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最高レート1697⁉5cコントロールについて解説!
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こんにちは。NASAリーダーのしゃこまるです。今回はAD最高レート1697の5cコントロールの解説です。初心者から上級者まで幅広い層が参考になるような記事を書いていますので最後までぜひ読んでみてください。最後に、私自身初めてのノート解説ということで至らない点が数多くあると思いますが、頑張って書いているのでミスがあっても温かい目で見てくれるとありがたいです。
デッキ概要
各採用カード解説
採用候補のカード
基本的なプレイ
各対面の相性とプレイ指針
17.5弾の立ち位置予想と採用候補
まとめ
1.デッキ概要
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始めに5cコントロールとは、マナブ―ストをして相手に合わせて動きを変えていくコントロールです。5文明の特色や多色のカードパワーの高さを生かし、柔軟に動きを変えることができます。また、様々なカードが採用の選択肢に入るため構築に個人の性格が出やすいです。あくまで、コントロールですから相手の攻めを受け止め、リソース切れを誘い隙をついて盤面を固めて勝つデッキという方針は変わりません。決してじゃんけんにおいてグーのみでチョキやパーを蹴散らすようなデッキではありません。ただ、相手がライゾウのような力こそパワーなデッキと対面した時は例外になりますが…
2.各採用カード解説
流石に全部解説はできないのでピックアップして解説していきます!
1.天雷の導士 アヴァラルド公
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まず目につくのはこのカードではないでしょうか。今まではこの枠にデリンダ―が採用されていました。
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アヴァラルド公(以下アヴァ公)にすることによる大きく利点は2つあります。1つ目は3ターン目までにブーストカード引けなくてもデッキからブーストカードを引っ張ってくることができる点。2つ目は相手によって得るリソースが左右されない点です。2つ目は特に重要な要素でロストソウルを打ったあとのリソース補填のしやすさはゲームを有利に進めていくためにどうしても外せない要素です。しかし、デリンダ―ではそれは不可能です。リソースがないと相手のデッキトップに対応できませんし、ロストソウルは一刻も早く打ちたいですからね。呪文の主力カードが増えたこともアヴァ公優先に大きな影響を与えています。
2.執拗なる鎧亜の牢獄
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ホワイトグリーンホール(以下ホワグリ)などほかの2色のカードとの相性がとても良いです。また、貴重な赤マナでもあります。なので、上位互換ともいえる「陰謀と計略の手」は採用しません。相手も「パーフェクトギャラクシー」のシールドフォースを剥がすのも便利ですしおすし。
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色としての採用だけでなく相手の超次元クリーチャーを戻しながらのハンデスやただの一枚ハンデスとして使っても地味ながら十分強いカードです。
3.超次元ミカド・ホール
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対ブリやMRCなど刺さる対面がかなり多かったため採用しました。「ディアスZ」の覚醒を狙いやすくなったり、墓地返霊で相手の墓地を消し飛ばすついでに自分の山札を回復したりと…「ディアスZ」の仕事がかなり多いです。また、「勝利セット」を出せるなど、腐る場面がありません。文句なしの強カードです。
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4.スーパー炎獄スクラッパー
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黒緑速攻絶対○ロスマン。このデッキのSTはタップやバウンスなどが多く採用されています。そのため青黒リバイバーやブリザードには強く出れますが、黒緑速攻に不利がついてしまいます。そこで一定の勝率を維持するためピンでの採用になりました。また、6000以下のクリーチャー(Nワールドやエクスなど)が環境に多く存在することから最低限の働きが見込めます。
5.DNAスパーク
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対ブリザード、MRC最終兵器。1ターンの安全を確実にしてくれるカードです。ホワグリで盾に埋めたり、寝かせてディアスZの的にしたり以外と使い勝手が良いです。特にホワグリでDNAを盾に埋めるプレイは必須のテクニックなので覚えておきましょう。ホワグリで再度埋め直せるのですぐにSTを発動させず有効に使える場面で使用しましょう。ブリや青黒リバイバーに対してディアスZ覚醒の需要が高いためそれを補助してくれるカードはとても有難いです。また、他のデッキに対しても自陣の守りが盤石であるためジャスキル揃えて雑に殴るという選択肢ができるので少し楽になります。もちろん安全に勝てるのならばそちらのほうが良いですが…
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ただし、過信しすぎると「ボルメテウスサファイアドラゴン」や「崩壊と灼熱の牙」で盾を焼かれるので相手のデッキに入っているか見極めましょう。
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7.ロスト・ソウル
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第一弾最強の刺客。リリースから3年たったいまでも通用するカードであり、唯一無二の全ハンデス呪文です。Nワールドの返しに投げたり、ブリザードのザビミラ直前のターンにぶん投げたり雑に強いです。純粋な効果ほど強いものはありません。ほとんどの対面で使います。
8.勝利のプリンプリン
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狂気の3枚。使う場面が多すぎる。そのせいでホワイト・グリーンホールがペーパーになりがちです。自爆特攻も考えておきましょう。何もしないカードなんて見たくない。
2.採用候補解説
はじめに解説した通り5cコントロールの採用候補は大量にあります。今回採用したカードの競合相手として挙げられるカードを解説していきます。(カード解説で紹介したものは省略させてもらいます。)
1.聖鎧亜クリーン・アルカディアス
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呪文を止めるスペル・デルフィンとの競合カードです。このデッキに入っている多色クリーチャーが少ないのも気になりますが、一番は「バイオレンス・フュージョン」を止められないことにあります。このデッキは遅いデッキですから、ロストを撃ったあとに強力なロック性能を持ったカードが欲しいです。また、リュウセイホールやガードホールを止められないこともあり、不採用という結果になりました。
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2.悪魔神王バルカディアス
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またしても、スペル・デルフィンとの競合カードです。言いたいことは一つ。「お前自分のクリーチャーまで巻き込むな。」それのせいでHDMには取られやすくなるし、Nエクスには捲くられるしで良いことなんて無かった…嫌な思い出しかないので不採用。出しづらいしね。
3.お清めトラップ
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今回採用候補にしたカードの中で一番悩んだカードです。思い切って抜いて見たところ意外とMRCと戦えることが分かったので不採用。あまりにMRCが多い時など墓地利用系が多いときは入れてください。
4.サイバー・N・ワールド
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アヴァ公との対抗になると思います。5cコントロールに入れてる人を見かけますが個人的には一番入れてはいけないカードです。一番初めにも言いましたがコントロールですから相手のリソースを吐かせるようにするはずです。しかし、このカード相手のリソースも回復させています。相手のリソースを与えてまで自分のリソースを回復する意味はありません。MRCに対して投げるのも1、2ターンの猶予にしかならず、その間に決めきるのは極めて難しいです。そして、ロストを意味のないものにしてしまいます。言い始めるときりがないぐらい文句があります。何度も言いますが5cコントロールははじめから力こそパワーなデッキではないのです。
4.基本的なプレイ
5cコントロールの基本的な回し方について解説します。デッキの生成難易度が高い分ある程度デュエマを触っていれば比較的簡単ではないでしょうか。相手の盤面を除去して手札にある強いカードを使って盤面を固めて絶対に負けない盤面作って殴るだけ。簡単。強いて言えば、マナ、手札の管理が難しいと思います。
1.理想ムーブ
理想ムーブを覚えるだけで序盤の安定性がかなり上がります。最低これだけは、覚えておきましょう。
2.フェリーライフ→3.ミラクル
→7.ガードホール→8.ロスト・ソウル
→3.アヴァ公
最高ムーブです。決めたらだいたい勝てます。ですが、すべてのデッキに対してではありません。それは、次の章の各デッキ対策で…
2.フェアリーライフ→3.アヴァ公
→5.ホール呪文
これも強いムーブですね。MRC相手はかなり使います。ハンデス怖いからアヴァ公からの時もあります。
いろいろ書きましたが結局のところ
3ターンミラクル2加速できればだいたい強いです。
2.色マナ埋め
5cコントロールですから当然ミラクルで2枚加速したいので5文明を早期に揃える必要があります。そこで、マナに埋める優先順位、5色揃う組み合わせを覚える必要があります。構築する際に考えておくと楽です。今回のデッキでは
牢獄+ホワグリ
牢獄+白(ガードホールなど)+緑単色
リュウセイホール+ガードホール
リュウセイホール+ホワグリ+ロスト(ロストを見せたくないのでほぼ使わない)
リュウセイホール+牢獄+白単色
で5色なります。リュウセイホールは今後の展開で使いたいことが多いのでできれば牢獄ルートを使いたいところです。これらのルートがないときは下の順位表をつかってマナに埋める順序を決定してください
1ターン目のマナ埋め順位
3色カード→2色カード→黄単色→その他→緑
となります。3色カードは牢獄とリュウセイホールがありますが、手札に今後使う可能性がない緑単色があれば牢獄を埋めてください。また、アヴァ公とホワイト・グリーンホールはできれば埋めたくないです。一度埋めると取り返しがつかない対面が存在するためです。よって単色をあえて埋めることもあります。
3.立ち回り
超次元クリーチャーなどを並べて相手の動きを妨害しながら相手のカードを除去して時間を稼ぎ大型カードで封殺します。立ち回りの基本カードは超次元呪文のガードホール、リュウセイホールです。17弾で追加されたリュウセイホールがかなり安定性を与えてくれましたね。特にガードホールは、除去と展開を同時に出来るのでかなりのカードパワーを誇ります。除去先が盾であることも強いです。
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5.各対面の相性とプレイ指針
ある程度対面に対してやることが決まっているとプレイミスが減り勝率が上がると思います。他のデッキにも通ずるものがあるので応用してみてください。
ブリザード
青黒リバイバー
黒緑速攻
MRC
フュージョン
エイリアン
天門
1.ブリザード対面 有利
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上位に行くためにはこいつを避けては通れませんし、普通に戦っては絶対に勝てません。こいつに勝つにはコツを掴む必要があります。まず、ゴールを確認しましょう。
ゴールはそのまま殴り勝つ又はディアスZ覚醒が主な勝ち筋です。
後者はともかく前者はなんだよと思われる方が多いと思います。前者のルートを使うとき、トリガーが入っているか見分ける必要があります。また、それを踏んだときに負けてない盤面を作る必要があります。盾にDNAを埋め込んだり、永遠龍で相手のクリーチャーをタップインさせてジャスキルを作らせないようにしたりとか。後者は意外と簡単でホワグリでDNAを盾に埋め込み、プリンやアヴァ公など殴り返し用のクリーチャーを並べます。DNAを踏ませたタイミングでホールの除去と殴り返しで3体を盤面からどかし、ディアスZを覚醒させて勝ちます。この時までに盤面のカスケードを1体以内に抑える必要があります。パワーパンプで生き残ってしまいますからね。
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次にこいつらと対面したとき立てたいカードを紹介します。
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ブリザード系統のマナがタップして入るためリソースを回復したあとの展開を遅らせることができます。強いですね。最後には覚醒リンクして殴ってもらうこともできます。DNAを撃ちたいのでザビミラだけは注意しましょう。DNAが抜かれて負けます。
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ザビミラ出す前に黒ブリは止まる人が多いです。そこにロスト・ソウルを撃ち込んでも良いですよね。
2.青黒リバイバー 基本有利
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ブリザードの対策とほとんど同じです。ただし、ゴーゴンシャックがいるのでフェアリーミラクルよりもライフのほうが優先度が高いです。
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3.黒緑速攻 不利
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スクラッパー引いてください。それかホワグリからDNA埋めてなんとか凌いでください。ノートリはむり。
4.MRC 5分
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ディアスZの墓地返霊による遅延が有効です。この時盾を殴ってでも返霊を行ってください。MRCが出て来ても少しは耐えられますが、永遠と耐えられるわけではありません。また、盾を殴っていると、ガイアール・オレドラゴンが通りやすくなります。相手がガイアール・オレドラゴンを取ろうとすると「地獄門デスゲート」しかありません。また、リンク解除がありますから、相手の盾が3枚程だとほぼそのままとどめまで行けてします。
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MRC側が墓地を増やす手段は5コスホールからのヴォルグサンダーが殆です。なので相手が4コス時点の「勝利のリュウセイ・カイザー」はかなり刺さります。7コストに上がっているため「ヤミノオーダー」に取られづらいのもポイントが高いです。スペル・デルフィンを出すときはヤミノオーダーに取られないようにしてください。相手の手札が2枚程のとき間違いなくヤミノオーダーを持っています。持ってないだろと高を括らないように。
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特攻人形ジェニーが入っているため、手札をできるだけ多く確保しておくと有利に進めることができます。
5.5cフュージョン 有利
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勝ち筋は2つ。早期にロスト・ソウルをきめるか、デルフィン並べて押し切る。前者の場合は比較的簡単。ロスト・ソウルを決めたあと超次元クリーチャーなどを並べて過剰打点で押し切ります。DNAを踏んでしまってフュージョンを撃たれても「永遠のリュウセイカイザー」がいれば「天上天下唯我独尊ガイアール・オレドラゴン」がHDMを簡単に上から取れるので無問題です。
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2つ目のデルフィンパターンに入るために気を付けることがあります。それはゴッドの存在です。HDMが出てくるとスペル・デルフィンが単体でいる時破壊されてしまいますし、ゼンアクはアタック時に破壊してきます。ゼンアクに関して言えば14マナでリンクして突然殴ってきます。なので安心するのはやはりここでも永遠のリュウセイカイザーが出てきてから。
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スペル・デルフィンは相手のSTをほぼ封殺できるのでジャックアルカディアスが入っていなければジャスキルでも通せます。
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6.エイリアン 有利
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デッキの出力差が違います。圧殺狙いです。力こそパワーします。ただし、ガガアルカディアスの呪文封殺だけは避けなければなりません。プリン主義の始まりです。プリンが絶対に盤面にいる状態にします。できれば2体。最終的にはディアボロスZ覚醒させて殴り続けます。相手は覚醒させたディアボロスZを取る手段がほぼありません。「せいぜいザビリゲルの効果を誤ってしまった。」程度ですかね(経験済み)
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7.天門 五分
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「バルカディアスが出てくる前にロスト・ソウルを撃ち込めるか」が一番のキーポイントです。このデッキは性質上パーフェクトギャラクシーの除去がかなり困難です。そのため、バルカディアスの進化元が盤面上に残りやすくバルカ一撃でゲームが決し兼ねません。対策としては相手のマナを「勝利のリュウセイカイザー」で縛り、相手がもたついてる間にディアボロスZを覚醒させます。バルカディアスをいつでも除去できるようにしましょう。
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詰めるときスペル・デルフィンで天門がヘブンズ・ゲートが止まっているからと言って殴ると痛い目にあいます。天門にはアクア・サーファーが採用されているケースが多いからです。盾を割るときは最後には大きな打点を残しておいて最後に一気にブレイクしましょう。スペル・デルフィン下でアクア・サーファーとヘブンズ・ゲートは同時にトリガー出来ませんから勝つことができます。何も無いときは定石通り一点ずつ詰める方法をとることをオススメします。永遠龍がいてもサーファーヘブンズ・ゲートの同時トリガーで返されてしまいますからね。ガードホールで除去しながら割って行っても相手の盾にはトリガーでない物が確定している盾が残るだけです。頃合いをみてロスト・ソウルを再度打ち込んでヘブンズ・ゲートを踏んでも問題ない盤面を作ります。
6.17.5における立ち位置と採用候補
恐らく17弾と変わらず環境の一角として残れると思います。5c同型の戦いが面倒くさくなるだけかと。理由はシャーロックの存在です。
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まだ環境初期なのでどれくらいの人が採用するか分かりませんが、出てきたらキツイのは確かです。ガイアール・オレドラゴンは通用しませんし、ディアボロスも干渉できません。スペル・デルフィンと永遠龍で何とかするしかありません。出てくる前にディアボロスが覚醒できていたら楽ですが。相手も出しただけで動けなくなる構成だと楽なんだけどね。
17.5弾で採用できそうなものはBAGOOONパァンツァーぐらいでしょうか?
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採用したするならプリンの枠ですね。採用するかはあなた次第ってやつです。プリン切れを嫌って入れないか、リュウセイホールの出し先を増やすかです。現状リュウセイホールで出していつでも強いのは、勝利のリュウセイカイザーです。基本リュウセイカイザーは常に居続けてほしいカードです。除去されても最低限働いてくれますが、BAGONは何も仕事をしません。超次元の除去が多いこの環境では出すときがないように思います。以上の理由から私は採用しないかな。リソースも困ってないし。
7.まとめ
今回は5cコントロールについて解説しました。参考になれっていれば幸いです。それでは最後にシーズン1日目から最後まで、使っていた5cコントロールのレシピを乗せて最後にしたいと思います。また、質問などは私のTwitterのDMまで宜しくお願い致します。
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