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【CL東京8ー2】アーゴヨン不採用レシゼク

どうも、チームプロキシです。

CL東京でしんちゃん、かっちょの2人でレシラムゼクロムを使用し、かっちょが8勝2敗(top64)、しんちゃんがかっちょとマッチングし直接負けての4勝3敗、となりました。今回は使用したレシラムゼクロムのデッキリストと、基本的なまわし方から各マッチアップの注意点などデッキの使い方についての解説をします。
安定感重視のためアーゴヨン不採用で比較的少数派のジラーチ型になりましたが、ジラーチ型にすることは早期に決定してまわし続けたため完成度は高くなったかと思います。

環境認識とデッキ選択経緯

今回レシラムゼクロムを選択した理由としては、タッグチーム同士の対戦において相手のメインアタッカーを一撃で倒すのが最も容易で勝ちやすいと考えたのが1番大きいです。現環境においては他にも270〜300のダメージを出せるタッグチームは複数存在するかと思いますが、主に想定していたレシリザ、レッドパーフェクションの2つに対して有利がつくと考えています。

他にレシゼクの使用に至った要素としては、非GX系のデッキ全般(主に想定していたのはカラマネロ系)に対してクロスブレイクGXが非常に有効だったからです。2体同時に相手の盤面から消すことが出来れば、多くの非GXデッキはたてなおすのがやっとで本来の動きを失うはずです。

大きく分けてタッグに強く非GXに強いと書きましたが、対GXについても明確に不利となるデッキはほとんど無く、今回の環境においてかなり無難なデッキ選択だったと思っています。系統別に相性を概説しましたが、ここで環境の主要なデッキについて個別に相性を書き出しておこうとおもいます。

レシリザ    ◎
御札カラマネロ ○
ウルネクマネロ ◎
ガブギラマネロ ◎
炎ミュウスリー ◎
竜ミュウスリー ◎
三神系     ◎
メルカリ    ○
ピカゼク    △
ズガドーン   △
ゾロアーク   ✕
ドリュウズ   △

あくまでも今回使用したリストと、自分たちが想定していた他デッキのリストとでの相性の認識です。レシゼクというカードの可能性は他にもあるとは思います。それではおおまかな話はここまでとして、構築の紹介と採用カードの個別解説にうつります。

デッキリスト解説

↑かっちょ

↑しんちゃん(1枚違い、デンジ→スピナー)

レシゼクの型は大きく分けてアーゴヨン型とそうでない型(こちらはほぼジラーチになるでしょうか)の2つに分類されると思いますが、どちらも試したところ今回は後者を選択することになりました。見てのとおりジラーチ型になりますが、大きな特徴はボルケニオンの2枚採用、入れ替えとあなぬけ合計5枚、ヒードラン&カプ・コケコGXの不採用といったところでしょうか。

アタッカーとなるポケモンがシンプルにレシゼクとボルケニオンしか入っていません。確実に基本の動きだけで勝つための構築です。

ほとんどのマッチアップでアーゴヨンを採用しなくてもエネルギーの供給は追いつきます。後攻時のボルケニオンが非常に強力なため、フレアスターターを使える確率はできるだけ高くなるような構築になっています。アーゴヨン型のレシゼクとの相性検証を行った際にはこれが決め手でした。
フレアスターターが使えると後攻2ターン目にグズマでベンチを呼びながら270ダメージを出すことが可能となるため、アーゴヨン型がエネ供給が完璧にできてグレートキャッチャーを引けた場合を除くと非常に受け身なプレイを要求され不利だと感じました。
先攻をとれた場合は、そのアドバンテージを失わないようエネ供給を優先して丁寧にリソースを扱えば、後攻の時よりも溶接工が1回多く使えるはずなので問題ありません。


また、アーゴヨン型にしなかったもう1つの理由が、序盤にレシゼクを呼ばれてダメージを受けた際の解答に不安があったからです。レシゼクをベンチに下げてヒードランにスイッチという動きにはグズマを要求されていて非常に難しいです。カプ・コケコGXについてはアーゴヨン型とジラーチ型両方で考えましたが、雷エネの採用枚数を十分に増やすことができなかったため、カプサンダーGXでのフィニッシャー性能は評価できなくもなかった(ほぼクロスブレイクの方が優秀とは考えていた)のですが、いざというときの入れ替え要員としては使えないという認識になり問題解決には至りませんでした。
ジラーチ型だと入れ替えを多く採用することになるため、解決しやすいです。
特に今回は5枚も採用していたり、プレイにおいても入れ替えを手札にキープしておくというのは常に意識していました。

終盤のスタンプに対しても入れ替えを引けると解決に繋がりやすくなるためジラーチを高評価していましたが、その結果ベトベトンへの耐性だけは低くなってしまったためゾロアーク系のみ不利マッチという認識になりました。

今回ジラーチ型を選択した理由は以上となります。
ここからはカードの個別解説とします。

各カードの採用理由と枚数について

ジラーチ3
自分の手札状況と盤面の空き方次第で1〜2枚使うため、初手に来てほしいというのも込みで余裕を持たせて3枚。

ボルケニオン2
後攻をとっても気にならないのは非常に強いです。単にレシゼクで殴るだけでは勝てない相手に対しては1回アタッカーとして間に挟みましょう。これも2枚使うことはありませんがサイド落ちケア等2枚あると安心。

レシゼク3
まあ3枚です。

コケコ◇1
最強カード

テテフ2
これは2枚必要です。対タッグ戦以外において、クロスブレイクを必要なタイミングで使うことが勝利条件になり得るため1枚だと足りません。初手のリーリエ、中盤の溶接工も欠かせない場面が多々あるので気持ち的には3枚欲しいですが、ベンチスペースもデッキの枠も空いていないため2枚。

デデンネ1
これはどうしても事故った時とスタンプの返しでしか使いません。中盤以降で手札に溶接工もNの覚悟もグズマもテテフも何も無いという状況がほぼ無く、何かしら妥協の手が作れるならリソースを雑に捨てられないからです。カマドか結晶さえあればテテフ溶接工を優先しましょう。

マーシャドー1
積極的には使いません。手札がどうしても捨てられない時や相手が手札を明らかに抱え込んでる時など、いざと言うときにハイパーから確定で1枚あると強いという保険としてのカードです。

リーリエ3
ほぼ初手にしか使いません。自分の手札次第では初手から溶接工を使う可能性もあるためあまり多く採用しても使わないのですが、事故るのも嫌なので悩んだ末のこの枚数。

溶接工4
基本。

デンジ0〜1
どうしても雷エネ、もしくは特定のグッズが欲しいというケースが少し多かったため、ゲーム速度の遅い非GX戦などではそういう事態におちいった時にデデンネを使って無理やり引きにいく必要が無くなる1枚。必須カードではありませんが、1度サポ権をここにあてられるとリソース管理がしやすくなります。

グズマ2
Nの覚悟と合わせて3枚という感覚。対タッグ戦などは特に速攻になるため必要枚数は少なめと判断。1枚だと非GX戦で足りないことが割とあったため2枚。

Nの覚悟1
エネ加速はほぼあてにしません。GXワザ専用なので1枚。

ハイパー4
入れ得。

ネスト3
体感これでちょうどでした。

入れ替え3、あなぬけ2
このカードが手札に無いと選択肢はほぼ一択になるのに対し、持っているとなんでもできるようになるこのデッキにおける最強カード。逆にそれだけレシゼクとボルケニオン(とテテフ)どちらを前に出すかが繊細かつ重要なんですが、2つを使い分けるだけで相当幅広い相手と戦えるのは強みだと思っています。
若干あなぬけが多めに入っているのはカラマネロ意識です。ボルケニオンの高熱爆破と合わせて使えるとかなり有効。ついでにミュウツーミュウがタッグパージを使ってくるタイプのデッキにも非常に刺さります。

エスケープボード2
これはジラーチ型のデッキの基本的な枚数かと思います。

鉢巻1
ここは2枚採用するかどうか非常に迷いました。
主にゾロアークと三神に対して非常に有効なんですが、ゾロアークに対しては鉢巻が2枚あっても不利、逆に三神に対しては1枚でも十分有利、という判断になりました。

ぼうけんのかばん1
鉢巻とボードにアクセスしやすくなるのは十分強力で、鉢巻を使わない相手やエスケープボードの2枚目をハイパーボールやカマドのコストに使うという動きもします。

まんたん1
非GX全般に刺さりやすい1枚。入れ替えが多い性質上、ダメージを受けたレシゼクをベンチに下げてそこについていたエネルギーで雷炎無双をすることでまんたんがいきやすくなります。

ブロアー1
御札や島巡りの証など厄介な道具が出てきた時のケアは無いと不安かと思い採用。混沌のうねりのケアにもなるのは優秀。ジラーチ型の構築相手にはエスケープボードを破壊しながらやぶれかぶれorリセットスタンプを使うのが有効なことは多いので、無駄になることは少ないかと想います。

スタンプ1
最低限の枚数。自分がかなり攻撃的なデッキなので相手の手札に関わらず制圧しきるのが理想なため、2枚目の採用は見送りましたが、正直いざ欲しい時に引けるかというとあやしい。

スピナー0〜1
雷エネの総数が5枚だと10戦中9回(予選抜けのライン)ちゃんと引けるのかがあやしいくらいだと体感したんですが、6枚目を入れると流石に現物が余ったため願い星で触れて若干の圧縮にもなり、後1上振れの可能性も含むスピナーにしようと考えました。
デンジとの選択だったんですが、雷を引くのにサポ権を使ってしまうことをどう考えるかというところが難しく、結論が出しきれませんでした。

結晶2
終盤までに絶対1枚欲しいので2枚。炎エネの現物との配分は非常に難しいですが、一旦ここに落ち着いたというかんじ。

カマド3
溶接工を複数回使いたいデッキなのでトキワよりもこちら。相手に逆用されることが少なく非常に強いです。

炎7、雷5
カマド、トキワ、スピナー、結晶等の要素をすべて含めた上でこの枚数に。少しプレイによってブレてしまうところもあるのですが、自分たちでは納得しています。

以下は検討したものの不採用となったカード

ヒードランGX
主にカラマネロ戦を検討した結果、鉢巻つきのネクロズマのスペシャルレーザーで一撃で倒されるた時に一気に相当な不利がつくため、リスクを考えると使えない状況が多いと考えました。
そもそもカラマネロに対して他のプランを作れたというのもあります。火力についてはメインのレシゼクが十分すぎるためヒートボンバーはほとんど出番が無く、他のマッチで幅広く使う必要があるカードではないという判断でもあります。

カプ・コケコGX
ヒードランと違い入れ替えも1枚で行えるというメリットがありますが、それは前述もしましたが必要な状況で雷エネが残っていないと使えないことから期待薄め。カプサンダーGXについても火力は雷炎無双で十分と、ヒードランとほぼ同様の理由により不採用です。

ジジーロン(sm12)
非GXのアタッカーとして最も優秀な打点があるカード。主にケルディオやフーパを倒すために採用しようとしており、ギラティナも倒せたりと思いの外汎用性があったので入れたかったのですが、入れなくても三神ケルディオに対して基本的に有利であることが分かったため他のカードを優先することになりました。
他にも三神自体に対してもレシゼクにつける鉢巻が必要となるため、ジジーロンにつける分とレシゼクにつける分で合計2枚を採用するためのデッキ枠が捻出できず、見送ることになりました。

レックウザGX
このデッキはベンチの枠が非常にシビアとなる展開が多くなり、カプ・テテフやデデンネを出すスペースをあけておくプレイが大事になってきます。そうなると、レックウザでエネルギーを1枚加速することがテテフやデデンネより重要になる場面がどれだけあるのかということになり、最初は入れていたもののぬいてもいいのかなと感じるようになりました。

自分の使いたいターンにきっちり溶接工を使えているゲーム展開ならば、レックウザによる1枚の加速は無くても気にならなかったです。入っているとかなり強いカードではあり、これ以上の明確な不採用理由はありません。そのエネルギー1枚の価値はプレイヤーや環境によっても変動し得るとおもいます。

カキ
溶接工を使うためのエネがなくなったり、4エネを雷炎無双で消費しきるよりも前に柔軟に動きたいと感じることがあったりと、少しずつ違和感があったため没になりました。

グレートキャッチャー
これも強力なカードではあるんですが、やはりGXしか対象にとれないのが気になります。今回のレシゼクは基本コンセプトの時点で大幅に対タッグ系全般に強く、このカードを採用するまでもなく他との差別化が可能なスペックがあると考え、非GX系統の対策や自分の展開用のカードに枠を割いたほうがいいと感じました。

トキワの森
カマドやスピナーの方が強かったです。

無人発電所
これもジジーロンと同じくケルディオを倒すため、ついでにゾロアークに刺さったり等の期待を込めて考えていましたが、使う場面が限定的すぎるうえに自分もデメリットを受ける可能性があるため没になりました。

構築の解説は以上となります。
ここからは主要なデッキに対するおおまかな立ち回りにうつります。

各マッチアップ解説

VSカラマネロ
基本的にNの覚悟を後半の詰めに使うことになります。最終ターンにクロスブレイクで勝ち切ることもありますが、最も理想とするのはその1ターン前です。Nの覚悟でカラマネロを2体倒された返しのターンでは、盤面に存在しなかったアタッカーが急に起動することがほぼないため、最後の1ターンが非常に簡単に勝てる状況になります。

強いて言えばこのタイミングで相手が起動できるのはゲンガー&ミミッキュくらいなので、それだけケアしましょう。序盤からゲンミミ、ミミロップ、ガブギラ等をそこまで強く意識する必要はありません。それらは出てきても返しにこちらが倒せるように準備しておくだけでよく、これはそんなに難しいことではありません。

ウルネクの場合は可能であればクロスブレイクでビーストリングを封じるようにサイドをとってしまえば相手のエネ供給は原則追いつきません。それができなかった場合でもテテフがベンチに出ていればクロスブレイクで3枚サイドを取れるためこちらの方が早いです。こちらが一手遅れて相手がテテフを置かなかった場合は少し厳しいかと思います。

VSミュウスリー系
炎系、多色系ともに大幅有利です。相手は基本的にミュウスリーしかアタッカーが存在しないためどうしてもバトル場にタッグチームを出さざるを得ないので、とにかく溶接工が使えればそれだけで勝てます。タッグパージはあなぬけで回避するか、クロスブレイクを狙ってもいいです。

VSゾロアーク系
とにかくベトベトンが厳しいので不利。ただし不利要素はベトベトンくらいなので、ベトベトンへの意識が薄いゾロアークであれば速攻で押しきれます。盤面のエネルギーを早く多く保つようプレイして相手が対応しきれないようお願いです。デデチェンジを遠慮せず使い、相手がベトベトンを出す前にせんじんのまいをねらいましょう。

VSレシリザ
無人で止まったりとか事故が起きなければ勝てます。殴り合って負ける要素がないと思ってます。

VS三神
とにかく鉢巻を大事にしましょう。相手がベンチを広げている場合は1度相手の三神を一撃で倒せれば基本有利なはずです。アルティメットレイを使われる前に倒せればイージーウィンです。グズマ、Nの覚悟を大事にしておき、ベンチを狩って逃げ切れます。

相手がベンチを展開してこない場合は(このケースは少ないと読んでますが)、厳しいですがボルケニオンでなんとかしましょう。相手のエネがつくのも遅いはずなのでよほどアクアパッチが多くなければ間に合うはずですが、プランの切り替えはシビアかと思います。ちゃんと対策したい場合は前述したジジーロンや無人発電所等で。

VSメルカリ
ブロアーでフライパンの破壊+鉢巻の2つの条件を揃えれば1回は一撃で倒せます。2回とも一撃で倒せる可能性は非常に低いため、一体目をボルケニオンなどでHPを削ってブロアーを温存し、二体目を一撃で倒すのが基本プランとなります。

タッグチーム以外にもベンチを多く並べるタイプの構築の場合はクロスブレイク等も視野に入れつつ倒しやすいものを狙って3枚サイドを稼ぎましょう。

VSピカゼク
速さで負ける可能性があります。相手の構築と引きに左右されるかもしれませんが、いざとなれば向こうもレシゼクを一撃で倒してくるので若干厳しいかと思います。難しいですが、リソースを切りすぎないかつ相手に追いつけるプレイを意識しましょう。

VSズガドーン
タッグでないズガドーンにレシゼクを一撃で倒されては不利なので速攻を仕掛けます。こちらもレシゼクが耐えた場合には容易にクロスブレイクが使えること、ズガドーンはHP180で倒しやすいこともあり、とにかく速攻を仕掛けると相手は2回連続で270ダメージを出す必要にせまられるため、意外とこれが厳しくなります。
正直このプランだと引きが強かった方が勝つ、みたいなことにもなりがちですが、おそらく若干の有利がつくかと思います。

最後に

今回はbest64という結果に終わりましたが、このデッキのポテンシャルの高さを考えるともっと上を目指せたのではないかと感じています。この記事を読んで頂いたみなさんも是非使ってみてその強さを感じてみてください。質問等あればお気軽に@kaccho481847までDM等どうぞ。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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