新任先生に捧ぐ、総力戦の虎の巻
はじめに
この記事は晄輪大祭 Get Set Go事件より始めた身内の友人によく聞かれる質問や、知っておいてほしい情報をまとめるために作ったNoteになります。
執筆者は1.5周年スタート、未カンスト、未INSANEクリアになるので考察部分において、浅い部分や間違っている部分が多くあるかもしれませんが、基本は事実やデータを書き連ねていくNoteになるのであしからず。
総力戦とは
総力戦は毎日もらえる3枚のチケット(持ち越し不可)を使って、ボスを倒し、そのスコアの累計、および最大に応じて報酬がもらえる、激ウマモテモテウハウハイベントになります。
報酬は青輝石650(累計ポイント分)+ランキング報酬1200+地形別/ボス別初参加アチーブメント100×6(難易度数)の最大2450石がもらえて、その上大量のクレジットポイントや大量のオーパーツ、加えて神名文字やBD・ノートとも交換可能な総力戦コイン・レアコインがもらえるので参加すればするだけ、キャラの育成が進み、ガチャを回せる数が増えるので、恐らくブルアカイベント上最も報酬量が多いイベントです。
その総力戦は原則以下のルールがあります。
・開催毎に地形、登場するボスが変化する。
・開催期間は原則1週間である。
・開催毎に全プレイヤーが難易度Normalから順々にクリアし、一つ上の難易度を解放する。
・総力戦チケットには、実際のボスの時間制限(ビナー・カイテン等を除き4分)の他に、1時間の有効期限があり、その時間内にボスを倒す必要がある。
・時間切れになるまで何度でも再入場できる。(4部隊を超えて挑戦可能)
・一度使った生徒は2回使用できない。但し、レンタルの場合は2回可能
→1部隊目で自前のカズサを使用した次でレンタルのカズサは使用可能。
・戦闘中のギブアップは戦闘不能と同様、2部隊目での使用は不可。
・時間切れやギブアップによる失敗時に消費したチケットは帰ってこない
・毎日任意の難易度を1回クリアすると、それ以降は掃討(スキップ)が可能。
総力戦の基礎知識
総力戦では順位報酬と総合ランキングPt報酬があります。
順位報酬は、その開催中での最高スコアがランキングにおいて特定の範囲内にあるときにもらえる報酬でプラチナ、ゴールド、シルバー、ブロンズがあります。
総力戦はこの報酬を最大化するために頑張るコンテンツです。
2022年11月までの直近だと、
HC1凸(時間余裕)orEX1~複数凸でゴールド、
INS1~2凸でプラチナが取れるイメージ(総力戦ボスによる)
総合ランキングPt報酬は、その開催中に稼いだスコアの合計に応じて報酬がもらえる報酬です。
最大18000000Ptまで報酬があり、クレジットポイントもオーパーツもレポートも神名の欠片もおいしいのでなるべく取り切りたいです。
(そこまでHCでもEXを4~5日目までにクリアできれば取りきれるはず……多分)
総力戦の進め方(準備編)
総力戦は公式から開催ロードマップが月末?ぐらいに発表されます。
(ゲーム内のお知らせや公式サイト、公式ツイッターなど)
これに備えて、そのボスに有利になりそう、採用されそうなキャラを総力戦迄の残りの時間で育成していくといった準備を行っていくことになります。
その際、既存のボスなら「前回開催」の動画で流れをつかみ、概ね使いそうなキャラを特定し、育成を進めていくと総力戦で円滑にボスに挑むことができます。
(なお、基本予想は外れるので直前まで育成リソースを温存して上位が出した編成を直前で真似るのが賢いです。)
自分が参考にするのは「スヤ先のブルアカ」さんや「to ko」さんが多いです。あとは「一般」さんの動画もまとまってて非常にわかりやすいです。
暫定、企業wikiがブルアカにはほぼ存在しないのでユーザーが発信する情報が最強と言えます(企業wikiが存在してもユーザー情報のほうが最強だけども)
積極的に参考にしていきましょう。
総力戦の進め方(実践編)
実際に総力戦期間に入ると、上記した超上級者がいっぱい編成を出してくれます。(感謝します)
なので、下の難易度でも丸パクリして試して、ダメな部分をキャラの装備の育成や採用キャラの変更などで修正して、通るスキル運用を模擬などを活用して探っていくのが大まかな流れになります。
ではその最適化の仕方ですが、そもそも最適化が必要になるのは
・元は耐久が低いキャラをタンクとして運用してギリギリのHP管理をしている。
例:チェリノのコスト回復上昇を活用するために、チェリノを擬似タンク運用する
・スキルレベルが十分に上がっているために、Exのバフは最低限になっている。
・星上げがされている為、基礎ステが高くExを切らずに通常だけで削り切れる。
例:星5アタッカーと星3アタッカーのステータス差
・キャラの欠損で真似ができない
例:アコなし!水着シズコなし!ヒマリなし!
などの育成度合い・ゲームの進行度合いの違いに基づくところがほとんどです。(会心パチンコ軸除く)
なので、コスト回復量には目を瞑ってタンクを採用する、アタッカーをフレ借りに変更する、1キャラで済んでいるところを2キャラ採用する、スキル回しを変えるなどの対処をする必要があります。
正直、編成の自己最適化については最初の方は頭回らないので、誰かに見てもらったりするのがおすすめです。
一緒にやってもらいながら自分でも考えてそのうち一人でできるようになりましょう。
ポイントは「なるべく早く一定のHPを削り切る」というゴールを意識して、実際にアタッカーがバフなし状態でどれだけのダメージを与えているかを見ること、そしてそれにバフをかけた時にどれだけのダメージを与えているのかを確認し、それを何回回せば理論上倒せるのかを算出し、そこに至るまでにどれだけのケア(耐久面・デバフ面など)が必要なのかを考えることです。
私は総力戦の醍醐味はここにあると思っています。
総力戦で役立つ小テク
ぶっちゃけ、このNoteこの項目だけ読んでくれればいいです。
・NSについて
NSとはノーマルスキルの略で、戦闘中一定時間経過ごとに発動するスキルです。
このNSはNS演出中のEXスキルの使用で中断されます。
これはメリットであり、デメリットでもあります。
例えば、カズサはNSやサブスキル(リロード時に攻撃速度を減少させ、攻撃力上昇)といった自己バフをつけて自分の火力をひたすら上げて、Exで一気にダメージを稼ぐキャラなので、このNSをキャンセルすることは殆どの場合でデメリットになります。
逆にNSキャンセルがメリットになる場合を紹介すると、NSキャンセルをすることでNSの周期をずらすことができるので、キャラAのNSの間にキャラBのEXを挟み、キャラBのNSを発動したいといったギリギリの調整の時に使うみたいです。
正直そこまで行ってないのでわからないですが、ガチのTAをするときは必修らしいので今のうちに勉強したいと思います。
ちなみにSpecialのキャラのNSは画面左端に出ます。
(SpecialのNSもNS中のEX使用でキャンセルされます。)
・AUTOの活用
AUTOは仕様上、最初の一回は左端のEXスキルを高速で切ります。
(また、AUTOで単体対象のEXスキルを使用した場合、ストライカー全体の立ち位置の中心から最も近いキャラにバフがかかります。)【確認中】
AUTOのEXスキル使用は人間では到底追いつけないぐらい速いのでこれを活用してとても短いアコの効果時間(17秒)、ヒマリの効果時間(13秒(固有武器無しの場合))中に2回火力EXを放つことができ、DPSを上げるなどのテクニックもあります。
・総力戦ボスのステータス確認
総力戦ボスには生徒と同じく、各々固有の攻撃タイプ(INSANE以外は基本ノーマル)や装甲、防御力や会心抵抗率、会心ダメージ抵抗率、回避値が存在し、それに応じて採用すべきキャラが変わってきます。
例えば、最強不動のSpecialアコも会心抵抗率、会心ダメージ抵抗率が異常に高いホドでは採用されないですし、防御力の非常に高いビナーにはアカネやノア、マキといった防御ダウンのスキルを持ったキャラクターを、ギミックによる被ダメージカットのあるヒエロニムスにはギミックの聖杯を満たすための回復キャラ(コハルなど)を採用する必要があります。
その為、ゲーム内で表示されている敵のステータス情報などを確認することは、非常に重要です。
詳細なステータス情報はシルルさんや美食會の皆様がいつも検証してくださってますので、崇め奉りながら参考にしましょう。
・ブルアカ用語集
□会心値→会心ダメージが発生する率、高ければ高いほど会心率が高い
□会心ダメージ率
→会心が発生した時、原則の会心ダメージ率200%に加算されるダメージ率
例えば会心ダメージ率が50000のキャラは200+50000/100=250%が会心発生時のダメージになる(会心抵抗0の場合)
また更にサブスキル(以下SS)の会心ダメージ率とアコEXのようなEXスキルによる会心ダメージ率や水着シズコNSのような会心ダメージ率のバフの合計が乗算でかかる。
NS・SS・EXのバフは素ステに対して乗算関係にある
NS・SS・EXがそれぞれ同時に発動する時は、それらを加算し、素ステに対して乗算する。
また、原則同枠の同等バフは効果量の高い方が優先である。
例:コタマと水着シズコを同時に編成した場合、Slvの高いSSが全体に適用され、そうでない方は適用されない。
例外1:水着シズコのNSと水着アズサ、水着マシロ、ハスミのNSと共存する。
(条件付きバフの場合、条件まで同一じゃない限りスキル枠が同一でも共存する?(憶測))
例外2:水着ホシノのEXとコタマのEXの攻撃力UPは共存する
(コタマは初音ミクとも共存することから、フィールド枠がある?(憶測))
要は会心ダメージと会心値は盛り得、詳しくはブルアカWikiを見て
□安定値
ざっくり、高ければ高いほどダメージの下振れが減る。
INSANEでビナーはこれを下げてくるので今回の総力戦はみんな苦戦してたらしい
詳しくはブルアカWikiを(ry
□戦地適性
攻撃力、遮蔽物での遮蔽成功率、遮蔽物に隠れた相手を攻撃したときの攻撃成功率に影響する。
評価はSS(グラサン=星3の固有武器T3😎)、S(😆)、A(😃)、B(😶)、C(😕)、D(😫)とあり、SSだと攻撃力が130%、Sだと120%、Aだと110%、Bだと100%(変動なし)、Cだと90%、Dだと80%になる。
グラブルやってる人は天司武器とかオメガ5凸(トリア)に近いイメージ
基本的にはアタッカー以外の戦地適性はそこまで重視されない
遮蔽成功率とか貫通率はほぼ任務の話になるので割愛
気になる人はブルアカWi(ry
おわりに
身内でブルアカ始めた人多くて嬉しくて作っちゃいました。
聞かれたことに応じて追記・修正もしていく予定です。
総力戦もいいけど、シナリオも神だから読もう!
パヴァーヌ後編追加まだですか?????????
パヴァーヌ後編とても良かった……。(追記)
以上!終わり!
参考:
ブルーアーカイブ(ブルアカ)攻略wiki様
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