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社員インタビューVol.10|晴山 京汰

10回目の社員インタビューはエンジニアの晴山 京汰です。大学時代からデジタルファブリケーション(デジタルデータをもとに創造物を制作する技術のこと)を好み、とにかく好奇心が旺盛で多趣味な印象の晴山くんですが、入社一年目ながらエンジニアとして日々奮闘している様子を伺おうと思います。

【PROFILE】
エンジニア
晴山 京汰(はれやま きょうた)
北海道出身 2022年パズルへ新卒入社
新人研修後、6月からエンジニアとしてハーゲンダッツ ジャパン株式会社「ハーゲンダッツハウスからの脱出」、山芳製菓株式会社「わさビーフ35周年プロモーション」に携わる。
学生時代に制作した「MagTile:多様な操作が可能なマグネット式インタフェースの試作」が、情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会で学生優秀賞を受賞。

ー晴山くんは小さい頃はどんな子でしたか?

とにかくものづくりが好きな子でした。
小学校の頃はテレビで見たピタゴラスイッチのコースを実際に作ったり、その他にもメダルゲーム、ピンボールの機械、ドミノ倒しなどに興味を持って、ありとあらゆるものを作っていました。

当時はYouTubeのサービスが始まったばかりで、沢山の人がピタゴラ装置やドミノ倒しなどのものづくり動画を投稿していました。それら動画を参考にして作ったものを親に見せる、というサイクルをずっと繰り返していた思い出があります。

ー実際に投稿もしていると聞きましたが?

そうですね!高校の時から動画を上げ始めました。

アニメ「PSYCHO-PASS サイコパス」に出てくる変形銃 がかっこよかったので、実際にCGで作ってアニメーションをつけて動画を上げたら、評判がよかったです。それはBlenderというソフトで作りました。
何回かバージョンアップして、どんどんクオリティが上がっているので、是非みてほしいです!

ープログラミングを始めたのはいつからですか?

大学で本格的にプログラムを書いて作品を作るようになりました。
今は、子供でもできるプログラミング教材がありますが、昔はそういったものがあまりなかったんです。小学生の時に一度プログラミングの本を読んで、実践しようと思ったけど、難しくて挫折しました。

ーエンジニアになろうと思ったきっかけはなんですか?

大学でプログラミングを学んだ際に、Processing(ビジュアルアートに適したプログラミング言語)を使用してコードを書くと、絵を描くことができる、ということを知りました。
どこまで描けるのかいろいろ調べたら、想定していた以上に複雑な絵を描けると知ったんです。

「俺もこんなの作りたい!」と思って、時間を忘れてひたすらコードを書き続けました。

そんな経験から、自分にはエンジニアしかない、と思うようになりました。

ーつくったものの中から、自信作を紹介してください

「PitagoraBlock」という作品です。

大学3年生の時にプロジェクト学習という、グループで問題解決するプロジェクトに参加していました。元々ピタゴラスイッチやブロック遊びが好きなので、デジタルファブリケーション(略称:デジファブ)の技術を使って、ピタゴラ装置の基盤となるプロダクトを作ってみたかったんです。
凸の有無で2種類ブロックがあって、それを組み立てると、レールと柱ができますし、無限に組み立てると、大きなものも作れます。

実際に組み立てた様子

200個ブロックを作りました。(笑)
設計を工夫して、組み合わせ次第で複数のものが作れたり、一つのものに様々な意味を持たせることが好きなので、それを起点にものづくりをしています。

ブロックは、Illustratorで書いた設計図をレーザーカッターに出力して作りました。
この経験から、その面白さにハマって、デジファブでものを作っては学会に出すなどしていました。
実際の制作の様子は動画を見てもらえたらと思います。



今日もう一つ紹介したいのは、このスイッチングデバイス「Magtile」です。

その場で回して操作できるし、ピボットと言って場所を移動させたり、押すこともできるデバイスです。
RFID(電波を用いてRFタグのデータを非接触で読み書きするシステム)のギミックが組み込まれているので、スイッチをシステム上で一つ一つ識別可能になっています。
画面出力で個別の情報を表示できるし、磁石を使用しているのでスイッチングや付け外しが簡単に行えます。


今はプロトタイプなので、接着剤を使わず磁石の吸着を使って組み立てています。その方が、分解して調整することが容易なので。
そういった調整や改良をするためにどう作ったらいいのかを考えることも好きですね。

ー制作する際はどういう発想から作るんですか?

初めはものづくりをして遊びながら、思いつきます!
「Magtile」を作ったときは、最初はゲームをつくりたかったんです。
盤面を拡大してスイッチングのゲームに出来ないかと思っていたんですけど、教授のアドバイスでもっと実用的なものにしようと思い、周りにある家電を操作出来るデバイスにならないかと考えました。

その上でより他にないデバイスを作るために、
・スタイリッシュな見た目
・既存のスイッチングデバイスに依存しない形状
・磁石の吸着から容易な付け外し
・磁石によって気持ちの良い触覚フィードバックが得られる事
以上を意識して作っていきました。

ー学生時代にやってきたことで今、活きていることありますか?

高校でCGを作っていた時、見る人にとって気持ちいいアニメーションであることをとにかくこだわって作り上げました。

そのこだわりが実って、満足のいくアニメーションに仕上がったという達成感を得たことが、今の仕事にもつながっていると思います。

「また見たい!」と思ってもらえるような気持ちのいい演出を妥協せずに追求してきました。

ーパズルはどんな会社ですか?

いろいろなことに挑戦できる会社だと思います。
入社してまだ半年なのにこんなにいろいろなプロジェクトに携われるんだ!と思いました。
ものづくりしたい身としてはありがたいと思っています。
先日携わったわさビーフのプロジェクトでは、初めてメインでエンジニアの仕事をしたのですが、わからないことが沢山あって、限られた時間の中で解決方法を模索し、成果を出すことが自分にとって初めての経験で、とても大変でした。

でも、その経験はすごく自分の力になりましたし、今後のエンジニアとしてのキャリアに影響していくと思います。

ー最近やった仕事で印象に残っているプロジェクトはありますか?

まだ公開されていないプロジェクトなので詳細は言えないのですが、JavaScriptで背景アニメーションを作ってほしいというWebサイト制作のお仕事がありました。
外部のフロントエンドエンジニアと連携をとって作る必要があったので、コミュニケーションの部分でも学びが沢山ありました。
また、今までは自発的にものづくりをしてきたのですが、誰かに依頼されて物を作ることがあまり無かったので、クライアントのイメージや考えを正確に捉えることにも苦労しました。普段はLP(ランディングページ:リンクやWeb広告、検索エンジンなどから流入してきたユーザーが最初に閲覧するWebページ)を作ることが多いので、慣れない作業も多々ありましたが、先輩である長洞さんと竹渕さんのアシストや今まで活動してきたクリエイティブコーディングの経験が救いになりました。
あとは、作ったものをパソコンの各ブラウザや、スマホの各機種など、いろんな端末に対応させないといけないというのが大変でした。個人で制作している際は、決まった端末でしか再生しなかったので、とても新鮮で良い経験になりました。
これから先、活かしていけたらと思います。

ーエンジニアチームで共有会はありますか?

基本的には、週1でやっています。
ただ、仕事の入り方次第では、それが出来なくなってしまうこともあるので、日々slackや何気ない会話の中でも、事例の共有や専門的な技術の話をするようにしています。
そもそもプログラミングやものづくりに興味がある人ばかりが集まっている会社なので、毎日吸収できることがあって嬉しいです。


ー最近、晴山くんがスキなものはなんですか?

ゲームが好きでApexや、ニンテンドースイッチのぷよぷよをよくしています。

休日は他にも、ベースやドラムもやっています。
あとは技術的な本を読んで、プログラムの勉強もしてますね。

ー晴山くんの技術的な情報収集の方法はなんですか?

Twitterで最近「こんなトレンドあるんだ」と思って見たり、ギガジンや、ギズモードなどのマガジンサイトもよく見ます!


ー最後に晴山くんは今後どうなっていきたいですか?

ユーザーを翻弄させるビジュアルやアニメーションを作れるエンジニアになりたいです!
サイトに訪れた人が「もう一度見たい!」と思ってもらえるような実装ができたら良いなと思っています。先輩の竹渕さんはサーバーとフロント両方できる方なので、自分はグラフィクスやアニメーション等のより応用的な所を極めていきたいです。

今回は、晴山くんのものづくりの原点や制作に対する熱い想いを聞くことができました。
次回はPM佐藤の紹介を行う予定です。
パズルの採用についてはこちらをご覧ください。

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