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社員インタビューVol.7|竹渕 宥仁

7回目の社員インタビューは、エンジニアの竹渕 宥仁の紹介です。
入社2年目ながらパズルの様々なプロジェクトを担う竹渕くんのお話を聞いていきます。

【PROFILE】
エンジニア
竹渕 宥仁(たけぶち ゆうじ)
福島県出身 2021年パズルへ新卒入社
バックエンドを中心に、全国農業協同組合中央会「みんなで #国消国産 秋の大収穫祭」ではサーバーサイドの立ち上げ、保守運用を行い、株式会社ミクシィ「XFLAG PARK 2022」、オルビス株式会社・Scentopia株式会社「HELENUS」のWebサイトを担当する。

ー竹渕くんはいつ頃からパソコンに触れていたんですか?

小さい頃、家にノートパソコンがあったので、youtubeやニコニコ動画を見始めたのが最初ですね。
本格的に触るようになったのは大学に入ってからです。

ープログラミングを始めたきっかけは何ですか?

高校時代に、宇宙関係の仕事に就きたいと思っていたんです。理由はかっこいいから、ってだけなんですけどね。そこからプログラミングの世界に興味を持ち始めました。
僕が大学受験をした頃は、人工衛星の”はやぶさ”が話題になっていました。宇宙関係の仕事といえば宇宙飛行士や宇宙開発技術者(ロケットや人工衛星をはじめとする機器の開発を行う)が有名かと思います。調べるうち、人工衛星“はやぶさ”をソフトウェア側からもアプローチできると聞いたんです。
その開発協力をしていたのが会津大学というのを知り、入学を決めました。


ー本格的にエンジニアを志望したのはいつ頃ですか?

大学に入って、Webアプリケーションの開発をしている会社でアルバイトを始めてからです。その中でシステムを作るのが面白いと感じて、エンジニアの仕事に目を向け始めました。
就職活動中は広告に限らず、システムを開発するバックエンドの会社も受けていました。

ーパズルに入ろうと思った理由を教えてください。

僕が就職活動をしていた時は、パズルでは、長洞さんを中心にエンジニアリングを強くしようというタイミングだったので、チームビルドができるというところに魅力を感じました。

あとは、この技術を使わなければならない、という制約がないところです。そのプロジェクトのベストの技術を考えてチャレンジできるところも、他の会社と違って自由度が高くて良いと思いパズルを選びました。

ーパズルの一人目のエンジニアメンバーとして入社して不安なことはなかったですか?

不安は0ではなかったですが、それよりもパズルに入社して「挑戦していきたい」という気持ちの方が大きかったです。

アルバイトの時にチーム開発の仕方など学んでいたので、ある程度、パズルでの仕事のイメージがついていましたし、自信もありました。

ー実際、入社してから大変だったことは何ですか?

エンジニアが少ないこともあって、頼られがちなことが嬉しい反面、大変でした(笑)

ただ、プロダクション・マネージャーのお陰もあって、エンジニアリングに専念できる環境があります。集中できるので、ストレスを感じにくいです。

また、テクニカル・ディレクターの長洞さんや、後輩の晴山くんとは密にコミュニケーションを取っています。プロジェクトの進め方などの仕事の話も、気軽に相談ベースで話し合っているので、結果としてスムーズに仕事が進んでいます。

ー今後、エンジニアメンバーを引っ張っていく立場になるかと思いますが、どうなっていきたいですか?

それぞれが好きなこと、得意なことを伸ばしてやっていけるチームでありたいと思っています。

パズルに入社するエンジニアは個性的な人が多いと思っています。なので、今後も得意なことが各々違うエンジニアが集まって、その結果様々なプロジェクトに幅広く対応できるといいな、と思っています。

例えば後輩の晴山くんはデジタルファブリケーション(CADデータやCGデータなどのデジタルデータを基にするモノづくりのこと)が得意で、レーザーカッターや3Dプリンターでものを作ったりできます。
プログラム技術で言うとフロントエンド(WebサービスやWebアプリケーションで直接ユーザーの目に触れる部分)の見せ方が上手で、いろんな意味でものづくりが好きです。

それに対して、僕はサービスを作ったりバックエンド(一般的にユーザーの目に見えることのないサーバーやデータベース、機能、処理を担うプログラム)が好きなので、それぞれの強みを活かすことで対応できる幅を広げていけたらと思っています。

ー最近携わった仕事について教えてください!

直近で頑張ったプロジェクトはオルビス株式会社・Scentopia株式会社「HELENUS」です。

Webサイトの中での演出を考える時に、最初は正直どうしたらいいのか悩みました。化粧品は自分ではあまり使わないし詳しくない分野だったので...。
ですが、制作していく中でクライアントの方とコミュニケーションを取って試行錯誤することで、ブランドのイメージやトーン&マナー(広告やWeb制作のデザインにおいてコンセプトや雰囲気に一貫性をもたせること)を理解して、それに合う演出をつけられたなと思います。

制作途中で、仕様変更などもあり大変でしたが、公開されて見た時に「なかなかいいサイトじゃない?」と思って。(笑)

作ってよかったな!という達成感が大きかったプロジェクトでした。

個人的にもこのプロジェクトを通して、推進力や対応力が向上したなと思います。


ープロジェクトを経て成長されているのが伝わってきました!
 竹渕くんが仕事する上で、大切にしていることはなんですか?

プロジェクトごとに仕様が違うことがほとんどなので、何回も繰り返し同じコードを使うことはあまりないのですが、もしもの時に他の人が見て読みやすく、引き継ぎやすいようわかりやすいコードを書くことを意識しています。

あとはプロジェクトのコンセプトやイメージなど、それぞれのWebサイトに合う演出を考えることも大切にしています。

ー就活生に向けて一言お願いします!

自分の好きなことをとことんやっている人が来てくれると嬉しいし、一緒に働きたいです。
エンジニアに限らず、パズルは好きなことを仕事に繋げている人も多いので、学生時代は是非、自分の興味のあることに打ち込んでいるといいのではないかなと思います。


ー竹渕くんのスキなものを教えてください!

最近は、ゲーム配信や実況を見ることが好きです。
VALORANT(ヴァロラント)っていう5対5のシューティングゲームなのですが、先日世界大会があってその配信を見ました。
eスポーツってあまり知られてないかもしれないですが、普通にスポーツを見ているような感覚で面白いです。
日本のチームが世界3位を取っているんですよ。

僕のイチオシの実況者はta1yoさんです。
オーバーウォッチのプロリーグで日本人で唯一参加していた人で、若さ溢れる感じでストリート系のファッションで、ゲーマーなのに明るい雰囲気なところが好きです。
そして、世界と戦うだけあって上手くて強いので見ていて飽きません。
最近はオーバーウォッチ2がリリースされたので自分もちょっとやってみたんですけど、自分がやってると悔しくなっちゃうので見てる方が向いてるなと思いました。(笑)

ー最後に、エンジニアとして将来どうなりたいですか?

きちんとエンジニアそれぞれの特性を把握して、活かしてあげられるようなテクニカル・ディレクターになりたいです。

そのためには、ある程度そのエンジニアが使える技術を自分も理解していないとと思っていて、日々勉強しています。
また、自分は浅く広く知識があることが強みです。そういうところを活かして、相手の得意なことを汲み取って、一緒に考えていける存在を目指しています。

僕は、パズルで「アップルストアのお兄さん(笑)」と言われたことがあるのですが、社内でなんでも相談しやすい存在で居れているのかなと思います。
制作するときに、どんなことでもアプローチの方法を一緒に考えられる、何にでも対応できるようなエンジニアになることを意識していきたいです。


今回は、竹渕くんの仕事への考え方や、日々プロジェクトや個人で勉強していることを通して成長して行っている様子を伺うことができました。
次回はプロダクション・マネージャーの田渕の紹介を行う予定です。
パズルの採用についてはこちらをご覧ください。

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