「UNREAL FEST WEST '22」PRIDASK講演 受講者様からの質問に全回答!
2022年11月19日~20日の2日間に渡り、
京都コンピュータ学院にて開催された
エピックゲームズジャパン主催のUnreal Engine公式大型勉強会、
「UNREAL FEST WEST '22」は講演だけではなく、沢山の展示やVR体験など多数の来場者で賑わいました!
イベントのレポートはこちら👇
◆PRIDASK初の講演会登壇
私たちPRIDASKの講演時間では、
誰でも始められる!知識ゼロから自宅で本格
【実写+3DCGミュージックビデオ】の作り方
をテーマに、
"おうちの中で"
"iPhoneとちょっとした道具と”
”Unreal Engineを使って”
初心者さん向けに
映像制作を楽しめる内容をお話しました。
Youtubeにてアーカイブも残っております👇
講演中にいただきましたご質問は
時間の都合でお答えできなかったものも含め、
本記事で全てお答えします!
◆受講者様からの質問に全回答!
A. ありがとうございます。
頑張り次第では夢ではないと思います!
基本はゲームエンジンなので、ビームを出したり、
爆発させたりファンタジーで派手な演出はお手のものです。
Unreal Engineマーケットプレイスでもカッコイイエフェクトが沢山出品されているので、見てみるだけでも面白いですよ。
A. ありがとうございます。
Unreal Engineを知った時に ”やってみたい!楽しそう!” という
創作意欲が先行していたので、
どなたかに依頼する発想は最初から頭にありませんでした。
(あと、「自分で作ればなんでもタダ」なので…)
もしどなたかに依頼する事になった場合でも、
自分でもある程度の知識を持っていた方が
良い作品作りに繋がる、という考えでもありました。
A. ありがとうございます。
Unreal Engineを使用したMVの例としては
下記の作品が代表的なのかなと思います。
Coldplay X BTS - My Universe
またカメラワークやカット割の構成力に関しては、
このアーティスト様の作品を参考にさせてもらってます。
aespa 'Next Level' MV
そして私達がUnreal Engineを始める大きなきっかけになったのが
世界最大規模のEDMフェス、Tomorrowlandのバーチャル開催の映像です。
当時リアルタイムで視聴していた私たちはファンタジーな映像と
そのスケールに新時代のエンターテインメントを感じました。
バーチャルライブでDMXを活用したい方には
絶対オススメしたいコンテンツです。
チケット制の配信という形態だったため、
残念ながら本編はもう視聴することができませんが、
アフタームービーは公開されているので是非観てみてください。
Tomorrowland 31.12.2020 | Official Aftermovie
A. 面白そうなものがあれば検討したいです!
A. これまでは画面の中での映像作品に注力してきましたが、これからはライブ会場やリアルの現場でUnreal Engineを使っての体験型演出にも挑戦していきたいと考えてます。(現在進行形で勉強中です)
A. 全くのゼロです。なのでUnreal Engine使ってDMXを学びました!
A. PRIDASKが不定期で行っているライブ配信では
リアルタイム合成→出力にて行っているので、
基本的にビューポートに映っているものは出力可能だと思います。
カメラアングルと連動するには
有名なところで「Viveトラッカー」等がありますので、
こういったものと組み合わせれば可能になると思います。
A. 書籍はスタジオブロスさんの「リアルタイムビジュアライゼーション」を購入し熟読しました。
ノンゲーム分野においての基本的な知識をイチから学ぶのに最適だと思います。
より専門的なこと、特に実写合成については
書籍やサイトに記事としてまとめられていない情報も多かったので、
そういったときにはUnreal Engineの公式フォーラムを頼りにしました。
英語ではありますがブラウザの翻訳機能でも十分読める範囲なので、
Cinematics&Mediaのカテゴリを中心に
似ている事例をひたすら探して参考にする、ということをしました。
A. CPUがRyzen 9、グラフィックボードはRTX3080、
メモリは32GBの自作機です。
グラボ以外は中古パーツや手持ちのパーツで組んだものなので
スペックの割には安価で済みました。
また初期の頃はRyzen7とGTX1050Tiの作曲用のPCで
制作したりもしていました。
A. やはりリアルタイムレンダリングなことです。
プリレンダリング方式のソフトは待ち時間がどうしても耐え難かったです。
音楽をやる人間としての感覚としては
楽曲制作が常に結果を聴きながら行うものなので、
結果が目に見えるUnreal Engineの操作感覚は
とても取っつきやすくて性に合うものでした。
A. 講演でも使用したMF_Chromakeyerノードには
下のほうにスクロールしていくと切り抜きのほかに
色合いや明るさを調整するパラメータもあるので
そちらで調整が可能です。
ただ、Unreal Engine内に実写映像を配置した時点で
不思議とある程度は勝手に馴染んでくれる感覚があるので
そこまで極端に触らないことが多いです。
A. エピックゲームズジャパン公式Docswellにて
公開されておりますのでぜひご利用ください!
A. ありがとうございます。
マーケットプレイスから入手した環境アセットは
ポストプロセスが最初から含まれた状態でレベルが
ロードされるものが多いので土台にしつつ、
露出やブルームなど、画の調整に活用します。
講演資料の映像では登場しておりませんが、
マーケットプレイスで販売されている
Chameleon Post Processは
かっこいいエフェクトが多数収録されていて
MVでは毎作使用しているお気に入りのアセットです。
A. 8畳くらいのリビングです。
全身撮影する場合は一旦家具を全部どかさなくてはならないので
撮影中は生活スペースが無くなってしまうのが悩みどころです。
A. ありがとうございます。
構想を練っている時間を除けば
実作業としては平均3か月程度でしょうか。
ただ書き出す際のエラーや描画トラブルなどもちょくちょく起こるので
問題解決に当たっているとさらにもう1か月といったところです。
◆ご質問以外にメッセージもいただきました!
励みになります!ありがとうございました。
以上、講演中にいただいたご質問でした!
皆様のお役に立てば幸いです。
私たちについて
◆ PRIDASK (プライダスク)とは...
Aikapin (Vocal)とTomoyuki Sakakida (Producer/DJ)からなる
2人組のエレクトロ音楽ユニット。
最新テクノロジーを駆使し、楽曲制作のみならず
アートワークや映像制作なども自主制作で手掛ける。
その実力とユニークかつ先鋭的なアプローチが高く評価されており、
音楽ゲームや外部アーティストへの楽曲提供なども精力的に行っている。
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