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ヴァイスWGP2022に向けて-その2

こんにちは、初めましてばにると申します。
前回投稿をご覧下さった皆様、ありがとうございます。デッキに悩んでいる間(まだ決まってない)に書いたメモが溜まって来た為、前回の続きを投稿致します。

はじめに

あれこれしている間にデートアライブの追加全容が公開されました。
個人的感想としては8電源系が割と順当に強化された印象。新規軸だと8宝七罪がひとつ抜けているかなというところでした。

さて前回、WGPに向けた事前準備としてWGP2022警戒度:大の作品について触れましたが、今回は下記の警戒度:中のタイトルについて見ていきたいと思います。

あくまで私的メモだったりするので内容については大目に見て頂きたい。

今回の対象タイトルラインナップ

警戒度:中
・かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~/ 作品番号:KGL
・アイドルマスター ミリオンライブ!/ 作品番号:IMS、IAS
・ホロライブプロダクション/ 作品番号:HOL
・アサルトリリィ/ 作品番号:ALL
・五等分の花嫁/ 作品番号:5HY
・グリザイアの果実/ 作品番号:GRI
・ご注文はうさぎですか??/ 作品番号:GU
・ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか/ 作品番号:DDM

各タイトル対策

・かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~/ 作品番号:KGL

追加弾が出た事で目下研究が進んでいるタイトルかと思います。追加前は扉電源型一択だったと思いますが、制圧型が強い環境という訳ではないので、扉門という選択肢もあり得そう。
いずれにしても刻み性能の高いレベル3連動かぐや&共鳴早坂選抜の形にはなりそう。
電源型だと会長のプレッシャーが強力であることは間違いなく、レベル0の足回り強化、欠点だった山削りがいくらか改善されたことを合わせ使い慣れた扉電源を選択するプレイヤーも多そうです。
早坂選抜で話を進めますが、朝礼+CX反応ハンドリムーブから2000打点上げする動きで1連動かぐやで上から踏みに行きつつレベル2アタッカーを電源で用意する動きをとります。リバース要求の電源1連動としては凡スペックなかぐやですが、早坂のバックアップによってライン上げと安定感が高められています。
フィニッシャーのかぐやはCX連動と共鳴でバーンを取ってくるため圧縮した山札でもダメージを蓄積させる事が出来、共鳴バーンがストックを使わないため、会長のクロックシュートと併用して着実に詰めてきます。
扉門型は、電源時代に立ち集中を常用していた位に貧弱だった山削り性能がゴブスレ&松明セット互換パッケージによって大幅改善されたタイプ。緑発生タイミングが厳しくレベル3の会長や圭が使い辛いのが欠点ですが、青採用の場合イベントプレイ禁止テキストが付く早出し早坂が使えるのでD-cideなどに対しては有効だったりします。
また、緑に防御イベントが登場したことで、光景互換に擬似リフ手段と隙の無いカードプールが魅力のタイトルに。
但しいずれもストックをそれなりに使うため1ゲーム中で何でも出来るという訳ではない。

■対策
扉電源の場合、電源から出てくるレベル3かぐやを丁寧に処理して置けばリソース余裕を然程稼がせずに終盤を迎えられるため、盤面に触れるカードで対応したい。
余裕を持たせると会長プレイ&クロックシュートという動きを許しかねない。
また、リバース要求で動くのが基本なためリバースしないテキストや、手札に戻せる所謂中学生互換も効果あり。
上記で触れなかったものの、新規で加わったチェンジテキスト持ちのレベル3早坂は見たら最優先で処理すべきキャラと感じる。
放置するとCX入れ替えキャラを新たに出す必要が無くなる+擬似チェンジで手札に戻るので実質ハンド2枚分のリソースになりやすい上にストックカツカツでも助太刀不可状態の会長を出す余裕を許してしまう。
入っても早坂自体はピンだろうけど、許すと会長多面とかやられかねないので助太刀で妨害するタイトルなら警戒しておきたい。
扉門に関してはカウンターイベントを打たせないよう立ち回るのが一番効く。
ダンまちと違い行きのラインがずば抜けて高いわけではないので助太刀で対応可能。
松明系共通だが、カウンタータイミングでの山削りキャンセル狙いがデッキの強みであるためその前提を崩せば真っ向から相手の動きを否定できる。


・アイドルマスター ミリオンライブ!/ 作品番号:IMS、IAS

追加弾を経たミリマスだが、依然として注目株は8電源だろうか。こちらも今後の動向は気にしておく必要がありそう。
赤の覚醒アイテムの強烈さがやはり頭から離れないタイトルで、リソースを溜め続け終盤2点×3をメインフェイズに押し付けてくる。
キャラとしてはリバース要求の琴葉がフィニッシャーにあたり1点×3で刻んで来る。
デッキの基本の動きは真っ当に面取りを狙いつつ、朋花の起動効果でストックを積んでいく形が基本だった。追加弾で電源連動レベル0の千早からダブルチェックトリガー可能となり序盤からストックを稼ぎつつ面構築の高速化が出来る様に。また、TD未来がレベル2から早出しできるようになったり、手アン持ちで何度も擬似3000拳になる律子がいたり、自・相手ターン問わずリバース時にボトム4落下CX分バーンを飛ばす昂など、2レベでやれる事が増えた印象。使いやすい早出しを得たりもして、デッキパワーが底上げされた。
防御イベントも所持しているが、赤イベにリソースを割きたい関係からデッキに入っていないパターンも多い印象。

■対策
ターンを与えると与えた分だけストックを溜め込んでくるため1000/1貼って序盤からハイペースで攻めて余裕を与えない様にしたい。
また、赤イベの都合上ストックを貯めがちなので光景は有効。
盤面はアンコールが付いたキャラが多いのでリバース時に領域移動させられるカードで対抗すると優位を取りやすい。
ただ朋花集中から(レベル0のみとは言え)多面用意出来るのでリソース不足を狙うのが厳しい点には留意したい。
因みに追加弾AS組の春香や律子は全てのキャラが音楽ならという条件でテキスト有効なので、1体でも特徴を消すとアンコールが消えるので大幅にパワーダウンさせられる。


・ホロライブプロダクション/ 作品番号:HOL

豊富なカードプールから様々な構築パターンが存在するが、目立った構築としては扉ストブのかなマリ型が挙げられる。1連動を採用していないデッキであるが山田やポルカ、クロアンみこちで流しつつ安定してレベル2につなげられる様になっており、絆かなたを活用しながらストブ連動のレベル2かなた3面から一気に3連動かなた3面を目指すデッキ。
ドロー集中ながら、レベル3かなたを強化するココによってローカロリーで12000超えの面を作ってくる。レベル3連動かなたは、アタックフェイズ開始時に控え室のキャラ2枚までを回収orストック送りが可能。
この連動から助太刀かなたと絆かなた回収によってCXさえ引き込めば何度でも同じ盤面を作れる再現性の高さ、おまけで助太刀込み15000を相手に要求できる点が特徴。
また、大量に回収可能な点から相手キャラをカウンタータイミングでレストするはあちゃまビームを毎ターンの様に打つ事も出来、デッキによってはレベル2耐久に手も足も出ない事がある。マリンは少ないリソースからでも3面シナジーを狙いやすい反面、返しのリソース余裕は残せない上、2-5などから安定して詰め切るほど決定力はないためギリギリまでかなたで耐えてゲームを進める事になる。

■対策
かなた連動は盤面を埋める必要があるため、常に相手前列を処理して余裕を与えない様にしたい。はあちゃまビームは相手手札が5枚以上ある場合はダイレクトやサイドで打点が通りそうな所から殴るなど基本的なケアは忘れずにしておきたい。
レベル3かなたは控えに送っても簡単に回収されて使いまわされるが、山ボトムに置けるとサーチ役のみこちが別途必要になるため相手の余力を削れるので、早出しメタ札を採用するならボトム飛ばしにしたい。
また、かなたはアタックフェイズ回収なので初風互換を引っ掛けられる。
大抵かなた連動したターンは手札をほぼ使い切るため相手としては回収に動きたい状況が多く相手のやりたいことに被せられ有効打たり得る。


・アサルトリリィ/ 作品番号:ALL

8枝が台頭していたが規制が入り少々変化が出ている。今後は8扉型や扉門が主流だろうか。
問連動の藍は指定イベント回収効果。
回収先イベントは3枚集中結果によるレベル制限回収テキスト持ち。
山削りに藍の再利用と、基本の強い動きを抑えており安定感がある。但し連動で控えからしか回収出来ないデメリットあり。
扉連動のレベル1梨璃は控え回収&他キャラへの1000強化を持っており、性能自体は門連動より扱いやすい。但し環境柄初風互換に睨まれる恐れから扉門が選択されるように思える。
レベル3は扉連動梨璃が共通して使われる。
再スタできる夢結と組み合わせボトム18枚落下CX分バーンに加え4パンしてくる。
青の入る型は早出し藍が回復に加えてリバース時バーンまで持つため、堅実に攻めるプランも可能である。梨璃を最大限活かすなら消費コストの重さがネックだが、起動ストブ付与の恋花など駆使する事で改善されている。

■対策
8扉なら分かりやすく初風互換が回答。
扉門の場合は、相手のリフタイミングを操作出来ると連動の妨害が出来るため、相手の山札数に注目しながらゲームを進めたい。
耐性のない連パンが詰めに絡む都合から基本防御札は刺さるのでカウンター出来るような盤面展開を目指したい。


・五等分の花嫁/ 作品番号:5HY

初段環境時は色々型を見たが、追加後は大凡8電源が主流であり、規制を受け防御札を取るか足回りの択を取るかを迫られパワーダウンした。手貼り伝説から速アタッカーに変換出来るレベル2二乃が自ターン12000で上から踏みに行く事が出来、返しはアンコールで誤魔化しながらゲームを進める。単騎出力値が高いため後列の必要性が薄く、電源デッキ特有の盤面完成までの遅延があまりないのが特徴。
後列を完全に第2の手札にしてしまえるので、電源と絡めてストック保持やハンドリソースを溜め込みやすく中盤辺りから安定してくる。
また、フィニッシャーでもあるレベル3ニ乃は対応CXが貼られていると電源アイコンが自身に付与され実質12枚電源体制になる。
これにより後半はフィニッシャーをスピーディーに複数用意出来るためハイペースなゲームにもついて行きやすい点が魅力の一つ。

■対策
相手はローリスクで高パワーを立てられるため、面を制圧しに行く展開はかなりリスキー。幸い返しのラインが低いため、割り返されても気にならないアタッカーでしっかり踏んでいく方に舵を取りたい。
更に領域移動系キャラでリバースを取ってアンコールを潰せるとベスト。
スピードゲームに持ち込む事は有効なので、序盤から攻め立てるように動けると良さげ。
選抜は足回りを優先するように思えるのでそこまで防御札は気にしなくて良いと思う。
最悪撃たれてもソウル減故に致命的タイミングは刻みに行くときくらいなのでその時気をつけておく程度。
※追加が控えているため、そこの影響は注意。


・グリザイアの果実/ 作品番号:GRI

長らく選抜がかかっていましたが解除されフルスペック運用が可能に。
クロックを控えにおく通常回復にハンド1枚を要求する回復メタの存在が大きな特徴。
グリザイア側はメタにかからない回復手段でデッキを固めておいて回復量やリソースに差をつけます。
艦これと違い、メタにかからない回復行動が豊富であるため、最大限メタテキストを活かせるタイトルになっている。
門連動のフィニッシャーはCX連動の選択効果の1つに光景を内蔵しており、回復を諦め圧縮行動に舵を切ることも許しません。
もう一つの選択効果の1点バーンは地味ながら回復を縛った上での1点であるため、他タイトルでの1点とは重みが違ってきます。
このフィニッシャーがメタにかからない回復キャラなのも方針を徹底出来て優秀。
選抜になっていた中学生互換や、餌付けを駆使すると思い出圧縮戦術が可能で、メタの存在と併せて耐久面で有利を取る事を目指します。
現環境は通常回復持ち多めである事もグリザイアの警戒度が上がる理由。

■対策
通常回復だけでデッキを固めない事。
最も簡単かつ、重要な構築出発点となります。
完全に無くすよう構築すると、そもそものデッキパワーが落ちる恐れがありますから、無理の無い範囲で。
通常回復しか取れない場合は、腹を括って一気に倒し切りにいける詰め全力投球系のデッキに仕上げとくのも手。
幸い、強力な防御札は無いので、押し切れる可能性が高い。
また、相手の詰めが昨今のタイトルと比較すると大人しいため、回復外での防御方法(ソウル減など)で対応するのも手。


・ご注文はうさぎですか??/ 作品番号:GU

ラビットハウス軸や千夜シャロ軸、8電源型などもあるが、主流は青単8門。
経験達成でメリットを得られる都合単色である利点が大きく、他色の助けがいらない程ラインナップが充実している。加えて、青単である事で防御札のチマメ隊を採用出来る。
チマメ隊は不確定ながら自キャラにダメージ無効能力付与するタイプなため、数少ない恵のようなアンタッチャブル相手に有効な防御札。
採用されているレベル1連動キャラは経験条件で2落下結果のレベル制限回収マヤで不確定ながら控えに触れ、山を削るので門トリガーも活かしやすい。
フィニッシャーは青山でトップ2枚を弾きながら再スタして攻めてくる。
集中の凛が同CX対応でストブ出来、見た目のコストの重さに反して簡単に5パン以上受ける事になる。
レベル3キャラの盤面制圧に対して強力な解答札を持つのも特徴でレベル3キャラを条件に早出し出来るマヤが1面バウンス、本人がイベント&助太刀封じ14000ラインで単体で2面対応が可能。
2回カウンタータイミングを奪う事になるため防御札に対しても強力な解答になる。

■対策
光景のないタイトルなのでストック圧縮は有効。ごちうさ側はストックを積むのは得意だが綺麗なストックを作るのは不得意。故に然程圧縮は強く無い。回復量も少ない部類なので長期戦は苦手気味。事故山を擬似リフ拳で誤魔化すことがあるためレベル2以降は控え状況を気にしながらフロントしたい。
全力投球で詰めるには防御札の存在がややネックとなるので、慎重にタイミングを伺うべきである。条件に青のキャラ3枚以上というのがあるのでバウンスや領域飛ばしなどで妨害可能な点は忘れないでおきたい。


・ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか/ 作品番号:DDM

イベントが12枚も入る扉門が主流。
兎に角1連動のベルをひたすら使い回す程で組まれており、2種類の回収イベントによりレベル1以降は毎ターンのようにベル3面を並べてくる。ヘスティアナイフを連動で手札に入れ、捲れ方を見てカウンタータイミングで打つ打たないを決めつつキャンセル連打を狙う動きは強力で、イベントによりキャラを、門によってCXを調達しながら安定したゲームプランを実行してくる。霞互換は無く、レベル0はそれほど質が良いわけでは無いがクロックコストで自身と他キャラを戻すレベル0ベルで3パンを可能にしている。クロックコストは痛いがこのベルはレベル1ベルの再利用にも貢献し、ベル3面を安定化させる要素の一つ。
連動ベルにここまで固執している理由は控えのEVであるファイアボルトの枚数によって単騎で最大10500まで上昇する点にある。
兎鎧やCXを加味すれば15500まで上がるためほぼなんでも倒せる最上位クラスのアタッカーに化ける。相手を潰して自分が生き残ればカウンタータイミングを確保出来るため噛み合っており非常に強力。
安定して動くに辺りベル本人を控えに落とす必要があるが回収イベントを取りつつ控え肥やしのできるレベル0ヘスティアがこれをバックアップする。ターン往復で有効な移動禁止を持ち電源系相手には大きくテンポをとる事が可能な点も特徴である。
終盤は門連動のレベル3ヘスティアによるキャンセル時2点ショットで詰めてくる。
このヘスティアは能力を自キャラに付与できるのだが、オマケでソウル+1があり状況によってはサイドで詰めていく事も可能なデザインになっている。サブフィニッシャーには控えにヘスティアナイフが有ればアタック1点バーンを飛ばせるベル。登場時xルックを持っておりかなりの頻度でCXコンボが飛んでくる事になる。
特段詰めは強くないが散々盤面を荒らした後にくるため、かなり追い詰められる事になる。

■対策
相手はベルにおんぶに抱っこ状態なのでベル自体を思い出に送ったり山ボトムやクロックに飛ばすと終盤までロクなアタッカーを出す事が出来ないため盤面有利を一方的に取れる。
またイベントの使用に制限をかけられてもやはり大幅戦力ダウンとなる。
後は相手の山札をリフさせてもパワーラインが大幅に落とすため有効である。
一応光景もどきを持つタイトルなので圧縮のし過ぎは注意。



という事で警戒度:中タイトル一覧メモでした。
長文お付き合い頂きありがとうございます。
誤字脱字あると思いますがお許しください。
警戒度:小については気分が乗ったら書いてみます。

さて、早くデッキ決めないと…

今回はこの辺で失礼。

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