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ギアスト日記 21 10/14

初心者向け記事を書くためにリセマラ?というか初心者向け200連ガチャだかの所まで進めて放置してた別サーバーキャラを駆動させるなど。

したら何故か同アカウントの別サーバーキャラなのに復帰アカウント扱いされて優遇処置を受けた。更にいうとそのキャラを同じサークルに入れたりフレンド登録して救援依頼出来たりとか……色々腐っとるよーな。

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今、そちらはメインシナリオ14章に突入した。上記画像のミッション推奨レベルとパーティの平均レベルの差に注目。ある程度ゲーム進めて「戦力の構造」が判るとレベル差が10あってもクリアできる。

何度も書くが、強さはフィギュア(駒)のLvと手帖(技スキル)、装備で決まる。更にここに編成の妙が加わり、それらが最大限補完しあうとレベル差を埋められる訳だ。

これが課金しまくって強フィギュアカンストさせても「それだけでは勝てない」理由であり、課金者がゲームで無茶有利にならずゲームのゲーム性が保たれる理由であり、頭が悪かったり工夫とか好きでは無い子がマッハでこのゲームから離脱する原因でもある。


キャラLvとスキルと装備。まぁRPGライクなゲームだと大体この辺の要素は組み込むだろう。取り立てて珍しい話ではない。しかしこのゲームの面白いところは基本ガチャしか課金要素無いんだよ。キャラのレベル上限は凸で上がるが経験点はメインシナリオや終焉の戦などのクリアか、放置によるリソース回収しか手立てが無く、経験点収入は地味に「放置による回収」がかなりデカく、放置による経験点収入は高レベルコンテンツを可能な限り素早く攻略して基礎値を上げる方が良いと、まぁこうなってる。

つまり、限られた手駒で工夫してコンテンツ攻略できる奴が「常に優勢である」という割と慈悲が無いシステムなんな。実は実弾げんきん突っ込んでも必ずしも有利では無いんだよ。

例えば最近、装備パターンを登録してコンテンツ毎に切り替える仕様が追加された。何故そんなん導入されたかというと、コンテンツ毎に装備入れ替えて「装備の使い回し」すると御三家などではメチャクチャ有利だからだ。多分多くの人は装備の入れ替えしてなかったんだと思う(ある時点から私は入れ替えして攻略してた)

これ、あるステージをシステムの自動装備で攻略しようとしてコケた奴。

バッヂ入れ替えだけでクリア出来ちゃう。(というか、自動装着システムが戦術気にせず「そのキャラの攻撃や防御がベストになる」組み合わせしか出来ないのよ)

実は同様にして各コンテンツにより最適解となるパーティ構成も変わる。変わるのだが……どうやって構成するかを考えるのに、何をどうして「局地的数的有利を作るか」という思考をしないといかんの。昔懐かしの紙とサイコロ使う系のシミュレーションゲーム(戦術級以下)じゃねーか、これ!

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ヘクスマップに鉛の人形置いて遊ぶこれ。テーブルトークRPGの元になった奴な。実はこの手のウォーシムは元々士官学校で戦闘指揮の訓練する奴だったんよ。だから実際勝ち筋にはガチ理論がある。

先の動画では基本的に亀の甲羅背負ってる「大魔王さま」に上側の敵相手させて、その間に敵最下列を駆逐するというアイデアでやってるんだけど、この際に駆逐部隊の火力が足りないのと、大魔王さまの遅滞行動がイマイチで負けてるんだわ。そこで「僅かではあるが」大魔王さまの体力回復をバッヂで付与して、味方最下列後方の狩猟者の奥義威力をバッヂで高めた。これで最終的に当初計画での敵攻略が出来たって話なんだけど……

解説がえれぇめんどくさい。


なんだよこのゲーム。中国本土の人民軍(国の兵隊では無く中国共産党の軍隊という珍しい奴)の前線指揮官養成用ゲームかよ!(笑) かなりシビアなんで大戦略や信長の野望で軍略学ぶより効果がありそうではある。


なお、被害上等で兵を使い潰しにして進めるのはソヴィエトを始めとする共産国家特有の作戦形態である。遺族年金とか人命重視の自由主義国でこんなんしたら、メディアスクラムやられてベトナム戦の二の舞になるやで。

……なんつーか、金突っ込みゃ勝つるゲームの方が一般ウケするんじゃ無いかなぁ……

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