AoE4モンゴル解説・タワーラッシュ対策 パッチ14681

モンゴル 暗黒 A  領主 B+ 城主 A+ 帝王 A+ 総合A+ 川A

概要

マップの生成運に影響されるが、良い配置であればトップ2、そうでなくてもトップ4に入る文明。
内政がコンパクトにまとまり肉と木を安全に取れるため即城主文明として強く、領主騎士文明などの攻撃を返しやすいことが最大の特徴。
序盤はオボーの二重生産のおかげで育成所を節約できて対応力が高く、石農民という兆候なしに塔をアップグレードできる事も強み。
ヤムネットワークのバフのおかげで内政も軍も”人口のわりには強い。”

モンゴルにとって理想のマップとはTCが木と金に横付けできてかつオボーもTCから近いこと。
次にオボーは遠いが木と金に横付けできること。

金に横付けさえできていればどんな領主の攻撃がきても最低限城主に入って騎士や軍兵で対応したり射撃防御研究を入れることができる。
オボーまでTCの近くにあれば、極限までユニットや塔をケチった即城主をしてもオボーの連続生産を活用して城主軍を揃えることができ、オボーの範囲内に牧場があることで羊の生産速度が上がるので肉確保に必要な木が減り進化も早めることが出来る。
(相手がラッシュの弱い文明であればオボーが近い>金が近いになるかも)
TCを木金の隣に置けない場合が最も悪いマップで、本気領主プッシュの強い文明に金を執拗に狙われると塔やユニットを作らされて城主進化が遅れるうえに、いざ城主に入っても金が抑えられてしまうと強みが発揮できない。

攻撃・射程にナーフを繰り返されたハーンはそれでも農民を執拗に狙えば対応のために騎乗兵を1体作らせて引き付ける程度の効果はある。

暗黒の槍タワーラッシュ対策

非常に鬱陶しいので嫌な気持ちはわかるが、正直なところモンゴルの初期木が減って塔のコストが普通になって以降、暗黒の槍タワーラッシュは条件を満たさないと強くない。
その条件とはモンゴルの陣地がカウンターを守りやすいこと。つまりTCを金に横付けできていてオボーも近くにあるかどうか。
おまけとしてTRを食らう側の配置が森2つ・森と金を同時に狙えてしまったり、金や石場が固まっていて全部抑えられてしまうマップの場合も少し強くなるが、かなりレア。

この条件を満たしていないのであれば暗黒の時代にタワーラッシュをするプレイヤーよりも牧場を建てて即領主・早い城主をしながら
どこかのタイミングで農民を忍び込ませてこっそり塔を建てていくプレイヤーのほうが厄介とすら感じられる。

アッバース・ルーシのように領主進化の早い文明や金がいらない文明は即領主しながら伐採所を引っ越して4分過ぎの進化から最速で弓を出して塔の2本目3本目を建てさせない対応方法と、
中国・デリー・ローマのように槍の生産・戦闘に強みがある文明は1:30~2:00にモンゴルオボー付近をしっかり偵察して一度木農民を増やして暗黒時代から槍を作って追い返すという方法があるが、どちらも資源の損得でいえば優位は取りやすいのではないか。

もちろんタワーラッシュの目的は単純な資源の損得ではなく相手の動きを制限することで、駒損であっても相手の配置を上手く動かせれば良いという魂胆だ。

上手いモンゴルが暗黒タワーラッシュする場合はたいてい早い城主とのコンボで使ってくるので、問題にならない塔であれば無理にRAMを出してこちらのビルドを遅らせるようなことをせず、無視してしまうのも手だ。

自陣で作ったRAMはカウンターを敵に刺す目的で使うには移動時間がかかりすぎるので、嫌な位置の塔を3本以上建てられなければあまり出したくない。

即弓で返して1本しか建てさせなかったのであれば、モンゴルが領主に入って狭間研究を入れる直前に農民を動員して割ったり、斥候や騎乗兵で割ってその後馬弓で金場にハラスしたりしてもよい。

例えばフランスなどは邪魔な塔が1本単独であればモンゴルが領主に入った直後、狭間が入る前に農民を連れて無理矢理割り、農民が2体程度死んでも農民リードがあるのでそのまま騎士弓RAMのカウンターに行くという手がある。カウンターでモンゴルの金鉱を抑えることができれば、即城主の強みのかなりの部分を奪える。

もしも暗黒の槍タワーラッシュだけで内政が詰んでしまうなら何かが間違っている。
モンゴル側は塔は3本程度までにしておかないと城主が遅くなるうえに5本も6本も作れば流石にRAMで壊されて損をするし、カウンターでダメージを受けるリスクも上がっていく。

しかし3本では重要資源をすべて抑えることはかなわないので、どこかで資源は確保できる。

むしろ問題はタワーによる攻撃そのものよりもモンゴルのマップ運が良いとカウンター攻撃が効かないことにある。

金・オボー・TCが近い場合はカウンター攻撃があまり効かないのでとにかくタワーラッシュからの被害を減らして城主に行くしかなく、タワーがモンゴルにとって「コスパの良い遅延妨害」として機能してしまう。

その意味でも1:30~2:00にしっかりオボーを見れるような偵察パターンでタワーラッシュの察知のみならず領主城主のゲームプランまで決める必要がある。基本的に1:30に見れば戦士育成所の建設が始まっているはずだが、人によってはあえて育成所を遅らせて油断させてから槍TRするとか、極端な場合わざと牧場を見せて油断させるということもあるので時間に幅を持たせている。

なお一度タワーラッシュを返しても忘れた頃にこっそり塔を建ててくる忍者タワーに関しては自陣周辺を見る用の斥候を置くのが最も確実。

槍で返す方法について

例えば中国で進化を急ぐ通常のビルドは

  1. 初期の町の人6人を全員食料に送って粉引き所を建てる

  2. 役人を生産して食料を監督しながら木3まで木にラリー

  3. 金ラリーで3~4人に掘らせて進化

となるが、槍で返すスタイルを取る場合はここで1:30過ぎにオボーをチェックするまで木にラリーしたままにしておく。この時もしモンゴルが牧場を建てたり金にゲルを建てていて即領主のようであれば木から4人金に送ってこちらも進化をする。
通常の進化に比べて木を数十~100くらい余分にとって非効率にはなるが、モンゴルが即領主であればタイトに最速で領主に進化しないといけない理由もないため大きな問題にはならない。

戦士育成所が見えた場合は役人に一度木を監督させてこちらも戦士育成所を急ぎ、木の目処がたったらラリーを食料に変える。人口上限20を超える時に村を建てる木はないので家は2個目も建てる。

あとは戦士育成所を役人で監督すれば、着弾するタイミングで槍の数で追いつく。追いついた後は資源を見ながら役人は食料の監督と戦士育成所の監督を適宜変える。

そこの管理が適切であれば槍の数で負けることはなくなる。
デリーやローマの場合は木を序盤から取ると普通の進化手順との違いが中国以上に大きくムダも大きいが、2倍生産や聖職者の回復を活用すれば似たような返し方自体は可能だ。
領主弓を急ぐ返し方をして金を掘れなくなったり、領主軍を作らされている間に城主に行かれたりすることを嫌うなら狙う価値はある。

モンゴルTRに弱い文明はどこか?


農民が強いイングランド、掘らなくても金が確保できるルーシ、槍を出せるオーダーでも進化に無理のない中国、ラムが出しやすいアッバースは分かりやすくTRに対応しやすい。

金を抑えられると騎士が出ないフランスを弱い文明に挙げる人がいるが、斥候で松明を水増しすれば比較的早めに塔を割れる上に、カウンターでダメージを与えるポテンシャルがあるので決してTRに弱くはない。

マップコントロールさえ取れれば遠くの金を掘りに行くこともできるので、金の生成が偏っていなければ騎士が出せないという効果も案外限定的だ。

塔が建つとアーヘンを上手く使えなくなるローマは実際にTRを受ける以前からマインドゲーム的に影響を受けるので弱いといえる。
最初から槍と聖職者で返すつもりならアーヘンの価値は守れるが、狙いが空振ってただただ進化が遅くなった場合のデメリットもまた大きい。

デリーも「金を掘れないと困る」「破城槌研究がタダとはいえ遅いので建物に弱い」という属性は弱いが、オボーを見て槍を出せるアンチビルドを取って返せれば有利になるはずで、そこは結局読み合いになって何とも言い難い。

即領主型で対応した場合でも、モンゴルのタワーは松明に対して固くなるアップグレードがないので、十分な騎乗兵を揃えるまで内政を確保できればいいだけではある。

伐採所の引っ越しについて

伐採所を引っ越すときは塔を見ていきなり別の森に伐採所を建てに行くよりも、同じ森・同じ伐採所で切る木だけを変えて安全に取れないかを考える。

取れる木があればそこで少し粘ってから引っ越したほうが、森の両側に塔を建てさせることで相手の資源と時間を消費させられるので他の資源の安全を確保しやすい。
モンゴルが領主に入ったあとは狭間で攻撃が届きやすくなるので塔の近くで無理に粘ることは推奨できないが、暗黒のうちは矢が届かないならしばらく頑張ってみると良い。


大草原の砦はOPでもない


内政といえば収納した金を1.5倍にする大草原の砦は槍玉に挙げられることが多いが、12人で掘れば多いくらいなのでせいぜい6人分のブーストでしかなく、城主進化の建物としてそれほど飛び抜けているわけではない。

市場で資源をある程度買っても通常文明でいう金100を木100に変えるぐらいの等価交換にできるため多めの農民で金を掘って資源を買うことで柔軟性を持たせること/効率の悪い木を直接取らないことによってブーストすることも可能だが、いずれにせよ農民換算で大きなリードになるわけではない。

マップ上の金を実質増やす効果はあるものの、金を無から生み出せる文明も多いのでそこまで特別なわけでもない。
モンゴルは先に城主に入って聖遺物を集めやすいという強みもあるが、それで得られる資源が同じ"金"と被っているのでやはり極端な人数で金を掘ることはできない。

交易モンゴル


中立の市場が隅にあるマップの交易モンゴルは商人を守り切れれば街の中心より効率的に内政を拡大させることができ、もはや別文明のような振る舞いができて非常に強力だが、
先に中立市場を塔で抑えられると終わりなのでカバーしなければならない範囲は広く、守り切るのは簡単ではない。

領主


兵士の足が早くなるのはかなりの長所だが、溜まっている石の量的に昔のように露骨に他文明を押し切れるピークタイミングは作りにくく、どちらかというと受けの時間になる。
モンゴルの領主は騎士文明の攻撃を守りきれる軍隊を用意できる程度には強いし、何なら領主序盤に騎乗兵槍で相手を一度押し込んだ隙に城主に行ったりもできるので、狭間塔を作りやすいことを活かしてうまく城主につなぎたい。
TCの周りと金場さえ守りきれれば城主に行けるし城主を生かせる。
モンゴルの領主は初期木がオボー分しかないことからくる進化の遅さもネックである。金に隣接してTCを置けた場合は一切木を切らず4分で進化することもできるが、木を100とってゲルを作ることになると4人建築で進化は5分前後。
肉のストックのために羊小屋を建てるとそれ以上に遅くなる。

城主


二重生産で騎士を作って城主直後にマップコントロールを取る能力が高いので、その隙に聖遺物を集めるのが基本。
相手が欲張っている場合は前線で塔と歩兵製遠投を作ると(作成時間が倍になったとはいえ)相変わらず詰めが速い。
相手に騎士が出ている場合は初期中心の周りに塔を追加しておかないと、増えすぎた羊農民や木こりの避難場所がなくなって危険。
オボーの枯渇に備えて石残量が100になった頃に立て直しに行くと無駄が少ない。

帝王


相変わらず改良版研究が優秀で、ルーシのスプリンガルド固有研究がナーフされた今では最も長射程のスプリンガルドを作れる。
建物を燃やせば石がもらえる研究を入れたり、交易で石がもらえる研究を入れたりすると大砲塔を作り放題なので、城がなくても案外拠点防衛能力は高い。

川マップ


港に行きながら槍を出す能力でいうと中国に軍配が上がるが、文明全体でいうと港を確保する能力は上のほう。
オボーの石があるので川沿いに塔を建てて制圧する能力はピカイチ。
ローマ、中国など陸マップで微妙なのに川で強い文明がある中で、あえて陸で強いモンゴルをわざわざ川マップで選ぶ理由はあまりないが、決して川で弱い文明ではない。

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