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UE5 MetaSound プロシージャルな音を作る 05 ~DelayでFX(エフェクト)をかける~ #UE5 #MetaSounds

【今回のポジティブワード】
上手くなくてもいいし

間違ってもいいのよムッタ

まずは音を出して

音を出さなきゃ

音楽は始まらないのよ

~宇宙兄弟:金子・シャロン~

今日のポジティブワードを探していたらスッと入ってきたのがこの言葉でした。
MetaSoundを触り始めてから1つ1つのノードを組んでは音を鳴らして【こんな音がなるのか】【なんでこうなっているのか?】と試行錯誤で進んでいます。
いつもだったらMetaSoundってどんなことが出来るのか。【プロシージャルってなんだ?】【手続き型って言うのか】【凄いなぁ】とYouTubeをあさって音を出さずに満足していのではないでしょうか。
毎日朝YouTubeのサンプルを真似していると【こういう組み方があるのか】【昨日書いた内容は間違っていないけど、もっとスマートな組み方があった】という【やらかした~】という日々です。

頭の中の音楽は他人には聞こえないのだから、頭でっかちにならずにまず音を出して伝えることが大事ですね。

「俺の敵はだいたい俺です」

こんなことが言えるムッちゃんだからこそ、月に行けたんですね。宇宙兄弟Netflixで見ながら今日の記事を書いています。

【前回】

前回は【BPMでテンポとリズムを作る】について書きました。
今回は【DelayでFX(エフェクト)をかける】について書いてみます。

朝のMetaSoundトレーニングで、
「何で、DelayノードとStereoDelayノードを使って最後の音を調整しているんだろう?」
「コメントに【FX】って書いてあるけど、何しているんだろう?」
そんなレベルで書いてますので、よろしければご意見いただけるとありがたいです。

1. DelayでFX(エフェクト)をかける

まずは組んでみてからそれぞれのノードについて

[Delay] [Stereo Delay]

前回作成した MetaSoundを複製して、[MS_Procedual05]を作成します。

最終出力に使用している[AudioのMultiply]からドラッグ&ドロップして[Delay]を追加します。

最終出力に使用している[AudioのMultiply]からドラッグ&ドロップ > Delay

[Delay]ノードのパラメータをInput化します。
パラメーターからドラッグ&ドロップして、[Promote To Graph Input]を選択します。

パラメーターからドラッグ&ドロップ > [Promote To Graph Input]を選択

Input Nameを[Mono (パラメータ)]になるように変更します。

Input Name:Mono (パラメータ名)

最終出力に使用している[AudioのMultiply]からドラッグ&ドロップして[Stereo Delay]を追加します。

最終出力に使用している[AudioのMultiply]からドラッグ&ドロップ > [Stereo Delay]を追加

[Stereo Delay]はStereo出力なので、[MetaSound]をクリックして、OutputFormatを[Stereo]に変更してMono出力からStereo出力に変更します。
再生してからパラメータを調整出来るようにパラメータをインプット化します。Input Nameは[Stereo (インプット名)]に設定します。

Stereo DelayからAudioを出力するようにする

Delayノードでは音を遅らせることが出来ます。
Delayノードで音を遅らせてStereo化することで左側の音を遅らせて、右側の音とズレを発生させています。

Stereo化させることで右と左の音にズレを発生させる

Stereo Delayではずらした左と右のズレを調整しているのでしょうか?
(何をしているか分からないので、別の機会に調査します。)

Stereo Delayではズレている音を調整している(?)

まとめ

音を出して見ないとやっぱり分からないですね。音を出すと更に分からなくなってしまいます。
今回はパラメータをいじると音の変化が大きいので楽しいです。

Unreal Engine 5.0ソースコード内のMetaSoundの場所が分かったので、分からないパラメータに関してはソースコードを見ながら何をしているか説明できるようにします。
時間がかかりそうなので、すでに書いている内容は解り次第更新します。

MetaSoundのソースコードの場所

まだまだプロシージャルでの音作りは掘り下げられそうなので、少しずつ使えるノードを増やしていきます。


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