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連撃カマスジョー

Primarina.幽鬼です
本日は新弾発表日、また愛知CLが目前まで迫ってきていますが皆様はどのようにお過ごしでしょうか
私の地元は週2~3くらいで大会やってるので公式大会が無くてもそこそこモチベを維持出来ています
さて、前置きはこれくらいにして今回はタイトル通り連撃ウーラオスにカマスジョーを入れた構築を組んだのですが、自分の想像以上に強い並びが作れた気がしたのとそれを使っていた私に影響されてカマスジョーを探してた方が居たりしたので構築の並びと組む上で考えていた事を紹介したいと思います
また、今回は(と言うより今回も)、「自分の考えを可視化する事」を副次的な目的としているので多少文章が拙くなっていたとしてもご容赦ください
また、各所用語について分からない部分があれば各自調べて頂く事を推奨します
もし質問があれば私のTwitter(@Primarina_main)のDMまでお願いします

・現在の構築に至った経緯

そもそも私は最初に下記のような形のウーラオスを組みました

どこからどう見ても連撃ウーラオスの一般的な形に近いものです
この構築を少し触っている内にこの構築はアグロの動きに寄ったものにした上でサポートを実質的に厚くした方が強い気がしてきたのでエンペルト1、連撃の巻物1、モミ2、ストーン闘2の計6枚がマリィ3、友達手帳1、基本闘2に変換されました(基本闘はストーン闘と違い格闘道場の打点アップが適用され、相手のトキワの森やトレーニングコートを利用出来るのでストーン闘の軽減と天秤に掛けても強いと感じました)
しかしそれでもこの連撃単構築とも言えるこの並びには明確に厳しい相手がいて、それはアーマーガアVmaxやドラパルトVmaxといった大型で打点のサイズに大きく差を空けられるポケモンです(ジラーチGXの特性は無人発電所で止まるためジラーチGXを採用していたとしても超の中でも無人発電所の採用率が比較的高いドラパルトVmaxはかなり厳しい部類です)
そういった相手にダメージレースで追い付くにはコントロール寄りの動きをして動きを遅らせるか高い打点で一気に崩して試行回数を稼がせない(少なくともこちら側から2パンするか低HPのシステムを崩す)かの2択だけど連撃のポケモンは全体的に火力足りないしアグロっぽい動きが出来ないと弱い…どうしたものか…といつもの如く自分のカードフォルダを漁っていました
すると…

これは強い(確信)
そういえば連撃ウーラオスVmaxのスペシャルアートにもサシカマスたくさん居たしそもそもサシカマスもカマスジョーもガラルのポケモンじゃ1番好きだしこれはもう組めと言われてるようなものでは…?と思ったわけです

…冗談も程々にしてカマスジョーの真面目な採用理由を説明すると「1回の手貼りであらゆる大型ポケモンを連撃ウーラオスVmaxの攻撃と併用して2パン圏内に出来る」というものであり、連撃に足りなかった火力を割と少なめの要求で満たす事が出来るようになっています(副産物として3-1-3のサイドプランを強要出来るようにもなります)
ただしここで1つ挙がってくる懸念点として「1進化3ライン(連撃サーチから連撃ウーラオスVmaxを持ってくる事を考慮するなら実質2ライン)は事故率が上がりシステムが連撃サーチオンリーだとまず回らない」というのがあり、カマスジョーの狙って串刺しをを使う回数を1回とする方向性で事故率を抑える事としました
また、これだけ進化ラインが多いため欲しいポケモンを確実に手札に持ってくる手段を増やす為に厚めのポケモン通信とセットでマナフィの採用を検討しましたがやはりかつての願い星ジラーチ程融通が効かないため複数採用ではなくピン刺しでの採用としました
更に、手貼りをする先が増えたのでサイド負け時に捲れるように黒帯も採用しました
このようにカマスジョーに合わせて順当に組み替えた結果、最終的にはこの形に落ち着きました

これが連撃カマスとして組み上げた最初のベースです
最初の構築に比較すると妨害系のカードがやや薄くなっており完全に速度でテンポを取る事に特化した形になったと言えます

・採用カードとその理由

・連撃ウーラオスVmax-連撃ウーラオスV 3:3
本当は3-4くらいにしたい枠ですがやむなく下を削りました
1回の試合で大体2匹は立てます
闘タイプである事は今の環境において非常に重要で、採用率の高いクロバットVやデデンネGXの弱点を突いて非常に良いコスパで飛ばせるので超弱点でもお釣りが来ます
進化元の配分は現在こそパック産1のプロモ産2ですがぶっちゃけ一長一短でどっちもどっち、どちらも連撃エネルギー+もう1枚のエネルギーでクロバットVやデデンネGXを飛ばせるので個人的には音速連脚でキョダイレンゲキが130~140(悪の戒めフーパ等)、狙って串刺しが60(主にポットデス)を見れるようになるプロモ産が今の所僅差で評価が高いです(パック産にも序盤ひるがえすでベンチに帰りながら小打点を刻んでHP330までなら疾風突き2パン圏内に入れられるというメリットがあるので本当に僅差です)
1ターン目は無理にバトル場に出さず、2ターン目に進化させたタイミングから殴り始める意識で使いましょう(ただし対3神ザシアンで後攻を取ってしまった場合は初手から殴った方が良いです)

・オクタン-テッポウオ 2:2
勝ち筋になるカードを直接持ってきたり終盤欲しいカードをデデンネGXや博士の研究、マリィ等から持ってくる時のデッキ圧縮等書いてある事以上に器用なポケモンです
これでもし連撃サーチが1ターンに2回以上使える特性だったら展開力がとんでもない事になっていたかもしれません
ターン1制限が掛かっている以上複数入れる理由は薄めなので最低限サイド落ちやテッポウオの着地狩りも意識して2枚ずつとしました
技の滝登りは稀に連撃エネルギー+もう1枚のエネルギーで起動する事があるので把握しておくと良いかもしれません
狙って串刺しとセットで使う事により150まで2パン圏内に入ります

・カマスジョー-サシカマス 2:2
この構築における対Vmax用の切り札です
軽減が無ければHPの1/3以上のダメージを受けているポケモンを問答無用で持っていきます
同じような技を持つポケモンに猫日和のニャスパーがいますが向こうは置物枠で1進化のペルシアン、もしくは2回以上の手貼りを要求されるので連撃におけるコスパの良さではこちらに軍配が上がります
進化前のサシカマスはこれまた一長一短ですが、1エネ20点(意識すべきラインはウーラオスVの音速連脚に加えて弱点込み40+疾風突きで持っていけるようになるビクティニV2種)を置けるVmaxライジング(他シャイニースターV)産とサシカマスを増やせてスタートして事故を起こしても詰まない、かつ相手によっては連続うのミサイルと誤認させる事が出来る仰天のボルテッカー(他ジムプロモ)産で選択です
とはいえ進化するまでに技を使う事は滅多に無いので迷ったら1番イラストが好みなやつを採用すると良いでしょう

現時点で4種類(連撃ウーラオスVmaxSAとうのミサイルウッウ込みで6種類)もイラストが存在するのでまあまあ優遇されています(かわいい)
コンセプト通り1試合に1回しか使わない事が多いのでサイド落ちケアで2:2の採用です

・マナフィ 1
好みが分かれるカードです
採用理由は経緯の欄でも触れた通り、欲しいポケモンを持ってこられる可能性を上げる為の採用ではあるもののウーラオス以外は基本盤面に出す数を絞る事が多い、かつ個人的にイマイチ融通が効かないと感じたのでピン刺しとしました
風船を貼れば優秀な死に出し要員になれます

・デデンネGX、クロバットV 1:1
特性を利用する型の連撃ウーラオスである限りこの枠は何があっても削ってはいけません
後述の立ち回りの欄でも触れますが初手、もしくは終盤に満たさないといけない要求が高くなる場合があり、それを無理にでも満たさないとダメージレースが間に合わなくなり押し負ける場合があるからです
どこで使うか、逆に使わずに切ってしまって良いか等は相手を見ながら考えましょう

・クイックボール、スーパーボール、ポケモン通信 4:2:3
前環境終盤に使っていたコータスマグカルゴの配分をプレシャスボール→スーパーボールに変換して流用しています
進化ポケモンの数が多い事からこのポケモン通信が厚めの配分はより強く活きてくる事となります
クイックボールに関しては脳死で使わず、時には温存して終盤の詰めでデデンネGXやクロバットVを呼び出すのに使うと強く使える場面が出てきます

・ポケモン入れ替え、あなぬけのヒモ 2:2
ここの配分は諸説です
コンセプト的にカマスジョーで狙って串刺しを使う際に対象にしたいポケモンがバトル場に居座ってもらうのは困るのであなぬけのヒモを厚くしたいですが、入れ替えを厚くすると相手への干渉が減る分お互いに考える事が減ります
自分のプレイスキルにどれくらい自信があるかで変わる部分だと思います
ちなみに私は焦ってプレイミスを頻発するタイプの人間なので入れ替えが厚めです

・普通の釣竿 1
博士の研究をメインのドローソースとしているのであると非常に便利です
中盤以降なら手軽に手札を減らしてクロバットVで引ける枚数を増やせるのも強いです

・友達手帳 1
サポートの実質枚数が増えます
ベンチの管理に自信があるのであればここの枠はワタシラガVにしても問題ありません

・リセットスタンプ 1
正直2枚入れたいですが枠がありません
ここぞというタイミングで打たないと意味を成さない上に唯一の勝ち筋と化す事もあるので切らざるを得ない時以外絶対に適当に打つのだけはやめましょう

・風船 2
逃げエネ3以上のポケモンが不採用のためシンプルに優秀です
割られなくてもツールジャマーで止まるので貼られた場合は他の入れ替え札や水の塔で対応しましょう

・黒帯 1
2-2-2というサイドプランを目指す時に先に連撃ウーラオスVmaxが1枚取られていても2連キョダイレンゲキを単騎で可能とするため勝ち筋に貢献する可能性が比較的大きいカードです
不要になるプランを取った場合でも気軽に貼って手札を減らせます

・博士の研究、マリィ、鳥使い、コルニの気合い 4:2:1:2
速度を重視したい構築であるためドロー枚数の優秀な博士の研究は4、他のドローソースとして手札干渉やリソースの保持が出来るマリィが2、リソースを保持しながら縦引きできオクタンから持ってこられるコルニの気合いが2、入れ替え札としても使え器用な立ち回りを可能とする鳥使いが1です
1枚でも触る事が出来れば友達手帳で山札のドローソースの実質枚数を厚くする事は出来るので実際はもう1枚くらい多いものとして見ても問題ないです

・ボスの指令 3
4枚入れたいが序盤の速度を優先したいためドローソース系のサポートを優先し、その代わりに友達手帳を入れる事でこちらも実質的な枚数を厚めに見積もれるようにしています
主に闘弱点のシステムポケモンやベンチバリアミュウに対して打つためどこで引きに行くかはお互いの盤面を見極めて決める必要があります

・水の塔 2
オクタンの連撃サーチから持ってくる事が出来る、この構築唯一のスタジアムです
逃げエネを2枚減らす効果は出てるだけで立ち回りが楽になったり勝ち筋が増えたりするのでオクタンによって好きなタイミングで持ってくる事が出来る事も含めて優秀です

・連撃エネルギー 4
キョダイレンゲキを打つのに必須になる他、普通に闘エネルギーとしても使えるので切る理由がありません
水タイプにもなるのでオクタンに貼って滝登りが使えるようになる事も忘れられません(というか対ジュナイパーチルタリスは他の対策札を切っている分ジュナイパーやチルタリス単騎になると滝登り+狙って串刺しまで繋がらないと突破出来ません)

・オーロラエネルギー、基本闘エネルギー、基本水エネルギー 3:2:1
基本エネルギーは普通の釣竿で使い回せて相手のエネルギー破壊の干渉を受けにくい事、オーロラエネルギーは闘タイプにも水タイプにも、場合によっては雷タイプや悪タイプにも化ける事が出来るのが大きな特徴です
特殊エネルギーに対する当たりが強い環境ではありますが基本的に手貼り1回か2回で動くのでオーロラエネルギーが厚めでも基本的には問題ないと考えて良いでしょう
ただし相手がトキワの森やトレーニングコート等を貼ってきた時に基本エネルギーであれば効果の対象に出来るのでここでも一長一短さが出ます

・基本形のリスト以外で入れたいカード(新弾あり)

・ジラーチGX
対ミュウミュウ、対マッドパーティ、対主軸じゃないドラパルトVmaxがある程度安定するようになります(ドラパルトVmaxが主軸の構築は高確率で無人発電所が入っているので腐りやすいです)
ただしデデンネGXと同等の体力なせいでアルティメットレイやスピットシュート、ベノムシュートで即死する事に加えグレートキャッチャーの対象にされてしまうため役割対象が居ない構築に対してスタートしてしまうとちょっと苦しいのが難点です
一応上技の星探しはオーロラエネルギーを共有出来ますが基本的に使いません

・ミミッキュ(シャドーボックス)
ミュウミュウをピンポイントでメタる事が出来ます
他にもオドリドリGXやマニューラGX等を止められますがダメカンが乗らないと効果を発揮しないのでデデンネGXは止められません
取られるサイドがジラーチGXより少ないのでミミッキュ自身が狙われた場合もカマスジョーを出して大丈夫になる所がジラーチGXより強い点です
逆に対ドラパルトVmaxでは腐るどころか低いHPのせいで格好の餌食です

・ミミッキュ(癒しジャマー)
ベンチにしか効果がありませんが大きくHPを回復させられるカードで使用率が高いのはマオスイレンやモミくらいなので簡単に回復させなくなります
カマスジョー以外の最大打点の低いこの構築にとってマオスイレンやベンチへのモミが使われないのは非常に大きなメリットです
ただしほぼ必ずと言って良いほどモミが入っているドータクン型のアーマーガアVmaxに無効なのが惜しいです

・ツールスクラッパー
大きなお守りで確定数がズレてしまう相手がタッグチームに多いのであって損はありません
リセットスタンプと違い序盤~中盤でも比較的腐りにくいですが使いたいタイミングで来ないのが難点です

・うねりの扇
他の妨害系グッズと違い連撃サーチから持ってくる事が出来るので割と好きなタイミングで使えます
特殊エネルギーを貼る頻度が高い相手に対してテンポロスさせたりウィークガードエネルギーで闘弱点を消してくる相手に有効だったりします
環境的に基本エネルギーを付ける頻度の方が高い構築(3神ザシアン、ビクティニVmax等)が多い間は採用を渋るカードです

・やまびこホーン
ボスの指令がある時にオクタンから持ってこれば勝ちに直結するのであると非常に便利です

・ナゲツケザル(スローイングコーチ)
採用するなら望遠スコープとセットで採用したくなります
望遠スコープが無くともフルメタルウォールの働いた鋼タイプに120ダメージを入れられるようになったり(狙って串刺しとセットで330まで見られるようになる)、音速連脚を使ってダメカンを乗せていればHP170までがキョダイレンゲキ圏内に入るようになります

・立ち回り

基本的にサイドプランは1-2-3、2-2-2の流れで取る事になる事が多いです

2-2-2の場合は疾風突き→キョダイレンゲキ→疾風突き、もしくは疾風突き→キョダイレンゲキ→キョダイレンゲキという風に技を使うのが最短で、闘弱点のシステムに1~2回はボスの指令を要求されます
最速を狙わない場合でも連撃ウーラオスにとってはこの取り方が1番綺麗なサイドプランの形になる事が多いので積極的に狙いに行きましょう

1-2-3のプランを取る時はミュウを取るパターンが多いです
ミュウにボスの指令+疾風突き→闘弱点のシステムにボスの指令+裏のVmaxやTagTeamにキョダイレンゲキ→120乗ったVmaxに狙って串刺しという風に技を使うのが最短で、最短を取る場合ボスの指令が2回要求されます
ミュウが居なくてこのサイドプランを取る場合はサイド1の小型の枠がヤレユータンやボルケニオン、ドータクン等になる事もありますが最後のキョダイレンゲキのタイミングまで放置するかどうかは相手の構築におけるそのポケモンへの依存度を考慮して考えましょう
ドータクンやモスノウのような明らかに相手の構築の軸となり得る1進化システムポケモンは進化前の時点で倒しに行きたいレベルです
また、カマスジョーが使えない場合は連撃ウーラオスVmaxで相手のVmaxを3回殴るパターンも発生します

また、マッドパーティのような小型が並ぶ構築ではミュウにボスの指令+疾風突き→アタッカー2匹にキョダイレンゲキ→闘弱点のシステムにボスの指令+キョダイレンゲキが最短で、こちらもボスの指令が2回要求されます

ここまでご覧頂ければ分かる通り、相手側にミュウがいる前提でプランを作るパターンが頻発します
基本的にはミュウが見えたら可能な限り速くミュウに疾風突きをぶつける、それ以外の時は連撃ウーラオスVmaxを起点に的確に負荷を掛けて6枚取りきるように計算してダメカンを乗せていくという、根幹のサイドプラン自体はカマスジョーやエンペルトV+連撃の巻物の居ないタイプのシンプルな連撃ウーラオスと同じ形を取る事が多いです
このシンプルな連撃ウーラオスに「比較的低めの要求でVmaxを処理する手段が加わる」のがこの構築最大の強みで、仮にミュウがいる前提でプランを作るのであればミュウとVmaxと残り2枚でサイドプランが完結したり、消極的な選択にはなりますが育成の済んでいる単騎のVmaxやTagteamを狩る「アタッカー潰し」を行って相手に待ちのターンを貰うという事も可能になります

ここまでを簡単にまとめるとこの構築の基本は「連撃ウーラオスの疾風突きやキョダイレンゲキを倒しておきたいポケモンに置く」「大型が見えたらカマスジョーを立てて串刺しを狙う」といった具合です

・現環境における有利不利

他の記事に目を通した方ならお分かりかと思いますが私は大体想定されるマッチングに対して有利不利と立ち回りを書いています
ですが今回に関しては基本的に立ち回りの欄にある事を遂行するだけなので有利不利表のみ作成しました
ただし個人の主観によるもの、かつ私自身が1度も対戦していないマッチングもあり相手側のプレイングスキルを一切考慮していないため完全に鵜呑みにせず参考にする程度に収める事をオススメします

連撃ウーラオスVmaxはそもそものカードパワーが高く、新弾における目玉のギミックのポケモンという事もあり非常に意識されやすい構築です
故にここで示した「HARD」以上のマッチングがかなりの頻度で発生します
しかし「HARD」以上に分類した構築を苦手とする理由はタイプ相性の弱点によるもの、かつ弱点を考慮しなくても対等以上に渡り合えるパワーを持った構築だからであり、前者は単純に「弱点を突く側のカードパワーが2倍になる」のと同義であるためこちらが連撃ウーラオスVmaxを使っている内はメタカードを採用しない限り基本的にどうする事もできませんしメタカードを採用したとしても機能しなければ意味がありません
そのため、これらの構築への勝率を上げたい場合は可能な限り立ち回りを最適化して速度で押し切るかメタカードを厚めにするかしかありませんが、速度で押し切る場合でも基本的には立ち回りの欄で触れた消極的な選択であるアタッカー潰しを強いられる事になります
これに関しては戦う環境がどのようなものか分析して構築をチューニングするか完全に切るかの2択になってきます

また、基本的に弱点を突ける構築や主要システムポケモンのHPが120を切っている構築に対しては有利ですがそれはあくまでこちらが初動で遅れずに展開出来た場合の話で2~3ターン目くらいで何も出来ないターンを作ってしまうと普通に負けます
手札事故を起こした場合は諦めて1ターン渡すしかありませんがクイックボール等がある状況で何も出来ないターンを作るのは非常にマズいので最序盤であってもデデンネクロバットを使う事が大事になってくる場合もあります

以下有料部分です、本当にオマケのようなものであるため本当に気になる方のみご購入下さい

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