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ロートルでも適応したい!【デュエプレ雑記】

 こんにちは。突然だが貴方は現行のデュエプレ環境に適応できているだろうか?

 はい→引き続きランクマに励むが良い

 いいえ→この記事を読むことで何かの気づきがあれば幸いである


 筆者はこの質問に対して脊髄がイく勢いで首を横に振る側の人間である。【黒単ヘルボロフ】が頭角を現した辺りから、“ふるい落とされている感”を明確に感じるようになってきた。

 その結果前弾の25弾環境は、2期ともNDマスター未踏というお粗末千番な結果であった(トホホ…)。

 しかし今期(レッドゾーンカップ)のND成績は次回デュエプレ選手権の参加権に紐づくとアナウンスがあったため、控えめに言って頑張りどころである。ということで先週の土日にがんばリーリエ(死語ではない)してマスターには到達した。使用は【赤単バイク】。

袖に萌えぬは不作法というもの

 ゴールド帯スタートなものの、不正ジャンプアップチャレンジに成功したため、対戦数はそれほど多くはない。しかし案の定プラチナ1の壁にバインバイン弾き返されまくる中々タフな道程であった。そしてこの感触を外挿すると今期のレジェンドタッチは相当な艱難辛苦になると思われる。

ここで一度現状把握のため、自分がなぜ現行デュエプレに適応できていないかを考察したい。


理由1.相手にターンを渡した結果どうなるかの予測が困難

 自ターンの動きを決める時の考慮材料として絶対に欠かせない要素は、「返しのターン、相手はどう動いてきそうか」の予測であろう。これはデュエマがカードゲームである以上は崩れない不文律であると断言できる。

 さて、現行デュエプレにおける環境デッキは多面展開を得意とするものが多い。【緑単サソリス】【黒単ヘルボロフ】はその典型であろう(《バトライ閣》が宇宙に突入した時の【モルトNEXT】ももちろん無視はできないが、捲り運によるところが大きいため一旦保留しておく)。

 ここで話を具体的にするために、過去の「展開しつつ殴るデッキ」と【サソリス】【ヘルボロフ】は何が違うか?を考えたい。


過去のデッキの性質(【リースNEX】を例に)

「展開しつつ殴る」の要件を満たすデッキとして、ここでは《ブレイブ・ルピア》ナーフ前の【リースNEX】の特性を考える。

【リースNEX】を使う上でプレイ分岐が発生するポイントは、

① 《羅月サンライズ》の小突きで相手の盾を何枚まで削るか

② 《ライジングNEX》のcip火力をどこで使うか

③ 《NEX》からの射出をどの《ルピア》にするか

であろう。論旨の都合上、ここでは③を重点的に考えたい。

《NEX》からの射出は大枠で以下の判断基準を持って決定すると考える。

・溜めてリソースを伸ばしたいなら《ブレイブ・ルピア》

・キルを取りに行きたいなら《マッハ・ルピア》

・返しのターンの生存確率を上げたいなら《ピース・ルピア》

 ここで未来に目を向けるとこの中で唯一《ブレイブ・ルピア》のみ、次ターンにどうするか?も同時に考える必要があるため分岐がもう一段存在している。
 しかしそれも結局次ターンに《NEX》2号機の射出をどの《ルピア》にするかの選択を再度するのみであり、結局のところ分岐が発散していない。

補足:【リースNEX】環境時代まだママのお腹にいた坊や達向けカード画像

超探索発祥の地
この画像見るまで三番目の効果忘れてた
トリガーされてキレなかったことなし
「4コスWブレイカー、サーチ効果持ちだけど多色だから問題ないと思った」と獄中で述べている

現行デッキ(【サソリス】【ヘルボロフ】を例に)

 【サソリス】はマナを、【ヘルボロフ】は墓地をリソース源にするという違いはあるものの、「ドラグナーを起点にして圧倒的強度の盤面を瞬時に形成する」という性質を共通して持っている。具体的に、ドラグナーを召喚した後の1ターン内の主な分岐を考えてみる。

☆《サソリス》召喚、《ボアロアックス》装備

→《ニルト》を出す(アタックトリガーでもう一度《ボアロアックス》効果を使えるので更に分岐)or《ミランダ》で展開or《ラグマール》で除去(or《高飛車プリン》で蓋{AD限定})

・《ミランダ》を出したときはどのサイキッククリーチャーを出すかで更に分岐

・エンド時《ボアロ》が龍解するか?の計算も必要。


☆《ヘルボロフ》召喚、《ウェルカム・ヘル》呼び出し

→展開、ハンデス(選べる2種類)、盤面処理、選り取り見取りラジバンダリ。

・《ニンジャリバン》呼び出しの場合、3コスドラグハートの選択肢で更に分岐

・エンド時《ウェルカム・ヘル》龍解の処理、《ゲンセトライセ》復活効果処理後の最終盤面がどうなっているか?の脳内シミュレーションが必要

 この2デッキがTier1たる所以は「対応力の高さ」であると評されがちだが、上記のように分岐が更なる分岐を呼ぶという構造あってのことであろうことは間違いない。似た分岐を毎ターン繰り返す【リースNEX】と比べると本質的に異なる点である。

 実戦では相手の手札が見えない状態で「次の相手ターンどのルートを通ってきそうか」を公開情報から判断する必要があり、さらにその上で自分の最善の動きを検討することになるため、俺の脳は常にオーバーヒート寸前である。

【対策案】

・リプレイ検討して「この手札のときはこのルートを通ってくる」という傾向を掴む。副次的に、「このルートを通ってきたということは、相手の残り手札は〇〇の可能性が高い」という推論も立てられるようになる(理屈上は)。


以上が本記事で筆者が一番言いたいことであり、以下は思いついたのでついでに書いておく程度の些事である(理由1と排他事象という訳でもない)。


理由2.盤面制限

 デュエプレでは盤面制限を考慮したプレイングが必須である。
 ここで考慮しなければならないのは、自分だけでなく相手にも盤面制限があるということである。現在の盤面が更地であろうと、近い将来の相手の盤面を窮屈にできないか?という検討を毎ターンする必要がある。

 ……というのがなるたけ一般論に沿った言い分であるが、ドラグハート全盛期で盤面が圧迫されがちな現行デュエプレではさらにこの能力の多寡が問われていると感じる。

【対策案】

・盤面ロックで勝った試合・負けた試合の記録と反芻

・自分は盤面に余裕があるデッキを使って思考リソースのデマンドを削る(バイクはいいぞ


理由3.“革命”能力

 紙では不甲斐なかったらしい“革命”能力持ちカード達も、デュエプレでは通例に則り強化を受けて実装された。したがってそれらの能力持ちを有するデッキを相手取るときは、相手の盾を2枚以下にしないプレイングが肝要である。

 ……という言は誤りではないが厳密には正しくない。『相手の盾を2枚以下にした時』『3枚以上の時』の状態を比較検討したうえでどちらが自分に利するかを判断する、というのが実際の手順であるからだ。

 ここで強く認識しておくべきなのは、“革命”能力は適用条件が厳しいことを免罪符に莫大な出力を得るものが多いため、実質的に適用時と非適用時で違うカードになっているということである。
 したがって上記2パターンの比較検討は全くもって違う条件を前提にする必要があり、“革命”能力を持たないカードを使われている時と比べて単純に思考量が2倍要求されることになる。

【対策案】

・溜めて殴る。

…というのはネアンデルタール人でも思いつくので、それができないように“侵略”能力を同時に実装して刻まざるを得ないように設計されてるんですわね…(それでもバイクはいいぞ)。


終わりに

 取り留めもなくダラダラと書いてきたが、実のところ自分が適応できていない理由の推定にはかなりの自信がある。「今までは死に覚えでパターンを暗記して適応しているふりを続けてきたが、インフレでカード効果が複雑になることにより分岐が爆発的に増加し、その手法は現実的でなくなった」というのがほぼ答えと見ていいだろう。

 とキメ顔で言ったところで、対策案を樹立し結果を出さなければ意味がないのだが…。

 なお、本記事を書こうと思い立ったのはまめ氏(いつもランクマ統計グラフの作成ありがとうございます)の以下noteがきっかけである。

 最近になって壁を感じている人が自分以外にもいたんだ~、ということはなにか普遍的理由があるのかもしれない?と連想した次第。結果的に自分を見つめなおす機会を得られたと感じる。末筆ながら感謝申し上げます。

 さ~てデュエプレ選手権まで一か月ちょっと、凡夫なりに足掻いてやりますかあ…。

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