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コータスマグカルゴ@ムゲンゾーン環境


・はじめに

Primarina.幽鬼と申します
今回はふっさん(TwitterID:@FO_ISP )さん主催のはかいこうせん杯に参加させて頂き、特に結果を残したというわけではないのですが、たった1つのプレミさえ無ければ決勝に上がれていた事実もあり自分ではそれなりに強いと思う山ができ、尚且つ攻撃するタイプのマグカルゴ使用者が私のみだったため、全文無料で執筆する事に致しました
今後もしこのデッキタイプを使う方がいればその方々にとって参考になればと思います
また、初めてnoteを書くため拙い文書であるとは思いますが御容赦ください

・環境考察


私はこの大会に参加するにあたり、64人と規模としては比較的大きく招待枠に(恐らく他の方々も認めているであろうが)個人的に強者だと思っている方々がいる事も含め、大会のレベルは高いものになると考えており、発売から3日目で調整するには時間が足りないと思われた新弾のカードを主軸にした構築はあまり多くないと判断し、新弾発売前の既存の構築が多くなるだろうと予想していました
反面その発売から数日の新弾の中でもムゲンダイナVmaxは構築の制約上悪タイプしか入れられない性質上、また発売からかなり前から公開されていた事もあり比較的型が限られるため構築を練ってくる方が多いだろうと考え、それにタイプ上完全に不利を取るドラパルトVmaxは以前より減るだろうと想定しました(私自身もドラパルトVmaxとミュウミュウを主軸とした超バレットを持ち込む構築の選択肢に見ていましたが上記の理由で選択肢から除外しました)
そして間接的にドラパルトVmaxに弱い非エク主軸のLOや低HPのポケモンをアタッカーとする構築(ミカルゲ、マッドパーティ等)も少し増えるかもしれないと考えましたが、依然として3神系統が厳しいのであまり変わらないと考えを改めました
その為、構築分布予想は以下のようになりました

Tire1:ピカゼク、3神ザシアン
Tire2:マルヤクデVmax、ムゲンダイナVmax、3神系統、ズガドーン(火の玉サーカス、以下小ズガ)
Tire3:ドラパルトVmax、ボーマンダVmax、パルスワンV系統、ザシアンV系統、LO系統

ボーマンダVmaxをTire3としたのは、無色タイプであるが故のカスタマイズ性の高さに加えて単純に扱いやすい技を2つ持ち、既存の構築タイプを参照してオマージュする形でも十分通用する構築が組めると考え、そこから更に考察した使用者が増えると予想したためです

実際の環境はこちらのnoteをご参照ください(主催及びnoteを書いたふっさんさんの許可取得済です)

全体的に見て個人的に思ったのは、想像していたよりずっとムゲンダイナVmaxやジュナイパー(密林迷彩)といった新弾勢力が多く、逆にピカゼクや小ズガが想像よりも少なかったという事です

・構築について

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今回の大会に持ち込んだ山の内容は上記になります
以下個別解説です(以下一部敬称略)


・ポケモン 計17枚

マグカルゴGX 3枚 マグカルゴ 1枚

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マグカルゴGXはこの構築の主軸で青天井でTagteamやVmaxのワンパンを狙う
以前はこの2種を2:2の比率で採用していたが殴る事が勝ち筋の構築においてアタッカーが不在は流石に死活問題と考え、GXはやむなく切ったりサイド落ちしたりしても不安を抱える事が無いように、また素引きで引ける確率を上げるために3枚採用にした
非エクのマグカルゴに関しては盤面の完成度は上がるものの出す余裕があるか怪しいので減らして1枚採用
ちなみに攻撃性能に注視しがちだが、マッグバンGXで山を5枚割れる事を覚えておけば対LOや要求札が多くて山を引きまくるデッキタイプに対して刺さる

マグマッグ(マグマで囲む) 4枚 メタモンプリズムスター(以下メタモン◇) 1枚

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メタモン◇に関してはベンチを厚くするのと同時に序盤の相手のデッキタイプ読みミスを誘う目的で採用している
この構築ではマグマで囲むのマグマッグが4投されているが、打点の増強手段(元気の鉢巻、ウルガモスGX等)を確保出来るのであれば今後一定数存在するようになるであろうジュナイパー(密林迷彩)への崩しとして火炎放射のマグマッグの採用も検討できる

コータスV 1枚 ズガドーンGX 1枚

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炎のサブアタッカー枠
ここの配分は人によって好みが別れるためまとめて解説
コータスVは主にエネを割る目的で、ズガドーンGXはGX技を切ったりビックリヘッドを撃ったりしてサイドテンポを安定させる為に採用
エネルギーに関してはマグカルゴGXとヤレユータンを立てれば手貼り+猿知恵クラッシュチャージ+溶接工で手札に抱えさえすれば1回の番で4枚貼れるのでいきなり一気にエネ加速してこの2種のサブアタッカーでも詰めていく事ができるのもこの構築の強みの1つ
ただし基本的にはマグカルゴGX本体で殴る方が火力が高く(コータスVでスチームクラッシュを連打する場合を除き)後半にも繋がりやすいので、スタート時以外で雑に出すとベンチがカツカツになって最悪置物化したり負け筋と化す

ウッウV 1枚

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まず上技のくちばしキャッチが優秀で、基本的に先行有利なこの構築でも後攻でこの技を使う事で遅れた分の展開を取り戻せる
また、エネルギーが3枚即時に補填できる構築にはサブプランや保険として入れ得なポケモンで、サポ権をなるべく溶接工に切る為に溶接工を4投して他のサポの枚数を絞る傾向が強い炎タイプにとってサイドレースの詰めとしてベンチのデデンネGXを狩る動きができるのは非常に強い
ただズガドーンGXやコータスVのような炎タイプのサブアタッカーたちとは違い、打点調整不可の160点で3枚エネを切らないといけない分単なるサブアタッカーとしての価値は低いので1枚採用

ビクティニプリズムスター(以下ビクティニ◇) 1枚

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実質この構築唯一の炎の非エクのサブアタッカー
技のインフィニティはプリズムスターに相応しい性能を持ち、マグカルゴGXや炎の結晶を除いたトレーナーズとのシナジーが非常に強く、採用しない理由が無い
相手がLOの時はなるべくこいつを前に出せるようにすればエネルギーで山札を傘増しつつ殴れるので勝ち筋が増える
ただ、脳死で技を撃つと結晶→溶接工で裏のマグカルゴGXを育てるプランが消えるので注意
火打ち石やエネルギースピナーを厚めに採用してる場合は別だが打点を優先するか後続の育成を優先するかは中々シビアな選択になる事が多い

カプ・レヒレ(以下レヒレ) 1枚

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メタ枠
小ズガやズガドーンGXが見えたらとりあえず出して1エネネイチャーウェーブ弱点込み200点を宣言する(小ズガが見えない時は巨大なかまどとかのコストにする)
返しで倒されたら1体倒して終わりというのは弱いので普通の釣竿で使い回す
対策した時に限って何故か当たらないので抜きたいのだが抜くと確実に小ズガに轢き〇されるので入れざるを得ない
※全く関係ないが筆者はアシレーヌが好きな関係でレヒレを嫌っている(でも小ズガに負けたくないので使う)

デデンネGX 1枚

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ハンドリフレッシュが強力なのは言わずもがなだが出す時に必要札を切りがち
なるべく詰め以外に使いたくないがやむを得ず序盤でデデチェンジするプランを取らないといけない時もあるので少々考えものだが1枚採用
サンダーマウンテンプリズムスターが出ている時はビリリターンGXが使える事も覚えておくと役に立つかもしれない(筆者は今まで1度も使っていない)

ヤレユータン 2枚

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地ならし猿知恵クラッシュチャージのコンボの強さは容易に想像が付く
実質的な1ドローができる事とトップを固定できる事が構築上重要なので1枚はベンチに確実に出せるように2枚採用
たまにひらてうち70点を宣言する事を考えないといけない場面が出てくる
ただし逃げエネがたねのシステムポケモンとしては重いので入れ替え無しでこのポケモンでスタートするのはできれば避けたい


・トレーナーズ グッズ 19枚 サポート 8枚 スタジアム 3枚

・グッズ

クイックボール 4枚

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たねを展開出来ないと話にならないので問答無用で4投
マグカルゴ2種以外のポケモンは全部引っ張ってこられる

プレシャスボール 1枚

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触れる札の数が5枚しかないがマグカルゴGXやデデンネGXを欲しいタイミングで持ってこられるようになるのが優秀なので1枚
コストが無いのは偉い

ポケモン通信 3枚

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プレシャスボール含め採用ポケモンの種類数と相談する枠になる
この構築の場合ピン採用のポケモンの多さが尋常じゃないので使える場面は多い(コータスVとズガドーンGXが1:1採用なのもこのカードがあるため)
もしポケモンの種類数を絞っているならスーパーボールを優先してもいいかもしれない

普通の釣竿 1枚

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これのお陰で序盤ポケモンやエネを多少雑に切ってもリカバリーが効いたり、ピン採用のポケモンが使い回せたりする
ただし序盤だと腐りやすいので1枚

ポケモン入れ替え 2枚

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逃げエネが重いポケモンが多いので雑に切ってはいけない
雑に切りすぎると終盤マグカルゴやヤレユータンに呼び出し札を使われて詰む(1敗)
本当はもっと入れたいが残念ながら枠が無い

カスタムキャッチャー 4枚

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ドロソにも呼び出し札にもなる万能カード
余裕のある盤面ではボスの指令を使えるが溶接工を使わないといけない盤面の場合非常に重宝する
地ならし猿知恵の体制を整えればハンデスにある程度耐性が付くのもボスの指令との大きな違い
ボスの指令と合わせて2~3回は呼び出しできる

リセットスタンプ 1枚

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猿知恵で埋めたり地ならしで持ってきたり出来るのでピン採用
LO等のサイドを取らない相手の場合山を減らせるパターンがある事を覚えておきたい

火打石 1枚

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巨大なかまどが使えない時の保険や不要札のトラッシュ、エネの大量回収や山札の圧縮等と役割は多いが手札を2枚切るコストが若干キツいので多くは入れられずピン採用

炎の結晶 2枚

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保険的な使い方が多かったので採用枚数を迷っていた枠
トラッシュの炎エネを3枚回収してそのまま手貼り+溶接工のエネ加速分を補填できるのが強いので入れ得に見えるが序盤は結構腐る
エネの実質枚数は増えるがこれを削ってエネに回せばインフィニティの最大火力が上がるので結構な悩み所
筆者はこのカードに甘えて炎エネを気軽に切りがち

・サポート

マリィ 2枚

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リセスタが少ないのとあまり不用意にカードを切りたくないので博士の研究よりもこちらを優先
相手の手札を流せるが序盤だと逆に事故を起こしている手札を流して不利になる場合もあるので注意が必要
猿知恵で必要札を山に置く→マリィで必要札+4の手札を作れる
ドロー枚数を増やしたいならシロナや博士の研究の方が強そうだが、シロナはトップ固定を無視、博士の研究は終盤に使いたい必要札が手札に複数枚ある時にそれを切るパターンが生まれるというデメリットがある

ボスの指令 2枚

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基本的にサポ権は溶接工に回しておきたいもののこちらの盤面に余裕があれば強いカードなのであって損は無い
最初はピン採用だったが練習段階で既に必要な盤面で使えないと困るパターンが頻発していたのでサイド落ち考慮で2枚

溶接工 4枚

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最強サポート
溶接工+手貼り+猿知恵クラッシュチャージで確実に4枚加速出来るので250まではエネルギーがマグカルゴに付いていなくてもワンパン圏内になる
ただし3ドローを過信し過ぎると盤面の要求を満たせずに詰む事もある

・スタジアム

ヒートファクトリープリズムスター(以下ヒートファクトリー◇) 1枚

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インフィニティと相性が良く、3ドローをサポートと重ねて使えるのも強い
ただし過信し過ぎると(ry

巨大なかまど 2枚

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何が不要札かを考えながら使う事を意識する
この構築の場合はエネの回収手段が多いのでもし不要札が手札に無さそうだったら雑に炎エネを切っても何ら問題ないと筆者は考えている
当たり前だがその炎エネが要求札になるようであれば切ってはいけない

・エネルギー 13枚

基本炎エネルギー(上記炎エネ) 13枚
本当はもっと厚くしたいが色々入れるとこれが限界
一応インフィニティでは220が最高打点


・採用候補だった、もしくはこの構築に固まるまでの間に採用してたカード

オドリドリGX

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生き残り続けると非常に強いが、攻撃性能が皆無なGXなのにベンチ枠を埋めるのがしんどいので不採用

ビクティニV

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エネ加速性能があるのは魅力的だがエネルギーをあまり付けずに殴るポケモンが増えたせいでサブアタッカーとしては若干コスパが惜しいので不採用

リザードン&テールナーGX

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3枚サーチやGXでの大量エネ加速は強力だがマグカルゴGXを立てないと1ターン起動できないのと相当エネを雑に切らない限りはわざわざ番を返すエネ加速にGX権を使いたくない+サイドテンポが1-3-2や4-2になる恐れがあるので不採用

マルヤクデ(連なる炎)、ジュジュべ&ハチクマン(以下ジュジュハチ)

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LOへの解答として採用候補だったがそれだったらこちらの構築そのものをLOにした方が強そうだったので不採用

ポケギア3.0

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できるだけ溶接工を使いたいこの構築にとっては確定でなかったとしても溶接工を引っ張ってこられるカードは強いがただでさえ枠に余裕が無いので不採用

友達手帳

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序盤で引くと腐るので不採用
ボスの指令2枚の内1枚をこちらで使っていた時期があったがボスの指令がサイド落ちして負けを拾った事が複数回あったのでボスの現物を増やした

・後で採用した方が良いと感じたカード

ボルケニオン

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ジュナイパーが想像以上に環境にいたのでサブアタッカーとして採用した方が良いと感じた
後攻を貰ってもアドバンテージを取れる手段が増えるのも採用するメリットだが肝心の打点が小ズガワンパンラインの120に届かないのが惜しい


・構築のコンセプト、立ち回り


マグカルゴGXの紹介でも触れましたがこの構築は青天井で50ずつ増える火力、そして比較的安定したエネ加速が特徴のマグカルゴGXを活かして序盤に250~350の打点を出してTagTeamやVmaxのワンパンを狙い、その後も高火力で押していくのが基本の動きになります
ただしエネルギーが0の状態からだと期待できる打点は溶接工+手貼り+猿知恵クラッシュチャージで4枚貼って250、つまり環境に存在するTagTeamやVmaxの中だと素のピカゼクやゲンミミ辺りしか倒せない事になります
その為初手の手貼りが非常に重要で、エネの付いたマグマッグを残せるかどうかがその対戦の勝ち筋に大きく関わってきます
例として、対3神ザシアンにおいては先2、または後2の直前のポケモンチェックの時点で下図のような状況になるのが理想です

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しかし当然スタートがマグマッグ以外になるパターンが無いわけがないですし、単体では動きにくいサブアタッカーやシステムポケモンでスタートする事も十分に有り得ます
それでもシステムポケモン以外であればアタッカー化や事故回避が可能な場合が多いので、手札に合わせて動きを変えなければいけません
個人的に思うスタート時の優先度は以下のようになります

・推奨
マグマッグ
・先行ならアリ
メタモン◇、コータスV
・後攻ならアリ
ウッウV
・手札次第だが優先度低め
ビクティニ◇、ズガドーンGX
・できれば避けたい
デデンネGX、レヒレ、ヤレユータン

また、基本の動きで高火力で押していくとは説明しましたが、マグカルゴGXは攻撃する度にエネルギーをトラッシュしなければならないポケモンです
その上最低3つエネルギーが付いてなければ攻撃出来ませんし、立ち回り次第では次の技が撃てなくて詰んでしまう状況を作ってしまう事もあります
そこで役に立つのが構築名にも出てくるコータスVを中心としたサブアタッカーの面々です
ズガドーンGXでサイドを直接トラッシュしたり、コータスVで負荷を掛けながらのエネルギー破壊や盤面からエネルギーが離れない180点を出したり、ビクティニ◇で相手のサイドプランをずらしながらトラッシュのエネルギーを山に戻したり等マグカルゴGX以外にも勝ち筋は多く用意できるのでこれらのサブアタッカーをいつ、どのタイミングで立てに行くかも重要になってきます
まとめると立ち回りは以下のようになります

・初手はマグマッグを並べて手貼りしたものを残せるようにする
・序盤から溶岩流で前のポケモンを落としにいってなるべくサイドを先行する
・サブアタッカーも使い分けて押し切る

LO等の勝ち筋を追わないのであれば、この立ち回りに忠実に動く事で常にサイドの2:3交換を狙って、先にサイドを取りきります


・当日のマッチアップ

予選のマッチは下記のようになりました
小ドラパルトを除けば概ねTire表予想に示した中のどこかにいたポケモンと思います

1戦目:微睡みカルゴLO
2戦目:小ドラパルト
3戦目:ボーマンダVmax
4戦目:チラチーノmill
5戦目:3神ミカルゲ

1戦目:微睡みカルゴLO 5-0 勝ち(LO)
ザシアンVとマグマッグが見えた時点でデッキタイプを把握し序盤からビクティニ◇を展開
早い段階でザシアンVを落とせたのでお相手はピッピ人形を置いてそのまま番を返すターンも何度か発生していた
最終ターン、お相手の手札と山札の合計が11枚を下回っていたのでリセットスタンプ+マッグバンGXでそのままLO

2戦目:小ドラパルト 4-6 負け
スタートでお相手にドラメシヤが見えた時点で絶望
序盤からカラマネロとジラーチをひたすら狩って中盤以降コータスVでエネルギーを割って対処しようとしたがエネ加速が追いつかず1度もドラパルトを殴れず負け
元々非エクのアタッカーを中心としてカラマネロでエネルギー加速を行う構築との相性は総合的に見て最悪なので仕方ない

3戦目:ボーマンダVmax 6-0 勝ち
こちらのスタートはズガドーンGXで若干雲行きが怪しかったが、お相手上手く回っておらず初手ジラーチで居座りだったのでバーストGXとビックリヘッドを絡めながら1-1-1とテンポよくサイドを取り続け、出てきたボーマンダVmaxにはエネルギーの装填が間に合っていなかったのでそのまま居座って炸裂バーナーで火傷と混乱を乗せる
お相手ボーマンダVmaxで居座って技を撃つも混乱自傷してしまい計70ダメージが乗る
そのまま溶接工→ビックリヘッドで5エネロストして勝ち
このマッチは展開次第では不利を踏んでいた可能性が高かったので非常にラッキーだった

4戦目:チラチーノmill 5-0 負け(LO)
序盤でマーズが飛んできたりベンチにジラーチやザシアンVが並んでいて構築タイプが分かっていたにも関わらず序盤入れ替え2枚をデデチェンジで落とさざるを得ない流れになりやむなく入れ替えを落とした
その後テンポよくサイドを取りインフィニティを挟んで山の枚数を厚くするも終盤ボスの指令でマグカルゴを選択される
溶接工と炎エネのセットが中々引けない内にムサコジとマーズでひたすらハンデスされ、手貼りしてもエール団の下っ端で戻され続けた上こちらがスタジアムを出し切った状態で無人発電所を出されたので詰んでしまい最後マチスの作戦からのジュジュハチジュジュハチでLO

5戦目:3神ミカルゲ 4-6 負け
間違いなく今大会で1番の戦犯をかました
2ターン目で追加オルタージェネシスを撃たれその後溶岩流で落とせない最悪の流れを作ってしまうもその次のターンでお相手が動けなかったようなので返ってきた番で3神を飛ばす
そこからは殴り合いになり、お相手サイド残り3、自分サイド残り2で自分側にエネルギーの付いたマグカルゴGXとボスの指令がある状態になる
お相手の前が残り20のミカルゲで裏にはデデンネGXやオドリドリGX、自分の前が手貼りして1エネ付いたマグマッグ
ここで猿知恵+クラッシュチャージで勝ち筋を追えたにも関わらずマリィで手札にあった炎エネを流してしまいデデンネGXを出さざるを得なくなりデデチェンジして繋いでしまう
その後前のミカルゲを倒されたお相手がたむけの舞でエスケープボード+ボスの指令+基本悪の要求を満たしてしまいデデンネGXを狩られて負け
ここで勝てばサイド差的に決勝トナメに上がっていたのでこのプレミは非常に悔やまれる

結果 2勝3敗
両負けが発生していたらしくブロック内6人中4人が2位という結果になり、同ブロックから決勝トナメに上がったのは1位の方1人だけになった
内容を見て頂ければ分かる通り多少のマッチング運はあったものの事故負けと言えるものが無く、プレミによる負けが大半なのは非常に悔しい

・現環境における有利不利

少しずつ型を変えながらではあってもずっとこの構築を使っているので信憑性はそれなりにあると思いますが、あくまでも1個人の意見として捉えてください
※この大会とこれまでの経験を通して筆者が重要だと思った構築のみピックアップしています

ピカゼク 5分5分
後1、先2でフルドライブやパラライズボルトを貰う可能性があるので後2、先2で4~5エネトラッシュ溶岩流を使えないと厳しい
展開スピードが速いのと盤面の安定感が高いので常に溶岩流等で返せる盤面を作りたい

3神ザシアン 微有利
追加オルタージェネシスGXを使った直後の3神を5~6エネトラッシュ溶岩流で倒したりスチームクラッシュでエネルギーを割る事さえ出来れば一気に優位に立つ事ができる
逆に追加オルタージェネシスGX→アルティメットレイでこちらの誰か1匹でも倒されたらエネ加速されて育った裏のポケモンによる攻撃もありサイドレースが追いつかなくなるため相当厳しくなる

3神不在のザシアン 有利
鋼一筋に絞られた構築になりやすいのでタイプ上要求札が少なくなりやすく優位になりやすい
また、鋼単体だとジバコイル(マグネサーキット)不採用の場合エネルギーの加速手段が手貼り、メタルソーサー、ふとうの剣(エネルギー付け替え)になり要求値が比較的高いためこちらのアタッカーの後続がいなくならない限りまず負けない

ムゲンダイナVmax 微不利
基本的にムゲンダイナVmaxの攻撃で全員ワンパンの前提で戦う必要がある
スチームクラッシュを早い段階で準備出来ればムゲンダイナVmaxそのものは対処できるが本noteの構築のように1枚採用の場合パワーアクセルor覆す+デスカウントGXで落とされると立て直すまでに時間がかかる可能性が高い事を考慮しておかないといけない
ムゲンダイナ以外の部分は溶岩流3エネ圏内が多いのでスタートがムゲンダイナV以外で逃げられる前に技を撃てれば少しは楽になる

マルヤクデVmax 不利
エネルギーが大量に付き始めると手が付けられなくなる
ムゲンダイナVmaxと違いエネルギーを割ったところで対処できないパターンが多く早い段階で負荷を掛けて2~3ターン掛けてゴリ押しするしかない
マルマインGXの特性でヒート炎エネルギーが3枚以上+大きなお守りが付いたら溶岩流8エネトラッシュでないと倒せなくなる
バーストGX用で採用される事があるズガドーンGXがベンチにいればレヒレが200ダメージを出せる事は覚えておいて損は無い

小ズガ 有利
マルヤクデVmax以外の炎デッキは基本的に溶接工に頼りがちなので、1匹倒されるだけで次の溶接工を要求される
そのためエネルギー1枚で小ズガをワンパンできるレヒレさえサイド落ちしなければ基本有利で、ネイチャーウェーブを連打して落とされたら普通の釣竿で山に戻して地ならしなりクイックボールなりでまた回収してやればたった1枚のポケモンで小ズガを2~4匹持っていける
勿論アタッカーはレヒレだけじゃないため倒されたレヒレの回収が間に合わなければ他のポケモンで戦えばいい

超バレット系 5分5分
ドラパルトVmaxが主軸の構築は厳しいがミュウツー&ミュウGX等のGXが主軸ならまだ何とかなる
エネルギーを破壊してもカラマネロが残っているとまた付けられてしまうのでワンパンだけを狙うかひたすらカラマネロを狩り続ける
ドラパルトVmaxがいる場合ダイファントム連打は裏のシステムポケモンやマグマッグ等がどんどん落とされるので1匹に2発以上撃たせてはいけない

ジュナイパー 微不利
2匹立てられなければ勝ち、逆に2匹立てられると負け
今回使った構築のままだと炎の非エクのアタッカーが1枚(しかもプリズムスター)しかいないので、1匹までなら対処可能でも2匹目以降にエネルギーが付いていると止められる
2匹立てられたらスチームクラッシュ連打でエネルギー破壊を繰り返してスプリットアローを3回以上使われるのを防ぎ、最後にマッグバンGXで〆るしか勝ち筋が無くなる

LO系 5分5分
プレイング次第
序盤から積極的に山をトラッシュしようとするLOに関しては前にビクティニ◇を置くだけでかなりの圧力になるがハンデスや特定の行動のロック、エネルギー破壊を主にしている構築の場合ポケモン入れ替え等の必要札をできる限り残せるようなプレイングをしないと負ける
採用率が高いザシアンVは炎弱点かつサイドを2枚取れるので積極的に狙いたい

インテレオンVmax 不利
今大会で一定数いて、また今後ムゲンダイナVmaxやマルヤクデVmaxに強い構築として増えそうなため記載
タイプが不利なだけでなく序盤のエネバウンスや中盤~終盤のベンチ狙撃もキツく、Vmaxのため高いHPを有している事も考慮するとインテレオンVmax側が相当事故を起こしてない限り勝てない

ゼラオラパルスワン 5分5分
優勝構築がこのデッキタイプだったため今後増える可能性を考慮して記載
双方初手は展開に使うので基本的に先に殴れた方が有利になる
ゼラパルスに採用されてるポケモンの殆どはHP200以下でワンパン合戦になるので後続のアタッカーさえ切らさなければギリギリ先にサイドを取りきる事ができる
2ターン目以降でどちらかの残りサイドが2以下になるまでの間に1回でも溶岩流かインフィニティを宣言出来なかったら負け

・最後に

剣盾環境が進み、環境の中心がVmaxに変わろうとしているのが目に見えて分かるようになってきました
いくら青天井とはいえ、そろそろマグカルゴGXの溶岩流でも焼ききれない相手が増えてきてしまい、環境的に厳しくなっているのをひしひしと感じます
Bのカードのスタン落ちがいつ行われるのかは分かりませんが、スタン落ちする前にインフレの波に飲まれて勝てない構築になってくる日ももしかしたら来るかもしれません
それでも私は青天井が大好きですし、今構築に入っているマグカルゴGXのSRの内1枚は発売日にハーモニクスのアシレーヌ目的で買った迅雷スパークから出てきて、そこからずっと使い続けた思い出深いカードなので、スタン落ちを迎えるその日までスタンダードでマグカルゴ軸を使い続けます(そしてスタン落ちしても殿堂に切り替えてずっと使います)
ここまで見てくださりありがとうございました
何か質問があったりウチのチームでおめぇを拾ってやるよという連絡があれば筆者のTwitterのDM(TwitterID:@Primarina_main)までお願いします
最後にもし気に入ったら投げ銭していって貰えると筆者は喜びます

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