【Noiseを使ったサウンドを作る 02】 ~風の音を作成する~ #UE5 #MetaSounds
【今回のポジティブワード】
一生懸命だと、知恵が出る。
中途半端だと愚痴が出る。
いい加減だといい訳が出る。
~武田信玄~
記事を書いていて、
分かっているところは「こうしよう」「あーしよう」といったアイデアが出てきます。
分からない処は「なんでこのノードはドキュメントに載っていないんだ」と愚痴が出ます。
分からないまま記事を公開するときにも「分かり次第随時更新します」といい訳を書いてしまいます。
流石無敵の騎馬軍団を作った武田信玄は人のことが良く分かっていますね。
分かっていることが多い人ほどアイデアがだせます。
分からないところが多い人は1つ1つを丁寧に一生懸命やるしかない!
「分からないところは明日の自分が解決してくれるのだろう」
楽観的な人ほど苦難を乗り越えられるので、
「後で分かったら直せばいいや」
と書いています。
わりと後から分かってくるので、「いい加減」でもいいからいい訳せずにアウトプットを出す方が大事ですね。
「いい加減」は「良い加減」なので、今出せる自分の実力です。
【前回】
前回は【Noiseノードについて】について書きました。
今回はコチラの風の音をMetaSoundで作る作例を元に【風の音を作る】方法について、少しずつ音を再生しながら音作りをしていきます。
ただ音を再生するところから、いよいよ具体的な音作りの開始です。
前回からの続きになります。
1.風の音を作成する
1.1. ベースとなる風の音を作成する
前回作成した MetaSoundを複製して、[MS_Noise02]を作成します。
今回から一つ一つのノードの追加を説明を省いて、Node名、変化のあるパラメータ名と値を書くことにします。
[Noise]
・Type:White Nose
[Biquad Filter]
・Bandwidth:0.1
・Type:Butterworth Low Pass
[LFO]
・Frequency:1.0
・Min Value:150.0
・Max Value:200.0
これだけでも風の音が聞こえます。
風の強さを変化出来るように[Multiply(Float):B]をインプット化します。
Input Nameは[Wind Strength]に設定します。
環境音としては少し音が単調なので、音をランダムに振幅させます。
0.5秒間隔でLFOのFrequencyを[0.0~1.0]の値で変化させます。
LFOのFrequencyを変更させると速度が変わるので、風に少し速度が付いたように聞こえます。
1.2. 別の風の音を作成する
風をもう2つ作成します。
[Noise]
・Type:White Noise
[Envelope Follower]
・Attack Time:3.0
・Release Time:1.0
[LFO 2]
Min Value:400.0
Max Value:600.0
[LFO 3]
Min Value:0.8
Max Value:1.1
[Biquad Filter]
・Type:Butterworth Low Pass
今度はLFOの波形を[Triangle]に変更した風の音を作成します。
[LFO 4]
・Min Value:300.0
・Max Value:600.0
[Biquad Filter]
・Band Width:0.4
・Type:Low Pass
1.3.風の音を重ねる
3つの風の音を重ねることで自然な音にします。
MonoMixer(3)で3つの音を重ねます。
風の音はそれぞれ大きさを別々にします。
1つの音だけでも風の音に聞こえましたが、複数の音が重なることでより自然な音になりました。
まとめ
具体的な音を作ることはより実践的になるのでどうやって使おうかと想像できるので楽しいです。新しいノードが2つ出てきたので、どのようなノードなのか分かり次第追記します。
手順を少し省いて書けるようになったので、執筆スピードが上がりました。
分かりづらい方は以前書いたMetaSoundのプロシージャルな音作りを参考にしてみてください。
過去のMetaSoundの音作りの記事をマガジンにまとめました。
良かったらMetaSoundの学習にお使いください。
MetaSoundでプロシージャルな音作りをする人が増えるきっかけになると嬉しいです
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