【速報】Sea Limited's (SE) Q2 2021 Earnings report
Sea Limited's (SE)の2021年Q2の決算の速報をまとめています。
カンファレンスコールの内容がアップロードされたら追って記事化します。
<要点>
●GAAP EPS は予想-$0.68に対し、結果-$0.61(OK)
※Seeking Alphaの数値を参考にしているが、
yahoo finance では予想-$0.52となっておりこちらの場合NG
●GAAP売上高は予想$2.02Bnに対し、結果$2.28Bn(OK)
前年同期比で+158.6%の$2.28Bn
●調整後EBITDAは、前年同期+$7.7Mnに対し-$24.1Mn
●全てのセグメントでビジネスが好調
以下決算の要点を業績、ビジネス動向に分けセグメント毎にまとめる。
【業績】
SEには大きくデジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントに分かれているので、グループ全体と各セグメントについて主な数字について取り上げる。
■グループ全体
●GAAP売上高は前年同期比で+158.6%の$2.28Bn
●粗利は、前年同期比+363.5%増の$930.9Mn
●調整後EBITDAは、前年同期+$7.7Mnに対し-$24.1Mn
●SEはGAAP(米国会計基準に則って算出した)財務指標に加え、
主要事業の実際のキャッシュ・フローに対する理解に役立つNon-GAAP(米国の会計基準に則らず算出した)財務指標を使用して業績を発表している。
●EBITDA(Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortization):
ルールの異なる国の企業、設備投資などビジネス環境の異なる企業同士で利益水準の比較に使用するNon-GAAP利益指標。税引き前利益に支払利息、有形・無形固定資産の償却費を足し合わせたもの。
●セグメント全体の調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立ち、過去の業績や将来の見通しに対する理解を深めることができると考えるNon-GAAPの利益指標。各セグメントの調整後EBITDAにセグメント毎に振り分けられなかった費用を加えたもの。
●DE(digital entertainment):ゲーム
→Garena事業
●EC(e-commerce):eコマースサイト
→eコマサイトShopee運営
●DFS(digital financial services):デジタル金融サービス
→sea Money事業(ペイメントサービス Shopee Payなど)
■デジタルエンターテイメント
●GAAP売上高は前年同期比で+166.8%の$1.0Bn
●調整後EBITDAは、前年同期比で+69.8%の$740.9Mn
●四半期ごとのアクティブユーザー数は、前年同期比で45.1%増の7億2,520万人
●四半期ごとの有料ユーザー数は、前年同期比で%84.8増の9,220万人
●デジタルエンタテインメントの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に、有形・無形固定資産の償却費、デジタルエンタテインメント分野の繰延収益および関連費用の変動による正味効果を加えたもの。
■eコマース
●GAAP売上高は前年同期比で+160.7%の$1.2Bn
●調整後EBITDAは、前年同期-$313.7Mnに対し-$579.8Mn
● 総注文数は、前年同期比で127.4%増の14憶件
●商品総販売額(GMV)は、前年同期比で87.5%増の$15Bn
eコマースの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に減価償却費を加えたもの。
■デジタルファイナンシャルサービス
●モバイルウォレットの総決済額は、前年同期比で+150%増の$4.1Bn
●四半期ごとの有料ユーザー数は3,270万人を突破
■ガイダンスの引き上げ
2021年通期のデジタルエンタテインメント事業およびEコマース事業の業績見通しを上方修正する。
●デジタルエンタテインメント分野の予約額は、2020年の結果に対し、+44.4%増の$4.5Bnから$4.7Bn
●eコマース分野のGAAPベース売上高は、2020年の結果に対し、+121.5%増の$4.7Bnから$4.9Bn
【ビジネス動向】
デジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントとその他の取り組みについて取り上げる。
■デジタルエンターテイメント
●自社開発の世界的ヒットゲーム「Free Fire」が、Google Play で 10 億ダウンロードを達成した。また、2021 年第 2 四半期にGoogle Play のモバイルゲームの平均月間アクティブユーザー数で世界第 3 位となった。
●ピーク時のデイリーアクティブユーザー数は1億5,000万人を超え、過去最高を記録した。
● Free Fire は、App Annie調べで2021 年第 2 四半期に東南アジア、ラテンアメリカ、イン ドで最高の売上を記録した。東南アジアとラテンアメリカでは過去8四半期連続、インドでは3四半期連続で、この首位の座を維持している。
●米国では、「Free Fire」は2四半期連続で売上高が最も高いモバイル・バトルロイヤル・ゲームでありApp Annie によると、2021 年第 2 四半期の Google Play でのモバイルゲームの売上高は 2 位であった。
●6月には、台湾で多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム「Moonlight Blade Mobile」の配信を開始し、以下のような多様なジャンルのパブリッシングタイトルのポートフォリオをさらに拡充した。
●SEのesportsイベントは、第2四半期も大きな関心を集めた。2021年5月にシンガポールで開催された「Free Fire World Series 2021]は、ピーク時のオンライン同時視聴者数は540万人以上を記録した。
■eコマース
● マレーシアでは、Shopee は 2021 年第 2 四半期に本社の共通経費を計上する前の調整後 EBITDA がプラスとなった。これは台湾に次いで 2 番目の快挙である。
● Shopee は、App Annie調べでGoogle Play で最もダウンロードされたアプリであり、Google Play と iOS App Store を合わせたショッピングカテゴリで世界第 2 位となった。また、Shopeeは、「ショッピング」カテゴリーにおいて、アプリ内での総滞在時間で世界第3位となった。
● 東南アジア全体、特に Shopee の最大市場であるインドネシアと台湾では、App AnnieによるとShopee が 2021 年第 2 四半期の平均月間アクティブユーザー数とアプリ内での総利用時間でショッピングカテゴリーの第 1 位を維持した。
● 2019年末にShopeeを発売したブラジルでは、「ショッピング」カテゴリーで1位を獲得した。カテゴリでダウンロード数とアプリ内での総滞在時間で1位、2021年第2四半期の平均月間アクティブユーザー数で2位となった。
■デジタルファイナンシャルサービス
●SeaMoneyが提供するサービスの導入が堅調に推移
詳細はカンファレンスコールの内容を基に記載
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