AoE4文明解説22年5月 パッチ14681

どんな時も評価の高い文明が有利というものではなくマップの向き不向きや文明相性というものがあります。

*5/17のパッチが入る前のバージョンです

フランス 暗黒B+ 領主S 城主A+ 帝王B+ 総合A+ 川B+

普通より農民が多いことから暗黒B+ 
領主騎士の序盤の強さから領主S・城主A+ 
帝王は軍割引以外の強みがないので帝王B+

領主の最強文明で、後半戦になればなるほどパッとしなくなっていくものの、とにかく序盤に稼げるアドバンテージが大きい。
狩猟肉を25も持てる現行パッチでは序盤にマップコントロールを握れる=狩猟動物を最も活用できるフランスは有力な最強文明候補。

一定レベル以上のプレイヤーに騎士のハラスはそう刺さるものではないが、領主進化が早いという圧だけでコストの重い槍や塔を作らせて相手のビルドを制限できる。脅しの騎士1体分の資源を取ったらすぐ2TCに向かうようなビルドも少なくない。

騎士が自動回復してしまうため、HPと相手のユニットをトレードしたり、HPと農民の作業時間とトレードしたりして蓄積したダメージがボディーブローのように効いてくる。

農民生産速度ボーナスも上手く噛み合っており、1ベース同士ならもちろん農民数で勝てるし、2TC同士になっても明らかに農民の数が違う。
さらに2TCした後に無理に城主を急がず領主の騎士弓RAMで攻めても城主ユニットに対抗できてしまうため、中国やアッバースなどの2TC3TC系の文明に対しても強い。

内政アップグレードが安いのも2TC対決になった時のフランスの強みだ。

城主進化の建物

資源を貯められる組合所で進化するか、血統研究で城主騎士のHPを80増やせる王立協会で進化するかは悩みどころ。
騎士の血統研究を城の影響下にある騎兵育成所での値引きと合わせると騎士とは思えないコスパが実現できるが、槍がたくさんいれば対応されることには変わりなく、自分だけ金を消費した形になるのも同じこと。
槍を溶かしきったあと生き残った騎士が相手の脆いユニットを粉砕していく形が作れるかどうかだろう。

組合所の資源の貯まり方は20秒ごとに20蓄積から始まり、1分ごとに増加量が20増えるので最初の数分の効率はかなり悪く、農民数人相当にすぎない。
逆に10分建てば分間600増加とレグニッツのような高効率になるが、一度回収すると増加量もリセットされてしまう。

組合所が実際にゲームに影響してくるのは長い我慢のあと回収してようやくなので、それまでにHPの高い騎士を活かして良いトレードができるなら血統研究の方が良いということになる。

組合所に行く場合は金を貯めて帝王直後のアップグレードで入用なタイミングで回収するのが王道だが、収集効率の低い木に設定して畑や施設を追加するのに使ったり、終盤戦では石に設定して城や大砲塔を多く作るという手もある。

帝王

砲術学校以外でカルバリンが作れないのが兵器戦では痛い。
フランスのキャノンは構える時間なしに撃って移動が出来るのは偉いが、HPは低めで射程も10と長いわけではなく、ちょっと効率がよくて敵から逃げやすいだけ。
帝王戦はあまり強くないが、一番使いやすい肉木ユニットである騎乗兵のHPも他文明より高いことや、城の影響を活かして割引価格でユニットを作れることはアドバンテージだ。

川マップ


領主廃船が活躍することもなくはないが、槍を出されたらそもそも港確保が厳しくなるのであまりオススメできない。
即領主して港をこっそり建てるパターンもあるが、浅瀬柵で封じられたり見つかれば対策される。文明を問わず槍タワーラッシュしながら港を建てられた場合も弓を出さざるを得なくなるので港を建てる余裕がなくなる。

ルーシ 暗黒A 領主S 城主A+ 帝王A+ 総合A+ 川B

斥候で軽いハラスができ、金が掘れなくても進化できるので暗黒A
序盤の資源量の多さと領主騎士から領主S
序盤のリードを引き継ぎつつ木の強い内政で兵器戦もやりやすいので城主A+
スプリンガルド射程とストレリツィのコスパ、割引価格の兵器から帝王A+

資源量の暴力が強いトップ2~4文明。
序盤は狩りの報酬で普通より200以上も金が多く、金を一切掘らずに手押し車の研究と領主進化が押せる。
領主では木造要塞で木収入1.2倍、報酬による肉採集速度が5~15%アップがそれぞれ強く、領主戦で使える資源量はどこよりも多い。
石をとらずに黄金の門で買うことでTCを建てたり塔のアップグレードが出来るので、実際に建物を見ないと何をしているか読みづらいのも強みの一つ。

木造要塞が木175と重いので塔として使いにくいかと思いきや、HPが2000もあるのが偉く、即猪狩りスタートしたルーシの塔をRAMなしに壊すのはかなり大変。

RAMのコストは重いので木造要塞の範囲外から猪に矢が届くような狭間塔を建てて対処されることも多い。

攻撃速度がナーフされて一時は絶滅が危惧された弓騎兵も見かけるようになったが、あくまで「近接ユニットへのカウンター」として「単独で引き撃ち」するなら今でも強いよね、塔か全柵を強要する荒らし能力もすごいよね、
という理由であって射撃ユニット同士の打ち合いではDPSがあまりにも心許ないので過信は禁物。今の弓騎兵は普通の弓と撃ち合えば負けるユニットである。

デリー 暗黒B+ 領主A+ 城主A+ 帝王C 総合A+ 川B

学者の回復があり駐留生産で槍を出せるので暗黒B+
領主に出せる物量は最高だが領主騎士文明に勝つのは難しいので領主A+
領主のリードを引き継ぎ象と学者が強いので城主A+
一生研究が終わらないので帝王C

聖地研究の金ボーナスが+50%に減らされたり薬草学の研究が城主に移動されたりしたが、そのうえで相変わらず強い上位文明。

仮に相手に上手く立ち回られて聖地を中々取れなかったとしても十分に強い。
研究がタダなことによって農民が実質内政研究分多く、鍛冶場のアップグレード分の資源が浮く。学者駐留によって軍事施設に使う木の消費を抑えられ、軍で勝てば離れた果実を取ることによって進化を急げる。

さらに学者が一定数貯まれば回復によってユニットが非常に落ちにくくなり、どの時代の戦闘でも大きなアドバンテージとなる。ゴールデンリーグ方式で薬草学を禁止したとしてもかなりしぶとくなる。

最初に立ち木を100伐採して粉引き・モスク・家・採掘所・伐採所をすべて立てて研究を押してから肉・金を7-3わけして進化するのが主流。
信仰のドームで進化して金農民2人は据え置き半額学者を作り続けるのが基本。駐留に使っても戦闘に使っても強い。

初期木も減り、船全般から移動しながら撃つ能力も消えたので漁船の戦闘能力も活かしづらく川では流石に一線級ではない。

領主はどの文明にも物量勝ちの狙える軍を作りながら早めに城主に入れる果実・聖地の合わせ技が強い。どちらかというと領主騎士文明がアンチか。

RAMを出しにくいので聖地のそばにHP2000耐火防御5の塔を作られると中々制圧しにくく、すべての聖地を確保できるとは思わないほうが良い。

聖職者が4体も出れば中心の矢の攻撃を騎乗兵が受けてもかなり長持ちするので、相手が城主を急いでいるなど相手に軍隊が少なければ積極的に相手の木こり場や金場に入り込んで邪魔をするとアドバンテージを築きやすい。

城主は領主で得た主導権・大量の学者を活かした聖遺物の確保しやすさが圧倒的で、膨大なHPを持つ象と学者のシナジーが強い。学者駐留で兵器工房を2倍生産にできるのも強い。

帝王はとにかく研究に時間がかかるのが致命的で、帝王に進んでから何分も経たないとユニットの精鋭化すら終わらないので、実質城主でオールインする文明とされている。

いくら帝王に入ってもユニットの強化が終わらなければ射石砲・砲撃手などを作れる以外のメリットをまったく享受できないので、”2400/1200の資源を払った上で帝王への進化に5分以上かかる”のと大差がない。
一度研究さえ入れば血統研究によってさらにHPが高くなった象の人口効率の良さ、通常入れる余裕のない研究まで入っていることによる内政の強さ、全兵種をアップグレード出来ていることによる柔軟性などいいところはあるが……。

中国 暗黒A 領主B+ 城主初期B+ 城主後半A+ 帝王S 総合A 川A+

その気になれば一番槍を出せるので暗黒A
領主強い文明には叶わないので領主B+
ユニットが増えると強さがかなり違うので城主初期B+後半A+
とにかく射石砲が揃えば強いので帝王S

帝国の役人による内政ブーストで任意の資源収入を1.2倍できる内政力が優秀で、監督中の収集施設への集約が容易な序盤は資源が全体的に多め。

内政アップグレードなどの収集速度向上は移動時間のぶん効果が目減りするが、ルーシの木造要塞や役人のように収納する時に資源を1.2倍する効果は全体の効率が確実に1.2倍になるので優秀だ。

後半戦になるまで軍隊はあまり強くないが、役人を使った生産加速を上手く使えば対応力自体は高いので、多くの場合は内政リードを取って守り切ることが目標になる。

城主で歩兵と一窩蜂を揃えたタイミングが1つの強いポイントで、帝王の射程12の射石砲と通常より射程の長い砲撃手が揃った時が次に強いポイントになる。

単純な強さでいえばさらにそこに擲弾兵が追加された時が最も強いが、資源的にあまりに重いので最初から狙うものではなくダメ押しで出すものと考えたほうがいい。

領主の諸葛弩兵は弓やロングボウとの単純な殴り合いには有利で、3連続ダメージという仕様上城主ユニットにも最低3ダメージ通ること、
税金回収している役人が1人いれば加速生産していてもコストの金の大部分を賄えること、などかなり優秀ではあるのだが、

「宋王朝が重くてラッシュの出だしはあまり早くないこと」
「領主騎士文明に槍を掃除されると厳しいこと」
「射程が短いので入り組んだ敵陣では思ったように相手の弓に近づきにくい・TCの矢を受けやすい」
「射程が短いので肉壁が邪魔な状況では相手の弩兵を狙い撃ったりもしづらいこと」

といった短所もあり、相手の攻撃を返したりプレッシャーを与える上では便利だがオールインに使おうとすると弱点が目立つようになっている。

役人で神殿を加速生産することもできるので、即城主して騎士と聖職者を加速生産して聖遺物を集めたり、2TC相手に即城主して軍兵を加速生産して相手の内政を止めながら聖遺物を集めたりと存在しているビルドの幅はかなり広い。

しかし中国が本領を発揮するためにはしっかりした内政が必要。かといって即城主ビルドに2TC宋王朝を後付けすると大きな隙が生まれやすいというジレンマがある。

時計塔は加速生産できなくなったものの兵器工房のほうは加速できるので、HPを気にしなければ早く揃えられる。城寄せ・遠投のコンボも強力。

中国があまり評価されない理由は、やはり強いとされる文明には受け身に回らざるをえないため序盤に主導権を握られやすく、強みを発揮できる前に詰めに入られてしまえば意味がないからだろう。

実際アラビアのように開けたマップでは弱いと言われる一方で、アルタイや丘陵のように閉じたマップではトップ1~3扱いされていることが多く見られる。

太陽の楼門

IIへの塔進化・太陽の楼門の活用法は多岐にわたり、
「敵陣の資源を抑える」(タワーラッシュやRAMラッシュの橋頭堡だったり、ただペースを握るためでその後普通に進めたり)
「聖地を抑える」(キングオブザヒルや対デリー戦)
「猪を倒して食べる」
「自陣への最短ルートを守る・自陣の資源の固まっている場所を守る」
などやりたい事やマッチアップによって使い分けられる。

川マップでの強さ

まず川マップは柵をしやすい閉じたマップという事があり、アルタイや丘陵で強いのと同じ理屈で強い。
もっとも輸送船というものがあるので川を取られるのは良くないが、楼門や塔を建てやすい中国は川沿いを制圧しやすい。
さらに暗黒槍ラッシュでどこよりも槍の数を出すことができるので、相手の港を割る動きも強い。
中国は普通より柵をたてやすいので浅瀬を歩兵通行禁止・船通行禁止にする主導権も得やすい。

ローマ 暗黒B+ 領主B 城主A 帝王B+ 総合B+ 川A+

一応聖職者の回復があるので暗黒B+
領主に戦ってもあまり強くなく肉が尽きる前に駆け抜けたいので領主B
レグニッツ・5倍生産ともに爆発力はあるので城主A
これという切り札に欠けるので帝王B+

緊急修理というラッシュ対応に有用なアビリティがあるので基本的にはそれを活かしてなんとか時代を先行できるか?という内政文明。

農民が持てる量が40%増しなので初期で14、手押し車研究後で21という破格の力持ち。高位聖職者の鼓舞によって農民の採集速度が40%アップされることもあり農民が増えてきたとき高位聖職者もしっかり追加してあげていれば資源収入は心強い。

フランスと2TC対決すると農民の数はあっという間に十数体の差をつけられてしまうが、それでも収入面では劣らない底力がある(聖遺物回収前であっても)
さらにレグニッツに聖遺物を2個入れればそれだけで毎分金600が沸いてくるのが、城主直後の内政ブーストとしても終盤の人口効率改善ギミックとしても優秀。

こういった内政的強みはあるが、それでもローマが最弱文明争いをしていると言われるのはやはり決め手になるようなユニットに欠けるせいだろう。

ローマの軍は「歩兵が強い」以外に特色がないものであり、その歩兵の強さも弩兵や砲撃手、弓騎兵やマングダイなどが増えてくるとぱっとしない壁役になるのが精一杯。メタ的にもかなり割を食っている。みんな弩兵や砲撃手を出し慣れているし、軍兵で騎士に対抗できる特徴も、コスパが悪い騎士をずっと作るプレイヤーは少ないので試合の途中までしか活かせない。

また、ローマの帝王が強く感じるとしたら安く帝王に進化できるから帝王vs城主の構造を作れるというだけであって、帝王戦の能力自体は高くない。
いくら帝王に先に入ってもそこで有利を取り切れないまま本格的な帝王戦になるとイングランドの遠投やコスパの良いストレリツィ、中国の射石砲、アッバースのらくだ弓騎兵等には明らかに分が悪い。

レグニッツがあれば多少は人口枠を節約できるとはいえ、イングランドやルーシ、アッバースなど帝王に農民人口を節約して戦える文明はいくつもある。

城主

3の時代に進むときの5倍生産ランドマークを使いやすくなって爆発力は得たものの、レグニッツの収入とのトレードオフなので言ってみれば強さの前借りになる。
5倍生産は何となく選ぶものではなく、相手の城主が遅くて刺せるという明確なイメージが持てるときに使うべき。

帝王

シュヴァーベン宮が建つと食料12の農民が湯水のように沸いてくるので
非常に気軽に「農民単独で敵陣に忍び込んで塔・城ラッシュする」という動きが出来るのはローマ特有。
終盤なのに壁が不完全な相手にはかなり強力なムーブになる。

終盤に農民が「城寄せ・塔寄せ・兵器修理要員として帯同する」のは文明を問わず定石だが、失って作り直すことの痛みがまったくないのはローマならでは。「前線の農民を自陣の畑に戻すくらいなら戦わせてしまってシュヴァーベンで作り直したほうが資源が増える」逆転現象すら起こる。

川マップでの強さ

高位聖職者の鼓舞のおかげで、序盤に使える肉・木の量が多く、内政が上手く回る。
暗黒から漁船を作る展開では通常より食料が確保しやすいので、城主・帝王にスムーズに進化できるほど強いローマと噛み合っている。
聖遺物が比較的平等に配置されるようになって以降は自陣サイドにちゃんと聖遺物があるはずなので、確保もしやすい。
川沿いを制圧するときの塔のアップグレードが安い。

アッバース 暗黒 B  領主 A 城主 A 帝王 A+ 総合A 川B

RAMが作れるという使わない能力しかないので暗黒B
食料内政の安定感があり軍と拡張を両立しやすいので領主A
内政が強いので城主A
内政ボーナスとらくだで人口効率が良いので帝王A+

経済棟進化すれば農民が半額になる(実質TC1個あたり2人の肉農民が浮く)という食料に強い特性に加えて果実の採集速度のボーナスのおかげで食料に困りにくい内政文明。
軍事棟は領主から歩兵のHPアップを研究できるようになったが、未だに経済→文化→軍事と内政を手厚く進化していくのが主流。
城主に入った瞬間歩兵育成所を回して投石を作って人口大爆発という選択肢が弱くなったので、城主序盤を騎士らくだ弓騎兵で戦うことで同じ育成所の数でも軍が早く揃うようにし、荒らせる場所を増やすスタイルも出てきた。

領主

選択肢はかなり多い。

軍重視の選択肢:小屋合計2~3を建てて進化中に手押し車研究+余分な家を建てることですぐに黄金の時代1が狙える。
どの文明にも負けない物量を出しながら、その裏で農民が少し増えたら石に数人送ってから木にラリーしてTCを増やせる。

内政重視の選択肢:進化中に石を掘って2TCにしたあとそれほど肉を増やさなくても農民が作れるため、他の文明に比べて早く兵士育成所を建てられる。
イングランドの手押しなし即領主相手なら即TCではなくてまず狭間塔を作って安全エリアを作ったり、
即TC対決ならTCを増やしたあとらくだ弓で荒らす、相手が弓RAMラッシュなら弓小屋を3個建てて弓の数で勝ちにいく、など

城主

城主に進化した瞬間に歩兵で兵器を作れるようになるのは大きい。作成時間倍増に加えて投石が弱くなったので爆発力がなくなったが、兵器戦でスプリンガルドを水増ししたい時などは今も有用。

らくだの存在がプレッシャーとなって出しにくいユニットも多い(槍、ランツクネヒト、馬系)
黄金の時代が進むと農民の数の割にやけに強い内政になる。

帝王

黄金の時代による高い採集速度、らくだ弓騎兵の人口効率によって軍に人口を割きやすい。

イングランド 暗黒 A 領主 A 城主 A+ 帝王 S 総合A+ 川A

農民が弓矢を使えることでラッシュ耐性が高いので暗黒A
斥候や騎乗兵を殴り倒すのは時間がかかるのでA+にはしない
ロングボウは強いが無理をしたら溶けるくらいなので領主A
城塞網で戦力底上げ、食料の安定、自然と伸びる2TCなど城主A+
無限に畑から取れる金、遠投の範囲攻撃の強さで帝王S

人によって結構評価がブレる文明で、最強説からトップ4説まである。総合的に高い水準にあるがオールインじみた力任せのプレイはそこまで強くないので、圧倒的な終盤力をどう評価するかの差かもしれない。

畑が半額で通常より効率が高いため食料内政がコンパクトにまとまり、町の中心から出る矢が通常の倍という特性と、農民が矢を撃てるという特性から内政を守りやすい。

時代3進化の建物もリリース当初は「散々戦ったあと城主に入る頃に今更町の中心が増えても弱い」と思われていたが、今は即城主をしながら2TCになる強力なランドマークとまで解釈されるようになってきた。

暗黒に手押しと畑を貼って進化の建物を2人建てで資源を増やすなど分厚く進めれば8分過ぎの即城主も可能であり、槍を出されてもロングボウで処理しやすいので最強の騎士文明と冗談にされることもある。

初期のプレイヤーに見る目がなかったというよりも、繰り返される調整で尖った最強文明が丸くなって行った結果、町の中心の価値が上がったと言えるだろう。

オープニングビルドから何をするか正確に予測しづらいこともイングランドの強みである。

2/2/2→2/3/2→8/3/2→8/3/3と進めて手押し車研究から畑を4枚以上貼るような分厚い暗黒でスタートして領主になるのが6分だったとしても、まだそこから全力領主も即城主もありえる。領主になった瞬間弓小屋2個相当の議事堂+あらかじめ建てていた戦士小屋を回せるので爆発力が違う。

塔・天守・中心の視界に敵ユニットが見えていれば城塞網の効果で攻撃が速くなるうえ、帝王の研究を入れた遠投は昔の投石機を彷彿とさせる強力な範囲攻撃を射程16で射出するので終盤戦に強い。

この文明の最も間違った使い方は「領主で攻め切らなければいけない」と視野狭窄を起こすことである。

相手がアッバースやローマなどであれば領主のロングボウ軍兵オールインも強いが、この文明は時間帯を問わず優秀で、しかも本領発揮は後半戦なので下手に軍を失わないようにして次に繋げる動きが強い。

領主

領主戦する場合、一番大事なのはロングボウを失わずに貯めていくこと。
相手に決め手を与えずだらだらと戦って騎士すら2ショットで倒せるほどの量を貯めてしまえばもう怖いものはない。
射程を活かして刈り取れるユニットは刈り取ることも大事だが塔と斥候でちゃんと相手のユニットを把握して何より安全な立ち回りを心がけよう。

互いに領主戦することに決めた場合、相手に馬が出ているなら間違いなく援軍を狩りに来るので道中の塔は十分な視界と避難場所を持つために重要。

しかしあまり塔に資源を使ってしまうと肝心の軍量に差し障るので、ラリーを一時的に本陣において貯めてから送ったり臨機応変な対応を。

城主

軍兵の防御を+2/+2アップグレードする固有研究のおかげで城主の軍兵が最大8/8の防御力を得ることができ、最強の壁役と化す。

軍兵弩兵+兵器の編成で牛歩するもよし、ロングボウを足して相手の弩兵を削りながら押し進むも良し。

歩兵だけで構成するのはあまり金を使わないかわりに食料の消費が激しい編成だが、畑からの食料収入が強いのでちょうど良い。

城主直後に聖遺物を多く回収できている場合は下手すると聖遺物からの収入だけで軍兵を作れてしまい金に回す農民はかなり少なくて済む。

城塞網の効果を増やす固有研究のためにも城はどこかで組み込みたい。有利なら城寄せ、そうでもなければ聖地や金鉱確保といったところ。

帝王

遠投が6個も揃えば射石砲も砲撃手もまとめて倒せてしまう。足を止めないと撃てない兵器>足が止まりやすい射撃ユニット>>>>それ以外の優先順位で目標をクリックし続けろ!

川マップでのイングランド

初期木が増えたことによって即港も可能になり、農民で相手の柵・港・塔を妨害できるので序盤に主導権を握りやすい。

そもそもが初期木が少なくて川マップで即領主していた頃のイングランドですらモンゴル高原は浅瀬の柵・門で馬から避難できる場所を確保して塔を伸ばしていくプレイがそれなりに強かったので今は当然強い。

しかし川マップでの真のイングランドの強みは、マップが囲いやすくて後半戦に行きやすいことだ。石壁をして輸送船を見逃さないだけの塔を建てれば最強の遠投で進むゲームに簡単に辿り着ける。

軍船の射程が1長いという優秀なボーナスがあるが、そもそも川マップでは船の戦いは狭くて動きにくく、塔を建てられれば軍船を出す意味もなくなり、城主になればスプリンガルドで潰されるだけなので存在感は薄い。

モンゴル 暗黒 A  領主 B+ 城主 A+ 帝王 A+ 総合A+ 川A

別の解説記事を参照

暗黒に騎乗兵・槍を出しやすいので暗黒A
領主騎士文明やデリーに領主戦しても石がたまらないばかりで有利ではないので領主B+
何はともあれ軍量が出続け、前線遠投での詰めも早いので城主A+
改良版研究が他国の固有研究並に優秀なので帝王A+

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