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心血管疾患高リスクへの身体活動増加介入:Gamificationと金銭的インセンティブの効果

ゲーミフィケーション - Wikipedia

日本ではパテント登録されているため使用し難い言葉となっている。gamificationと敢えて英語表記を主とする

ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを指します。

以下、大幅に要約、解説、日本語訳 written with ChatGPT4

Fanaroff, Alexander C, Mitesh S Patel, Neel Chokshi, Samantha Coratti, David Farraday, Laurie Norton, Charles Rareshide, ほか. 「Effect of Gamification, Financial Incentives, or Both to Increase Physical Activity Among Patients at High Risk of Cardiovascular Events: Th e BEACTIVE Randomized Controlled Trial」. Circulation, 2024年4月7日, 10.1161/CIRCULATIONAHA.124.069531 . .

背景: 身体活動は、主要な不良心血管イベントのリスクを低減することと関連していますが、ガイドラインで推奨される身体活動のレベルを達成する個人は少ないです。行動経済学に基づいた戦略は身体活動を増加させますが、その長期的な効果は不確実です。私たちは、12ヶ月の介入期間と6ヶ月の介入後追跡期間において、注意力コントロールと比較した際の、行動的に設計されたgamification、損失枠組みの金銭的インセンティブ、またはその組み合わせの身体活動への影響を決定しようとしました。

方法: 2019年5月から2024年1月の間に、臨床的なASCVDを持つ参加者や、プールされたコホート方程式による10年間の心筋梗塞、脳卒中、または心血管死のリスクが7.5%以上である参加者が、実用的な無作為化臨床試験に登録されました。参加者は日常の歩数を追跡するためのウェアラブルデバイスを受け取り、ベースラインを設定し、歩数目標の増加を選択し、コントロール(n = 151)、行動的に設計されたgamification(n = 304)、損失枠組みの金銭的インセンティブ(n = 302)、またはgamification + 金銭的インセンティブ(n = 305)に無作為に割り当てられました。試験の主要な成果は、12ヶ月の介入期間を通じての平均日常歩数のベースラインからの変化でした。

結果: 合計1062人の患者(平均[SD]年齢67[8]、61%が女性、31%が非白人)が登録されました。
対照と比較して、参加者は12ヶ月の介入期間中、gamificationアームでベースラインから平均日常歩数が有意に増加しました(調整差、538.0; 95% CI、186.2-889.9; P = 0.0027)、金銭的インセンティブアーム(調整差、491.8; 95% CI、139.6-844.1; P = 0.0062)、およびgamification + 金銭的インセンティブアーム(調整差、868.0; 95% CI、516.3-1219.7; P < 0.0001)。
6ヶ月の追跡期間中、身体活動はgamification+ 金銭的インセンティブアームでコントロールアームよりも有意に大きかった(調整差、576.2; 95% CI、198.5-954; P = 0.0028)が、gamification(調整差、459.8; 95% CI、82.0-837.6; P = 0.0171)や金銭的インセンティブアーム(調整差、327.9; 95% CI、-50.2〜706; P = 0.09)では、複数の比較を調整した後、有意に大きくはありませんでした。

結論: 行動的に設計されたgamification、損失枠組みの金銭的インセンティブ、およびその両方の組み合わせは、12ヶ月の介入期間を通じてコントロールと比較して身体活動を増加させ、gamification + 金銭的インセンティブで最大の効果が見られました。これらの介入は、高リスク患者の心血管リスクを減少させる戦略の有用な構成要素となる可能性があります。



「行動的に設計されたgamification (n = 304)」、「損失枠組みの金銭的インセンティブ (n = 302)」、および「gamification+ 金銭的インセンティブ (n = 305)」という表現は、研究で使用された異なる介入方法を指しています。ここでの「n」は、各介入グループの参加者数を示しています。つまり、各グループにはそれぞれ304人、302人、305人の参加者がいたということです。

  • 行動的に設計されたgamification (n = 304): このグループの参加者には、ゲームの要素を取り入れた介入が行われました。このアプローチは、行動科学の原理に基づいており、目標達成のためのポイント獲得やレベルアップなど、モチベーションを高めるゲーム的要素を利用します。

  • 損失枠組みの金銭的インセンティブ (n = 302): このグループの参加者は、金銭的なインセンティブを受け取りますが、損失回避の原理を活用しています。つまり、特定の活動目標(例えば、一定数の歩数を達成すること)を達成しなかった場合には、あらかじめ受け取った報酬の一部が失われるというシステムです。

  • gamification+ 金銭的インセンティブ (n = 305): このグループでは、上記の二つのアプローチが組み合わされました。つまり、ゲームの要素を取り入れつつ、金銭的報酬も活用することで、参加者の行動変容を促進しようとする試みです。

これらの介入方法は、参加者がガイドラインで推奨されるレベルの身体活動を達成しやすくするために、行動経済学に基づいて設計されました。研究の目的は、これらの異なる介入が参加者の日常の歩数に与える効果を比較し、特に長期間にわたるその効果を検証すること


"ゲーミフィケーション"(Gamification)は、ゲームの要素やデザイン思考を非ゲームの環境に応用することで、人々の関与やモチベーションを高めるアプローチです。健康やフィットネス、教育、ビジネス管理など、様々な分野で活用されています。以下は、gamificationの具体的な例です:

健康とフィットネス

  • フィットネスアプリのチャレンジと報酬: ユーザーが一定の歩数を達成したり、特定の運動を一定期間続けたりすると、バッジやポイントを獲得できる。これらの報酬は、ユーザーの進捗を可視化し、継続的なモチベーションを促進する。

  • バーチャルレース: 参加者が実世界での走行距離を追跡し、それをバーチャルの世界で競う。完走するとメダルや証明書が与えられる。

教育

  • 学習管理システム(LMS)内のリーダーボード: 生徒や学生がクイズに回答したり、課題を提出したりするとポイントが付与され、クラス内のリーダーボードで順位を競う。

  • 言語学習アプリの日々のチャレンジ: 毎日の目標を達成すると、ストリークが維持され、バーチャルのトロフィーや追加コンテンツのロックが解除される。

ビジネスとマーケティング

  • 社員の業績管理: 社員が目標を達成するとポイントが付与され、特定のレベルに達するとリアルな報酬(例えば、ギフトカードや追加休暇)が与えられる。

  • 顧客ロイヤルティプログラム: 顧客が購入するごとにポイントを獲得し、ポイントが一定数に達すると割引や特典と交換できる。

これらの例では、ゲームの要素(例:ポイント、レベルアップ、バッジ、リーダーボード、チャレンジ)を使用して、参加者の関与を促し、特定の行動(運動する、学ぶ、仕事を達成する)を奨励しています。gamificationは、楽しみながら目標に向かって進むことを促進するため、多くの領域で有効な手段となっています。



Short-term incentives for exercise can lead to sustained increases in activity | National Institutes of Health (NIH)

  • 心臓病のリスクを持つ成人が、毎日のリマインダーやインセンティブを通じて運動量を増やすと、1年後には日常の歩数が1500歩以上増加し、6ヶ月後も新しい習慣を続ける人が多かった。

  • 運動量の増加は、早期死亡リスクを6%減少させ、心血管関連の死亡リスクを10%減少させるとされ、保健福祉省は成人に週に150分の中等度運動または75分の激しい運動を推奨。

  • 研究では、シンプルな毎日のリマインダーよりも金銭的インセンティブやポイントベースの報酬を提供する方が効果的であり、両方のインセンティブを組み合わせることが最も効果的だった。

  • 研究期間は2019年から2024年で、主要な心血管イベントのリスクが高い1000人以上の成人が参加し、ウェアラブルフィットネストラッカーを用いて日常歩数を追跡。

  • 参加者は4つのグループにランダムに割り当てられ、3つのグループには異なるインセンティブが提供された。コントロールグループにはインセンティブはなく、フィットネストラッカーと歩数に関する日常メッセージのみが提供された。

  • 研究開始前の平均歩数は約5000歩(約2.4マイル)で、12ヶ月後には1500歩以上増加。インセンティブグループは特に増加が見られ、その効果はインセンティブの停止後も6ヶ月間維持された。



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