ゲーム理論とバトル理論

いきなりだが本題に入る。

今回自分が語りたいのはいわゆる色んな人が語ってきた【どうすれば面白い物が作れるか、そのために何をしたら効果的なのか】である。

当然、金にがめつい会社や、お前どこを向いてゲーム作ってるんだ、みたいなゲーム業界批判がしたいわけじゃないのだが、この話をするうえで若干入って来るのであしからず。

で、よくあるヒット作を作る手法ってのがいくつかあるわけだけど、自分が面白いというものを作ってそれを昇華させるタイプ、流行を読み当てる予測タイプ、あの手この手でやって結果辿り着く試行錯誤タイプ、これらの複合タイプなど、色々ある。

ただ、どういうタイプにしろ自分、もしくは自分達がゲームを作ってる以上(ゲーム以外の業界ならモノとして見てほしい)、これは何をもって面白いのかという客観性が重要になって来る。

で、その客観性は何って言われたら、普段から自分を振り返っているか、以外に他ならない。

客観性=自分を振り返る事だからである。

たまにいるのだが、自分の事を客観的に見る事があまりできないという人間を自分はよくわからない。何をする時にどういう感情になっているのかもわからないのか?という話。

また、ネタのために色々調べたりする必要があったりするが、ここでいわゆる情報の壁や知的好奇心の壁、そして吸収の壁やモチベーションの壁にぶつかる。

誰だって点と点が結びついた時の快感は知っているが、そこにたどり着くまでが果てしなく遠いわけで、ゲームを作る前にそもそもあなたは世の中の事をどこまで知っている?どういうゲームを作りたい?という元々の動機が必要だ。

自分ならRPGから入って→アクションRPGが作りたくなった→今原神やテイルズオブアライズやスマブラをしている、それに似たゲームを構想している、が今の状態である。

この作りたいゲームの話は後半に語るつもりだ。

まぁちょっと寄り道したが、市場に出て、金を使って宣伝して人の目に映る以上、売れるのかという会社的な視点より、誰に対してヒットしそうな商品なのか?という消費者視点が重要、というわけだ。

皆それっぽく作るのはうまいが、中身を見ると、バンダイみたいにやたらDLC多めでとにかく買わせようとして来たり、スクエニ見たいにスマホゲー乱発でかっこいいと思われたくてゲーム業界にいる奴がいるので、注意が必要である。

また、オンラインゲームに至っては人のモラルもそこそこ重要になってくる。アカウントBANやRMTやチートはもはや日常茶飯事である。


自分は今回、テイルズオブアライズには手を出さなかった。というより、前作前前作がひどく、プロデューサーが解任&退社したため、見守る必要があった。

それが言いたいんじゃないが、これが上記で語った色んな事を表していると思う。

消費者目線で言えば、そこそこ良い出来なんだろうけど、会社の事は別によく思っていないし、彼らのためにお金を支払っているかと言えば当然そうではなくただRPGを楽しみたいから買うのである。

そして、技術者の皆さんは報われてほしいしきちんと評価されてほしいが、これに関しては残念ながら組織の問題で、いくらカスタマーセンターにご意見ご要望を出した所で、肝心の組織が昔と比べてどう変わっているか、変わろうとしているかを情報として追いかけていたりして知っていないと意味がないのである。これをするためには当然ツイッター等で業界人をフォローする必要があり、ここから交流まで発展すれば、もはや一ゲーマーがする事じゃなくなる。

しかし、そうしないと手に入らない情報があるのもまた事実で、いわゆる解像度が低い、全体像が見えていない(見たいから背伸びしている)という状態になる。

ようするに、馬鹿な消費者であれば楽しめる所を楽しんでそれで終わり、見たいな状態になるんだろうけど、別の視点、とくに同業者として何が参考になるかや、馬鹿であり続けると肝心のゲームの良さがわからなかったりするのである。

例えば自分は原神でよくわからないギミックを攻略サイトを見て攻略する、というのがあるが、これは石でガチャしてキャラクターを手に入れるという重要なシステムがあるのに、宝箱の中身の石を入手するという事がいかに大切か、に繋がるからこそやっているのである。石が足りないと後で困るのは自分なので、やるのが正義なのだ。

ゲーム制作者的に見るとすぐに見てしまったら意味がないが、細かい所で批判があるとこうなってしまう。原神は他にも、マップピンが150個しかなくて足りない、祭りばっかりしてキャラクターの掘り下げが足りない、エンドコンテンツが足りてない等の批判点がある。

全てどれも実際にゲームをプレイしたらわかる程度でしかない。

何を作るのか、どういう風に作るのか、作ったのかは、結局ゲームを売った後の何かに繋がっている。

例えばゼルダの伝説は、良いゲームとして知られているが、自分の主観を語らせてもらえば、主人公の名前はリンクだし、肝心のゼルダはヒロインだが主役というよりわき役のような登場頻度にばらつきがあったり、なんだったらキャラデザ自体多様である。

ラスボスはガノンで固定という、わかりきっているストーリーを見ないといけないし、しかけは面白いがボム投げはボムのくせにサッカーのボール投げ見たいな両手投げである。リアルのようにやり投げみたいな走って片手投げでもよくね?と思ってしまう。

また、英傑という名前のくせに胴長短足で3.5等身だし、ようするに自分の中でなにかが引っ掛かる作品なのである。

そして、言ってしまうが、RPGはいわゆるHP制が多く、ハートでハート1個4HPのゲームは少ないのである。

ゼルダはこの通り、人気のゲームにしては少数派なシステム、わかりきっているストーリー、いつもの仕掛けに別にゼルダが特別すごいわけじゃないキャラクターがあり、いわゆるブランドで買われているゲームに過ぎない。あくまで語らせてもらうと、だが。

ゼルダ開発チームは、自分には合わないのである。逆に、女神転生やアクションRPGは好きになれたのだから、そっちは合っているのである。

なんでこれこうなの?と思えるかどうか。また、思えるような作りであるかどうか。

どうか、プレイヤーが成長する出来栄えであってほしいが、明らかに馬鹿にしている作りもあるので注意が必要だ。求められてない仕様が存在するのもまた事実である。


さて、ここからようやくバトル理論に入るが、これは自分が思うどうすれば飽きないでゲームを楽しんでいるかのバトル編に過ぎない。

自分は、オープンワールド&天候システムを作り、原神みたいな化学反応ゲームを考案しているのだが、これがうまく説明できるか不安である。

原神みたいって言ったのは例え話でわかりやすく理解してほしいからだが、話はこれで終わらない。

ジャンプに回避、空中攻撃にスキルの切り替え、まぁ、一通りアクションRPGに求められているのはあると仮定して、次はボスだ。

バフデバフは聞くのか、天候システムを相手も使ってくるとして、何が無効で何が半減なのか。

まぁとにかく原神みたいなゲームを考案しているのである。オープンワールドは難しかったら普通のマップでも構わないが、戦闘システムは変わらない。とにかく天候システムを活かしたゲームが作りたいのである。



というわけで、約束のリアライズ、発売しているのでよかったらプレイしてみてほしい。

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