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【シャニマス】G.R.A.D.攻略記事②育成編

前回:G.R.A.Dそもそもよくわかんない!人向け記事。
今回:G.R.A.Dの育成上手くいかない人向け記事。

前回の記事では、
「G.R.A.Dの育成の強み」と「どのようなアビリティを取得していくか」を説明しました。
育成結果の方針を決めたので、
どうやって育成していくか?の育成たたき台記事になります。

 【G.R.A.Dの行動の指針】

序盤からアビリティ取得優先してひらめきだけを追いかけ続けると、最後にひらめきを余らせたり、SP/ステ不足になりがちです。
G.R.A.Dはファン感謝祭と比較して遥かにSPが厳しいため、序盤は「マスタリSP」を使ってSPを稼ぐことを優先します。

・各シーズンの流れイメージ
<前半:後半の自由度を上げる動き(SP稼ぎ,施設Lv上げ,条件厳しいアビ取る)>
①シーズン1(D):目当ての施設のレベルを1上げる&マスタリSP稼ぎ優先
②シーズン2(A):マスタリ優先してレッスン→調整でアビリティを取得
③G.R.A.D予選→1位を取る。
<後半:残りアビリティ取りながら育成>
④シーズン3・シーズン4(A):アビリティを取得しながら育成
⑤G.R.A.D敗者復活→負けていないので、1週増える。レッスン。
⑥G.R.A.D決勝→勝つ。


 【ブロックの選び方】

「シーズン1は育てる属性『以外』のブロック」を選ぶ
「シーズン2と4は自分の育てている属性」を選ぶ
この2つは気にして選ぶようにしています。
SPはマスタリで稼ぐようにしているのでシーズン3も特化ブロックを選ぶことが多いかなって感じです。

・施設レベルについて

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G.R.A.Dには「ブロック」というシステムがあり、
自分が選んでいるブロックのレッスンLv+3されます。(Dはお仕事三ヶ所がLv+2されます)
例えばボーカルレッスンで元レベルが1→4、2→5になるわけですね。
非常に助かるシステムですが公式の説明通り、
「補正が入っている施設のレベルは上昇しない」というデメリットもあります。

一属性で育てる場合、
狙っている属性ブロックを選び続けても良いですが、
ユニットマスタリ狙いや、ひらめきを集めるために
他属性レッスンやお仕事にも行くことも多いです。
1回あたりのレッスンの価値を上げるために
シーズン1は別ブロックを選んでおいて
レッスンレベルを上げたい、と考えています。


ちなみに、レッスンレベル5になると、
自分だけでレッスン→35前後
他キャラとレッスン→50前後
くらいはマスタリー抜きで伸びます。
シーズン2~4の25週の間に10回レッスンするだけで500伸びるので、
(上限さえ空けば)ステータス800程度までは簡単に伸びます。


・流行とブロックの満足度

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シーズン2とシーズン4後にライブが行われますが、
この時の流行一位の決定方法は
「ファン満足度が一番高いブロック」です。
S2後のG.R.A.D予選はまだそれほど強くないですが、
シーズン4後のG.R.A.D決勝はライバルも強いため、
自分が有利になるよう流行を操作しましょう。

ファン満足度が同じブロックが複数ある場合は
今選んでいるブロックが流行1位になるので、
自分が育てるブロック以外満足度0%のままにしておいて、シーズン2と4に特化ブロックを選べば必ず流行一位にできます。
※育てるブロック以外でPRしないこと。特にD。

【G.R.A.Dの中間/決勝を勝つために】

中間は有利な流行に固定してアピールを取得していれば勝てるでしょう。
そこを乗り越えたとして、問題は本選です。
勝ちやすくするためのコツを書いていきます。

①メンタルキュアⅠを残す
②思い出5でなければ思い出ではなくアピールで戦う
③注目度や被ダメージアップスキルを再序盤から打たない(審査員1人目が帰りそうになってから打ちたい)
④PR効果によるファンの応援を入れる
あんまりなじみがないのはメンタルキュアかと思うので
少しだけ補足します。

決勝はライバルの火力も高いので、
1ターン試合が伸びれば何とかなることも多いです。
メンタルキュアⅠは5%回復なので、例えばメンタル400の時に20回復。
審査員の攻撃1発分ずらすのに使えるので
決勝まで残した方が有利になることが多いです。
(デッキ2周するため2回打つことも多い)

メンタルキュアⅠを2回打てばメンタル実質1割増しになります。無理に厚くメンタルを盛る必要がなくステを伸ばしやすくなるので、オススメです。

ちなみに、シナリオを読みたいだけの時はPRしまくって満足度を上げてファンからの応援バフを積極的に活かしていくと良いです。

【アビリティ取得順とPR】

前回の記事で取得したいアビリティを紹介しました。
これらをどういう順で取っていくか書いていきます。
(思い出高低、スロスタスタダ+α)

・アビリティを取得する順番
「アビリティを取る条件が難しいもの」を優先して取りたいですが、
序盤はマスタリーを意識してレッスンすることも多いので、
最初のうちは自然に集まったひらめきからアビリティを取るといいです。
<ざっくり行動目安>
 手持ちひらめき4以下→①.効率良いレッスン ②.欲しいアビのひらめき
 手持ちひらめき5以上→欲しいアビのひらめき優先

これくらいの目安で動くとレッスンもある程度意識できて良いです。
アビリティ取得に必要なひらめきは4〜6個程度のため、自然に集まったひらめきから取れるものを取り、後半に残り必要なものを調整しましょう。

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・複数種類アビが取れるときの優先度
取れるアビリティが複数あるときは、
「今週取る予定のひらめきが何か」「取れる中で条件がきついアビリティがどれか」の2つを基準に決めると良いです。

ひらめきは基本的に8枠しか持てないので、厳しい順に並べるとこんなイメージです。
①キャラの絆(SSRひらめきで代用不可)
②スロスタスタダ(6枠必要)
③オールラウンダー(SSRひらめきが必要)
④それ以外(残りは割となんとかなる)
意識して順に取っていくとステータスがぼろぼろになりがちなので、レッスンしながら自然に取れるものを埋めて、後半で調整していきましょう。
特にキャラの絆は×2ひらめきが落ちたときに消化するのが狙い目です。

・PRについて

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人気者/物静かを取っていない場合、終盤になるとひらめきが余ってきます。
PRは手持ちのひらめきを全部捨ててステータスに変換できます。この時、ひらめきの属性が偏っているほど満足度と伸び幅が上がります。
そのため、編成を組んだ時点で2人以上入っている属性でPRするようにひらめきを集めるのがオススメ。
前回オールラウンダーやスタダを諦め気味にした育成を書きましたが、そのような育成では狙っていくと良いです。

逆にイルミネのような複数色デッキはポジションボーナスをしっかり活かしていきたい都合もあり、少しPRしづらいです。

・PRの目安
PRで満足度を上げると上限+や++のアビリティが取得可能になり、SPを使わずに上限が開けられます。
また、満足度50%↑でファンからの応援が入り、決勝が簡単になります。
そのため、PRをするかどうかの判断の目安は
①.PR1回で30%か、2回で60%満足度が稼げる
②.不要なひらめきを整理(最後や必要なアビ取得後など)
これらがいけそうなときにPRすると、より効率よくPRすることができます。
PRのためにひらめきが偏るかどうかは配置によるところも大きいので、手持ちのひらめきが偏っている時に選択肢にするくらいの感覚で良いと思います。

・終わりに

今回はここまでになります。
最初の見出しより内容削りましたが、整理したいと思っていた部分は書けたかな?
次回…を書く必要があるかはまだ悩んでいるので、一旦こんな感じがGRAD育成だ!たぶん!


GRAD、プレイしてみれば結構簡単にそれなりのステとアビリティ全取り(絆除く)自体はできるので、ノウハウ的なものを知らなくても遊びやすいという点で、ファン感謝祭より遊びやすいです。
遊びながら自分に合った形に変えていくと良いですね。


育成つまるパターンの「SP不足」と「上限まで届かない」という悩みは、
・sp不足
 →マスタリsp触れる回数不足
  →序盤からもっと効率良いレッスン触るべき
・ステ不足
 →パネル開けるのが遅いなら上と同じ原因
 →アビ取りに時間がかかるなら、編成を見直した方がいい(ひらめき比率変える)
みたいな感じで、伸び悩む原因をあれこれ考えながら調整していくといいです。

気になることやご質問などありましたら、@putiputitterまでどうぞ。おしまい。

・おまけ

ファンが駆けつけて応援してくれるとき(オタクバフ)の呼び名、キャラごとに芸が細かくていいですよね。

シャニマスくんのこういうところ好きだ。



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