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わよcs優勝! 「神碑の極め方」

皆さんこんにちは!

ゴウヨクと申します

今回は神碑を解説していきます。

前回記事が導入編、こちらが実践編になっております。
無料記事ですのでご一読ください。

✳︎2023.9/24追記

本記事は実践的でありながら「基礎編」「導入編」の色合いが強いです。青チャートに近いですね。

さらに発展的に、実践的に、そして2023.10〜環境に則したプランニングを知りたい方は以下の記事もお読みいただきたいです。

本記事の続編となります
2023.7〜環境にフォーカスを当て、より実践的にそして2023.10〜環境に則して多数記載しております。こちらも是非!

さてさて本編です。

2023.1月制限にて神碑を愛用し…

優勝、準優勝×2を達成しております。

現環境デッキの中でも事故なく、パワーが高く、後手まくり性能も高いため重宝しております。

・永続罠型神碑のプランニング
・事細かな採用カード解説
・サイチェンプラン
・守り方の基本と選択肢
・神碑の倒し方

約30000字に渡り書きだしました。

神碑はトピックが多く、プレイング難度が高すぎるため敬遠されがちなテーマかと思います。

このnoteで僕の経験値と思考を吸い上げてOCG、マスターデュエル問わず無双してくれることを願っております。

*3/22 6章に追記あり
神碑が最も嫌がるプレイ
タイムコントロール
について記載。

それでは始めます。


[1]永続罠型神碑について

神碑の泉、命消り、強謙、強貪といった豊富なドローソースを活かして永続札を引き込む→神碑魔法と併用して完封、延命、デッキデスを狙う

非常にシンプルなコンセプトになっています。

ただシンプルが故に強力。
現環境デッキの中では頭抜けてパワーの高いデッキの一つです。

というのも…



これら永続札は1枚通ればゲームセット級のパワーを秘めています。

現構築でメインから11枚採用されているカードを1枚でも引ければ勝ちに近づき、豊富なドロソを活かしてどれか1枚引き込めればほぼ勝ちになります。

しかも大量ドローのおかげで永続札を2枚以上引き込むことが可能です。

複数枚引き込むという点が最高です。

例をあげると…

泉+スキドレ+割拠と構えたとします。

昨今大流行りしているコズミックサイクロンをもってしても打ち抜けるのは3枚のうち1つのみ。

泉を処理すればリソース循環を防げるものの永続×2の縛りを振り解けない、永続を1枚剥がしたとしても神碑魔法の妨害+残った永続による縛りに加えてリソース循環が止められません。

特に泉+永続1枚でも残れば剥がされた永続の代役をドローで引き込んで再び蓋をし直すことができます。

複数枚の永続札を探すことで、メインはもちろんサイド後もメタカード1枚では到底乗り越えられない布陣を敷く。

これが罠型神碑の根幹になります。

*補足

刺さらない永続もあるじゃないか!

例えば群雄割拠を引いてもふわんだりぃずには無力です。神碑魔法による妨害は比較的弱いため、ある程度刺さる永続を引き込まないとお話にならない!というのも事実です。

そこで神碑の泉の大量ドローが生きてきます。

いっぱい引けば何かしら刺さる永続を引ける!

馬鹿みたいな話なんですけど。
ありそうで無かったんですよねこれが。

他の罠ビではせいぜい強金を通して永続札を探しにいく程度でした。

ですが…


凍てつく英語版募集中

穂先→泉回収

泉を張って怒れる嵐でフギンをss→チェーン1泉、穂先&嵐戻す、チェーン2凍てつくを捨てて泉回収→泉2枚目サーチ後に2ドロー


泉張り替え。フギンを対象にまどろみ発動→まどろみ&凍てつくを戻して2ドロー


というように進行することで…

泉サーチ(1枚圧縮)→2ドロー×2=4ドロー

泉サーチ後、デッキボトムにカード4枚戻して4ドローです。

ボトムに戻した神碑魔法4枚は引き直すことがないため純粋な4ドロー。強欲な壺二連打と同じです。

神碑魔法だらけのハンドでこれです。
1ターンに2〜4ドローはほぼ担保されており、これを活かしてデッキを強気に掘り進めることで欲しいカードを探しましょう。

[2]ゲームの流れ

①ドロソをぶん回して永続札を複数枚引く、もしくはピンポイントに刺さる永続札を1枚引いて蓋をする

②神碑速攻魔法を使ってライフと永続札を守り抜きロックし続ける

③デッキを枯らすorライフ差をつけてET勝利を狙う

という流れです。

中速、展開デッキは基本的に…

❶先行展開する

勝ち!ということがほとんどですよね。
先行展開して盤面を抜かせずにそのまま殴って終わり。
先行2〜3ターン目にはほぼ勝ちということがほとんどです。

その点神碑は他デッキと比較して工程が多く、総計15〜20ターンかかることもしばしばです。

実は①の段階で実質ゲームセットになってることが多く、先行2〜3ターン目には勝ちということも多いです。
永続罠の敷設は「先行展開」とほぼ同義。「メイン戦」及び相手の回答札をデッキから刈り取れているのなら早期ゲームセットといえるでしょう。

ですが

サイド後は…


まだ弱い


まぁまぁ強い


いっちゃん強い


意識の外からくるので怖い

②に移行してからもこれらに怯えなくてはなりません。

相手もそれを分かっていますから、サイドにコズサイ、拮抗、羽根等を入れてきますし正しくギアを上げないと手札を整えられて食い破られてしまいます。

オルターガイスト、エルドリッチ、ラビュリンスといった殴れる罠ビと違うためゲームターンが長引いて逆転される。

神碑というデッキが難しい理由です。

ではどうすれば確実に、素早く勝ち切れるのか?

これが神碑を極めるにあたり永遠の課題です。

そのために構築を煮詰めました。

[3]構築編

前回記事では構築のみを載せて各カードの解説は行っていませんでした。

今回は各カードの枚数、採用理由、使い方を細かく解説していきます。


上記構築を基に解説していきます。

まずは基盤となる神碑カードからです。

神碑ギミック

神碑の泉3 テラフォーミング1


まず神碑の泉本体は3枚必須です。

泉+神碑魔法+永続

がこのデッキの基本形です。

特に泉、永続は優先度が高いです。
永続を貼って手札に泉を持っておく→神碑魔法をドローして制圧の順で進行することも多く、何はともあれ永続と泉を持て!で大丈夫です。

テラフォーミングまで入れるのはなぜ?
これさえ抜けば40枚に収まるのでは?

と聞かれることもしばしば。

最重要カードだから実質4枚目を入れたんじゃ!
と言えばそれまでなのですが詳しく解説していきます。

私のレシピには神碑速攻魔法が19枚入っており、それら全てがフギンss→泉サーチを可能にします。

ただし


禁止カードだろこれ


無限、うららがモロに被弾してしまうとそれまで。
手札を1枚捨てるわ、泉も貼れないわで一気に不利になってしまいます。

こういった事態を避けるシンプルかつ実用的な方法が「素引き」でした。

フギンに頼らず素引きしていれば誘発に阻まれることはありません。
先述した三要素の一つを確実にクリアしてゲームを進めていくことが可能です。

また後手捲りの際、泉の素引きが大事になってきます。

当たり前ですが、後手からフギン→泉サーチを通すためにはうらら、無限といった誘発のみならず…


といったモンスター効果無効をすり抜ける必要があり、ハードルがさらに上がってしまいます。

フギン→泉サーチの信用度がぐっと落ち込むため尚のこと泉の素引きが大事になってくるわけです。

また泉を素引きできている場合、先行であればフギン→泉サーチと合わせて1ターンに2回泉のドロー効果を使って永続札を探すことができますし、後行であれば相手の急所に凍てつく、輝く、破壊の神碑を当てて妨害を剥がしつつドロー効果で次弾装填&永続札を引っ張って開けた風穴にねじ込みます。

泉を素引きできていなければ相手の妨害を貫通できない、出力を最大化できないためテラフォーミング込み実質4投の努力は必須と言えます。

次に神碑速攻魔法についてです。

速攻魔法群


計19枚のカードを採用していますがこれらは

3×5の「必須枠」

2枚の「準必須枠」

2枚の「予備枠」

に分かれています。

必須枠から順に解説します。

必須枠15枚

穂先、凍てつく、輝く、まどろみ、破壊

これら5種は1枚も削ってはいけません。
必須も必須です。

穂先 3枚

万能サーチ兼1枚除外の壊れカード

泉はもちろんのことシチュエーションに応じた妨害札を拾ってこれるため力の根源と言えます。

このカード自体が泉のドロー効果のトリガーになってくれるため引けば引くほどリソースが伸びる最強カードです。

穂先と後述する嵐だけが1枚除外を行えるため細やかなデッキデスにも役立ちます。
ゲーム終盤、不用意に穂先を打たずに温存してピッタリデッキを削れるように穂先のサーチを行うor最後の最後に穂先を打ってラスト1枚を削りましょう。

凍てつく 3枚

最重要カードの一つ

効果無効+3枚除外を、速攻魔法なのでタイムラグなく行えます。

基本的には凍てつくでバロネス等の置物を無効→命削り、永続を無理矢理通して捲り&蓋を行います。

効果無効は主攻に添えやすく、パワカと合わせて引きたいため3投確定です。

また凍てつく、輝くはわかりやすい妨害能力を持っており単体でも機能します。
例えばふわんだりぃず相手に有効な永続を引けなかったが凍てつくのみで凌ぐ、なんてこともありました。

単体性能高め、組み合わせ性能高めと万能札であるため最大数がマストです。

このカードはデッキデスを狙う上でも重要なピースです。

割拠、御前、センサーで縛りつけている場合相手の場には効果モンスターが1体以上残っています。残しておいた効果モンスターに対して凍てつくを発動することで3枚除外を行います。

盤面ロックまでの導線を引きつつ盤面ロックの人柱にしたモンスターを狙い撃つこともできるため3固定です。

輝く 3枚

速攻魔法でss破壊効果を持つため後手捲りにも、アクセスコード等攻めの要となるモンスターを叩いて守りにも活かせます。

どちらかというと後手捲りに使うことが多く…

①凍てつくの代わりに輝くをバロネス等魔法罠無効モンスターに当てて命削り、永続を通す

②御前、割拠でロックをかけるために残されたくない種族、属性のモンスターを間引く

③凍てつくと併用して魔法罠無効持ちのモンスターを確実に処理する

のように使っていきます。

凍てつく、永続札の両方と相性が良く捲りと蓋の要になるため3投必須です。

単体スペックも凍てつくに匹敵しており、相手のリンク、シンクロ、エクシーズ素材を消していったり蘇生した…

を破壊してリソース循環と妨害設置を防ぐことが可能です。環境にもマッチしていると考えます。

ただこのカードは凍てつくほど器用ではありません。

2枚除外は「ss」モンスターの「破壊」に付属するもの。
盤面ロックをかけている際、そもそもssモンスターがいないこともありますし、ssモンスターを破壊してしまうと御前、割拠、センサーの縛りがリセットされてしまいます。

そのため軽率に破壊効果を打てないんですよね。
二枚除外でデッキデス完了!という時まで温存しておく、もしくはスキルドレイン等その他永続が引き込めてから破壊効果を打つことになります。

デッキデスの過程においては価値が低いということを覚えておいてください。

破壊 3枚

神碑を万能たらしめる要素

凍てつく、輝くといったモンスターに対する妨害札を有しながら魔法罠にも干渉できる点が神碑の素晴らいところ。

このカードが存在することで中〜低速デッキに対して無類の強さを誇ります。

現環境ではペルレイノ、神碑ミラー、超重武者のスケール、エクソシスター、ラビュリンス、セットされたスマッシャーズ、クシャトリラバース、烙印の獣…

等等等等。先後問わず相手の急所を打ち抜きます。

フリーチェーンで魔法罠に直接触れるギミックは貴重です。神碑を握る理由と言えましょう。

盤面ロック補助にも有効です。

相手が群雄割拠、御前試合、センサー、裂け目を無力化するために無限泡影を同じ縦列に伏せたとしても破壊の神碑で無限泡影を処理することでケアすることができます。

永続札の前にカードを伏せてきた場合、それを破壊することでロックを継続しましょう。
釣りの可能性もありますが、伏せることで盤面ロックを解除できるカードは…

これか

この組み合わせくらいのものです。

少なからずメイン戦は永続の真正面にあるカードを割って良く、サイド後は要思考ですが無限泡影採用数が多いデッキに対しては真正面をスナイプするのが無難です。

羽根+神の宣告の組み合わせが怖い場合は穂先を温存して破壊の神碑を2発打つ、先んじてフギンを出して備えるといったプレイもあるため頭に留めておきましょう。

デッキデス枚数も4枚と「相手にアドバンテージを与えない」中では最大数を誇ります。

相手が魔法罠を伏せている場合、一気に、かつ安全にデッキデスを加速させられます。
デッキデス&泉のリソース循環が捗るため温存せずに破壊の神碑をどんどん打ってしまいましょう。

カードを伏せないことでケアされてしまうため器用ではないかもしれません。

ただ輝くほどではないかと。

相手が手札超過を恐れてキーパーツを伏せてくることもあるためそれらをシューティングすることが多いです。
何もモンスターを置かず、魔法罠も伏せないという対応を取るプレイヤーもいますがその場合は相手が力を溜めにくくなるためこちらのデッキデス、キーパーツデスが間に合うこともしばしば。居合の睨み合いに近い緊張感で楽しいです。

凍てつく、輝く、破壊で後手捲り、隙を作らず牽制したいため3投必須になります。

まどろみ 3投

最重要カード

このカードを使いこなせるようになると神碑中級者です。

凍てつくは効果モンスター、輝くはssモンスターのみを対象に取れますがこのカードは「表側モンスター」であれば誰でも対象に取れます。
この段階で自由度◎です。

しかも相手モンスターのみならず自分のモンスターも対象に取れてしまうと。
相手がモンスターを並べなかったとしても…

やぁ

自分でお友達を呼び寄せて発動することができます。

後述する黄金の雫と違い相手にアドバンテージを与えることもありません。

「最も安全かつ自由度の高い」神碑魔法

それがまどろみの神碑です。

「安全」であることを活かして先行1ターン目から積極的にプレイしていきます。

フギンss泉サーチして発動→フギンを対象にまどろみを発動してフギンssに用いた神碑魔法とまどろみを戻してドロー

泉サーチ後に「安全」に打てる神碑魔法を持っている場合、手札にある不要な神碑魔法を使ってマリガンが可能になるわけです。
これにより神碑魔法を永続札、破壊や凍てつくといった対面ごとに有効なカードに変換していきます。

神碑における強力な先行展開札です。

盤面ロックの過程では…

①攻撃ロック効果を使ってライフを守る

②相手のモンスター、自分のモンスターに当てて「安全」に除外加速&リソース循環

を行います。

攻撃ロック兼3枚除外が粘り腰の永続型の神碑に完璧に噛み合っており、ギリギリ生き残りながら相手のデッキを奪っていきます。

また相手盤面を問わず着実に3枚除外→ドローとカウントを進めていけるため、次のまどろみ、穂先、黄金の雫、それらに繋げる壺や命削りを探せます。リソースを伸ばし、引いて発動する度に決着ターンが1〜2ターン早くなります。

展開札、守り札、攻め加速札

3枚しか入れられません。悔しい。

必須3×5=15枚の紹介でした。

神碑出張デッキを組む上でも上記15枚は必須ではないでしょうか。

次に準必須カード

黄金の雫について

黄金の雫 2枚

神碑を使えば使うほど有り難みが分かるカード

このカードは「安全」ではありません。

1枚ドロー+4枚除外のため、計5枚のデッキデスを行えるものの相手に1ドローを与えてしまいます。

少なからず先行1ターン目で軽率には打てませんね。
こちらが泉で大量ドローしたとしても相手は1ドロー込み手札7枚スタートです。泉で有効な永続を引けないケースもある以上リスキーと言わざるを得ません。

そのため序盤はフギンssして初動にする、ゲーリ、フレーキ、ムニンを出して耐えるために使います。

このカードの真価はロックが成立してから!

永続札による盤面ロックが完成した後、相手の盤面を問わずデッキデスを行えるカードは穂先、まどろみ、黄金の雫の3種しかありません。

その中でも黄金の雫は計5枚のデッキデスを行えるためゲームセットまでのスピードを超加速させます。

1ドローのリスクは気になるところですが

①盤面ロックが成立している場合、相手のデッキに回答札が入っていないのなら(メイン戦or羽根が除外された)1ドローされても問題ない

②ゲームスピードを加速させて回答を引かれる前に決着をつける

③相手の手札超過タイミングを狙い、エンドフェイズに1ドローさせることで手札を増やさせない

①②は大局観、③は工夫です。

1ドローがリスクにならないように盤面完全ロック&手札超過による8枚→6枚のハンデスを行います。

②に関しては相手の採用カードにもよりますし、ゲームの流れが絡むため言語化しにくい…経験則で話します。

相手のデッキがある程度削れていて、羽根やライストといった「1発で戦況をひっくり返す」カードが見えていないのならば強気に1ドロー4除外して回答札を抹消しに行く方が公算が高いです。
30枚残ったデッキに対する4枚除外よりも15枚残ったデッキに対する4枚除外の方がキーパーツを刈り取りやすい!といったところ。もちろん1ドローで回答札をツモる率も低くはないので、相手にドローゴーを続けさせて15枚よりデッキが減ってから仕掛ける等読みと確率のチキンレースです。

ただ15枚未満にデッキが削れており、こちらもある程度手札、墓地を蓄えられているのなら…

強気に黄金の雫を発動→5枚削って相手デッキを10枚未満に→泉の2〜3ドローで穂先、まどろみ、雫を追加してさらに発動→泉で再びドローして次弾装填から一気に刈り取る

という進行が可能です。

キーパーツを完全に刈り取る&連鎖してデッキを完全に刈り取ることで逃げ切る!というのが黄金の雫の本質です。

昔は1投でした

ですが、サイド後のゲームを考えると2〜3投以外あり得ないと気づきました

1投時代に経験した負け方として…

❶ゲームスピードが遅すぎて拮抗→コズサイを揃えられて完璧に捲られた

❷強貪で1枚しかない黄金の雫が飛んでしまい相手より先に自分がデッキアウトした

なんてことがありました。

ゲームロック後、きちんと勝ち切るためにはリスク承知の加速装置が必要ということです。
最低1枚はゲームに絡めたい、できれば泉のドローを活かして雫を2〜4周したいため2投が必定と言えます。

マスターデュエル環境においてもメインから羽根、コズサイといった回答札が散見されるため雫を2にして加速させた方が勝率が出ると考えています。

準必須、としていますが慣れれば慣れるほど必須に近づくカードです。

最後は予備枠です

解呪 1枚

昔は3枚入れていました

凍てつく、輝く、破壊に並び単体で妨害効果を持つカードです。
永続を引けてなくても凍てつく、輝く、破壊、解呪の内2〜3種を引けていれば凌げるゲームが多かったため好んで採用していました。

ですが今期は厳しいのかなと

不死鳥のごとく蘇ったティアラメンツは…

こいつらを入れ出したため解呪のハンデスがリスクになることもしばしば。
実際ケルベクを捨ててしまい、5枚落としから連鎖して大変なことになりました。

ハンデスがアドバンテージになりにくい環境であれば、少なからず3投はナンセンスです。

そのため2投に減らしていたのですが、黄金の雫の優位性に気づきそちらと入れ替えて1枚採用になっています。

よく0枚の構築を見かけますが…個人的には論外です。

まず単純な単体性能の高さです。
ランダム性はあるものの初動の剥奪など永続札に匹敵する妨害効果を生み得るため想像以上に信用のおける1枚になっています。

次に

黄金の雫×解呪が強力かつ便利でした。

1枚ドロー4枚除外の処理後にハンデス+2枚除外(計7枚除外)→泉起動して黄金+解呪を戻して2ドローになります。

デッキデスとリソース循環を加速させることで早期の決着を目指すこともできますし、ランダムハンデスを活かしてキーパーツを刈り取る、整理されたハンドを乱すことも可能です。

黄金の雫の素引きを前提とするものの、盤面に関わらず打てるデッキデス札なので終盤戦にかなり強くなります。

雫+解呪+雫+まどろみ=5+2+5+3=15枚

がよくあるパターンです。
実践的な観点から格段にデッキを刈りやすくなるため1枚採用を強くお勧めします。

怒れる嵐 1枚

抜くとしたらここなのかもしれない

このカードは「安全」かつ穂先、まどろみに次いで「万能」なカードです。

雫と違い1ドローをさせませんし、モンスターと魔法罠の別なく「カード」が置いてあれば除外効果を発動できるためハードル低く発動することが可能です。

除外枚数を任意に選べる点も便利です。

例えば相手の場にカードが4枚ある場合、1〜4枚の任意の枚数を除外できます。
1枚単位のデッキ削りができるカードは穂先と嵐しかないため詰めの穴埋めに便利すぎます。

無難も無難、便利も便利なので少なくとも1枚推奨です。

ただサイド後、カードを置かないプレイをされている場合は発動タイミングを失ってしまいます。

動き出した瞬間、カード発動にチェーンして1枚除外することが可能なため返す刀でデッキアウトということもあり得ます。
こちらが死なないのなら。
力を溜めに溜められている場合、余裕で死に得るんですよね…高望みかなと。

これが怒れる嵐を抜き得る理由です。

とはいえ便利すぎる!
混ぜものでない限り1枚採用をとにかくオススメします。

神碑魔法編はここまで

神碑モンスター編

4種、全て3投です

泉にアクセスできていないものの永続札が通っている場合、神碑速攻魔法からフギン、ゲーリ、ムニン、フレーキを適宜壁として呼び出すことで時間を稼ぎます。

「適宜」の部分を重点的に解説していきます。

フギン 3枚

泉のサーチ、破壊効果の身代わり1〜2回とゲーム中3回出すゲームがあるため3投。
フギンに無効効果を打たれつつフギンが破壊以外の手段で処理された場合泉サーチ用に2回、破壊効果の身代わりに1回出すこともあります。
3枚から動かすことはできません。

フギンに無効効果を撃たれるもののスキドレ以外の永続札を貼って粘っている時、例えば割拠御前で盤面を縛っている場合について掘り下げます。

例えばこれ。

先行1ターン目
強欲で貪欲な壺で2ドロー後黄金の雫ss→フギンss。効果コストに被った黄金の雫を切るものの無限泡影被弾

残る手札は「群雄割拠」「センサー」「凍てつく」「まどろみ」です。

割拠、センサー、凍てつくを伏せてターンを返します。

割拠、センサーを上手いこと使って相手のリソースを削り、「相手は泉を拾えていない。殴ったら勝てるかもしれない」という状況に誘導しましょう。

フギンを殴らせて場が空になったら、エンドフェイズに凍てつくss効果でフギン→まどろみ切って泉サーチが可能です。

まどろみは泉のドロー効果のトリガーです。
そのため、トップドローしたカードをコストにして泉サーチ→まどろみ発動から3ドローも自然な進行です。

ですがターンが返ってくると…

これらの効果無効系罠を捌かせてしまう可能性がありやや不満です。
先に泉を回収しておき、今度は「泉は拾われたけど神碑魔法は残っていないかもしれない。押し切れるのでは?」と考えさせて攻撃を誘導。すると神碑魔法全種がss効果を使えるようになるため上からツモる神碑カードが全て当たり牌になります。
殴らず膠着!を相手が目指せば僥倖。こちらは穂先、まどろみ、命削り、強貪、強謙を引くまでじっと待つだけですから。

弱い盤面から泉+永続を最低限揃えておき、母数の多い神碑速攻魔法を後から拾いにいくプレイは覚えておきましょう。

フギン一枚でかなり語れるのでおまけ欄を是非。

ムニン 3枚

どーーーしても枠を捻出したいならここ

ムニンはこのデッキにおけるフィニッシャー兼バランサーです。

自分エンドフェイズ、相手エンドフェイズにライフ1000回復を行えるためETにデッキデスではなくライフ差勝利を可能にします。

ムニンが「フィニッシャー」たる所以です。

割拠、御前、センサー、裂け目で縛りつけるゲームにおいて無類のパワーを誇り相手がムニン守備2000を突破できずに9000.10000.11000…とライフが増え続けます。
僕がcsで叩き出した最高値は49000でした笑

ETライフ差勝利はもちろんのこと、ライフが20000↑になればワンキルされなくなるためもし回答札を引かれて永続札を剥がされても1〜2ターン手にすることができます。
その隙にデッキ破壊を終わらせてしまう、再度ロック盤面を敷き直せばよいのでライフが20000↑になるまでゲームが遅滞すればその時点でほぼ勝ちです。

またコズミックサイクロンが大流行している今期、サイド後にフギンではなくムニンを出すこともしばしばです。

例えば泉+神碑速攻魔法にしかアクセスできなかった時。
この場合、コズミックで泉を守る&死なないようにライフを増やす必要があるためムニンを置いてターンを返します。
盤面が弱いためムニンの回復で差をつけて時間稼ぎ&ETを視野に入れたアドバンテージを取りに行きます。羽根、ライストが裏目るため確実性に欠きますがコズミックの採用枚数より総数が少ない!と読んでがめつくポイントを稼ぐ。
理論というより勝負術です。

ライフアドを稼ぐ、コズミックをケアする。
これがムニンを「バランサー」たらしめています。

戦闘破壊orコズミックケアで1枚処理された後にもう1体出せるように最低限2枚です。

実は神碑ミラーを想定すると3枚必須です。
が、もう起こらないよそんなこと…OCGで

MDなら3投、OCGなら2〜3をオススメします。

ゲーリ 3枚

最強の防御札

ゲーリが攻撃の的になって1体、ゲーリの破壊効果でもう1体。
相手の貴重な攻め札と1:2交換して土俵を割りません。

何度も紹介した永続+神碑速攻魔法で時間を稼ぐプラン。
ゲーリとフレーキの存在がこれを可能にします。

ゲーリは効果で破壊できません。
じゃあ除外、バウンスしたらええやん!と言いたいところですがその手の効果持ちは大抵永続下ではプレイ不可。戦闘破壊が無難かつ妥当な方法になってしまうため相手を1本道に引き摺り込めます。

ライフを取りきれず、デッキも攻め札も奪われる。
ゲーリと後述するフレーキ3×2を使い切るころには既に盤面は完成しており、デッキが無くなっているわけです。

守りの要も要なのでゲーリは3です。絶対に。

「守り」を強調したものの、実は「攻め」にも優れています。

神碑のバトルフェイズスキップを回避してバトルする方法をご存知ですか?

神碑魔法を発動したらバトルフェイズに入ることはできませんが、神碑魔法を発動していなければバトルフェイズに入ることができます。

つまり後攻1ターン目、何も発動しなければバトルフェイズに入れちゃいます。

そしてバトルフェイズ中に神碑魔法を発動した場合、スキップされるバトルフェイズは後攻2ターン目のバトルフェイズです。
後攻1ターン目のバトルフェイズが即時スキップされるわけではないのでゲーリを出して自爆特攻しましょう。

ゲーリが尽きるまで

ライフを失うものの、手札にある全ての神碑魔法が万能1枚破壊に化けます。具体的にはスプライトエルフやバロネスに特攻することが多いです。

当然ssを行ってしまうため命削り、強謙が打てなくなります。登場頻度は少ないものの覚えておいて損はないです。

フレーキ 3枚

超器用な新規

このカードもゲーリと同じく攻防一体の一枚です。
ただ防御寄りの1枚なのでそちらから解説します。

相手の攻撃に合わせてフレーキを攻撃表示でss。

まず2000打点あるためこれだけで攻撃を止め切ることも可能です。
もし2000打点を突破されたとしてもダメージ0になる効果があるため無傷ですし墓地から発動していない神碑速攻魔法を回収。相手の場に打点2000以上がいないのならフレーキを縦で出して守って次ターンも同じことをすればいいですし、2000以上がいるのならゲーリを出してカウンターします。(この際フレーキを出すと損する。速攻魔法回収効果になぜかターン1が付いてるから。)

墓地の速攻魔法を回収する効果が強力すぎて単純に1度のプレイで2枚以上の攻撃を止められますし、2000打点を活かして全ての攻撃を止めることもできるわけです。

シチュエーションによってはゲーリ以上に強固な防御札になります。

これらのキーパーツを回収できてしまうことから「殴ったらデッキアウトが加速しすぎるな…」と相手の攻撃を躊躇させて殴らせないこともしばしば。

墓地にあえて穂先、黄金の雫、まどろみといったデッキデスに関わるキーパーツを残しておく=泉の効果で戻さないことがあります。これで攻撃を躊躇してくれればフレーキ1体で1ターンスキップということになります。

さらにさらに、①の効果も守りに効いてきます。
「このカードが戦闘を行う攻撃宣言時」はフレーキが攻撃を行う時だけでなく、フレーキが攻撃される時にも発動します。

2000打点のハードルを超えてフレーキを戦闘破壊すると2枚除外+神碑速攻魔法の回収をされてしまう。

あまりにも厄介ですね。
「殴りたくね〜」と思いますよね?思うよな???

特殊な裁定として、攻撃の巻き戻しでフレーキを攻撃対象にされた場合2枚除外効果をつかえません。既に場にいる状態で攻撃対象に選ばれないといけないらしく。
2枚除外したいのなら、スタートステップにフレーキを出しましょう。

ゲーリとフレーキ。
双璧で相手に選択肢を与え続けて負荷をかけましょう。

次に攻めの側面について。

ゲーリをバトルフェイズに連打するという話をしました。
例えば相手のスプライトエルフをぶっ叩くなら

2000打点で良くないですか?
そう。フレーキをバトルフェイズにプレイして2000打点でモンスターに殴りかかります。
モンスター1体処理+①の効果で2枚除外です。

この選択肢は相手としても見落としがちなので、リチュアスプライトのエルフやマスカレーナの処理に貢献してくれました。

知られていたとしても構いません。
「メイン終了前なにかありますか?」の宣言が相手にとっては嫌な手です。「フレーキに殴られる前にエルフやマスカレーナを使わなあかんな…」となるので。宣言一つで妨害の自由度を奪い取り僅かな隙を作りましょう。

後もう一つ。

②の効果は殴っても殴られてもダメージを0にしてしまうというもの。
意気揚々とフレーキでダイレクトアタック!としてもダメージ0になって破産します。

でも一つだけすり抜ける方法があるんですよね。

スキドレで②の効果を無かったことにします。
これによりフレーキはお手軽2000打点に早変わり。令和のスキドレバルバで相手のライフを0にすることが可能です。

この形の弱点は当然ながら羽根、ライストです。

相手が回答を引く前に勝負を決め切る必要があるため、できることなら選択したくないプランニングになります。
また、殴るプラン→デッキ破壊プラン→殴るプランと交互に頭を切り替えて戦う必要もあるため玄人向きなことは事実。
あくまで知識として持って帰ってください。

器用な札かつ何度もフレーキを出して耐久するため3投必須です。

次は補助魔法カード群です

ドロソ

命削りの方札

最強

永続札と神碑カード。
3枚ドローでこれらを一気にぶっこぬきます。

初動で発動すれば当然強いですし、二発目、三発目を打つことで永続をすり抜けきた相手を迎撃する、割りもので危うくなった盤面を再形成する等役割が豊富です。

ただこのカード、自らのssを封殺してしまいます。

この縛りは想像以上に重く、命削りを打ったもののフギンssができないため泉が引けない。ましてや…

やっぱ禁止カード

先行1ターン目うららを食らってしまうとフギンss権を放棄したために、泉無し手札4枚という厳しい戦いを強いられることもあります。血涙。

正直うららクリーンヒットはどうしようもないのですが、命削りが通って泉にアクセスできないパターンはなんとかなります。

基本的に3枚ドローのおかげで永続札+神碑魔法と構えていることになります。
永続でロックをかけてフレーキ、ムニン、ゲーリを出して粘る→ドローを重ねて泉を引き込むことで遠回りをして勝ちにいきましょう。

リスクはあれどリターンが爆発的。
3投で決め打ちです。

強欲で謙虚な壺 2枚

かなり難しい1枚

3枚めくって泉、永続そして…

命削りを拾うために入っています。

強謙は金謙と違い発動前後にドローを縛る効果がつかないため、命削りと強貪を拾ってそのまま発動することが可能です。もちろん命削り、強貪で引いた強謙をそのまま発動することもできます。

命削りと同じくss縛りが辛いところ。

命削りであればトップから3枚全て引けるものの、強謙はトップ3枚の内1枚しかピックできないんですよね。
命削りの方がパワーが高いことは間違いないでしょう。

とはいえ3枚投入する択もありますが、被ってしまった場合リターン以上にss縛りが重たすぎて先後問わず出力が落ちてしまいました。
ターン中1枚しか打てない強謙で永続、命削りを拾えない場合フギンssが止まっているために破産!ということが多すぎまして。
強貪も当たり牌なのですが強謙2枚→強貪2ドローでは手札の枚数が±0になっていますし3枚見て1枚よりも未確定の2ドローの方が確実性に欠きます。強謙→強貪に繋いだけれど結局永続引けへんやん!ということです。

そのため2枚に抑えて被らないようにしています。

1枚も検討しましたが、トップ3枚めくりは予想以上に自由度が高く手札を全て活かして盤面ロックを決めやすくなるため減らしすぎもNG

似たカードとして

6枚めくれる壺があります。

検討はしたのですが、命削り、強貪、泉のドローが止まってしまう点が重たく1枚単位の採用をも断念しました。

メイン戦であれば泉は拾えなくとも、永続+神碑魔法の形を作りやすく強いと考えています。しかし、サイド後に脆いと判断しました。特定の1枚を探し当ててもコズサイがマスカンになってしまうので。
ゲーム方針で書いたように「複数枚」の永続含むパワカを並べるから強いデッキなので1枚しか探し当てられない、発動後ドローができなくなるカードは○××を招きます。

ss権が残る点は強いんですよね。
マスターデュエルならアリなのかも。

強欲で貪欲な壺 2枚

最大数以外あり得ません

2ドローで神碑速攻魔法、泉、永続を集めきってロックを一気に完成させます。
これだけといえばこれだけ。ですがこれ以上に大事なことなんてありません。最大数。準制限なら2枚、無制限なら3枚。以上

このカードは命削り、強謙で生じた「ss縛り」がついていません。ドロー縛り、サーチ縛りもなしと基本的にはストレスフリー。
増やした手札をコストにしてフギン→泉サーチもできてしまう破格っぷり。

安定性、上振れ共に100点満点。文句なし
本当に最大数以外あり得ないと思います。

このカードについて話すとき「キーカード飛んだらやばくないですか?」とよく聞かれます。100%聞かれます。

そうならないようにするのが「構築」やろがい!

これに尽きます。

まず、このデッキの要も要

雑サムネ全容


各3投です。全飛びはほぼあり得ません。

次に神碑基本5種も3投なのでこれまた全飛びほぼなし。

最後に永続札ですが、1枚は引き込みたい、ゲームに絡んでほしいと考えている

これら3種は3投にしています。
引きたいし、探したいし、飛んでほしくないからです。

三要素=泉+永続+神碑速攻魔法

各要素が3投ずつされている以上、このフォーメーションが強貪1発の発動で崩れること等ほぼあり得ませんし、むしろ助長することこの上なしです。

被り問題もたまたま準制限なので2投しかできない!問題なし!

念のため準切り札の黄金の雫も増量しているためリスクは「万に一つ」です。 

構築あっての強貪。

何度も命を救ってくれてありがとう。

永続札

割拠 3枚
御前 3枚

少し怪しくなってきた枠

割拠は種族を、御前は色を縛ります。
大抵の展開デッキは種族、属性バラバラのモンスターを並べてくるため輝く、凍てつく、その他永続と合わせて無理矢理通せば完封or捲りが成立します。

割拠、御前は自分のモンスター効果に影響を及ぼしませんし、神碑側はexに一体モンスターを置くだけなのでスキドレと違いノーリスクです。
基本的には入れ得カードなので3枚ずつ入れることをおすすめします。

割拠はラビュリンス、ピュアリィに刺さりにくく超重に対しても怪しいため削ることを検討しています。
御前はラビュリンスにこそ無力なものの、ピュアリィに強く、超重に対してもワカU4が闇属性であることを利用して縛りにいけます。

御前3は確定で、割拠を2枚に削ってセンサー2枚目に入れ替える等環境の推移に応じて細かく変えなくてはいけません。

スキルドレイン3

実は難しい1枚

このカード使えば使うほど採用枚数に悩まされます。

まず初学のあなた

2枚にしましょう。

???は???

スキルドレインというカード、実は「負け筋」になり得るカードです。

スキルドレイン+神碑速攻魔法+泉はシンプルかつ絶対的な形でこれだけ勝てる対面も多いです。

メイン戦であれば

スキルドレイン下では…

フギンが無効化されてしまい、破壊身代わり効果を適用できません。
つまりスキドレ下では

…負けじゃね?

羽根チェーン1、神碑速攻魔法チェーン2でフギンを呼んでも羽根、ライストを防げないため一撃で全てを失って負けます。

これだけではありません。

スキルドレインの1000コストがことの外重たいです。
サイド後において自ら1000ライフを失う行為はET負けを誘発する自殺行為になることが多く、「優勢なのに負け」という不思議な現象に見舞われます。
ライフ回復ソースムニン姉さんもスキドレ下では沈黙してしまうため1000ライフを取り返す術を持ちません。

羽根ライスト、ライフ両面からサイド後の負け筋を作ってしまうスキルドレインは諸刃の剣です。
正直2枚で運用するのが無難です。

今回3投している理由としては

①神碑に慣れており、スキドレ下の戦い方をメインサイド問わず理解しているから

②スキドレが有効に働くデッキが依然多く、それらに対してはスキドレ以上に無難かつ有効なカードを見つけられなかったから

③後手まくりにおいて、スキルドレインほど万能なカードが存在しないから

です。

①に関してはおまけでもう少し掘り下げる予定です。

②についてですが、ラビュリンス、ピュアリィ、超重、ふわんといったやや苦手なテーマに強く出れてその他のデッキにも安全に刺さるカードがスキドレでした。

もしこのカードを入れ替えるとしたらスキドレ3枚目をサイドのセンサー2枚目と入れ替えるつもりです。要警戒のラビュリンス、ピュアリィ、ふわんに対しては先後問わず強いので。超重に対しても先行はかなり強いのでアリだと考えています。

ただ③を考えると抜きにくいところ。

スキドレ+永続、輝く、凍てつくから複数枚

で無理矢理盤面、後続を沈黙させて泉にアクセスできるまで粘って勝つゲームが非常に多くこのプランを取りにくくなるとメイン勝率を著しく損ないます。
こうなると三本目、相手に先行を取られて×○×となるケースが十分あり得るため全体の勝ち星を減らすと考えています。

先行を戦うだけなら今期はセンサー2スキドレ2の配分がベストですが、先行取れないケースでも安定して勝つためにスキドレメイン3を貫いています。

センサー 1枚

センサーは後手捲りにあまり貢献しない1枚でした。

展開を得意とするデッキは種族バラバラの制圧モンスターを敷いてくるためセンサーは意味を為しません。
メイン戦の勝率を著しく損ねかねないため採用枚数をぐっと抑えています。

ですが、ラビュリンス、ピュアリィといった危険なテーマには先後問わず刺さりが良く、先行であれば強く縛れる対面も増えてきたため2枚への増量もアリになってきました。

永続札が適切に刺さらなければ先行だろうと後攻だろうと簡単に負けれてしまうので頭を悩ます箇所です。

裂け目 1枚

少なくね?とよく言われます

このカードは先行で置けば展開系メタ、ラビュリンスメタ及び…

Gケア札です。墓地に送れなくなるので。回答札のドローを1テンポ遅らせることができます。

モンスターで展開する代わりには墓地効果、墓地蘇生は必定ですから裂け目の除外はごっそりと手数とリソースを剥ぎ取ります。
またラビュリンスの「家具」達も裂け目下ではループしなくなりますし、姫様達も墓地に残さないためビッグウェルカムで蘇生させません。割拠、御前は刺さらないもののスキドレ、裂け目、センサーをねじ込んでバランスを取っています。

ただこのカード後手捲りにはほぼ無力です。

既にできあがった盤面にはなんら干渉できないため実質手札−1で後手まくりをやるハメに。
捲った後からは効いてくるんですけどね。「過程」には全く貢献しない。

メイン2枚まではあり得ても3枚はあり得ません。

一つだけ例外があって、ティアラメンツには後手からも激烈に刺さります。

融合効果を完封し、スクリームやティアクシャにも仕事をさせません。
見えているムドラケルドウ、盤面の妨害をやり過ごせば捲れてしまいます。

ティアラメンツ一強の気運であればメインに2枚、少しでも陰りが見えれば1枚に減らすが適切なバランスです。
ティアラメンツは正直、割拠御前もバチバチに刺さるため1投でもなんら苦労しませんでした。現状1から動かさないつもりです。

主な解説は以上になります。

以下は自由枠3枠です。

ex自由枠

グラビティコントローラー 1枚

このカードだけは必須

exに置いてあるフギン、ゲーリをグラコンに変換してetに攻撃。

仕事はこれだけ。本当にこれだけ。

ですがこのカードが入っていないとフギン、ゲーリを放置されてドローゴー!いずれ回答を引かれてライフ取られてfinです。
無力なフギン、ゲーリがライフカット札になってくれるために相手としても動く、カードを場に置く必要が生じるためデッキアウトルートにもつれ込みます。

相手としては入っているか入っていないか分からないのでoutも択ですが、、、他に入れたいカードもないため入れておきましょう。

鬼火丸 1枚

個人的に必須札

フギン+G→鬼火丸です。
鬼火丸をプレイして相手の場の壁モンスターを除外して1900ライフ取ってet勝ちです。

etはもちろんのこと、1900打点+盤面除去が想像より五月蝿いためライフ「8000→0」が十分現実味を帯びてきます。
除去を素材1つでできてしまうのも優秀で鬼火丸起点のキルが2回ほどあります。

となると相手は待ちのプレイがとれません。動くしかなくなるためデッキアウトルートに合流して勝ちです。

鬼火丸はグラコンと違いエクシーズモンスターなのでexモンスターゾーンを空けれます。これがとにかく強力で神碑モンスターをexモンスターゾーンに出し直して殴る→デッキ破壊の方針転換がひじょーーーにやりやすい。

待ちのプレイを取られると浮いてしまうGを攻めに昇華するカードなので是非お試しください。

トロイメアフェニックス 1枚

魔封じ対策

終わり

Gorニビル+神碑魔法で魔封じをケアします。
後述するアーゼウスはエクシーズモンスターのバトル権を失う都合上魔封じをケアできないため現状オンリーワンの1枚です。

以下採用候補ex

ウイルスソードマン

打点が2300あるため神碑モンスター+Gでリンク召喚。
相手の場に棒立ちしているモンスターを殴ってet勝ちを狙います。2300打点が優秀やし良いなー思っていたのですが使うシチュエーションは訪れませんでした。

鬼火丸と違いexモンスターゾーンが空くわけでもないため採用を断念。

アーゼウス 

正直1番悩んでます。

鬼火丸で盤面除去してダイレクトアタック→メイン2にアーゼウスはかなり通りが良く、泉&永続札以外の強固な妨害を作れます。

あえて鬼火丸の素材を使わずに3素材アーゼウス降臨。羽根、ライストを打たれた際に素材を増やして4素材アーゼウスにすることも考えました。

それをやるなら

こいつを使いたいところです。
モスキートは素材を使わずとも戦闘ダメージを0にできますし、バーン効果を使って勝ち筋を増やせます。しかもエクシーズモンスターですし。

ムニン、鬼火丸、フェニックスout
モスキート、ダウナード、アーゼウスin

も一興。

魔封じ採用数がてんで減ってきたためフェニックス→アーゼウスで良い気がしてきました。

魔封じに負けた記憶をお焚き上げしてきます。

[4]サイドデッキ

サイドデッキは最も嫌なシチュエーション、負け得るシチュエーションを潰すために組み上げます。

神碑は…

①大展開デッキ、その中でも魔法罠無効を二つ以上構えるデッキ

②ラビュリンスの闇デッキ

③先行で刺さりの悪い永続しか引けない

が主な負け筋です。

そのため…

大展開メタ6〜8枚+ラビュリンスメタ2〜3枠+入れ替え永続枠3〜4枠

で組んでいます。

これを基盤に現状のサイドデッキは… 

この2パターンです。

前者は無難なサイド構成、後者はピュアリィ対面を意識したサイドです。

増殖するG 3枚

展開系メタという観点で最強

展開系の後手で入れます。先行では基本的に採用しません。

展開系にメイン戦先行で暴れられても×○○で取り返したいところ。
これを最も確実に成し遂げれるカードがGです。

Gが通れば相手の展開自体を止めて神碑速攻魔法&永続を通して勝ち確になります。
複数枚ドローできれば捲りと蓋の要たる永続札、泉を引き込みやすくなる点も相性がよく言うことなしです。

サイド後指名者を削るプレイヤーも散見されるため想像以上に通りが良いのも◎

またGは通常召喚からフェニックス、鬼火丸を作り想定の外から妨害を乗り越える、単純にセットしてライフを守ると使い道が多い1枚でもあります。
この用途を想定してET間近ではGを先行から1枚さしています。召喚して鬼火丸を出してやりましょう。

通って万歳、うらら踏めれば万歳なので文句なしのパワカです。

ニビル 2〜3枚

結局これ

1枚で展開系に壊滅的な打撃を与えられますし、神碑の泉&Gで引き込んでも最強です。

3000打点で殴りかかり相手のライフを取って無理矢理ET勝ちを目指すこともありました。
時にはG+フギンでアドバンス召喚して殴りぬくこともあります。実際神の宣告とスターターで削れたライフをニビルで0にしたことがあります笑

exモンスターゾーンにいる神碑モンスターをどかすこともできるため言うことなし。

ニビルケアを神碑相手にやるプレイヤーも少ないため通りもよく重宝しています。

ラー玉 2〜3枚

通常召喚可能
問答無用の3体処理
割拠、御前縛りの人柱

オンリーワン展開系メタカードです。

命削り、強謙の邪魔をすることなく相手の大展開を問答無用で処理してラー玉の存在で「神」「幻獣神」縛りを作ると神碑のコンセプトに合いすぎています。

ドローorサーチでツモってプレイすることも可能。
言うことないです。

問題があるとしたら「3体」モンスターが並んでなくてはいけないこと。

妨害モンスターを2体に抑える「ラー玉ケア展開」をされてしまうとラー玉が浮き駒になってしまい負けかねません。
ただ二体なら素で捲れるので問題ないと考えています。

こういうのいない限り

ラー玉ケアエクストリオ、魔術師のバロネス+タイタニック+時空以外なら大抵は捲れます。

上記展開と…

謎の7素材ポケモンを捲りたいなら…

こっちかなと。

2個目のサイドプランがラー玉→ラヴァゴになっている理由です。
ほぼ全ての展開系(ケア展開含む)+ピュアリィに対抗するならラヴァゴ優先でいきましょう。

ラヴァゴは強謙、命削りを腐らせてしまうので強謙を削ってラヴァゴをサイドinします。
プレイ後はラヴァゴの「炎」「悪魔」で相手を縛りつつ1000バーンをぶち込んでライフ差つけて勝ちにいきます。

ピュアリィ、魔術師、エクストリオ展開デッキの「メイン後攻」→「3本目」のみを想定するプランなので基本的にはラー玉優先です。

環境を具に読み解き、スイッチしていきましょう。

次はラビュリンスメタについて

羽根箒

伏せカードを剥がして闇デッキセット→発動を一手差で止めます。
素引き闇デッキ以外には意外と間に合ってくるため個人的に感触○でした。

コズサイ、もしくは普通のサイクロンも選択肢ですね。速攻魔法であることを活かしてレディの罠セット効果を使わせません。
先後問わず強いのはこっちなのかも。

羽根箒はラビュリンスのみならず、エクソシスター、ビーステッド系のデッキ等後ろ厚めの中速デッキにも強く反発できるためこちらを優先しています。

代替枠としては拮抗勝負をオススメします。

魔宮の賄賂 1〜2枚

闇デッキをとにかく止める1枚

闇デッキが最大の負け筋やからそれだけ止めたらええやん!というシンプルすぎる1枚

羽根箒、ライスト、拮抗勝負を止めるために使うカードはありません。
闇デッキ、及びそれに連なる動きを叩くために先後問わず採用して間に合わせます。

カウンター罠であるため相手に躱されにくく、チェーンを挟ませいためレディの罠セット効果も使わせません。破壊の神碑やサイクロン系カードでは相手がドローフェイズ優先権で打ち込んでくる闇デッキをも無効にできてしまうためカウンター罠故にギリギリ間に合うはずです。
またドロー効果でドローされたとしても急所の闇デッキを消しているため危険牌を引かれることはほぼないかと。2枚目のウイルスは無理す。やめやめ。

エクソシスター等にも当てやすいため重宝しています。

最後は入れ替え永続枠です。

サンサー 2枚

ふわん、エクソシスター、超重、ラビュリンス、ピュアリィ等刺さる対面にフル投します。
超重は先行のみ、それ以外は先後問わず採用しています。

群雄割拠等要らない永続を抜いて入れ替えましょう。

裂け目 2枚

ティアラ対面は先後問わず、大展開相手には先行のみ入れます。

大展開といえばリブートをサイドinしがちですが、このカードはリブートをくらいません。永続魔法なので。
これが強力すぎるため2〜3投は確定と考えています。

フレーキ、ゲーリ、フギンどれもが破壊→除外されても効果を発動するため永続下で粘るプランに噛み合っています。

いついかなる時も採用を検討して良いです。

サイチェンプラン

ティアラ 先後問わず

裂け目2 in
センサー スキドレ out

センサーは刺さりが悪いからout、スキドレは負け筋になり得るからout

単純明快です。

ライストの採用数自体は少なく、羽根箒しか全体破壊が採用されていないためスキドレを抜きすぎないように2枚残しています。
通る分には強いので。

裂け目が張られている限り融合はおろかムドラケルドウの妨害もままならないため少ないサイチェンで最大の効果をもたらします。
これで十分です。

ティアラ 後

裂け目2 、G1 (G2.3枚目は好み) in

センサー、スキドレ2 (スキドレ3枚目、解呪) out

あんま入れ替えない方が強い!という結論に

後手からでも裂け目を張れば以降の融合とムドラケルドウを止めて勝ちになります。

Gはやりすぎな気もしますが選択肢としては○
墓穴、抹殺はもちろんのこと灰流うららさえ入れない構築が主流のため引けば素通りします。
神碑以外であればG、哀唱、ミドラ構えてケア?ゴリ押し?できますが神碑相手にんな舐めたことはできません。甘い。

うらら入り構築に対してはうららと交換できて悪くないですし、初学者は2〜3投しちゃいましょう。

スキドレは優先的にバンバン抜いてください。

正直前盤面の妨害は全く刺さりませんからスキドレで無効にしたいわけじゃないんですよね。
むしろライフ1000失う&ムニン放棄で勝ちを捨てにいってるまであります。
弱いので抜こう。

展開系全般 先行

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