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UE5 MetaSound プロシージャルな音を作る 06 ~4つのジェネレータと合成~ #UE5 #MetaSounds
【今回のポジティブワード】
ピラミッドは頂上から作られはしない
~ロマン・ロラン~
始まりは、どんなものでも小さい
~キケロ~
1つ1つのノードを調べながら、コツコツ積み上げてようやくプロシージャルの基礎的な組み方が分かってきました。
されどまだ土台なので、ピラミッドの頂はまだ遠いです。
色々なポジティブワードを見ていても、
「継続」「まずは行動する」「失敗しても何度でもやり直す」
共通的な内容に気付きます。
失敗だろうが、積み上げていくうちに山となって、山の上に立った時に「まだまだ全然頂上にたどり着かない」と本人は思っていても、周りからは「高いところに立っている」と見られるのでしょう。
今日でプロシージャルな音作りについては一旦おしまいにして、次からは具体的な音(ファンの音、波の音)を作る方にシフトしていきます。
賽の河原のように、積み上げては壊していきながら、出来ることを増やしていきます!
【前回】
前回は【DelayでFX(エフェクト)をかける】について書きました。
今回は【4つのジェネレータと合成】について書いてみます。
前回からの続きです。
1. 4つのジェネレータと合成
1.1. 4つのジェネレータ
前回作成した MetaSoundを複製して、[MS_Procedual06]を作成します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639258266500-GMhthRtNaY.png?width=1200)
同じMIDI Note Noが再生されるように、Randomの接続を解除します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639258953623-Y4hwDCq6Ug.png?width=1200)
4つのジェネレータを追加します
[Saw]
[Sine]
[Square]
[Triangle]
![](https://assets.st-note.com/img/1639259174229-TY4S78mq3I.png)
各ジェネレータのFrequencyに[MIDI To Frequency(Int32):Out Frequency]を接続します。
Ladder Filterの下あたりを右クリックし、[Switch]を追加します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639259527259-V4eCjX6YAN.png?width=1200)
SwitchのInputピンに各ジェネレータのAudioを接続します。
・Input0:Sine
・Input1:Saw
・Input2:Square
・Input3:Triangle
[Switch:Selector]をInput化します。
[Switch:Selector]をドラッグ&ドロップし、[Promote To Graph Input]を選択します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639260037080-8dT6I7qN43.png?width=1200)
Input Nameを[Generateor Type 01]に設定します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639260613467-1f2GXGPWHs.png?width=1200)
[Play]ボタンを押してから、[Generator Type 01]の値を変更することで、各ジェネレータの音の違いを確認することが出来ます。
![](https://assets.st-note.com/img/1639260882155-RW84s8KO8K.png?width=1200)
Generatorの音の違い
— ポジTA (@posita33) December 11, 2021
SwitchノードでGeneratorを切り替え
0→Sine
1→Saw
2→Square
3→Triangle pic.twitter.com/3DJL1elkbK
1.2. ジェネレータを合成する(Add)
ジェネレータを合成するように編集します。
Generatorの切り替え処理をすべて選択して、コピー&ペーストします。
SwitchのSelectorを変更していたInputは作り直します。Input Nameは[Generator Type 02]に設定します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639261925223-TD4Ziv1fuS.png?width=1200)
SwitchのSelectorを変更していたInputは作り直します。Input Nameは[Generator Type 02]
右側の[Switch:Output]からドラッグ&ドロップし、[Add(Audio)]を追加します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639261909162-eQNgkGGXWz.png?width=1200)
左側のGeneratorのFrequencyを少し高くしてFrequencyをずらします。
左側の[MIDI To Frequncy(Int32):MIDI In]からドラッグ&ドロップし、[Add(Int32)]を追加します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639262206291-JUuDf3ssW1.png?width=1200)
デフォルト値:60にし、AddのB側をInput化します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639262338158-RGV1N6arLz.png)
Input Nameを[Detune]に設定し、Default Valueを[6]に設定します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639262569668-66LhOa1zds.png?width=1200)
PlayしてGenerator Typeを1,2で変えてみると音に厚みが出ます。
少しMIDI Note Noをずらしたジェネレータを足した音
— ポジTA (@posita33) December 11, 2021
音に厚みが出る pic.twitter.com/lLKXBzdY1t
1.3. 2つのジェネレータ合成をCrossfadeでずらす
Crossfadeで2つの合成音をずらしてみます。
音の合成処理をコピー&ペーストします。
![](https://assets.st-note.com/img/1639263263808-9ZbsGHlr4f.png?width=1200)
コピー&ペーストした側の[Switch:Selector]を設定するInputを作り直します。
右側を[Generator Type 03]、左側を[Generator Type 04]になるように作り直します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639263259308-S43slhlzxK.png?width=1200)
上側の合成処理(Add)から[Crossfade(Audio,2)]を追加します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639263334009-9Y3Vre4h0F.png?width=1200)
[Crossfade(Audio,2):Crossfade Value]をInput化します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639263485675-JaZKzyxZdQ.png)
Input Nameを[Crossfade]、Defaultを[0.1]に設定します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639263619159-BoavlcGuS4.png?width=1200)
二つの合成処理をCrossfadeで出力するように接続し直します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639263814336-AVgiYtGBqA.png?width=1200)
[Play]ボタンで再生し、Generator TypeやCrossfadeの値を変更して音を確認します。
Generatorの組み合わせをCrossfadeさせてみる pic.twitter.com/3WOSFf37zC
— ポジTA (@posita33) December 11, 2021
1.4.ランダムなMIDI Note Noを送受信する
今までが単音だったので、MIDI Note Noをランダムになるように編集します。
今回は SendノードとReceiveノードで値を受け渡しします。
[Random(int)]の右側くらいを右クリックし、[Send Int32]を追加します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639264521101-uCtoov0SpB.png?width=1200)
[Random(Int):Value]と[Send Int32:Int32]を接続します。
[Send Int32:Address]を[MIDI Note]に設定します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639264663861-bGWQdwRXGa.png)
上側の合成処理の左側で右クリックし、[Receive Int32]を追加します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639264793517-jb9NFCwDVz.png?width=1200)
[Receive Int32:Default]を[60]に設定し、[Receive Int32:Address]を[MIDI Note]に設定します。
[Receive Int32:Out]を[MIDI to Frequency(Int32):MIDI In]が変更されるように接続します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639265117035-nogSeQJK1x.png?width=1200)
[Receive Int32:Out]を[MIDI to Frequency(Int32):MIDI In]が変更されるように接続
[Receive Int32:Default]を下側の合成処理側にコピー&ペーストし、同様に接続します。
![](https://assets.st-note.com/img/1639265504730-AVQ9qUuSAw.png?width=1200)
[Play]ボタンをクリックし、再び1小節ごとに音がランダムに再生されることを確認します。
ここまでがプロシージャルの音作りになります。
2. Generatorノードについて
4つのGeneratorノードについて解説していきます。(パラメータについては随時加筆していきます。)
[Saw]
[Sine]
[Square]
[Triangle]
![](https://assets.st-note.com/img/1639265955586-NJRZHHlwMz.png?width=1200)
この4つのノードの違いは「波形の形」が違います。
![](https://assets.st-note.com/img/1639266161405-sWeUvtmn5P.png?width=1200)
【Bi Polarについて】
オーディオ周波数を -1.0 から 1.0 の間で出力します。False の場合、 0.0 から 1.0 の間の単極の値を出力します。
Generator ノードの入力
![](https://assets.st-note.com/img/1639266949991-ILQ7I9fRcQ.png?width=1200)
その他のパラメータは随時分かり次第加筆します。
以下のURLの音の説明が分かりやすかったです。
3. Crossfadeノード
Crossfadeノードは0.0~1.0でIn(入力値)の出力を変更するノードです。
MetaSound は指定の入力間をブレンドするさまざまな Crossfade ノードを備えています。このノードは Crossfade Value (クロスフェード値) を使用して入力をブレンドします。例えば、入力値が 2 と 4 の Crossfade Value を 0.5 にすると、出力は 3 になります。
現時点では、このノードはブロック レートの浮動小数点パラメータによる線形クロスフェードのみに対応しています。将来的に、開発チームは一定パワーやカーブなどの非線形クロスフェードやオーディオ レート クロスフェードを追加する予定です。
Crossfade ノード
Generatorの合成をCrossfadeでずらす
— ポジTA (@posita33) December 12, 2021
今日までに出来た音
ここまでがチュートリアル
毎日コツコツと書いていたらアッという間でした pic.twitter.com/pAqy9fSlNO
まとめ
調べ切れていないノードのパラメータは随時分かり次第加筆していきます。
MetaSoundクイックスタートガイドで使用しているノードについてはある程度まで説明できるようになりました。
次回からは、[MetaSoundの組み方のテクニック]や[具体的な音の作り方]がお伝え出来るように書いていきます。
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