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環境音実装のノウハウ共有について、反省会

CEDEC2024 で講演させていただいた内容について、記事を書いていただいたのをきっかけに少し note ならでは?の反省会をしてみることにしました。

記事

というわけで書いていただきました!是非見て何かのお役に立てていただければ嬉しいです!

3Dゲームにおけるサウンドの配置と再生方法の基礎を学ぶ。ただ鳴らすだけではない、環境音実装に必要な知識とは【CEDEC2024】

反省会

講演目的の達成度合い?

講演後に色々な方とお話できたのですが、内容に対して「文字通り基礎のおさらい」から「専門的な突っ込んだ内容」まで人によって幅のある認識で捉えてもらっていることを感じました。

まずはこういった認識の幅が可視化されていくというだけでも講演をした価値はあったかな……と思っています。色々な人と情報共有してみてもらえると嬉しいです!

入り切らなかった内容

コンセプトとしては一通りのノウハウに触れたかったのですが、時間や気力的に無理でした、笑。

入り切らなかった内容を列挙していってみます!

  • パンニングについて深堀り

    • パンニングの位置付け、実装コスト的にパンニング無しの妥協ケースも多いことの確認。一方でイマーシブオーディオが導入される中、環境音の立体感向上が不足するのは勿体ないのでは?という投げかけ

    • マルチチャンネル環境音のリスナーの回転に合わせた回転パンニング。綺麗な回転のためには素材よりもパンニングが狭くなることなど

    • リスナー位置工夫の話 → note 誘導……笑

    • リスナー後方は音量を下げるなどの実装と、それによる重み付け平均時の重みの変化

    • 講演中で「応用的」「使用検討は難しい」などと言って濁したところ

  • 形状のリアルタイム変化

    • 背景物の移動や破壊などへの追従

    • 状況に応じた形状のオンオフ

  • 形状の扱い、ツール

    • 形状のエディット操作

    • 形状の使いまわしが可能なデータ構造

    • アクターへの形状紐付け

    • 形状データを纏める単位、構造など

    • コピー、ペースト、アンドゥ、リドゥ、自動保存などの機能 (これは最近では流石に当たり前かも……)

  • リスナー判定周り

    • ワープなどでリスナーやプレイヤーの座標が不連続になる場合の対処

    • カットシーン中に判定無効化したりしなかったり

    • カメラがプレイヤーを映すのをやめて演出的に移動する時のプレイヤー位置判定どうする?問題

  • etc… (ほんとに無限に出てくるのでしれっと書き足しているかもしれません……)

関連情報

丁度?この講演の内容をぼんやり考えていた時に X で環境音配置が話題に上がっていたので、ちょっと参加したりしています。色んな意見があがっていて興味深いですね~。

また、関連の話はいくつか note に書いていたりするので合わせて見ていただくと理解が深まると思います!

「リスナー位置の工夫」の話

「音響空間表現 (リバーブ、遮蔽) の物理シミュレーションが難しい」の話

次回……?

2022、2024 と初級者向けの内容なのもあってか、「次は激辛な内容で!」的なことを何人かに言われました、笑。果たして……


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