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「はっちcs、ネクストプレイ連続優勝」現代神碑のすべて

皆さんこんにちは

ゴウヨクと申します

今回は二度目となる神碑徹底解説記事です

二期ぶりに神碑を使用して…

はっちcs優勝
第146回ネクストプレイ杯優勝

と2cs連続で優勝することができました

特にはっちcs優勝は遊戯王人生の大きな目標だったので感無量です。

さて

神碑の泉が制限となり明確に弱体化した神碑

構築、プレイング、時間管理
細かく細かく調整して環境トップクラスにパワーが高いデッキとして再臨させました。

前回記事と合わせて神碑を余すことなく堪能してください。

それでは始めます


<1>神碑は「パワーが1番高い」デッキである

先日ネクストプレイの配信に出た際こう聞かれました

「なんで神碑使ってるの?」
「神碑がパワー高いってどういうこと?」

簡潔にお答えしましょう。

永続札という現状最強のパワカをドローすることでほぼ確実に敷設できる、そして複数種、複数枚置くことができるから

です

展開デッキ、一枚初動デッキも素晴らしいのですが…

誰もが3投する手札誘発に阻害されてしまいますし、三戦シリーズ等メインから入る後手捲り札でひっくり返されてしまいます。

一方永続札はメインデッキにほぼ回答が用意されていません。
さらに手札誘発で発動を阻害することもできません。

1枚引くことができればそれだけで勝つことができてしまいます。

スキドレ1枚開けば勝ち

ドローして発動するだけで勝ててしまう

「パワーが高い」と言わずなんと言いましょうか

幸いにもスキドレ以外の永続罠を奪われなかった神碑。

ほぼ確実に1枚以上の永続札を引き込み、複数種の永続札を同時に運用可能な神碑は「一番パワーが高いデッキ」と言って差し支えないでしょう。

<2>2023.7〜新制限と環境分析


制限って1枚ってこと…?


母なる琵琶湖が…

OCG、MD共に暴れ回り数々のデュエリストにトラウマを植え付けた神碑。
その結果、神碑の泉は2期連続の規制をくらい制限カードになりました。

同時にピュアリィも規制され、頭の中で蛍の光が流れ始めて改訂日と改訂翌日は気もそぞろに。

ただよくよく考えてみると神碑強くねぇか?と気付かされました。

まずは前期のおさらいから。

前期をまとめるとピュアリィを筆頭に斬機、超重、神碑が追随してスタート。
そして終盤にかけてティアラメンツ、RACEが差し込んできましたね。

スプライト最盛期直前2022.3〜4環境に近く、一強デッキはいる(いてくれる)ものの他デッキも十分にパワーが高く戦える環境だったわけです。

僕は神碑をあえて使わずピュアリィを使っていました。

6月末に控える日本選手権に向けて「全勝できるデッキ」を求めており、神碑かピュアリィの二択で揺れたものの…

①メインに10枚以上誘発を積める(空きスロットがある)
②スリーピィのドローが神碑の泉のドロー量を上回っており、リソースと誘発を引き込むことで妨害を盤面外に生み出しつつ継戦能力も高い
③攻撃権を持ちワンキルも容易

これらを評価してピュアリィを練習していました。

パワー面でも前期ピュアリィと神碑は拮抗しており、ピュアリィを握った判断に後悔はありません。

さてさて話を戻しましょう。

スリーピィ、泉、フェンリルその他の規制を受けて今期は…

ピュアリィ、ラビュリンス、RACE、ティアラメンツ

これら4デッキが横並びにTier1となり、超重やアダマシアといった大展開デッキが続くと予想しました。

この予想に則るのなら…

①環境デッキが軒並みパワーダウンしており頭ひとつ抜けて強いデッキが存在しない→真に群雄割拠した環境である

②フェンリル、煙玉、超重ワンキルなど交通事故カードやデッキが環境序盤には存在しない

③安定性が拡充されたデッキがなく、どの対面も事故率が上がっている

と考えました。

幸か不幸か。神碑は泉制限以外の規制を食らいませんでした。

泉の素引き率が単純に落ちているためパワーも安定性も損なったことは事実です。
特に泉の張り替えによる強気なマリガンができなくなったことで「特定のカード」を引き込みにくくなりました。厳しい。

ただ、他のデッキに比べればダメージは最小限ですし構築次第で十分リカバリーできます。

以前の記事にも書きましたが、罠型神碑は…

泉+神碑速攻魔法+永続札複数

を目指します。

当然泉の素引き率が落ちればこの三本柱の一つを失いかねません。しかし罠型神碑は…

神碑速攻魔法+永続札

のみで戦線を維持し、泉と他の永続札を間に合わせることが可能です。

先日のつりおグランド一本目が分かりやすい例です。

✳︎ 引用元
つりおcs :@Tulio_CS
つりお(Tulio) :@flame_tulio
素晴らしいcsをありがとうございます

先行で泉にアクセスできなかったものの永続罠と神碑魔法で攻めをいなしてから時間をかけて泉を引き込み、ロックをかけています。

むしろ泉が減る→スロットが空くことで永続罠、神碑魔法を増やすことができるため神碑速攻魔法+永続罠の布陣だけであれば敷きやすくなったほどです。
周りのパワーが落ちたことで、泉が欠けた形でも十分対応できるのでは?と考えました。

神碑速攻魔法+永続札

の形で構える以上、永続札のパワーと枚数にかかっています。

残念ながら…

安からに眠れ

2023.4〜よりスキルドレインが制限に。
展開系を封殺する、後手から捲るための切り札であるためパワーダウンは否めないもののサイド後は削るカードでしたし軽傷です。

2023.7〜制限でもこれら3種の縛り札が無傷で生き残ってくれたため「永続神碑」というコンセプトはなんら損なわれるものではありません。

元々永続札はメインに10枚前後の採用にとどめており、新制限後も…

スキドレ1+割拠3+御前3+センサー3=10

と枚数を確保できているためgoサインを出しました。

そして環境初期ということもあり…

冒頭であえて言及しなかった永続札を阻害する手札誘発、レッドリブートのメイン採用も少ないと考えました。

さて

環境予想を基に仔細を詰めていきましょう。

<3.a>構築編〜最初期〜

最初期に使った構築がこちら

筆者は…
7月2日ジラフルなんばcs4-2

また、こちらのレシピは改良した後日本選手権本戦出場者に提供しておりベスト16の成績を残しております

彼も滋賀県のプレイヤーでwcs2023デュエルリンクス部門の日本代表でした。 
皆様、滋賀県をよろしくお願いいたします。

7月2日のcsは…

勝:VS、斬機、烙印、烙印
負:ラビュリンス、ラビュリンス

の4-2です。

ラビュリンスをきちんと意識した構築ではあったのですが…

予想を遥かに超えてトランザクションロールバックのパワーが高く、ビッグウェルカム連打はもちろんのこと0拮抗を食らって乾いた笑いが出ました。
墓地効果ですから賄賂も打てませんしね。手札超過でロールバック→拮抗と落とされてしまうとめちゃくちゃにされてしまいます。

神碑は泉を奪われ、刺さりの悪い永続にメインスロットを割かれている一方ラビュリンスは新規パワカを貰い規制も食らっていません。

何より…

禁止カードです


世界で1番感染してるのは僕だと思います。
通ったらまず間違いなく負け。

ロールバック入りラビュリンスのパワーと評価、さらに立ち回りを把握しきれておらず連敗を喫してしまいました。

環境相性を改めて見直すと…

不利:ラビュリンス、春化精アダマシア、ナチュビ擁する未知の展開デッキ

その他は基本的に有利と考えました。
ピュアリィには5分では?という意見もあるかと思われますが、スリーピィが減って…

2023.4月環境で大流行した天岩戸型をベースに調整しました。

最初は天岩戸をサイドに全て落とす、メインにもサイドにも入れない方向性で考えていました。
というのも環境トップの一角、RACEに対してプレイしても2種の専用罠に干渉されてしまうため引くだけ損です。

ただ、ピュアリィ(ノアール)とティアラ(主にナチュビ)を捲るためには天岩戸を頼りたかったですし実はラビュリンスにも痛切に刺さります。
というのも天岩戸が場にいる限り家具、姫様の効果、うらら等誘発全てをシャットアウトできるため相手のリソース循環と妨害を一時的ですが無力化します。この隙に破壊、輝くで相手盤面を削りつつ布陣することで捲ります。

結果的に2枚採用を選択。
RACEに刺さりが悪く、先行で引いても浮きやすい。先行でバグースカに変換したとしても環境序盤で流行りがちな無限泡影に無力ですしリンク3以上を作られて危ないゲームも多いなと判断しました。

また新弾以降は…

バグースカがリトルナイトの①効果で処されてしまいます。②の効果もあるため凍てつくで阻止することもできず。

先行で引きたいカードではなくなりましたね。
今後もメイン1〜2枚に留めることを強く推奨します。

次に増殖するGのメイン3枚採用についてです。

2023.1〜環境で既にメイン採用を行なっており、マスターデュエル3月度DCではメイン3構築を使っていました。それほどまでに全幅の信頼を置いています。

大展開デッキに先行を取られてしまうとどーーーーしても不利です。
また、烙印や斬機に先行展開を許してしまい…

毎ターン破壊マン2枚

盤面破壊+ハンデス+魔法罠無効2回

とされれば十分厳しいです。

スキルドレインが減って、先行妨害数を「削る」ことはできても「無力化」はしにくくなったため単体で機能してしまう妨害札は「そもそも成立させない」が1番の対策でした。

増殖するGは先行の素引きもかなり強力で、神碑の泉下でGが通ると引いた神碑魔法全てが手札誘発のように振る舞うため妨害が増えますし壁を複数回生めるためワンキルされることはほぼありません。

相手が展開を止めてターンを貰えたとしたら、Gと通常ドローで引き込んだ永続で盤面を固め直して完封、中途半端に盤面に並んだカードを処理して相手のリソースを削ることでゲームセットです。

進むも止まるも地獄。
Gは先後問わず使える永続札のように振る舞い、ゲームの流れを決定づけるパワカです。

唯一の裏目は相手の指名者素引きです。
こればかりは正直どうにもなりません。噛み合いの域と私は諦めています。

もう一つ…

うららでGは止められてしまいます。ただ、うららをGに使って貰えるのなら泉のドローや命削りを安全に通せるようになるためトントンです。

成立すればターンを貰える
腐る対面はほぼいない

指名者のリスクはあるもののリターンがあまりにも大きく、メイン2〜3枚採用は必定と言えましょう。

(以降構築解説ページで天岩戸、増殖するGの解説は省略させていただきます。今書いたことが本質なので。)

最後に永続札についてです。

メインに入れる永続札は最低9枚、最大12枚と考えています。

前期、永続7〜8枚構築が散見されましたがこれはやや攻めすぎです。
具体的には群雄割拠0〜1構築でしたね。
ピュアリィ一強に近く、これに刺さらない群雄割拠入れてどうするんだ!抜いたらええ!と考えてのことと思いますがピュアリィ、ラビュリンス対面以外では凶悪なのでやりすぎ感がいなめません。

そもそも永続を引き込まなくてはならない、その上で刺さるか刺さらないかは対面相性に寄るものです。

何よりも引く!効くか効かないかは結果論!

そのため9枚以上を推奨しています。

新環境初期レシピでは…

センサー3、割拠3、御前2、スキドレ1

の計9枚採用としました。最小限採用ですね。

できることなら御前3にして10枚構築にしたかったのですが、環境トップ筆頭たるRACE、天敵ラビュリンスを踏んだ際に実質ハンデスになる点を嫌いました。

ただピュアリィや展開系には依然強く、RACE相手に素引きしたとしてもリンク召喚を阻めるためギミック外の攻めをシャットアウトできています。そのため2枚採用は必定で環境推移と新弾を見て増やそかなーと考えました。

メイン構築はある程度納得のいく形となり、パワーと環境における立ち位置も悪く無いなといったところ。

課題としては…

①大展開系
②ラビュリンス

の二つで、特にラビュリンスをどうにかせねばという印象を受けました。

<3.b>構築アップグレード〜打倒ラビュリンス〜

新弾発売1週間前

つりおグランドcsを控えており構築変更を余儀なくされました。

実際使ったレシピはこちら

細かい変更は行ったもののメインは特に変更なし(詳細は後述)

サイドを展開系とラビュリンスメタに寄せて…

遂にうらら採用に踏み切りました。

神碑にうらら?!考えたことも無かったという方も多いのではないでしょうか。

実は太古の昔、神碑魔法+チューナーで…

ハリラドンから3ドロー+10シンクロを基盤に引いた神碑魔法、オライオンに応じて展開する構築がありました。

レシピとしてはこんな感じ

csでよかなー思ったらスプライト出てきて解体しました

スプライト、ティアラの登場。果てはハリファィバー禁止により淘汰されたため一ヶ月も存在しなかった幻のデッキです。

当時はチューナー兼ライブリラリアンのドローで引き込むためにうららが採用されていました。
妨害の分散、追加という観点で強力なカードという認識で1枚でターンを貰うカードではありませんでした。2022年ですからね。

ただ今期は珍しいデフレ環境

超重、春化精アダマシアといった大展開デッキであったとしても…

強初動がうららで止まると妨害数を大きく損なう、果てはターンスキップということも少なくありません。

1枚通れば強いカードは未だに多いものの、規制により貫通札が削られている現状。大きな隙と考えました。

ラビュリンスに対してうらら、わらしの6枚体制でビッグウェルカムを止めね?というプランニングを見た私。

正しい、素直にそう感じました。

神碑がラビュリンスに遅れを取るパターンとして狂時計+家具orビッグウェルカム素引きで先1からハンデス+妨害の布陣を敷かれてしまいこの盤面を返せずに負け、が挙げられます。

羽根や拮抗、様々なカードを試してこの盤面の打開を図りましたがハンデスでピンポイントにメタカードを破壊されてしまう、羽根等をくらってもリソースが消えることはなく2ハンデス目も問題なく行えてしまう、と芳しくありませんでした。

なら根本を断てば良い、という発想は理にかなっています。
ハンデスも無くなり、リソースの循環も止まる。場に2500以上の闇属性がプレイされなければ…

パンデミックも阻止できます。

後は盤面に中途半端に放出されたカードを叩いてゲームセットです。

展開、ラビュリンス両方に挿せるカードなのでニーズを満たしつつギリギリサイド枠に押し込めました。

採用枚数は悩みましたが、ぶっつけ本番の採用ということで2枚で行ったのですが…

一本目

おーーーい

三本目
うらら引けずに命削りに…

琵琶湖沈没

OKわかった。わかった。

沈没…

とりあえずびる太おめでとう

<3.c>構築アップグレード〜新弾とはっちcs〜



凄惨な負け方をしたためうらら3でラビュリンスを処すことにしました。

悪は滅ぼす

感情論だけでこんなことを言っているわけではありません。

サイド構成は「環境読み」と「不利対面潰し」とにかくこの二つに尽きます。

人読み、cs読みは二の次です。はっちcsは分布が散りがちやし満遍なく対策しよ〜は間違ってます。

新弾後の環境読みを改めて行うと…

ディアベルスターを搭載した環境デッキの台頭、特にディアベル入りRACEがパワー使用率共に高いと考えました。

スネークアイギミックによる倶利伽羅天童サーチが気になるもののピュアリィの分布が減ることはなくパワーを損なうことも無いと判断しました。
むしろピュアリィのプランニング、構築が定まってきたことで隙が無くなってきましたね。

ラビュリンスは新規の登場により構築、プレイがブレてしまい構築がまとまりきらないことが予想され、対策は必要なものの脅威判定は下げて良いと結論づけました。

ピュアリィ=ディアベルRACE>ティアラ=大展開デッキ>ラビュリンス

横並びのTier1が4つと先述しましたが、新弾後は2デッキが抜け出す形に。

ただピュアリィ、RACEに対してはある程度有利を取れるため指針は変えず大展開とラビュリンスを中心に対策します。

①ラビュリンス兼展開系メタとしてうらら増量が適切と判断。

②ディアベルスターが採用された未知の展開系に対抗するためアトラクター2枚続投、ドロールを2枚に増量

③メイン御前3は揺れていたものの、ディアベルスターギミック入りの展開デッキに対して大層有効なため3枚で確定

としました。

実は前回レシピから御前をメイン2:サイド1→メイン3:サイド0にずらして永続を引き込みやすくしていました。
RACEに刺さりが甘いことを懸念していましたがディアベルスター、及びアウローラドン型が主流になることが予想されたため先後問わず通りが良くなりました。追い風ですね。

展開、ラビュリンスメタを厚くブラッシュアップした本構築ではっちcsを勝ち抜くことができました。

ライト、スローワ ありがとう

年に一度の大きな大会に最高の構築を持っていくことができて感無量です。

構築の「変遷」のお話はここまで

ここから各採用カードの掘り下げを行います。

<4.a>カード解説〜神碑ギミック〜

泉 1枚

制限カードになってしまったことによる弊害を改めて書き出すと…

①単純に素引きしにくくなった

②フギン、穂先による2枚目以降のサーチが行えないため張り替えによる4〜6ドローが行えなくなった

③コズミックサイクロン、リトルナイト、拮抗の除外が直撃するとそのゲーム中泉を使えなくなった

④強欲で貪欲な壺で「全飛び」しやすくなった。1枚なので

となります。

まず①②についてです。

泉+永続+神碑速攻魔法

が欠けてしまうというのは先述した通りですね。

それどころか泉ドローの恩恵を受けにくくなってしまい永続を引くことすら困難になってしまいました。
流石に神碑速攻魔法だけだと…ぼっこぼっこにされます。

最低ラインと定めた永続7枚を最終的に10枚まで増やした、いや増やさないといけなかったのにはこういった背景もあるわけです。
引けないなら増やすしかない。

張り替えによる大量ドローが難しくなったため特定の永続を引き込む、永続を複数枚置くハードルも上がっています。

プレイングもさることながら構築難度が跳ね上がっており、適切な永続を都度選択して枚数の妥協なく投入しなくてはなりません。
現状サイドに搭載している次元の裂け目は1枚ですが、ティアラメンツ含む展開デッキの隆盛を感じ取った場合2枚以上入れて引き込む努力をしなくてはなりません。

神碑は今まで以上に現場に触れていなければ握れないデッキになりました。

次に③④についてです。

1枚しかない泉は「的」になりやすく、「足枷」にもなります。

常にリトルナイトに狙われ続け、サイチェン後はコズサイ、拮抗に怯えてプレイングが歪んでいきます。

強貪に関しても同様です。
「これを発動したら泉が飛んで負けかねないのでは…?」という場面は少なくありません。かといって引き込んだ強貪を「打たない」ようでは本末転倒。自爆するだけです。

ただ話は単純で…

・泉がこの局面で必要なのか?
・泉と泉を犠牲にして得られるリターン、どちらに価値があるか?

の選択をするだけです。

あえてリトルナイトで泉に干渉させて割拠の縛りに使う方が強いな!
永続を切り捨ててでも、泉を残してリソースを回していれば相手が先に息切れするな!
泉が除外されたとしてもボーダーや割拠を引き込んだ方がETムニン勝利の形にはめ込みやすいな!

が具体例ですね。

泉との向き合い方は現代神碑の根幹に関わるため後でみっっっちり解説していきます。

最低限太字にした箇所だけ覚えておいてください。
リンクリ込みでリンク値2が並んだ時、拮抗勝負をぶち込まれた時皆さんを救ってくれるはずです。

穂先   3枚
凍てつく 3枚
輝く   3枚
破壊   3枚
まどろみ 3枚

必須も必須なので各3枚は必定

基礎知識は前回記事にまとめてあります。こちらをどうぞ。

今回は本環境にあった細かいtipsの羅列にとどめます

穂先 3枚

ドロール減少に伴い、ドローフェイズに即撃ちするかは悩みどころです。

例えば強欲で謙虚な壺とセットで引いていた場合、壺のサーチ先を見てから穂先のサーチを入れたいところです。不確定→確定の順にプレイすることで手牌を整える狙いになります。
実際このプレイは合理的で、強謙の「当たり」が増えています。永続札はもちろんですが…

泉も大当たりで、穂先を妨害神碑魔法+1ドローに変換できます。

これだけ聞くと穂先は最後に打て!に固まってしまいそうですがこれで終わらないのが神碑の厄介なところです。

あえて穂先から先に発動して泉を拾っておく、泉を貼ってドローしてから強謙を発動した方が「特定の永続札」を探しにいきやすいです。圧縮してからカードを探すのは遊戯王の鉄則なので。

また、穂先→泉サーチと自然に書きましたが選択肢はこれにとどまりません。
あえて凍てつくや破壊をサーチして強謙で永続を探す。拾えた永続と妨害神碑魔法によるロックを優先し、布陣は後回しにするというのも一つの手です。

ドロールケアを考えなくて良かったために選択肢が増えてしまった不思議なカード

都度本当に欲しいカードを強気に、確実に探してください

他にも工夫が必要でして時には穂先を発動しないプレイも重要です。

こちらはプレイングの項で解説していきます。

神碑妨害3種の神器

まずは輝くから

輝く 3枚

ピュアリィ台頭以降価値の上がった1枚

vsピュアリィ戦にて4素材以下のノアールを強制退場させることで…

マイフレンドでリソース∞になろうが永続1枚押し通して勝ち!になります。

特に今期からは…

スリーピィメモリーが減った→展開力と安定性が落ちた→ピュアリープでノアールを成立させる

このパターンが多いのでピュアリープの変身前にぶち当ててノアールをそもそも成立させないという勝ち筋が生まれました。
ストリートの対象耐性もssしたターンのみにかかるため変身前のエクシーズ体を守れるカードは…

このカードのみになります。
ハッピーを大量に素引き、めくられるケースは少なくハッピーを温存したらそれはそれでノアールの素材が減りますからね。
見えていない輝く炎の神碑をケアするかどうか?は駆け引きの領域ですし、考えすぎずに処理しにいくことを勧めます。温存してたら相手が偉い。

永続1枚通ればピュアリィ相手はほぼ勝ち、後はすり抜けてくるエピュアリィノアールやハピネス→アーゼウスを神碑の妨害でしばいて勝ちです。

また、新弾以降RACEに対しても切り札になりつつあります。

というのもアウローラドン型の基本展開

厄介三人衆の内、ライトニングマスターに対して輝くがマスカンになっています。
ライトニングマスターは自身のレベルを変動させることで魔法罠無効を適用させるため、チェーン1ライトニングマスター、チェーン2輝くで破壊できればレベル変動処理を行えずに魔法罠無効を打ち消すことができます。

具体的には

御前、割拠、スキドレのどれか+輝く+輝くor凍てつく

があれば虹光に輝くor凍てつくを当てて処理、ライトニングマスターに輝くを当てて魔法罠無効を打ち消して永続を押し通せるため、長期的に捲ることが可能です。

ピュアリィ、RACEに対してギミック内に切り札がある点が素晴らしく神碑を使う意義の1つです。

凍てつく 3枚

依然最強の妨害魔法

このカードの強みはなんと言っても通常召喚したカードにも当たるということ

通常召喚したリリィに食らわせることでサーチと変身を食い止め、出鼻を挫き相手に大きくリソースを吐かせることができます。
凍てつく1枚で止まると、次ターンに二発目の凍てつくを貰うorトップで永続をツモられるとひとたまりもないため突如そのターンが分水嶺になります。後は無茶な攻めを輝く、凍てつく、破壊、解呪、スレイプニルで凌ぎきってゲームセットorリソース0にもつれこみます。

凍てつくも輝く同様RACEに対する切り札です。
永続を通したい時は泉のサーチをグッと我慢して輝くか凍てつくを拾いましょう。

妨害札は枚数を揃えて一気に放出。展開を捲るコツです。

破壊 3枚

マイフレンド、ストリートに対するマスカン

基本的にはマイフレンドに当てた方が安全なのですが、凍てつくと輝くを同時に持っているパターン等ならストリートに打ち込むことも考えます。

とはいえマイフレンドに打ちたいですね。
ストリートの対象耐性はもっっちろん厄介なのですが…

この2枚が同時に絡むパターンが1番キツいです。
プリティーで泉含めこちらのカードに干渉&プランプで素材増やされてノアールorハピネス成立が1番面倒なので。マイフレンドを消してメモリーの組み合わせを消しにいくことを勧めます。

対ラビュリンスにおいても切り札になります

基本的には相手のビッグウェルカム、ウェルカムの発動にチェーンして他の伏せカードを撃ち抜くor相手のエンドフェイズに打ち込んでウェルカム系罠処理を狙います。

ウェルカムの発動にチェーンすることで…

ウイルスのキャリアが出る前に闇デッキ破壊ウイルスを処理できます。
パニッシュメント、悪魔の技等もどかせるため破壊の神碑は我慢して打ち込みます。

他にもペルレイノ、ヘッドクォーター、醒めない悪夢等厄介極まりないカードを擁する対面には可能な限りキープしてターンを返します。

まどろみ 3枚

泉が除外されてしまった後に1番大事なカード

永続で縛ってLOを狙うのですが、永続下で「人柱」になってるモンスターがひたすら殴りかかってきます。
これを泉のリソース回収&ドロー無しでいなしてライフを守りきらなくてはなりません。

よくやるのが…

この2枚を組み合わせた守りです。

フレーキを横で出してこれを殴らせます。
まずフレーキの①が反応して相手のデッキを2枚除外、これにチェーンしてまどろみを発動してフレーキを守りつつ3枚除外します。

永続の縛りを受けて相手モンスターが一体だけならこれだけで1ターン凌ぐことができますね。
もし、二体以上のモンスターが生き残っているとフレーキを再び殴られるのですが①の2枚除外にはターン1がありません。

フレーキは処理されたとしても2+3+2=7枚除外しつつ墓地からまどろみを再回収できます。ライフカットも0もしくは最小限にできます。
そして次のターンも同じことをすれば7枚除外しつつライフを守れます。

フレーキとまどろみの組み合わせでライフを守る、LOを加速させる、神碑魔法の消費を最小限に抑えることで泉の損失をケアしていきます。

その他のテクニックは前回記事、及び今回の有料部分に散りばめておきます。

是非お読みください。

次に準必須札についてです。

嵐 1枚

なぜ皆抜いているんだ?

本当に分かりません。本当に。

嵐は相手の場にカードが1枚でもあれば(しかも表裏問わず)発動できて黄金の雫のようなデメリット効果が一切ない除外札です。
雑に除外カウントを進めつつ神碑の泉のドローを反応させられます。これだけでもとにかく便利な1枚。

何より素晴らしいのは相手の場のカード「まで」除外できるためピッタリLOすることができます。

泉が除外された場合、強引にLOしなくてはならないため先述したまどろみテクや破壊の神碑で雑にデッキを削り、嵐できちんとLOを完遂します。

嵐でLOを完遂せずとも残りデッキ1〜3枚程度に削り、0枚になるまで粘れば良くないか?という意見もあるかと思います。

間違ってはいないのですがこれにはいくつか問題が。

まずデッキの中に羽根箒等が残ってしまった場合です。
稀によくあるパターン、というやつでスキドレ貼って捲り返してLO目前まで進行するもののいつまで経っても羽根が除外できず、羽根を引かれて負けてしまいます。
この時、相手のデッキが少なすぎるせいで神碑魔法の妨害効果を打てなくなっており相手の展開がだだ通りしてしまい、返しのターンに盤面に触り返すこともできず負けます。
ムニンで粘るゲームをしてる時にも食らったり。実は頻出パターンの負け筋です。

次に時間です。
LO→相手のターン移行が決まれば当たり前ですがゲームの勝利が確定します。
ですが相手のデッキが0枚になったとしても相手がドローしなければゲームは終わらずETのライフ差判定に移行しかねません。これまたスキドレを張ると見かけるパターンで残りデッキ1枚しかないのに時間がきて負けた…ということに。

神碑というデッキで「勝ち切る」ハードルは高く、確実な勝利をもたらす怒れる嵐の神碑の価値は上がりこそすれ下がることはありません。

サイドでもいいので入れて欲しい。絶対に。

黄金 1枚

規制後はメイン3投すら考えたのですが…

黄金は相手の盤面に依存せず、能動的に5枚ものカードを削れるパワカです。

泉が無い状態におけるLOを狙うなら黄金を雑に2.3発叩きつける方が簡単かつ現実的です。
それ故メイン2は確定で3枚目はサイドという形をずっと取っていました。

ただどこまでいっても黄金が強いのは永続で縛った後のお話。

永続で縛りきる前に引き込んでしまうと妨害でもなんでもない1枚。サイド1はともかくメイン2は望ましくないと判断しました。

また昨今度々見受けられる…

メインレッドリブート構築で妨害0にされて負け!となるゲームがあったため神碑魔法の妨害を追加することに…

しました。

解呪 1枚

リブート下でもハンデスという強悪な妨害を行える1枚。

縛った後のことを考えすぎて解呪を抜く選択をしていましたがやはり入れた方が良いという結論に。

ピュアリィの手数を削る、羽根箒やリブートをハンデスする、ラビュリンスや魔術師等の不利対面からビッグウェルカムや時空を奪いとる等とにかく豪胆。

穂先のサーチ先という意味でも1枚挿し得カードでした。

次に補助輪ギミックです

<4.b>カード解説〜補助札〜


テラフォーミング

強い それだけだ

強貪 2枚

このカードが入っていないデッキはデッキじゃない

当然2枚です

神碑の泉が制限なのになんで?!

と98.9%くらいの方は思ってるのではないでしょうか。

結論から言うと泉が飛んでもまぁまぁ勝てるからです。

冒頭でもお話ししたように…

神碑速攻魔法+永続札

最低限このフォーメーションさえ構えられればLOもロックも可能です。

ということは極論神碑の泉は必要ありません。
強い補助輪くらいの立ち位置にすぎないんですよね。

神碑の泉が結果的に飛んだとしても神碑魔法を複数枚引いて妨害&ss札を確保する、永続札+αを引き込むというアクションがリスクを無視できてしまうほどに強力かつ凶悪でありこのカードを最大数入れていないだけで勝率が間違いなく下がります。

またサイドチェンジ後は神碑の泉の有無を問わず勝てるプランニングを取っているため、神碑の泉が除外されたら負け笑なんてことにはほぼなりません。

メイン戦、サイド後問わず圧倒的なパワカであり特殊な条件下以外ではサイドアウトすることも発動を躊躇うこともありません。

癖のあるカードであることは認めますが脳死で2投して良いほどの最強カードです。
絶対に減らさないでください。

命削り 3枚

強いから3枚 以上

と言いたいところですが、このカードは語るべきことが結構あります。

昔の構築ではこのカードを打たないゲームが少なかったのですが今の構築、環境では打たない方が功を奏すことも。

対ピュアリィにおいては命削りの発動よりも、天岩戸→バグースカの着地を最優先としており天岩戸と命削りが被った場合は命削りを打たずにバグースカを置いて縛ってから次のターンに命削りを打ち込みます。

新弾後はリトルナイトを強気にリンク召喚されると凍てつく、輝く、各種永続が無いと満足に阻めませんが、相手のリソースを大量に吐かせた上で次のターンに命削りを打ち込むため十分です。

その他のパターンとしては、神碑魔法ss効果で…

これらをプレイして妨害を削れば永続を1枚通せる場合にじっと命削りを我慢します。
鉄獣スプライト対面等で必須のテクニックです。ゲーリの破壊効果はダメステに発動されるのでスプライトレッドで無効にできず、安全に鉄獣の抗戦を剥がせます。その後に永続をぶち込んでゲームセットです。

命削りで永続含む妨害を引き込まないと勝てない状況なのか?
命削り以外の手札を使い切れば永続をねじ込めるのではないか?

を見極めて後者であれば命削りはあえて温存しましょう。

強謙 1枚

今期からは1枚を強く推奨します。

僕自身、脳死で2枚入れていたカードなのですが強謙を引くことで負ける試合が増えてきました。

先後問わず負け筋になりかねません。

まず先行について

泉が制限になったためフギンss→泉サーチの需要が上がっています。

強謙のプレイはフギンss権の放棄、つまりは泉サーチ権の放棄になるためできることならやりたくないんですよね。
強謙の3枚めくりよりも泉サーチで1枚圧縮しつつ3枚ドローを行う方が目的とする永続札にアクセスしやいため、能動的に泉のトリガーを引くカードを持っているなら、これと比較して強謙のプレイはパワーが低いと言えます。

強謙で永続札を探したいのなら…これ抜いて永続札にすれば?となりまして御前3枚目に枠を譲りました。
単純な発想の転換でしたが先行のムラが明確に減り感触良しです。

では0枚にして40枚に圧縮したら?という意見もあるかと思われます。

これは正直アリです。デッキが圧縮された分特定の永続札を「素引き」する率は上がっています。
環境が進み、次元の裂け目等11枚目の永続を入れた方が勝てると判断した場合この枠を使うことになりそうです。

あくまで個人の使用感になりますが、サーチ札を増してデッキを41にする分には安定性も下がらず、特定のカードへのアクセス率も高まっていると感じます。特に命削り→強謙の流れがエゲツなく望む永続と補助永続or神碑魔法を容易く揃えてしまうため引きの組み合わせ次第でパワカになれる側面もありまして。

またデッキシャッフル可能なカードというのが大きく、縛りを成立させた後のパワカにもなっています。デッキをシャッフルさせてボトムに送り込んだ神碑魔法を浮き上がらせることで神碑魔法の循環が途切れません。

先行を考えると1枚入れた方が良いなという結論でした。

次に後攻です。

後攻では…はっきり言って邪魔です

ので後手サイチェンする時はほぼ全対面で抜いています。

ゲーリ、フレーキ、スレイプニルと優秀な捲り札が多く手札に浮いた神碑魔法はss札とみなして叩きつける方が効率いいんですよね。
さらに新弾以降は…

捲りのパワカがさらに増えました。
これらをプレイして盤面を捲って永続を捩じ込むパターンが増えておりssを行う方が得をしやすいです。

41枚目のカードとして採用し、躊躇いなく後攻サイチェンでoutできるためサイチェンをやりやすくしています。
40枚だと神碑魔法を過剰に削るサイチェンを強いられたので41のバランスが肌に合いました。

最後に永続札です。

<4.c>カード解説〜永続札〜

スキドレ 1枚

目が覚めたら制限になっていたカード

先行でももちろん強いのですが、どちらかと言えば後手で強い1枚。
チェーンの最後に発動することで、チェーンブロック上に積まれた妨害効果を全て無効化しつつスキドレ+過程で発動した永続札が生き残りロックを行います。

ただデメリットが大きく…

①ライフを1000払う
②ムニンの回復ができなくなる
③フギンの破壊身代わりが使えない

デカい。ほんとに

①②についてですがETで負け筋が増えてしまいます。相手を縛ったつもりが自ら命を差し出しているために負け、というわけです。

対策としては③にあるようにフギンが使いものにならない以上、先1でムニンを出しておくことでライフを9000にしておきスキドレを打っても8000ライフ残るようにします。
悪く無いプランなのですがムニンプレイに伴い命削り、強謙の発動権を失っていること、脳死羽根ライストが通ってしまうと不満が残ります。

また後手からスキドレを捩じ込んだ場合、ライフ差1000が返せないパターンが散見されます。スキドレ下のフレーキ2000パンチで捲れんこともないのですが、スキドレ1000ポイントに加えて永続の縛りを受けながら殴ってくるモンスターにライフを取られているパターンも多くて。

メイン戦の勝ちには直結するもののサイド戦に課題を抱えすぎており、サイドチェンジ後は「弱い」カードの分類になるほどです。

元々サイチェン後は0〜1枚に減らすしかなかったカードなので実は大勢に影響はありません。
スキドレが制限だから神碑を使わない!ということにはならないです。

群雄割拠 3枚

今期は文句なしに最強
3投必須も必須です

前環境に引き続き今環境でもピュアリィがトップと目されていますが、関東関西と渡り歩いていると支配的な分布ではないな?と気づきました。

多くても大会分布15%程度、時には60人規模で分布0の回もあったほどです。
先日参加したネクストプレイ杯(8月9日)においても34人中2人と極端に少なく、腕に自信がある人はこぞって使うものの人気のないテーマになってしまったようです。

前期環境ではピュアリィの圧倒的なシェアを受けて割拠をメイン0にする構築が現れたほどですが、ピュアリィが減少するなら入れ得です。
ほぼ全ての対面に有効でデッキコンセプトを1枚で粉々にできますし、そこまでいかずとも割拠がある限りexデッキのモンスターを満足にプレイできません。

割拠1枚、引けば勝ち

神碑を握り直すには十分すぎました。

御前 3枚

RACEに刺さらねぇから2枚!としていたのですが…

先述したようにディアベルスターギミック採用によりRACEにもクリーンヒットしやすくなりました。
スリーピィ制限に伴いリリィ→エピュアリィノアール→エクスピュアリィノアールの捲りが運任せになった(マイフレンドでスリーピィを確定サーチできなくなったから)ことでピュアリィに対しても前期以上に鋭く刺さります。

ただこれに留まりません。

実はディアベルスターの有無問わずRACE等の属性統一テーマにも刺さりが良いのでは?と最近気づきました。
というのも炎属性で縛っている間、相手はほとんど全ての、攻めに特化したexモンスターを使えません

使えない


使えない


禁止禁止禁止禁止禁止禁止禁止

RACEはexデッキを使えないと魔法罠に干渉できないため十分すぎる縛りと考えました。
後は死なないように壁を生み出し、モンスターを適宜間引き、2枚目以降の永続を探してロック完了です。

割拠ほど引けば勝ち!のパワカではないものの、1枚開けばゲームセットの対面は多く後述するセンサー以上に自由を剥奪できるカードです。

割拠、御前の二枚看板が生き残り続ける限り神碑というデッキは力を保ち続けます。

センサー 3枚

永続四天王の中では最弱、だったのですがピュアリィの台頭に伴いパワカに化けました。

現状ピュアリィ相手に通れば致命傷ですし、RACE対面に通せばハイドラント+タービュランスの形を作らせません。

ピュアリィ減少傾向を素直に捉えるなら2枚に減らしたいところではあります。割拠、御前ほど開けば勝ち!のパワカではないので。

ただ天敵「ラビュリンス」にクリーンヒットします
不利対面ラビュリンスを撃滅するために少なからずメインサイド合わせて3投必須になります。

割拠+センサーの完全ロックにも使いますし、ピュアリィ、RACE、ラビュリンスと上位層のデッキにも強い。

今期も3投続投が自然です。

次はexカードについて

<5>カード解説〜exデッキ〜


まず全体の枚数比率を考えます

新弾の影響を受けて…

バグースカ、リトルナイト、ティフォンの3枚が必須枠になりました

そのため神碑モンスターに割ける枠は12枠。
現在5種類の神碑モンスターが使えますが、フル投すると3×5=15枚になってしまうため収まりきりません。

どのカードを抜いて三枠削るのか?

これが課題になってきます。

フギン 3枚

削れそうで削りきれなかった1枚

まず泉が規制を受けたことでフギンのプレイ頻度は上がりました。
初動でまず1枚使います。

もし初動のフギンが無効効果を食らった場合、もう一度フギンを出すことがあります。二度目のフギンは1枚目のフギンが強制効果でexに戻っている場合は1枚目の出し直しで済むのですが、、、

1枚目のフギンをペルレイノ等破壊効果の身代わりに使ったり、カオスアンヘル等で除外された場合2枚目を使う必要があります。

この2枚目を再び破壊効果の身代わりに使ったり、除外されてしまうと

クリーンヒットしてゲームセットになってしまいます。

2回フギンを出して2回とも身代わり効果を使うことはほぼほぼ無いので大抵2枚目のフギンがexデッキに帰ってきて最終防衛ラインとして機能してくれます。

警戒しすぎではないか?と思われても当然ですし実際2枚あれば十分な気もしてます。

個人的にはラビュリンスを警戒して羽根とライスト、両方入れてくる層がいるため初動1枚、破壊身代わり1枚、保険の1枚の計3枚としています。

3枚使うことは稀なので2枚構築もかなり良さそうです。
突き詰められる枠かもしれません。

ムニン 3枚

これだけは必ず3枚

守備2000+エンドフェイズ1000回復でETにライフ差をつけて勝ちにいきます

羽根、ライストのように「そもそもサイドに入っているかわからない」「素引きされるかも分からない」カードの対策と違い、ETのライフ管理はほとんどの試合で発生する生死に直結する要素です。神碑というデッキの根幹に関わるため3投以外あり得ません。

もう少し具体的に説明します。

ETに入った時点で、最低でもライフが4001以上あれば相手エンドフェイズ(0ターン目)にムニンで1000回復、自分のターン(1ターン目)で1000回復、次の相手エンドフェイズ(2ターン目)で1000回復、次の自分ターン(ラストターン)で1000回復の計4000回復でライフを上回ることができます。

相手エンドフェイズに1枚目を出すことは想像に難くないと思います。ただ、当たり前ですがET2ターン目に相手はムニンを戦闘破壊しにきます。
大抵の場合、この時点で永続によるロックをかけているため打点が、いえ違いますね、2000を上回る打点が複数体並んでいることはほぼありません。この際、まどろみの神碑や輝く炎の神碑で2000↑の攻撃を守れればよいのですがそれらを引いていない場合、もしくはそれらをムニンのssのために使った場合1枚目のムニンは戦闘破壊されてしまいます。

となると2ターン目に1000回復するには2枚目のムニンをプレイしなくてはなりません。2枚目はこのために使います。

3枚目は1〜2枚目のムニンが破壊効果で除去された場合の保険、及びET前にライフを4001以上に回復させるために使います。

ムニンはフギンのように循環することがないため3枚目まで使って帳尻を合わせることが非常に多く、絶対に抜くことができません。

余談にはなりますがムニン、フギンは神碑ミラーにおけるキーカードでもあるため確実に制するためには両方3投が吉です。

ゲーリ 3枚

個人的にはここを削りたい

ゲーリを「守り」でプレイすると守備1000で一回攻撃を吸いつつ、破壊効果で計2打点カットすることができます。もちろん次ターン以降の打点も一度目の破壊効果で削っています。
ゲーリを「攻め」でプレイすると攻撃力0の自爆特攻でライフを失うものの相手の場のカードをダメージステップに何でも1枚破壊できます。

攻防に優れた1枚であると同時に唯一の⭐︎4モンスターなので…

バグースカになれます。
岩戸+ゲーリ→バグースカは革命的な発見でした。

こう書くと用途が多く、戦線維持にも有用なため3しかなくね?となるところです。実際私も脳死で3投してましたし、3枚入っている方が自然かつ心強いので。

3投の「違和感」は泉制限後にプレイしていく中で抱いたものでした。

まずランク4を立てる頻度が減りました。
前期は斬機対面を想定して…

天岩戸+ゲーリから盤面+超階乗を強引に流すことができました。ラプラシアンもアグリゲーターもビュート着地時には間に合わないため盤面が完璧に崩壊します。

とはいえサーキュラー制限後、斬機の数は露骨に減少。
先述したようにピュアリィの分布もまばらでバグースカのプレイ頻度も減少しました。

攻防に2枚、ランク4と保険枠で1枚取ったのですがプレイ頻度の減少とそもそも天岩戸素引き前提で組み合わせる3枚目だったこともあり必要性に疑問が生じています。
実際直近の試合で3枚使ったこと、使いそうになったこと共にありません。

ゲーリを2枚に削って…

この子を3にした方が良いのかもしれません。

フレーキ 2枚

フレーキは神碑を極めれば極めるほど重要性に気づく1枚です

①打点2000の壁として置くことで攻撃をシャットアウトする
②フレーキに攻撃させることで相手のデッキを2枚除外する
③穂先、まどろみといった粘りのキーパーツを墓地から回収する
④フレーキで相手モンスターに殴りかかり、2枚除外+アタッカーを削る

ロックをかけた後にデッキ破壊とライフの守りを1枚でやってのけます。

特に泉が制限になってからは超重要な1枚で、例えば神碑の泉が…

お亡くなりになってしまった場合…

①ETライフ差で勝つ
②LOで勝つ

の2択になります。

ライフ差で勝てたら正直楽なのですが、一本目負けてて二本目にコズミックを食らった場合等LOで勝つしか無いシチュエーションでフレーキが必須になります。

よくやるのがフレーキ+まどろみの形です。
まどろみの項で一度触れましたがとてつもなく大事なプレイなのでもう一度。

フレーキをスタートステップにプレイ(宣言時に出すと2枚除外使えない)して殴らせる

これをまどろみで守る

また殴らせて2枚除外

これによりフレーキ+まどろみだけで2+3+2=7枚除外可能です。
さらに戦闘破壊されたフレーキがまどろみを回収するため、任意の神碑魔法+まどろみで同じことをします。

これにより7×フレーキ採用枚数分のデッキを泉がなくとも削ることが可能です。
今回の構築ですと2枚採用なので14枚削ります。

個人的には14枚も削れれば、後はドローゴーしながら穂先、凍てつく、黄金、嵐等を引き込んでLOは完遂できる!と踏んで2枚採用に抑えています。

ただフレーキが効果で除外される(例えばカオスアンヘル)イレギュラーが起きた場合、泉の補助を受けずにLOを完遂することが難しくなってしまいます。
能動的に殴りかかってカードを除外できるモンスターでもあるため3枚あるに越したことはないんですよね。

これから神碑を始めたい!という人は尚更3投をオススメしたいのでゲーリを削ってフレーキ3にすることをお勧めします。

3+3+3+2=11

残る1枚は新規カードに譲りました。

スレイプニル 1枚

革命的な1枚


スレイプニルの評価は過去にツイートしておきました。

②に関して補足すると…

マスカレーナを戦闘で処理しつつ、もう一面処理することができます。
この時ライフカットができる点も素晴らしく、相手はメイン終了の宣言に対してマスカレーナを動かす必要があります。

ただこれは実装前に机上で考えたお話。

実際に使ってみると、最大の強みは…

ボーダーとのシナジーでした。

インスペクトボーダーは常に採用を検討していたカードでしたが、2000以上の打点に殴り倒されてライフを奪われてしまいETの負け筋を増やしてしまうことが懸念要素でした。
前期までは…

2400、チェーンブロック組まないモンスターがssされて大変。

またフェンリル以外にもモンスターをアドバンス召喚されると輝くで対処できず、まどろみを引かないとボーダーもライフも守れず危ういゲームを経験しました。

リターンの方が大きいもののわずかなリスクが重くのしかかる、そんなカードだったのですがスレイプニルを使えばほぼ確実にボーダーを守ることができます。
スレイプニルが融合モンスターであるおかげでボーダー下でも一度だけモンスター効果を使えます。これにより任意の神碑魔法を引き込めばボーダーを守れるようになりました。革命的。

御前試合、センサー万別下であればスレイプニルのトークンを生成してライフカットに動くルートもあります。相手はスレイプニルが存在する限りモンスター効果を1回使えてしまいますが、ボーダー+永続下で満足に動くことはできないため神碑魔法とスレイプニルの除外で一手一手潰して攻撃を仕掛けて勝ちです。

サイド後先行の勝率を大幅に上げてくれるボーダー+スレイプニルギミックも神碑の売りです。

基本的にスレイプニルは場と除外ゾーンを反復横跳びしますし、除外効果は名称ターン1なので1枚採用で事足ります。

使用頻度もあまり高くないもののどうしても1枠は割かないといけないためフギン、ムニン、ゲーリ、フレーキを1枠押し退けてしまいますね。

フレーキ、ゲーリ、フギン

使用感に応じて1枚削ってください

バグースカ 1枚

天岩戸型における切り札

前回記事は2023.1〜環境でモンスター0型を使用していましたし…

哀唱を警戒して天岩戸型そのものを使っていませんでした。

用途としては…

①先行で天岩戸+神碑魔法でバグースカを作り、永続札のように振舞う
②後攻で天岩戸+神碑魔法でバグースカを作り、ノアール、ナチュビ、バロネス等を黙らせてバグースカが生きている間に捲る

が基本です。

②が有名ですが、①もかなり重要で10枚ある永続を引き込めなかった場合にバグースカで3ターン稼いで布陣しにいきます。
リトルナイトが厄介なので、輝く炎でリトルナイト成立を阻止できる場合にバグースカ着地がおススメです。

実は前期構築では…

アーゼウスの採用を検討しており、ライフカットをするプランも検討していました。

神碑のアーゼウス、実はとんでもなく強力でリブートやコズサイを食らっても強妨害を敷くことができます。
アーゼウスを使い終えてターンが返ってきたなら、ゲーリ2枚目をプレイして泉を拾いつつ…

便利すぎる

自然に次の妨害を用意できるため無駄がありません。
もし16枠目があるのならアーゼウスを入れる予定です。

天岩戸型を使う限りバグースカだけは外すことはないでしょう。

ティフォン 1枚

ティフォンに関してはこちらの記事をお読みください!

リトルナイトと共に神碑に革命を齎した1枚です。

リトルナイト 1枚

もはや説明不要のパワカですが神碑にとってもえげつない新規です。

まず、神碑魔法は融合モンスターをssします。これにより自然にリトルナイトの①除外効果を起動可能です。
リンクリボー等の余計なリンク1を入れる必要がないため余計な枠を使うことなく運用できる点が素晴らしく好相性と言えます。

②の効果も素晴らしく、通常召喚したモンスターであろうがssされたモンスターであろうが処理することができます。さらに効果に直接チェーン可能なためピュアリィ変身効果、ピュアリィエクシーズ体の素材埋め込み効果への妨害が可能です。
痒い所に手が届く妨害、1ターンに1度しか打てない神碑魔法妨害効果の嵩増しにもなっており永続がない場面でも妨害を完遂する、永続の穴埋めを隙なく行うカードになっています。

時にはフギン+天岩戸でリトルナイトを先1に着地させて無理矢理妨害を増やします。

そしてティフォン、リトルナイトの登場はサイドボードに革新を齎しました。

手札誘発を大量に採用できるようになったのです。

今までは手札に被った手札誘発は捲りに使えませんでしたし、6枚目に引き込んでも時すでに遅しでした。

今はあらゆる通常召喚可能な手札誘発モンスターが単騎でティフォンになれますし、神碑魔法と組み合わせればリトルナイトになれます。

基本的にはティフォンに変換することが多いのですが、Gが通って止まった盤面、うらら等を貫通して作られた弱い盤面にはリトルナイトが痛打となります。

ラー玉やラヴァゴーレムはGが通って中途半端に抑えられた盤面に対してあまり有効ではなく手札誘発ギミックとの併用に矛盾を抱えていました。しかし今後は弱めた盤面にティフォン、リトルナイトで細やかに対処できるようになったため手札誘発に極振りして一貫性を持たせることができます。

単純なパワーだけでなく構築の矛盾も解きほぐしてくれた革命児達です。
この2枚を抜くことはまず有り得ません。

さて

ティフォン、リトルナイトの登場を受けてアップデートされたサイドボードの解説です。

モンスター→魔法の順に解説してもよいのですが先行札→後攻札の順に分けて解説していきます。

<6>カード解説〜サイドボード〜


先行札

上記7枚になります

7枚の中から適宜欲しいカードを入れていきます

インスペクトボーダー 3枚

ボーダーは"最強"に成った

五条悟に匹敵するパワカです

先行一本目を勝ち、二本目を絶妙に時間を使って惜敗、三本目に先行でボーダーをプレイして逃げ切り

が黄金の型です。
正に横綱相撲、一本目先行を取った際の勝率がかつてないほどに上がりました。

リブートを通されてもこれ一枚と神碑魔法で完封できますし、拮抗勝負を打たれてもボーダーを残すだけで勝ち切れてしまいます。

ボーダーを無限泡影で無効化して攻め込もうにも永続が待ち構えています。
ボーダーは「光属性」「機械族」と優秀で、御前試合、センサー下でフギン、ムニン、スレイプニルと共存できてしまいます。戦闘からはスレイプニル「光属性」「獣族」で守れますし、羽根箒やライストも「光属性」「天使族」のフギンできちんと守れるため隙がありません。

さらにボーダーが成立している限り…

相手はうらら、わらしを撃てません。
命削りの方札、穂先、神碑の泉のドローを相手は妨害できないということです。

ボーダー下では盤面ロックのみならずLOも最大効率で行えることになります。
圧倒的な先行札です。

さらにさらに2000打点でライフカットが可能。
ETでライフ差をつけて勝つだけではなく、2000×4で殴ればゲームセットになるため相手はモンスターをセットしてライフが0にならないように粘らなくてはなりません。

モンスターをセットしたら…

①フレーキ、スレイプニルをプレイして伏せモンスターを処理しつつインスペクトボーダー2000の攻撃でライフを0にする。
②攻撃を中断してLOに切り替える

と分岐します。

①もかなり合理的です。フレーキをプレイできるなら2000打点でセットモンスターを処理できるため最後のボーダーのダイレクトアタックがきちんと通ってきます。

ですがキルに失敗すると融合モンスターが場に置かれていることで相手にモンスター効果の発動権を与えてしまう→捲る隙を与えてしまいます。
そうそう1度きりのモンスター効果で捲れないとは思うのですがリスクはリスクです。

実は②が無難な選択肢。
相手の場にセットモンスターが置いてあることから…

拮抗勝負をケアできています。

これを利用してLOにプランを切り替えましょう。
LO完遂も良し、ライフ差で逃げ切るも良し。安全かつ多面的な勝ちが見えるプランニングです。

ETを見越しても見越さなくても圧倒的なパワカであり、まどろみの神碑のみならずあらゆる神碑魔法で戦闘から守れるようになってしまいました。

3枚入れない意味がないでしょう。

黄金の雫 1枚

なぜ黄金の雫がサイドに1枚入り続けているのか?という質問を何度も何度もされるため改めて解説します。

黄金の雫はメインサイド合わせて2枚は必須と考えています。
ただ実際に神碑を回さないとこのカードの必要性に気づくことができません。

黄金の雫の本質は…

LO加速、LO完遂

です。1ドローされるリスクはあるものの一気に5枚のカードを消し飛ばせるため、適切に発動すれば、発動するたびに決着ターンを1〜2ターン早めてくれます。

決着ターンが早まるということは…

①時間切れ前にLOを完遂してET付近ライフ差をひっくり返せる
②拮抗勝負、羽根箒などの回答札を引かれる前にゲームを終わらせる

ということを意味します。

どちらも神碑が逃げ切る、逆転するために大事な要素であり経験を重ねるほどに有り難みに気づいてきます。

特に②が大きく、例えばスキドレ張れてるけど羽根引かれたら負けやん…というゲームにて黄金の4枚除外で羽根が吹き飛ぶ、飛ばなくても決着ターンを早めて羽根を引かせないor引かれてもデッキリソースが無い状況に追い込むことで逃げ切ります。

2枚に増やすことで素引き率も上がりますし、強貪で飛びにくくなります。
スピードupをより確実に行うために必須の1枚となります。

余談としてラビュリンス対面で…

レディの罠セットに速攻魔法を挟むと妨害できるため神碑魔法を増すと僅かに戦いやすくなります。
ラビュ相手は強気にLOすることで姫様が全飛びして逆転できることもあるため多少のドロー許容して強気に1ドロー4除外使うのも手です。

裂け目 1枚

RACE、ティアラ、その他展開系に対して入れます
ETでも問題なく使える永続枠の嵩増しです。

ボーダー3、永続10で縛りは十分では?という意見もあるかと思うのですが実はボーダーには一つ弱点があります。

フギンをプレイして泉サーチ→泉のドロー
と進行した時、ボーダーを引いてしまうとフギンの存在から通常召喚できません。セットして次のターン反転召喚するのですが、、、致命的なテンポロスです。
フギンのプレイ頻度が増したためフギンと相性が良い後引きに対応した永続札を欲していました。

裂け目は現環境トップであるRACE、ティアラに大打撃を与えられます。特にティアラに対しては後手からも採用可能なパワカです。
他の選択肢として…

RACE、ラビュの大型を縛りにいくか?と考えましたがRACEはリンク召喚で比較的容易く乗り越えてきますし、ラビュは墓地のビッグウェルカムや闇デッキで対応してくる&こちらのターンのエンドフェイズに姫様で十分なアドバンテージを得られてしまうため採用を取りやめました。

裂け目を2枚に増やす構築もアリだなと考えているので後手札を1枚削って増枠しても良いと思います。

うらら 1枚

1枚単位で先行サイチェンで採用していきます。

RACE、ラビュ、烙印等の対面に先行から1〜2枚挿すことで…

この手のえぐい捲り札を食らっても手札に強妨害を残すことができます。

RACE、烙印にはGを残す選択肢もあるのですがRACEは2ドローでタービュランスを出して止まれてしまいますし、烙印融合を通してしまうと3〜4ドローできたとしても烙印の獣+マスカレイド+αを用意される可能性があり、サイチェン後即ちET間際に致命傷になると判断しました。
それならうららでEMERGENCY、アウローラドンのss、烙印融合を止めてターンを貰う方が自然と制圧に向かえます。

泉のドロー等ゲームの過程で引いても直接妨害になれるため先行札として重宝しています。
裂け目2枚目に入れ替えるとしたらここかもしれません。

ニビル 1枚

展開系に対する先行札

展開系と確定している場合、うらら以上の妨害性能を誇ります。
こちらも拮抗勝負等盤面に干渉する捲り札に干渉されないためケア札として優秀です。

うららと違う点としては命削りと同時引きした際、簡単には通常召喚できないためドローを阻害してしまいます。

時には命削りを打たずにニビルを当ててから返しのターンに命削りを使うことも。
意外と奥深いプレイで、コズサイやリブートを素引きしている相手の猛攻を凌ぎつつ返しに3ドローからこれでもかと妨害を食らわせることが可能です。
このプレイに慣れると先行からニビルを2枚入れることもできたり。神碑相手に攻めるからには1ターンで駆け抜けなくてはいけませんし、うららや罠メタに寄った手札にニビルを食らわせると数ターンはまともに動けません。
これを受けてETが近い場合、採用枚数を増やすのが吉です。展開を確実に潰してライフを守り切りましょう。

初学者は先行0枚か2枚以上採用をオススメします。

0枚なら命削りとの噛み合わせリスクを考慮しなくていいので頭を悩ます必要がありません。
2枚以上入れる場合、ニビルを持っているなら命削りを打たない!ニビルを食らわせる!とシンプルに考えましょう。相手がニビルをケアしてちまちまライフを取ってきたら…相手が上手いです笑

ニビルをキープして食らわせる方が強いのか?
2ドローしかできないものの命削りで永続を探した方がライフ損失が少ないのか?

これを選択していきましょう。

後攻札

誘発、捲り札全般です

うらら 3枚

RACE、ピュアリィ、春化精アダマシア、ラビュ、ミラーが主なターゲットです

これらには後手から2〜3投して初動を咎めていきます。
初動を咎めてターンスキップが理想ですが、1枚で2〜3妨害を削ることが真意です。薄く広がった盤面を永続でひっくり返す、輝くや破壊で削ることになります。

元々はラビュリンスを潰すために採用したカードでしたがほぼ全対面に刺さり妨害を削れるため重宝しています。

全対面に刺さるということはサイド枠を圧縮できるということです。

メタ側のデッキはある程度割り切ってサイドボードを構築する事が常でしたが、このカードの発見により15枠に収めてほぼ全ての対面にメタを当てられるようになりました。タイムラグ無く妨害を打ち込める魔法主体デッキだからこそ成せる技です。

ただこのカードは必ずしも全体面に3枚入れるカードではありません。
細かく枚数を調整してサイド枠の辻褄を合わせてください。

例えばティアラメンツ相手は1~2枚採用にとどめることがあります。
ニビル、アトラクター、岩戸、ラー玉、裂け目とティアラメタのパワカを多く詰めているので後は補助的に、Gで引いて使うためにうららを足しています。
ただ3投プランも非常に強力なので、後で解説します。

全対面に投入できて枚数の加減も自在

革命的な発見でした。

ドロール 2枚

うららに次いでなんで?と聞かれる枠

悩み抜いたもののやはり必須カードかなと

元々は2023.1〜制限で神碑を使っていた際、展開系を潰して〜と考えた1枚でした。

当時は…

禁止カードが使えたためラー玉抱えてニヤニヤしてたら地獄に落とされました。許せねぇよ。

その経験から手札誘発を研究し始めてドロールを見つけ出しました。
アトラクターはその後に発見されたものです。あれ見つけた人は誰だったか、とにかく素晴らしい発見でした。

ではなぜ懲りずにドロールを使っているのでしょうか?今や煙玉はありませんし。ラー玉で良くね?

私がドロールにこだわる理由はピュアリィ対面を考えてのことです。

前期、ピュアリィを握り続けていたためスリーピィメモリー制限後の弱点が見えました。
プリティー3枚、スリーピィ1枚の計4枚しかドローフェイズにssできるカードが無いためメインフェイズにssとサーチを行う必要があります。
ドロールであれば今流行りのストリート3構築に阻害されることもありません。ノアールのエクシーズ召喚を妨害できる確度が高いと判断しました。

ドロールを避けてノアールを立てるならいまや3投されてるリープを使うしかありませんが…

輝くがマスカンでfinです。

ノアールを立てさせない、立てられたとしても要求値が高くさらに輝くで妨害可能なため有効と判断しています。

もちろん展開系にも◎
ただティアラメンツには入れていません。あいつらはサーチ止めても墓地肥やしてナチュビを立ててしまいます。止めるならうららで最初の墓地落としを止める方が理にかなってます。

ピュアリィが上位に居座る限りドロールの採用は必定といえます。
ラー玉、アトラクターと入れ替えて3投すらアリだと考えています。

ニビル 2枚

そろそろ3投も視野ですね。

展開系のリソースを潰しつつターンを貰うならやはりこれですね。
誘発で動きを止めてやり取りになった際、ラー玉だと相手の展開を阻害できませんがニビルなら相手ターンに妨害可能です。

また、ニビルトークンは御前や割拠の「人柱」になります。

トークンの打点こそ重たいものの、モンスター1体の攻撃を凌ぐだけで良いので楽に勝つことができます。
時にはニビルでライフを取りにいくこともできるので神碑と相性が良すぎるカードです。

2枚に抑えていた、というよりは他のカードに枠を割く都合上3枚入れられなかったというのが正しいです。

展開系とピュアリィを同時に見れる天岩戸、ドロール、アトラクターを入れたいところで枠に苦慮しています。
ニビルは展開系にしかクリーンヒットしないカードなので…

3枚目を入れるとしたら…
アトラクター、ドロール、天岩戸、ラー玉
のどれかに手をつけると思います。

特にピュアリィの分布は流動的なのでアトラクター、ドロール、天岩戸に手をつけてみるのが良いかと思います。
最終的にはピュアリィを強く見るか?展開系を見るか?という話です。

天岩戸 1枚

ピュアリィ、ティアラ、アダマシア等の展開系メタです。

これらのデッキは魔法罠による追加妨害を敷きにくくバグースカはもちろんのこと…

岩戸をティフォンに変換して捲ることもできます。

例えば、4ウーサ、バロネス、ナチュビ、マスカレーナであれば…

①天岩戸でマスカレーナを攻撃
②メイン2にティフォンをエクシーズ
③ティフォンでナチュビをバウンス
④永続罠、神碑魔法をぶち込む

ことで綺麗に捲ることができます。バロネス、ウーサがチェーンブロックを組まずに沈黙するのが素晴らしいですね。

ただ3枚目の岩戸は抜いても良いかな、と考えています。

ピュアリィ、アダマシア系統の展開系が減少傾向にあること、ティアラメンツが強気に展開すると弦声落下から…


うーん厳しい。哀唱なら破壊の神碑でマスカンになるのですが、メタノイズは発動されたら最後ですね。研究が進み厳しくなってきました。

展開系はニビル、ラー玉に担当させることにしてピュアリィのガードを下げるのが無難になってきたと思います。

アトラクター 1枚

革命的な発見でした

展開系にほぼターンスキップを強いるパワカで相手のリソースをも奪い取ります。

しかし、自分の神碑魔法リソースを全て除外してしまいます。

相手が被る被害とこちらが被る被害。
相手の方が被害大!と結論づけるプレイヤーも多いのですが、個人的には「状況に寄る」としか言えません。

アトラクター下で無理矢理バロネス等の魔法罠妨害を敷いてくるパターン、神碑の泉のドローに頼れないために永続罠を引き込めないパターン、アトラクター下でも…


これは打てちゃいますしね。
天秤が悪い方に傾くことも多く、脳死で入れてよいカードではありませんでした。

他にもデメリットがありまして…

①後引きした場合通常召喚が困難で手札から捨てにくい→ティフォンになりにくい、命削りと被ると面倒

②ダルクの蘇生対象になっており、アトラクターを耐え抜いた相手のリンク値を伸ばしてしまう&アギドケルベクで落とされると利用されてしまう

になります。
①に関しては、他の誘発を打っていない、アギドケルベクを撃たれていない場合は命削りにチェーンしてアトラクターを発動することで捌くこともできます。
個人的には②が厄介で、ダルクを利用してリンク値を伸ばされてアストラムやGツッパデッキデスを食らったことがあります。ダルクは現状平均採用枚数が最も多い霊使いであることから軽んじることのできないリスクと言えましょう。

パワカではあるものの、リターンが確約されていないため1枚採用に抑える決断をしました。

展開系、ピュアリィのメタ札は他にもたっぷりあるため1枚にしたところでガードを下げすぎてはいません。

ただ0枚に減らすかどうかは議論の種で、これほどターンスキップとリソースカットを両立できるカードは他にありません。
ドロールではリソースを溜め込まれてしまうので。背負いたいリスク、であることも事実なんですよね。

癖のあるカードであることに違いないため初学者は0〜1採用に留めることをオススメします。

ラー玉 1枚

誘発型とは相性が悪い1枚

単純な話で、相手の動きを誘発で止めたら相手の盤面にモンスターは並びません。
すると手札にラー玉が腐ってしまい、ターンを返すと負けになるというわけです。

そのためずっと入れていなかったのですが、6枚目で引いてもティアラ、アダマシアのナチュビ含む妨害3枚を処理できますし、RACEのタービュランス、虹光、ライトニングマスターを一手で排除できます。

また通常召喚なのでラヴァゴーレムと違い命削りに対応しています。
誘発型と相性は悪いもののデッキ単位ではかなり相性が良いカードであることは確かです。

ここから先トレンドが動いてRACEからアウロードランが抜けてきたならラー玉をまた眠らせて良いのかなと思います。それこそニビル3枚目にした方が自然ではないかと。両方展開系に特化したメタカードですしね。

誘発型なら0か1
捲りに特化したプランなら強気に3

がオススメです。

これらを踏まえて具体的なサイチェンin.outを考えます。

<7>サイドチェンジ

ピュアリィ 
先行

先行サイチェンinはほぼこんな感じです

G、岩戸を全抜きしてボーダー、黄金の4枚を入れて残りを他の誘発で埋めることになります。

ボーダーの縛りが絶大であること、黄金によるリソース循環とLOスピード向上が安定感を増しつつ決着ターンを早めることからほぼ全ての対面にこの4枚を入れてスタートします。

Gを残す選択肢もあるのですが、ピュアリィには…

Gツッパワンキルルートが存在しますし、プリティーメモリーの吸収効果を利用して比較的少ないドローでノアールを直出ししてきます。

そうならないように止める方がリブートクリーンヒット等「もしも」の時に被害を最小限に食い止められるため強いと判断しています。

妨害の当て方としてはデリシャス、プリティーメモリーを拾わせないように妨害しましょう。

破壊、凍てつく、うららでこれらのカードにアクセスできないように立ち回り永続の隙間を通されないようにする、永続を抜かれても満足に妨害を作れないようにして返しのターンに全て処理するのがベストです。

スキドレをoutしている理由は羽根箒で不要な負け筋を作らないようにする、etで負けないようにするためでほとんどの対面に対して先行サイチェンではoutしています。

ただピュアリィはマイフレンドの効果でライフを勝手に削ってくれるためスキドレ1000コストとマイフレンド500×2で相殺できることも。

実はピュアリィ対面ではスキドレを残すことができます。

ただ脳死でスキドレを入れていいわけではありません。

まずマイフレンド500×2を払ってくれそうな時間が残っていますか?
残っているとして時間が過剰に残っていませんか?

時間が残りすぎていると羽根箒を引かれるリスクが高まり、羽根がクリーンヒットした瞬間エクスピュアリィハピネスorノアールでゲームセットです。

具体的には12〜15分程度残り時間があるなら入れてOKです。
スキドレであらゆる憂いを消しつつ、マイフレンドのライフカットを期待できます。

10分かそこらだと徹底的にマイフレンド2回目を使われずに逃げ切られることがあるためおススメできません。
絶妙にマイフレンドを払いたくなる時間を残してください。

安全択は実はスキドレoutなので画像上はスキドレを抜いています。

ただ珍しくスキドレを残せる対面なので頭に留めておきましょう。

ピュアリィ
後手

誘発で止めてノアールを直出しさせない、岩戸→バグースカでノアールがいても無理矢理3ターン稼ぐというのが後手サイチェンの狙いです。

天岩戸→バグースカを捲りの切り札とする対面には噛み合いの悪い強謙、命削りの枚数を削っていきます。

ピュアリィ対面では後手からスキドレを残しましょう。

理由としてはピュアリィが先行展開でマイフレンドをほぼ確実に発動しますし、先2でマイフレンドを発動してハッピーメモリーで輝くをケア、プリティーメモリーの埋め込みを行うために二度目のマイフレンドの発動もほぼおこなってきます。
これに対してスキドレを打ち込んでもライフ差がつかず、ノアールの捲りとリトルナイトの永続罠処理の両方を一手に止めれるためゲームを延長することが可能です。

EDないし残り時間が数分しかない状態で相手が先行を取る場合にもマイフレンド二発を頼りにスキドレを残しても良いと考えています。

ただスキドレを抜き、あえて命削りを3投する手もあります。誘発でターンを貰ってから命削りで妨害を装填。リトルナイトは気掛かりですが、リトルナイトが①の除外効果を使うとダイレクトアタックできなくなることから相手は満足にリトルナイトを使えません。マイフレンド払ってますからね。
リトルナイトを牽制できていることから割拠は必要ありませんし、アーゼウスに向かう素振りを見せたら…

スレイプニルが値千金の仕事をしてくれますね。
ライフコストをこちらは一切払わずにライフ差で逃げ切り勝ちする分岐もあるというわけです。

ピュアリィ後手を戦う上で誘発型は比較的アベレージを出せます。
ピュアリィを不得手とする方は誘発型を一度触ってみてください。

RACE
先行

RACE相手は先行から裂け目を入れます

裂け目がある限り、相手は墓地にRACEモンスターを送れなくなるためプリベンター、タービュランスのssができなくなりますしプリベンターの除外吊り上げ効果、RESCUE!の蘇生を牽制します。
ディアベルスター、スネークアイはカードコストを「墓地」に送る必要があることからこれも牽制できています。

後は先行からニビルを入れるか?うららを入れるか?ですが推奨はうららです。

ニビルはリブート、コズサイ等で永続札を剥がした後の一気呵成の攻めを咎められる点がメリットです。
ETが近い場合はこれが無難かもしれません。リブート、コズサイのライフコストを埋めつつ神碑モンスターのssを潜り抜けてライフを取るためには展開が必要不可欠なので負け筋のマスカンになっています。

ただ基本的にはうららが無難で、拮抗、リブート、コズサイを通されてもスネークアイかEMERGENCYをうららで止めればターンを貰えるゲームが多かったです。
ある程度貫通されたとしても盤面全てに触りきれるわけではないためリブートで伏せられた永続罠が牙を剥いて十分巻き返し可能です。

またRACEは…

タービュランスとヘッドクォーターを張ることでLOを防ぎつつリソースを循環可能です。途切れないデッキとリソースでちくちく攻め立てながら回答札を探しにいくプランニングが思った以上に強固ですし、この布陣を敷くだけならニビルはhitしません。

RACEは出足を止める、タービュランス+ヘッドクォーター成立を止めることで「薄い」盤面を作れるためこれを神碑魔法でぐちゃぐちゃにして勝ちです。

故にうららを優先的に採用して蟻地獄に誘います。

RACE
後手

この対面に天岩戸は通用しません。
RACE妨害罠2種が相性最悪です。

RACEの弱点は初動の少なさと脆さにあるためこれを誘発で止めてターンを貰い布陣とリソース叩きが肝心です。
捲り札で捲ろうにも罠2種とヘッドクォーターが分厚いですし…

闇デッキモンスター版

昨今採用されつつあるトゥリスバエナがあまりにも強く。
ラー玉もラヴァゴーレムもぶち当たらない以上「成立させない」以外に有効打がありません。

アウロードラン型が減るならラー玉or天岩戸をサイドから抜いてニビル3枚目かアトラクターに変えて、少なくともトゥリスバエナ成立を阻止しましょう。

ティアラ
先行

裂け目は依然弱点特攻です。融合、シンクロ、リンク値、イシズ全てに負荷をかけます。

スキルドレインは時間帯問わず基本的にはoutします

やはりギミック内にスキドレに対するマスカンがあることが厳しく。スキドレ下で融合効果で無理矢理打点を並べることも得意なデッキなので、スキドレの上から40分ラインまで押し込まれてしまいます。

うららで止まる対面かどうかはある程度運任せですし、ルルカロス成立が不透明になった以上ニビルで牽制するのが自然です。

ティアラ
後攻

誘発で止めてターンを貰い、薄い盤面を叩く。
基本はどこまでいっても変わりません。

ティアラに対してはラー玉がかなり有効です。
ティアラは神碑に対して…

禁止カード多ない?

禁止カードを立てにきます。さらにナチュビを補強するようにバロネスかレッドデーモンズアビスを立ててきます。

そもそもナチュビを置くためには展開してデッキを掘り進めていかなくてはならないのでラー玉被弾はほぼ避けられません。
ラー玉被弾を避けてナチュビ単騎で返してしまうと…

ティフォンで破産してしまうためやはり展開は必定です。間違いなくラー玉は当たるんですよね。

ラー玉被弾後、ティアラメンツの残る攻め手は手札のティアクシャくらいのものなので神碑魔法と永続罠で十分抑え込めます。

一方、天岩戸プランは微妙になってきましたね。

ナチュビ含む前妨害全てを沈黙させられるため強いことに違いないのですがメタノイズ、サリークがあまりにもマスカンです。
確定サーチではないものの単純にデッキを掘り進める、ペルレイノでカレイドを割る、トリヴィでサーチするなど体感8〜9割で構えられてしまうためそろそろ賞味期限切れのプランかもしれません。

これを踏まえると…

こちらの方が良いかもしれません。

うららホンマに強い?と疑いたくはなりますが、強引にプレイされたティアクシャやカオスルーラー等初動を潰せばターンを貰いやすく制圧も容易です。
あまり検証できていませんが明確なメタを食らう天岩戸よりも妨害に入れ替えた方が良さそうです。

天岩戸の役割をメタノイズ、サリークに引っかからないスキドレに担当させることにしました。
スキドレに対してはペルレイノというマスカンがあるものの、弦声によるサーチが無い分メタノイズ、サリークよりもペルレイノに立ち向かう方が確率的に希望があると考えます。

また時間をかけるとスキドレの回答を引かれる問題なのですがティアラメンツはその限りではありません。

単純な話でして
こいつら勝手にデッキ減らしてくるのでLOがしやすい→決着ターンが他デッキより早いんですよね。

相手が回答を引く前にスキドレ通して捲りつつパッパとLOを行います。

相手は先行を取ったからには妨害を最大化しなくてはならないため、後手まくりの時以上にデッキを躊躇なく減らしています。
体感になりますが5分以上残った状態で後攻1ターン目を迎えられればET突入してもLO可能でした。そしてLOをより確実に実現させるために…

いつもは削っている嵐を後手サイチェンで抜いていません。

少ないデッキを確実にLOする、ムドラケルドウで細かく戻されたカードを確実に簒奪するために入っています。
ルール上の勝利はもちろんのこと、デッキを削ればティアラメンツ三人娘と羽根箒を吹き飛ばして完封することも可能なため他のデッキ以上にデッキ破壊が勝利に直結します。

今後はこちらのサイドプランを使っていきそうです。

そろそろ天岩戸3枚目は解雇します。

ラビュ
先行

パターン①
パターン②

ラビュリンス相手にボーダーを出すと家具の効果、アリアンナのサーチ、姫様の破壊効果と罠セット効果を封じられます。
現ラビュリンスの構築を見るとウェルカムラビュリンスカードは3〜4枚程度しか入っていないためモンスター効果を封殺するだけでデッキを停止させることも可能です。

ボーダー相手にストービーをセットして延命する選択肢もあるのですが、そのストービーを人柱として…

完全に縛ることも可能です。ボーダー下ではストービーを逃すこともできません。

リトルナイトの登場以降…

クララ&ルーシカ採用のラビュリンスも一定数いるためボーダーで完封!とはいかなくなりました。
クララ&ルーシカに即座に輝くを打ち込んで再び縛りにいくのですがチェーンして家具のセット効果を打ち込めてしまいます。本当に厄介です。
とはいえクララ&ルーシカ採用枚数は少ないですし、隙を突いて家具で伏せられたウェルカム罠に破壊の神碑を当てられれば致命傷になります。

クララ&ルーシカそのものが不採用のパターン、入っていたとしても即座にこれをプレイできるハンドかどうか?判断できるかどうか?は人によるため駆け引きの領域です。

依然ボーダーがピンポイントメタに変わりありません。

うららはウェルカム罠に対するマスカンになるため先後問わず3投確定です。
こればかりは強いからとしか言えません。撃滅します。

裂け目は悩ましいところです。
裂け目チェーン家具とされてしまうと墓地に家具を送られてしまうので。

ただ裂け目が成立した後は家具の効果を発動できなくなりますし、場に出た白銀を輝くで破壊して除外できればゲームセットに近づきます。

家具の素引き以外に明確なカウンターがないためリソース循環の断絶、キーパーツの消滅と勝ちに直結するパワカと判断しています。

天岩戸に関しては好みが分かれるところでGを優先してドロー、レディへの干渉を行っても良いですし、天岩戸を優先してギミック干渉札を多めに残しても良いです。

Gは若干裂け目と衝突しますが、まぁ好みの領域でしょう。

どちらも現実的なプランニングなので好悪で選んでよいと考えています。

ラビュリンス
後手

ボーダーは後手からも最強カードです。

家具の回収と姫様の効果を一手で止めながら捲っていけます。
相手の墓地にビッグウェルカムが置かれていなければボーダーの除去にタイムラグが生じるため、ボーダー着地時点で輝くや破壊を使って場を荒らすことが可能です。
ピュアリィに対する天岩戸→バグースカに似たことをしています。

しかも天岩戸と違って場に残り続けます。
後手から永続罠を通しているのとほぼ変わりません。

ボーダーと似たことができる天岩戸も後手からフル投しています。エンドフェイズまでの縛りはあるものの相手のアクションを縛りつけながら捲っていきましょう。

ある程度盤面を荒らせたら、ボーダー+天岩戸でビートしてライフを取り切ることも可能です。
ボーダー下ではモンスター効果を発動できないため天岩戸のバウンス効果も使えなくなります。ボーダー+天岩戸で盤面が固定されるため相手の行動を縛りつつ2000+1900打点でライフに迫り続けましょう。

後手から裂け目を入れるかどうかは議論が絶えません。

先行の家具使用に干渉することはできませんし、墓地に送られた家具は問題なくリクルートされてしまいます。相手が事故った、セットエンドした場合には有効ですが相手依存がすぎますね。
また盤面の拘束、捲りに直結していないため後手から欲しいカードには思えません。

フギンで白銀の破壊効果から泉、センサーを守るパターンがあるためss権を残したく強謙をoutしています。
強謙を残すよりはフリーチェーンで使えてドローに繋がるGを残しました。

展開系
先行

基本的にはティアラメンツ対面と同じです

書きそびれていましたが、展開系相手LOしきる時間が残っていない場合黄金をニビルに変えちゃってOKです。
ライフ勝ちを狙うことになるためギミックを多少増量することよりも腕力で相手をねじ伏せライフを取らせない方が効果的でしょう。リソースを叩き潰し、ニビルトークンを永続で縛ってムニンを出しましょう。

展開系
後手

入れられるカード10枚
抜くことができるカード10枚

で並べています。

まずoutしやすいカード順として…

強謙>解呪>嵐>命削り>センサー2枚>スキドレ>命削り=破壊>強貪

で考えています

命削り1枚目は誘発型との噛み合いの悪さを気にして優先度高めに抜いています。
誘発で打った手札を補充するカードではあるのですが、モンスター密度が高いために3ドローしても追加で誘発を引き込んでしまいエンドフェイズに投げ捨てなくてはならない…というゲームが頻発しました。
体感ですが1.5枚ドロー程度のカードです。強貪よりサイド後は弱いんですよね。

強貪は2ドローが担保されていますし、誘発を引き込んでも抱えておくことができます。さらにss権を保持できるため神碑モンスター、バグースカ、ティフォン、リトルナイトのプレイ権が残るため捲りの幅が広すぎます。

そのためドローの釣果が不安定かつss権を失う命削り2枚目よりも強貪を最優先で残します。
どうしても枠が足りない場合、そしてティアラメンツのようにこちらのデッキを破壊してくる(薄くなったデッキで強貪を打つと泉が吹き飛ぶので)対面に対して1枚outを決断します。

センサー万別は展開された盤面、つまりは種族属性の分かれた妨害盤面、を捲るには不十分なので優先的にoutします。ただ3枚とも抜くというわけではなく、1枚残すことで相手の基盤ギミックの横並び牽制、割拠+センサーによるロックを視野に入れます。

破壊の神碑は冷静に考えると展開系相手に要らなくないですか?
だってキツイのは前盤面なんだし…
昨今の展開デッキはやれ抗戦だぁ、サリークだぁ罠を拾うことが多いため自然と残しっぱなしにしていますが、春化精アダマシア等明らかに魔法罠妨害を敷いてこない対面には怒れる嵐等よりも優先して抜くことが可能です。

次にin基準についてです。

ニビル、アトラクターはあらゆる展開デッキに入れましょう。
展開というコンセプトへのマスカンです。これを徹底するのであればニビル3、アトラクター2のサイド構成をオススメします。

ドロールはサーチを多用する展開デッキ、具体的にはPテーマ、春化精アダマシア等にクリーンヒットするカードです。
RACE、ティアラといったトップシェアデッキには効かないので抜く候補でしたが一般的な展開系も厳しいこと、ピュアリィも見れることから採用を継続しています。

うららの説明は何度もしてますね。
初動が通れば爆発的に展開が伸びる展開デッキに対して入れていきます。
全盛期ティアラ、スプライト、未界域のようにうららを力で貫通する展開デッキは減少傾向にあるため大抵の展開デッキに2〜3投することをオススメします。

天岩戸は魔法罠を妨害に含まないデッキのみ採用、ラー玉は横並びが必定、もしくは盤面を強固にするために横並びが要求される対面にのみ採用します。

癖が強いカード達であることからそもそもサイドに入れるか?から考え直す必要がありますし、これら2枚をoutしてニビル3枚目、アトラクター2枚目にする方がシンプルで良いかもしれません。今から使い始める人にはこちらのプランをお勧めしています。
シンプルなプランニングを使い始めてから、どのデッキを強く咎めたいか?を考えて個人で採用を入れ替えましょう。

<8.a>2023.7環境における時間管理

神碑の基本、構築の解説を終えましたので次はプレイングに関する章です

神碑と切っても切り離せない時間管理

かなり改善されたものの神碑はライフを奪えないためETに突入した場合、相手にライフを奪われないように立ち回る、永続で縛りながらムニンの回復を行います。

こう書くと実に単純です。
ただきちんとできるプレイヤーは多くありません。

・スキルドレインを使ってライフを払ってしまいライフ差を捲れなくなった
・永続を4枚貼ってロックしたのに場に残された打点の高いモンスターに殴り殺された
・拮抗勝負を食らってしまい、場に残した永続で牽制するもののズルズル負けた
・EDに入ってしまい、選択権決め直しとなり先行展開されて負けた

あげればキリがありません。

神碑の勝ち筋はLOとライフ勝ち。
非常に単純明解なものの綱渡りに近く、ゲーム中何度も奈落の底に落とされそうになります。

僕自身絶対的な回答は提示できません。
決着までにLOなら最低10ターン前後、ライフ勝ちするにしても最低4ターンと長い時間を要する以上分岐が多いですし、相手の採用プラン、理解度に応じて全く違うゲームになるからです。

それでも「指針」はあります。

ただし2023.7〜環境は大きく「指針」が変化したのでここで覚えて帰ってください。

✳︎以下有料になります

メイン、ET間際の時間管理の極意
具体的な手札を用いた最適プレイングの検討

を行います。

Twitter上で取り上げたこちらの問題も解説します

なぜ黄金を打つのか?
2枚以上伏せるのか?

勝率の最大化のために必要なエッセンスをふんだんに詰め込んでおります。

神碑を使う方、興味のある方はもちろんのこと神碑を倒したい方にもオススメです。

重ねての宣伝になりますが、今回の記事に加えてこちらも読んでいただけると理解がより深まります。
前回記事の方が基礎〜実践をバランス良く盛り込んでいるため初学者は、あえて断言します、必ず読んでください。

神碑使いが見ていること、考えていることを知って神碑上達そして神碑抹殺の一助とならんことを。

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