと思うので2枚目の採用も検討しています。

《コズミック・サイクロン》

主にピュアリィ、罠対面を意識しての採用
ミラーでも1枚なら入れていいかもしれない

ピュアリィに対しては永続の回答になることに加え、エクシーズ体の魔法吸収効果にチェーンを挟める点、ディレイ+マイフレンドに当てるコズミックが捲りとしてかなり強く、ライスト等と違ってデリシャスメモリーの破壊耐性を貫通できるのでかなり対策カードとしては適しているかなと思います。

罠デッキに関してはルーンとラビュリンスを意識いていて、ルーンに対してはフギンの存在から除外という除去が強く、ラビュリンスに対しても罠に対してコズミックを打つことでレディオブザラビィリンスの発動タイミングをずらしたり、クロックに対してチェーンすることで伏せられたターンスキップ系の罠の発動を阻害できたり、ライスト等よりコズミックの方が有効かなと感じています。またラビュリンスで採用が多く見られる天獄の王を貫通できる点も個人的には評価が高いです。

《エクシーズ・オーバーディレイ》

ピュアリィメタとしての採用
分布は少ないが、エクソシスター、クシャトリラ、幻影騎士団(ロンゴミアント系のデッキ)に対してもサイドチェンジする。

怪獣ではスタンバイフェイズのスリーピィのドローが入ってしまうためまくり札としてはディレイが良くて、幽鬼うさぎ等の誘発も無しではないが、次元の裂け目や三戦の才を重くもらうこと、無限泡影でも1枚持ちだと容易に貫通されるため、個人的にピュアリィをティアラメンツで意識するならディレイ一択

《レッド・リブート》

罠対面に引いたら勝てるくらいのパワーカード
エクソシスターや鉄獣スプライトなどにも後手から入れます。

ワンキルも容易な上、ワンキルができなかったとしてもアーゼウスやガーディアンキマイラで後ろを剥がすことはできるので比較的相性はいいカードだと思います。

次元障壁や異次元グランド等割りものが効かない罠も多く、リブートじゃないとダメな試合は多すぎるので必須枠としての採用

《壱世壊に軋む爪音》

特にスプライト系統に対して強力なため採用
ミラー含め他対面においてもサリークより強い場面は多く、僕が対戦したゲームでもメタノイズがないと負けてた試合は何度かありました。

ですがメタノイズにはうららを打たれる可能性があるため過信は禁物です。

クライムも枠次第で入れたいですが、現環境ではクライムよりメタノイズの方が優先だと考えています。


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