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「今更「パズドラ」を真面目にオススメしてみる話」にツッコミを入れる記事

はじめましてこんにちは。Nです。
「パズル&ドラゴンズ(以下パズドラ)」のログイン日数が少し前に1750日(5年弱)に到達しました(現在進行系で更新中)。

本記事の趣旨は、下で紹介している参考記事の諸々に私の経験を元にツッコミをいれること。そのツッコミを通じて「パズドラ」のリアルを読者の皆様に知ってもらうことです。

執筆動機とか

まずは参考記事をどうぞ

タイトルでほぼ説明してますが、この参考記事の趣旨は主に未プレイの人に対して好意的、肯定的にパズドラをアピールすることです。投稿タイミングは2019年11月(5ヶ月ほど前)。

私はここ数年のパズドラを「私がこれまでプレイした中で五指に入るクソゲー」だと思っていますので、記事の存在そのものが中々に衝撃でしたが大事なのはそこではありません。

他人の嗜好に一々口を出す趣味は別にないので、記事の存在自体を否定するつもりもないのですが、問題はその内容です。

一言で述べれば、「私がやってるパズドラと違う」。
曲がりなりにも5年弱の間ほぼ毎日ログインしてきたからこそ言えるのですが、もはや好き嫌いによる印象の違いとかそういう話を超越して、本当に現役プレイヤーが書いているのか疑わしいレベルで現在のパズドラの実態と乖離しているようにしか見えません。

書き手にそのような意図が一切感じられはしないのですが、流石にここまで虚飾に彩られたものを読んでしまうのは本当に本当の新規プレイヤーにとって不幸でしかないのではないか。
そういった思いから本記事を執筆してみました。

読者には是非とも、私のツッコミを通じて異なる視点からパズドラの「リアル」を感じていただきたい。そして改めて、パズドラに対する向き合い方の参考にしていただきたい。
この記事を通じて、あなたの「パズドラ観」に一石を投じてもらえたら幸いです。

ツッコミ1.そもそもパズルの難度は問題なのか?

パズドラの「パズル」は基本的に5×6マスに敷き詰められた30個のドロップを持って動かし、3つ以上揃えて消していく形式です。
ここで特筆すべきなのが、ドロップを動かせるのは1マスだけではないこと。
「キャンディークラッシュ」等のパズルゲームのように1手動かして揃えるのではなく、一つドロップを掴んだら制限時間内であればいくらでも動かすことができます。
このシステムによって「プレイヤーのパズルスキル」の向上によって実質不可能な攻撃と攻略をなくした、というのがパズドラの画期的なところです。

早速参考記事から引用してみました。ここはまだアピールどころか「パズドラ」のゲーム性に関する紹介で、ここからパズルの難易度が云々と話を繋げていくのですが、私からしたらもうこの段階で何言ってんだコイツ状態です。

ええと、一体いつの時代の話をしているのでしょうね?
結論から述べますと現代のパズドラで「プレイヤーのパズルスキル」が問題となる場面は、意図的な縛りプレイでもない限りほぼあり得ません。

理由は2つあって、1つ目はもちろんこの手のゲームによくあるインフレです。「パズドラ」においても例外ではなく、火力に加えて操作時間もインフレしているため、パーティが同じならパズルが上手かろうが下手だろうがそれで結果が大きく変わることは基本ありえません。
参考記事では「パズルの下手なうちもキャラの力で進められます」みたいなことを書いてますが、言ってしまえばそれで最難関ダンジョンまで攻略できちゃうのが今のパズドラです。

で、2つ目が「ギミック」の問題。「パズルRPG」なんて紹介されている通り、敵もただ殴ってくるだけでなく様々な特殊アクションを使ってくるわけですが、そっちの悪質さ度合いもインフレの一途をたどった結果、もう4年くらい前の段階で、パズルの技術でどうこうという次元をほぼぶっちぎってしまっています。
もはや敵の押し付けるギミックは「まともにパズルができないレベルで状況を悪化させる」か「パズルの成否なんぞ知ったこっちゃないと殺す」かのどちらかしかない。なので当然どんな上級プレイヤーでも基本これらに対してはダンジョン突入前に対策するのが常識です。そうしないと犬死待ったなしだから仕方ない。

「実質不可能な攻撃と攻略をなくした」なんてちゃんちゃらおかしい。
「パズルが下手でも攻撃できるし、上手くても負ける時は負ける」これが今のパズドラです。

ツッコミ2.そもそも石の数は足りているのか?

パズドラに最近追加されたのが、「ストーリーモード」。
「ソニア」というキャラが主人公の冒険ストーリーを進めながら、パズルやスキルの戦術、育成システム等が学べる、いわば「第二のチュートリアル」的なモードです。
しかもこれ、チームが固定で各ステージ決まっているので、キャラを持っていなくても遊べます。
しかもこれを全部クリアすると合計で120個の魔法石が手に入り、もうウッハウハ状態でゲーム序盤を進められます。

そもそもスタミナの関係で本当の新規は途中で足止め食らうのですがそんなことはどうでもよろしい。
参考記事がここで言ってるのは要するに「新規は全員課金アイテム170個貰えるからパズドラは神ゲー!みんなやろうぜ!」って感じですね。

少々私の主観もありますが、今のパズドラにおいて魔法石170個など木っ端です。はした石でしかありません。

今のパズドラはガチャ1回あたり石10個(およそ600円)がスタンダードになっています。常設ガチャは1回5個ですが、ハズレが多すぎて普通のプレイヤーには引けたもんじゃない。
つまり170個だとフルに突っ込んでも17回しか引けないわけですが、じゃあそっち引けば万事解決かといえばそんなことは全く無い。

石10個ガチャ(に限らず、期間限定のガチャ)のモンスターの傾向なんですが、基本的にポテンシャルが高い代わりにパーティ編成における汎用性が低いです。
先に述べた通り悪質なギミックの増加の影響もあり、例えばリーダーなら、大手攻略サイトでランキング入りしてるようなモンスターが(むしろそういうモンスターほど)特定のサブが居ないばかりにあっけなく機能不全に陥ったりします。で、そういう必要なモンスターに限って別のガチャに実装されてたりするわけで。

あと、BOXの問題もあります。パズドラはモンスターの所持数に上限がある仕様(初期値100体、石1個で5体分拡張)なのですが、加えて黎明期の仕様故に、アイテムや素材の類もみんなモンスターとして扱います。
今参考にざっと数えてみたところ、私のBOXはだいたい300枠くらい素材で埋まっていました。加えて今のパズドラは周回がメインコンテンツになっているので、その効率化とストレス軽減の面においてもBOXは常に開けておく方がいい。「入れるものがないのに枠だけあっても……」なんて思うかも知れませんが、実際ベテランプレイヤーに聞けばだいたい皆口を揃えて言います。「初期石は全部BOXに突っ込んでもお釣りがくる」と。

いずれにせよ、魔法石170個もらえたところで現代ではなんらアドバンテージになってはいないというのが私の考えです。少なくともこれで他ゲーより優れているなんてことは断じてない。これに限らず配布石の量は7周年あたりから確かに増えはしましたが、体感的に取られる量が倍以上くらい増えてるので全体で見ればむしろ効率が悪化したというのが率直なところです。

ツッコミ3.パズドラは自己満ゲーなのか

そして最後に一つ踏み込んだ話をすると、今のパズドラは「自己満ゲー」です。
たーーーーくさんのコンテンツで遊べる上、そのコンテンツのやりこみ方もたーーーーーーくさんあります。(その上1月でコラボがいくつかきてたーーーーーーくさんキャラが追加されます)


自己満足じゃないゲームなんぞ存在すんのかよと襟首掴んで問い詰めたい気分になりますが、さらにそれ以前の話として、パズドラは本当に「自己満ゲー」と呼べるのか、という問題です。

これは「満足」という言葉の解釈の違いから来ていると思うのですが、そもそもパズドラはプレイヤーを満足させるようにはできていません。満足したら辞めてしまうので当然ですね。なのでパズドラ運営は次から次へとコンテンツを投下してプレイヤーを離れないようにしているわけです。
こう書くとコンテンツの数自体はあるんじゃないの、ってなりますが、甘い。

ここ数年のパズドラの運営方針として、やり込み勢向けコンテンツの強化を渋りまくる一方で、「コンテンツ間の繋がりを強化する」、「コンテンツにタイムリミットを設ける」、「周回の大量投下」というやり方でプレイヤーに否応なしにコンテンツ参加を強制し、コストを浪費させるよう仕向けてきています。

そんな中で自由意志を貫こうとしたところで、所詮は運営の手のひらの上。
コンテンツを選ぶということは、すなわち「利益のために全く興味はないしつまらなくてやりたくもないコンテンツに時間と労力を投じる」か「貴重なアイテムや豪華な素材の入手機会をみすみす見送るか」の二択を選ぶということ。どちらを選んでも地獄とはまさにこのこと。

これに限らず、常にプレイヤーは運営の手のひらの上であることを自覚すべきでしょう。
先にも述べたとおり、悪質なギミック故に資産不足で先に進めないダンジョン攻略。
攻略に必要な使い捨てのアイテムを補うための大量の周回作業。
全く原作を知らないコラボでも、お気に入りのキャラのために引かされるガチャ。
もはや狂っているとしか言えないまでに引き上げられたダンジョンモンスターの育成コストと手間……。
そもそもスタミナやフレンドシステムといった基幹システムの制約で、遊びたいときに遊べないなんてことはよくあること。
それどころかいくつかの縛りプレイすら、運営の介入によって目標が失われたプレイヤーが引退した事例もあります。
こんな世界だからこそ、私はこのゲームを「クソゲー」と呼ぶ訳です。
だれがどう遊ぼうが、形や量が違うだけで、等しくマイナスの感情だけが呼び起こされる。それが私にとっての、今のパズドラです。
こんな自由意志が制約された世界でいくら「自己満足」を謳ったところで、それは動物園の動物が喚いているようなものではないでしょうか。

パズドラに「満足」はありません。あるのはささやかな「開放感」と「飢餓感」、そして「虚無感」だけです。

私は現在、「パズドラに身も心も捧げる覚悟があるもの以外は、パズドラに手を出すべきではない」と、割と本気で考えています。

最後に問いましょう。

あなたは、パズドラに殉じる覚悟がありますか?

Ver.1 2020.03.22 勢いで完成。

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