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コントロールリノセウスエルフの考え方


● 前置き

アルティメットコロシアム(以下UCL)第一期環境におけるコントロールリノセウスエルフ(以下リノコン)デッキについて自分の考えを一旦まとめると共に再度認識を改める目的で作成しました。
※本記事におけるリノは豪風のリノセウスを指します。純真なる弓使い・リノについては2リノと記載します。


● 簡単な自己紹介

あんた誰ですと思う方もいらっしゃると思いますが私は過去に一度プレーオフ決勝に行ったぐらいのランクマ勢なので界隈に精通もしていない無名な人間です。興味ないと思う方はここで引き返して頂いた方が良いかと思います。


● リノコンというデッキについて

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本題に入ります。UCL環境に入り式神ウィッチや妖怪ネクロが台頭してきた中、突如として現れたデッキの一つです。式神ウィッチに粘り勝てるコントロールデッキという話題性が広まって行きプロリーグでも多数チームが採用し周知されていきました。
当初は無窮の輝石・カーバンクルや導きの巫女・コッコロ等の回復やドローカードを主軸に回復と除去を重ね相手のリソースを枯らし粘り勝つデッキでした。現在ではフィニッシュにリノセウスを据え、当初の長期戦をも見据えて戦えるデッキとしてコントロールリノセウスエルフと称されるようになりました。


● リノコンデッキの考え方

リノセウスとコントロールを合わせもつデッキですが、勝ち筋の多くがリノセウスになるため実質リノセウスデッキという認識で間違い無いです。
序盤中盤にリノセウス回数稼ぎつつフィニッシュを狙う基本プランに加えて、相手のリソースや盤面を見て長期戦へのプランを考えていきます。


● 難しいデッキである

UCL環境にあるデッキの中でも非常に難しいデッキになります。エルフクラス自体における事ですがプレイ数を前提とした戦いにはそれまでに達するカードの使い方によって多数の択が毎ターン存在します。90秒という短い時間で最適解と思われる択を毎回考えなければなりません。時間が無く行動が出来なかった、なんてことは論外になります。そのためこのデッキを扱うのには実践の多さとカードの効果をしっかりと覚える必要があります。


● カード説明

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リノコンデッキに採用されているカードを一通り浚っておきます。
※ここは私の主観が多く入っています。必ずしも正しいとは受け取らずこういった考え方があると自分の考えと照らし合わせて頂ければと思います。

● 採用カード(ほんどのデッキで3枚の枠)

▶ リノセウス関連カード

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・豪風のリノセウス
・自然の導き
・対空射撃
・機械樹の番人

リノセウスにおける為の3枚確定カードです。リノセウスの回数を稼ぐのがメインなカード達のため詳しい説明は省略します。

▶ それ以外の確定カード

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リノセウスコンボカード以外の3枚確定カードです。

・アクティブエルフ・メイ
中盤からの除去に使用し直接召喚することでデッキ圧縮にもなります。
・ナチュラル・マナ
プレイ回数を1PPで2つ増やせる重要カード。序盤より中盤5PP以降で使用しアリアの旋風のダメージ増加やドローカードとして運用します。
・荒野の休息
回復兼0コスナテラを保持しておくことでプレイ回数の足しとして使います。
・導きの巫女・コッコロ
フォロワー版翅の輝き。デッキ循環やUBでの回復で長期戦を狙います。
・アリアの旋風
式神ウィッチの暴力的な盤面展開を捲れるカード。このカードが使われるまでの回数がダメージになるためプレイ回数に注意。
・プライマルギガント
メインはアクセラレートの体力回復で使用します。1コスで使える事と、本体が9コスなためアクセラレートでプレイ枚数を稼ぎやすく後半へ体力を保つのにも3枚は必須になるカードとなります。終盤9コスで使用することにより残ったフォロワーをコッコロで強化して盤面を作る事なども出来ます。

ここまでのカードはほとんどのデッキで3枚採用されているカードになるためデッキ構築の土台としていきます。

● 準採用カード(0~3枚採用される枠)

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数多くデッキに入っているが0~3枚と採用枚数にブレがあるカード達です。

・フロートボードマーセナリー
機械フォロワーの機械樹の番人を狙い撃ちでサーチしてきます。ピンで積むと確定、2枚以上積んでもマーセナリーから連鎖し必ず番人までたどり着きます。バウンスカードをサーチできる貴重なカードなので1枚は積んでいきたいです。
・スケアリートレント
序盤の薄い2コスを埋めてくれてナテラを供給できるカード。2プレイ以上でフェアリーを加えますが手札が溢れがちなためこのカードを2プレイ以上で使う価値は低めです。ワンダーコックでのサーチ対象で加わるのが少し使いづらいため、枚数を減らした構築も多く見られます。
・純真なる弓使い・リノ
進化時で+2プレイと攻撃力2バフ、UBでランダム2or4点のAOEが打てるカード。後半アリアの旋風代わりに盤面を一掃したり4PPで進化+コッコロで2枚ドローしつつメイを加えたりとプレイ要求度が高いカードになります。後半になるとバウンスでUBを使い回すことも可能になります。
※2リノを2プレイ目にし進化をしてもカードの効果で4~5プレイになるのでメイが直接召喚されない点は注意しましょう。(メイの直接召喚は4プレイ目にカードをプレイした際)
・ワンダーコック
ナチュラルマナ、荒野の休息、スケアリートレントを狙い撃ちでサーチします。スケアリートレントを抜くことでマナと休息の確定サーチも可能になります。対式神ウィッチ戦では早い段階でのクオンを返すためアリアの旋風の枚数稼ぎが必要になります。その時の必要カードのサーチとして積む事に意味があるカードになります。
・豊穣の闘志・アイリーネ
進化をすることで2回攻撃可能で相手フォロワーを一方できるカード。5プレイ目にすることで自動進化します。このデッキではできるだけリノに進化を切りたいためアイリーネに使うことは避けたいのですが、盤面を返すのに強力なカードであるため1-2枚積んでおくと役に立つ場面も多くあります。UBフォロワーであるコッコロと2リノにもシナジーがあります。
・豊穣の季節
・不殺の円陣
3コスで2ドローするカード。豊穣の季節は2プレイしていると合計3ドロー、不殺の円陣はアミュレットがある限り自分リーダーを5ダメージまでに抑えてくれます。似たような効果のカードですが、採用するなら不殺の円陣を推します。自然ドラゴンへの侵食のダメージカット、ミラーにおけるリノセウスのキル枚数を防いでくれる可能性があるためです。
・無窮の輝石・カーバンクル
コントロール戦における重要カードです。デッキに加えるカーバンクルの煌めきでデッキを循環しEPと体力を回復し後半をも進化を有しつつ戦うことが出来ます。当初は3枚確定かと思いましたが、リノセウスが主流になりつつある今後半まで使用しないことや進化権が切れた後は4コス2/2という貧弱なスタッツを出すのが難しい(アクセラレート2で打つ事はある)ので2~3枚のカードという判断になりました。


● 立ち回り

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どのリーダーに対しても共通してマリガンはリノセウスを狙います。更に機械樹の番人や自然の導きなどあると序盤としては理想的な動きが可能になります。ドローカードであるコッコロや不殺の円陣などもキープすることでリノセウスへのアクセスを高くします。

● 特定の対面に対して

・vs式神ウィッチ(五分~若干微有利対面)
アリアの旋風が見えている場合、手札にドローカード(コッコロ、円陣)がある場合はキープします。それ以外はリノセウス関連のカードを探しにいきます。式神ウィッチが強く盤面を作るのは5ターン目からなので、序盤はこちらのリノセウスを進めたり後半巻き返しに必要なカードを集めます。
中盤クオンを展開された場合は旋風で返し、後半は2リノで返す事を意識します。(連打されるのはキツイですがどのクラスでも同じなので割り切りましょう。。)
リソース勝負ではこちらが有利なので長く戦う事を意識します。リノよりカーバンクルを先に進化を切ると後半に強くなります。
・vs妖怪ネクロマンサー(若干有利対面)
リノセウス関連のカードを探しにいきます。ない場合はコッコロ、円陣などのカードをキープ。妖怪ネクロ相手では顔を詰めてもギンセツやセレスで回復してしまい効果が薄いためリノでのワンキルを狙います。守護はギンセツによる一ツ尾狐ぐらいなので、基本こちらが有利になります。
盤面を取られてテンポ負けが多いため、盤面を常に優位に保つようにします。ネクロの疾走最大打点は酒呑童子の下の雪女6点、ギンセツ9点になりますがこちらのフォロワーのスタッツが低いためギンセツがフルパワーで殴れることは少ないです。こちらのリノが完成している場合相手はアクセラ5で一ツ尾狐の守護を展開してくることもありますが、無理に突破しようとせずリノ3枚・旋風・マナ等のコストを計算し相手をロックするということも必要になってきます。
・vs自然ドラゴン(不利対面)
前2つのデッキとは違い全力でリノを探しにいきます。ヴァイディの侵食によりコントロール戦が許されないので素早くリノセウスのワンキルを決めなければなりません。ガリュウの守護や極光の天使がとても辛くこちらが決める前に侵食で負けてしまうことが多いです。とにかくリノセウスを決めることが勝つ為に必要になります。
・vsコンリノ(ミラー)
自然ドラゴン同様全力でリノを探しにいきます。このマッチではバウンスカードも大切で、特に相手に対空射撃を打たせないプレイングも必要になります。アリアの旋風でこちらのフォロワーを無くしたり、リノセウス以外をプレイしないといった考え方も必要になります。
・vsロイヤル(リオードor進化等)(有利対面)
アリアの旋風、メイが見えている場合はキープします。リノセウスの優先度は少し下がります。後攻の場合2リノもキープすることで4ターン目に進化込みで4プレイでメイを加えるor旋風でダメージを3出しバフがかかっていない場合はリオードを打ち取ることが出来ます。
進化ロイヤルに対しても4ターン目猛虎等の横展開に旋風で対応が出来ます。


● リノセウスを引く確率

キーカードが必要であるデッキに対してマリガンをしても中々来ない!といった事は誰もが体験していることかと思います。実際はどの程度の確率で手札に来るのか、数値にて再度確認していきたいと思います。
※3枚デッキに積んでいるとします。

・初手で手札にくる確率
約21%(5回やって1回は来る)
・マリガンをし手札にくる確率
約39%(5回やって2回は来る)
・進化ターンまで(5枚カードをドローして)手札にくる確率
約61%
・10枚カードをドロー(山札残り27枚)までに手札にくる確率
約71%

確率はあくまで確率です。90%を外す人もいれば10%を連続で引く人もいます。そんな時でも冷静にメンタルを保ち続け冷静に状況を見れる事が大事になっていきます。


● 終わりに

長く戦う事ほどリノコンエルフに当たる可能性は大いに高まります。その時に立ち回りを知っているのとそうで無ければ勝率に大きな差が出ます。この記事が読んで頂いた皆様へ少しでも役に立てれば光栄です。

それでは、ご健闘を。

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