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【ナテラ崩壊】アーティファクトネメシスで環境に勝つススメ

ご覧いただきありがとうざいます。si.n.というネームでシャドウバースをプレイしているものです。今回シャドウバース第16弾「ナテラ崩壊」(以下ナテラ崩壊=WUP)環境のアーティファクトネメシスとはどのようなデッキなのか?デッキ解説から立ち回りのノートになります。

前置き

本ノートは使ったことの無い方からある程度触ったけど勝てない、戦い方がわからないという方へ向けての記事になります。
カード名が長いものに関して文章を簡潔にするため略称を用いますのでご了承お願い致します。

AFネメシスとは

従来のアーティファクトネメシス(以下アーティファクト=AF、ネメシス=Nm)はAFカードをデッキに埋めてAFサーチカードでデッキに加え、加速装置やデウスエクスマキナを使いデッキを循環させ、造られし獣人・サフィラや粛清の英雄・メイシアなどでフィニッシュするデッキでした。

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WUP期に入りAFNmは大きく形を変えます。以前のようにAFをデッキに埋めず、盤面や手札に直越加えて戦うスタイルへと変わりメイシアなどで一撃を狙うデッキからパラダイムシフトというカードを主軸にヴァーテックスコロニーやアブソリュート・モデストのバーンダメージで戦うデッキへと変化しました。

デッキの主軸「パラダイムシフト」

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WUP期のAFNmの主軸となるカードです。ロボティクスユーザーなどから手に入り、自分のAFが破壊されるとコストが-1されて3種のAFからチョイスして場に出すことが出来ます。

・「必殺」「守護」持ちのプロテクトアーティファクト
・「突進」「ドレイン」持ちのエッジアーティファクト
・「疾走」「ラストワード相手リーダーへダメージ2点」持ちのブリッツアーティファクト

上記3種類のAFを駆使しゲームを進めます。

パライダムシフトの登場によりAFの種類が増え、AFの破壊種類を参照するカード(ヴァーテックスコロニーやアブソリュート・モデスト)が相対的に強化されました。
今までヴァーテックスコロニーは9コスとプレイできるまでにゲームが終わってしまったり、AF種類が少ないためダメージが出ずにフィニッシャーとまでは至りませんでした。
エッジアーティファクトでロングゲームが可能になり、アーティファクトリメイカーで強固な盤面を作れることが出来るようになった事などからAFNmが環境入りするまでになりました。

次項からいくつかのデッキをサンプルとして各カードの解説、プレイのコツなどを説明します。


アーティファクトネメシスのカードたち

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AFNmで使用されているカードの解説です。


採用カード
どのデッキでも3枚積まれている事が多いカードです。各カードについて細かい解説は割愛させて頂きます。

・パラダイムシフト系カード

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WUP時点でパラダイムシフトを生成できるカードは3種ありますが、3枚採用されている生成カードはロボティクスユーザーとアイアンスティンガーが主流です。チャクラムフィサーが不採用の理由は後述します。

・アーティファクト系カード

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AFを出したり手札に加えたりするカードです。
パライダムシフトのコストを下げ最大限に活用するために必要なカード達になるためどのデッキでも3枚は採用したいです。

・サポート系カード

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ゲームを進めていく上でAFのサポートをするカード達です。デッキを循環させたり、勝利に貢献するカードなので3枚の採用を見込みたいです。

マグナジャイアントの採用
アクセラレート1で使用すると自分を除く機械カードを1枚ドローすることが出来ます。これにより、ロボティクスユーザーやアイアンスティンガーを狙ってカードを引くことが出来ます。パラダイムシフトの枚数で終盤のプレイに影響するので機械フォロワーの数を絞りたいです。


準採用カード
多くのデッキに採用されているが、0~3枚と枚数に違いがあるカードです。各カード解説を入れていきます。

・天地の侵略者・ベルフォメット

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手札から溢れる不要となった機械カードを融合し手札を緩和する役割として採用されます。通称ゴミ箱とも。
デッキに1~2枚採用する構築を多く見かけます。採用する利点は上記の通り手札の緩和がありますが、デメリットとしてマグナジャイアントからのサーチ対象となる事と、AFと一切シナジーが無い事です。
運頼みのプレイになることが多くランダム効果のため優位が劣勢になったり逆もまたあります。機械カード融合枚数も多くは期待出来ません。
私としては不採用、機械を多く入れるなら採用としたいカードです。

・音速の機構・ララミア

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素で突進を持ち、AFが後にプレイされると無料進化(自動進化ではありません)することが出来ます。6PPを残した状態で進化するとAF破壊数分だけ攻撃力が上がり疾走を持つ事が出来ます。
カードの効果を見ると強そうに見えますが、実際疾走を持つ為には「ララミアプレイ(2PP)+6PP」なので最低8PP必要になります(この際パラダイムシフトが0コストになっている事が条件)。疾走による攻撃力はAF破壊数が6種類で10ですが、守護1枚で止まってしまうため使える場面が限定的になってしまいがちです。
機械タイプのためマグナジャイアントのサーチ対象になります。序盤で引いても突進の役割しか持たず、中盤も出しづらく終盤でもフィニッシャーに成り得ない可能性もあります。
0~1枚程度の採用が丸いと感じます。

・コンセントレイト

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PPを余らせることでカードを引くことが出来るカードです。
AFとはシナジーのないカードですが、プレイしていると1PPあまる事が多くデッキを圧縮することが出来ます。機構の解放をプレイ後手札が溢れるのを回避したりにも使え、序盤中盤終盤小回りが効きやすく使いやすいカードです。
3枚積んで損はないカードと思いますが、枠が空いたらとりあえず入れておくだけでも十分働きを持たせることが出来ます。

・マーキュリーイージス・シオン

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上方修正によりコストとアクセラレートが低くなり使いやすくなりました。特にアクセラレート3で全体をバフする効果は強力であり、機構の解放で一斉展開をした後使用すると強固な盤面を作り上げることが可能です。
本体も破壊耐性を持ちヴァイディの影の侵食のダメージカットをするなどの使い方も出来ます。
このカードの使用が見込めるのは進化権が切れた終盤が多く、3枚の採用となると序盤中盤の事故要因になる場合も多いです。2枚の採用が丸いと思いますが使用者の好みで変わる部分かと思います。


不採用・採用検討カード
デッキに入らないカードや、環境によっては採用を見込むカードです。

・チャクラムフィサー

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本体はレディアントアーティファクトかプライムアーティファクトを出す効果ですが、アクセラレート3で相手フォロワーに3ダメージとパラダイムシフトを加える事が出来ます。
パラダイムシフト系で唯一デッキから外れたカードです。他2種は自分依存なため確実にパラダイムシフトが手に入りますがこのカードのみ相手依存になり、任意でパラダイムシフトが入手出来ない欠点があります。
アクセラレート3が意外と重く、中盤から終盤に掛けても使い時を見失うと手札にずっと居続ける事になります。
ベルフォメットを採用する型なら融合で無くせますが、融合するぐらいなら最初から採用しない方が良いと感じました。機械タイプなのでマグナジャイアントからのサーチ対象なのもよろしく無い点です。

・浄化の輝き・ミュニエ

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お互いの全てのフォロワーの効果を消すとんでもカードです。
WUP期、自然ドラゴンや機械ヴァンプなどが環境におりプテラノドンやアーマードバットを無力が出来るメタカードとして注目されますが、AF系とシナジーがないことや味方の効果まで消してしまうため使用場面が限定されてしまいます。進化することでアミュレットを消滅出来ますがミュニエに進化を切るよりアイアンスティンガーやモデストに進化を割きたいです。
強力なラストワード持ちや潜伏フォロワーが登場したら採用を検討しますが、現状採用しても1枚ほどで良いかと感じます。

・夢の使者・アメス

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他フォロワーに守護を持たせ、そのフォロワー進化していたら+1/+1バフと1枚ドローと1PP回復してくれます。本体は進化を切らなくても良いためミュニエと比べ自分依存のカードになるため使い勝手はこちらのほうが良いです。
この枠にした理由は、AFNmで進化を切りたいフォロワーとの噛み合いになります。アイアンスティンガーとモデストが優先して進化を使いたいのですが、どちらも4コストと高めです。これらと効果を合わせるには6PP以降になり、余った1PPで使用できるカードも限定的になります。既に場にいるフォロワーに進化を切りアグロで攻めるパターンもありますが、その場合はアイアンスティンガーらに進化が割けないためバトルが後半まで持つれた場合不利になります。採用する場合は1枚が良いでしょう。

・キャットガンナー

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突進を持ちエンシェントアーティファクトを2枚デッキに埋めるカードです。従来のAFNmにはほとんど採用されていましたが、新しい形のAFNmでは不採用型も多く見られます。
本採用するメリットとして、埋めるカードがエンシェントアーティファクトであることです。素で引いてきたときに最低限の盤面除去が出来てパラダイムシフトのコストを下げれます。僅かですがモデストのアクセラレート効果のダメージを出すことが出来ます。
ただしデメリットとしてアーティファクトを埋めるという行為がマイナスに響くこともあり、デッキパワーを弱めてしまう一因にもなります。
過剰な採用は控え1~2枚程度のデッキに入れるくらいがバランスが良いと思います。

サンプルデッキ

ここまで各カードを解説してきましたが、いくつかのデッキをチョイスしたいと思います。

・5/4時点私が使用しているデッキ

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モデストが腐りがちなのを気にしてキャットガンナーを複数採用した形です。自由枠はこの2枚ぐらいで、リヒトなども試していました。

・機械を重く見たデッキ

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こちらはベルフォメットを採用し、機械カードを多く入れた形になります。コンセントレイトの枠がララミアになり、チャクラムフィサーも採用しています。マグナジャイアントからのサーチが多く前のデッキと比べ序盤の動きが変わります。

・エーテルを安くしたデッキ

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AFNmを組んだことないけど試してみたいなあ。と言った方への比較的安めで作れるデッキ案です。
コロニー、モデストは3枚採用したいのでここだけは高くなってしまいます。テンポラリーを利用しマグナジャイアントやシオンを生成することで更に安く出来ます。総合生成エーテルは4万弱になります。

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アーティファクトネメシスの戦い方

ここまで各カードを見てきましたが実践編です。
現在のAFNmが難しいと感じる人は多い事と思います。私もその一人でした。難しいと思える理由はこのデッキの戦い方がわかっていないため最善の選択肢が取れないということです。
相手を削りきれる方法は何か、パラダイムシフトのチョイス先はどうすればいいのか、機構の解放はいつ打てばいいのか、など手札から考えられる選択肢が多いためです。順々に見ていきましょう。

■リーサルへのプランニング

AFNmで勝ちに至る方法は主に以下のパターンになります。

(A)モデスト、コロニーによるバーンダメージパターン
(B)リメイカーなどで盤面を作り削り切るパターン
(C)ブリッツアーティファクトの疾走を使うパターン
(D)ララミアの進化疾走パターン

(A)バーンダメージパターン
最も基本的な戦い方です。モデストの効果とコロニーのダメージによって一気に削り切る方法です。ロングゲームが可能な相手(式神ウィッチや機械ヴァンプなど)はこの方法を狙います。

(B)盤面制圧パターン
解放+リメイカー+シオンで盤面を強固に作り顔を詰める戦い方です。ミッドレンジのような戦い方になりますが、リーサルパターンというより戦いの過程の一部という認識になります。

(C)疾走パターン
パラダイムシフトで下がったブリッツアーティファクトにシオンを乗せて顔を削りにいく戦い方です。長期戦が見込めないドラゴンなどはこれを狙いに行きます。回復を持つデッキには効果が薄いため、バーンヴァンプやコントロールエルフなどはこのパターンを狙いに行く場合OTKを決める必要があります。

(D)ララミアパターン
あまり見ないパターンですがララミアの進化疾走を使用しリーサルを狙いにいくパターンです。守護一枚で止まってしまうため、使用するのは限定的になります。サブプランとして考えておきましょう。


■各対面相性

対面による相性についてです。個人的主観が多く含まれるため参考程度にご覧ください。

有利
・ロイヤル全般
・ネクロ全般
盤面で戦うデッキ全般は有利と感じます。バーンダメージやパラダイムシフトや解放リメイカーというコスト詐欺の動きが出来るため全体的に有利と見ます。

不利
・ドラゴン全般
・機械自然ビショップ
・機械ネメシス
早期に鋼鉄と大地の神プレイできるデッキは不利です。加えてドラゴンはバーンダメージやゼウスが強力なためかなりの不利マッチになります。
ベルフォメットもフル展開されると返し切れず押し負けてしまうマッチが多く、同じクラス間ですが不利になります。

互角
・エルフ全般
・ウィッチ全般
・ヴァンプ全般
・AFネメシス(ミラー)
その他クラスはおおよそ五分五分な印象です。パラダイム・シフトの立ち回り方で様々な戦法が取れるため柔軟に対応が可能になったためです。

・vsヴァンプに対して
この対面不利と感じている方が多いと思います。
その要因はこのカード。

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6ターン目に自動進化され後続で返せず負けてしまう事は誰もが体験したと思います。返しづらいカードではありますが、事前に対策することである程度対応が可能です。
相手がネレイアをプレイする前のターンにプロテクトアーティファクトを置きましょう。例えパラダイムシフトのコストが下がりきっておらず5コストや6コストでも出します。こちらのプロテクトアーティファクトを倒すにはネレイアを当てるか、盤面のフォロワーで体力を2まで下げて当たるしかありません。この選択を取らせている時点でこちらのペースになります。
ただしこの方法で100%解決はしません。盤面にキャタラクトビーストはいるでしょうし、その後神や後続のネレイアが控えている場合があります。それでも盤面を蹂躙されてネレイア・キャタラクトビースト両方を相手にするよりかは対処は楽になるはずです。
対ヴァンプはネレイアが出そうになると見た場合プロテクトアーティファクトを設置しましょう。


■初手キープするカードとマリガン

悩むのは初手キープするカードです。結晶・アクセラレートを含めると序盤で合わせられるカードの数は多くマリガンを悩ませる一因です。
ですが狙うカードは決まっています。以下の5枚を狙います。

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この中のうち最低1枚は初手で持って起きたいカードになります。機構の解放だけコンボカードになりますが、中盤以降絶対に使いたいカードの一枚なので狙いにいきます。
デバイスチューナーや運命の反逆などはキープせず流しましょう。

※ベルフォメットなど機械が多く採用されている場合はマグナジャイアントは候補から外れます。

例外として上記のカードが見えていれば先行・後攻と以下のカードをキープも視野にいれます。

・先行
マジックエンジニア
・後攻
アイアンスティンガー
アブソリュート・モデスト

先行時のみロボティクスユーザーが見えている場合マジックエンジニアをキープする場合があります。このカードをキープした場合3ターン目にアナライズをチョイスして絶対に出してください。リソースの確保と破壊数を増やすのに貢献します。それ以外の場合マジックエンジニアはマリガンで流します。
後攻時のみマリガンで得たいカードが見えていればアイアンスティンガーまたはモデストをキープします。アイアンスティンガーはマグナジャイアントでもサーチ出来るため、マリガンの優先度はモデストの方が若干高めになります。

続いて特定対面で上記5種に加えて狙いに行きたいカードです。

エルフ(リノセウス)
・モデスト
ロイヤル(進化、機械)
・無し
ウィッチ(式神、ライリー、土、キャル特化、専門店)
・無し
※専門店のみ採用していればミュニエ(ランクマなどデッキ非公開性では難しい)
ドラゴン(自然、進化)
・モデスト
・採用していればミュニエ
ネクロマンサー(自然、妖怪、冥府)
・採用していればミュニエ
ヴァンパイア(自然機械、バーン)
・無し
ビショップ(機械自然)
・無し
ネメシス(AF、機械)
・モデスト(対AFを想定)


■序盤の動き

進化が使えるターンまでは、パラダイムシフトとAFの収集をします。
理想は2ターン目にコロニーを結晶で置けることです。これが出来ると最悪4ターン目までの動きが確保でき、AF破壊数にも影響を与えバトルの勝敗に大きく関わります。


・ヴァーテックスコロニーとロボティクスユーザーの優先度

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2ターン目、両方が見えてる場合どちらを先に出すかですがコロニーを先に出してください。コロニーを出す理由としてゴーレムの入手にターンラグがあることと、3/3のスタッツでコロニーを置いた2ターン目のタイムラグを埋める事が出来ます。この場合ユーザーの出すタイミングは4ターン目ゴーレムと合わせるとテンポよくプレイ出来ます。


・攻撃型・防御型ゴーレムの注意点

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通常2コストでエンハンス4でもプレイが可能ですが2コストでプレイすることを意識します。序盤は複数のカードでAF・パラダイムシフトを収集したいためゴーレムをエンハンスで使うのは避けたいです。


・アーティファクトの同調で選択するカード

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選択優先度はパラダイムシフト>アナライズ>>トレース>>レディアントです。
AF系カードが見えていればパラダイムシフトを選択します。
2コスの動きが見えない場合、また2ターン目に限りデバイスチューナーと合わさる場合のみアナライズを選択もあります。
トレースアーティファクトは3ターン目の動きは強いですが、後半リメイカーのバリューを低くするため出来れば選択をしたくないです。
レディアントアーティファクトは出せる場面が無く、パラダイムシフトのブリッツアーティファクトの方が使い勝手がいいため余程の事でない限り選びません。

序盤のまとめです。

・パラダイムシフトとAFカードの収集・プレイを目指す
・2ターン目の優先度はコロニー>ロボティクスユーザー
・攻撃と防御型ゴーレムは2コストで使う
・同調の選択はパラダイム>アナライズ>トレース>レディアント


■中盤の動き

進化が可能になる中盤、このあたりまででパラダイムシフトの収集とコスト下げの準備をある程度完了させます。進化権を切りたいフォロワーは2種。

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このカードらに進化を切れるかで終盤への戦い方に影響します。
どちらを先に進化させるかですが、基本的にアイアンスティンガー優先です。モデストに進化を切るのはAF破壊種類が2以上、またはモデストの効果で盤面が制圧出来ることが好ましいです。進化権が切れても、モデストはエンハンス7で無料進化することも出来るため後回しにも出来ます。
アイアンスティンガーの進化時効果でエンシェントアーティファクトを出しますが、これにデバイスチューナーを合わせられると強力です。
5ターン目に「アイアンスティンガー+デバイスチューナー」or「アイアンスティンガー+コンセントレイト」、6ターン目に「アイアンスティンガー+攻撃防御ゴーレム」などを合わせられればコスト的によく動けます。

・デバイスチューナーの選択先アーティファクト

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デバイスチューナーというフォロワーの名前が出ました。場にいるアーティファクトを選択して同名のカードを加える能力を持ちます。
このカードで選択するアーティファクトをなんとなくで選んだりしてないでしょうか?基本的にデバイスチューナーで回収するアーティファクトはエンシェントアーティファクト一択と考えます。
エンシェントアーティファクトを選ぶ理由は1コス突進でパラダイムシフトを下げれるのと、様々なカードから出せ合わせられることです。
他カードも確かに強力ですが、アナライズ・防御型ゴーレムは場に干渉しません。攻撃型ゴーレムは突進持ちですが、2コス・エンハンス4と重いです。中盤以降エンハンス4で自由に出せなかったりするので使用勝手がエンシェントアーティファクトに比べ劣ります。
またエンシェントアーティファクトは出せるフォロワーが多いです。マジックエンジニア、進化アイアンスティンガー、運命の反逆などです。
コストが余っていてAFを回収したい気持ちもわかりますが、これからはエンシェントアーティファクトの回収を心がけてみてください。

中盤のまとめです。

・進化先はアイアンスティンガーとモデストに切る
・デバイスチューナーの選択先はエンシェントアーティファクト
・進化権が切れるまでにパラダイムシフトとAF破壊の準備を整える


■終盤の動き

中盤まででパラダイムシフトの収集・コスト下げ、AFの破壊数を稼いできました。ここからは攻めに転じます。
前述したリーサルへのプランニングに提示した何れかの手順でリーサルを狙っていきます。

(A)モデスト、コロニーによるバーンダメージパターン
(B)リメイカーなどで盤面を作り削り切るパターン
(C)ブリッツアーティファクトの疾走を使うパターン
(D)ララミアの進化疾走パターン

基本戦法は(A)バーンダメージによるリーサル狙いです。途中(B)を経由しつつ、疾走で決めきりたい対面(ドラゴンなど)は(C)を考え、採用している場合サブプランとして(D)ララミアも視野に入れます。

・機構の解放の打つタイミング

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マリガンで触れましたが機構の解放というカードの使い方も重要になります。AFとくっつくからなんとなく使っていた、なんてことありませんか?
私が思う使用のタイミングは以下どちらかの条件に当てはまる時になります。

・2ドロー以上が見込める場合
・8ターン目以降リメイカーと合わせられる場合

どちらかを満たしている場合が機構の解放を使う場面です。
8ターン目以降のリメイカーと合わせるのは想像に難しくないかと思います。4PPの回復に加え4枚ドローすることができ、シオンなども組み合わせることが出来ます。
こちらは終盤以降使用が明確ですが、中盤までで使いたい時はどのような時なのか?これは明確に決まっているわけではありませんが、私は2枚以上カードがドロー出来る時がタイミングであると感じます。

・4ターン目、解放+2種ゴーレム
・5ターン目以降、解放+運命の反逆

などです。5ターン目解放+アイアンスティンガー進化で1ドローなどはあまり行いたくないです。個人的な感想になりますが、1ドローのために機構の解放をプレイする事は控えた方が良いかと思います。

終盤のまとめ

・各種リーサルパターンで勝ちを狙う
・機構の解放の打つタイミングの注意


まとめ

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AFNmは決まりきった構築が無く、環境の変化によってデッキに入れるカードも変化すると思います。そういった点で非常に対応力が高いデッキと言えるでしょう。
私は鋼鉄と大地の神のゲームに飽いてしまっていた末にたどり着いたデッキで、当初こそ全然勝てず使うのを躊躇っていましたがプレイのプランニングや採用カードを絞ることによって勝つ方法がどのようなものか知ることが出来ました。
ただし、どうしても神のコスト詐欺には勝てないので環境に多いと感じたら無理に使う必要は無いと思います。ストレスを感じながらゲームするのは良くない、良くないです!

これを期にAFNmを触ってみたくなったと思いましたら大変ありがたく思います。誤字脱字や気になる部分がありましたら「@PSySin74(https://twitter.com/PSySin74)」までご連絡頂ければ幸いです。

ここまでご覧いただきありがとうございました。m(_ _)m

画像は「https://sv.bagoum.com/cardSort」様よりお借り致しました。

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