見出し画像

【要点・全文】Sea Limited's (SE) Q4 2020 Earnings Conference Call

Sea Limited's (SE)の2020年Q4のカンファレンスコールについて要点と全文をまとめています。

<要点>

 ●GAAP売上高は前年同期比で+101.6%、調整後EBITDAは前年同期がマイナスに対しプラスへ転換 
 ●全てのセグメントでビジネスが好調
 ●Q&Aでは各セグメントのビジネスの進捗について質疑が行われ、特にデジタルエンターテイメント事業とeコマース事業の業績見通しに関する質問が多かった

以下カンファレンスコールの要点を業績、ビジネス動向、Q&Aに分け、セグメント毎にまとめる。
要点と言ってもそれぞれ分量があるので、目次で気になる部分から読んでいただければと思う。
おすすめは業績の内容をさっとみてから、ビジネス動向を読んで、気になるセグメントについてQ&Aで理解を深めていただければと思う。

【業績】

 SEには大きくデジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントに分かれているので、グループ全体と各セグメントについて主な数字について取り上げる。

■グループ全体

 ●GAAP売上高は前年同期比で+101.6%の$1,6Bn
  また
GAAP売上高は前年比で+101.1%の$4.4Bn
 ●粗利は、前年同期比+101.5%増の$533.7Mn
 ●調整後EBITDAは、前年同期-$104.9Mnに対し+48.7Mn
  
調整後EBITDAは、前年-$178.6Mnに対し+107Mn

●SEはGAAP(米国会計基準に則って算出した)財務指標に加え、
主要事業の実際のキャッシュ・フローに対する理解に役立つNon-GAAP(米国の会計基準に則らず算出した)財務指標を使用して業績を発表している

●EBITDA(Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortization):
ルールの異なる国の企業、設備投資などビジネス環境の異なる企業同士で利益水準の比較に使用するNon-GAAP利益指標。税引き前利益に支払利息、有形・無形固定資産の償却費を足し合わせたもの。

●セグメント全体の調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立ち、過去の業績や将来の見通しに対する理解を深めることができると考えるNon-GAAPの利益指標。各セグメントの調整後EBITDAにセグメント毎に振り分けられなかった費用を加えたもの。

画像1

●DE(digital entertainment):ゲーム
 →Garena事業
●EC(e-commerce):eコマースサイト
 →eコマサイトShopee運営
●DFS(digital financial services):デジタル金融サービス
 →sea Money事業(ペイメントサービス Shopee Payなど)

画像5

画像6

■デジタルエンターテイメント

 ●GAAP売上高は前年同期比で+71.6%の$693.4Mn
  またGAAP売上高は前年比で+77.5%の$2.0Bn
 ●調整後EBITDAは、前年同期比で+149.1%の$663.5Mn
  
調整後EBITDAは、前年比で、+94%の$2.0Bn
 ●2021年度通年のGAAP売上高ガイダンスは、2020年比中値で+38.1%の$4.3~4.5Bn
 ●四半期ごとのアクティブユーザー数は、前年同期比で72%増の6億1,060万人
 ●四半期ごとの有料ユーザー数は、前年同期比で+119.5%増の7,310万人
 

●デジタルエンタテインメントの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に、有形・無形固定資産の償却費、デジタルエンタテインメント分野の繰延収益および関連費用の変動による正味効果を加えたもの。

画像2

■eコマース

 ●GAAP売上高は前年同期比で+178.3%の$842.2Mn
  
またGAAP売上高は前年比で+159.8%の$2.2Bn 
 ●調整後EBITDAは、前年同期-$306.2Mnに対し-$427.5Mn
  
調整後EBITDAは、前年-$1.0Bnに対し-1.3Bn
 ●2021年度通年のGAAP売上高ガイダンスは、2020年比中値で+112.3%の$4.5~4.7Bn
 ● 総注文数は、前年同期比で134.6%増の10憶件
 ●商品総販売額(GMV)は、前年同期比で112.5%増の$11.9Bn

●eコマースの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に減価償却費を加えたもの。

画像3

■デジタルファイナンシャルサービス

 ●モバイルウォレットの総決済額は、前年同期比で+%増の$2.9Bn
 ●四半期ごとの有料ユーザー数は2,320万人を突破

画像4

【ビジネス動向】

 デジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントとその他の取り組みについて取り上げる。

■デジタルエンターテイメント

 ●世界的なFree Fireの人気が継続
第4四半期および通期の好調な業績は、ユーザー数および有料ユーザー数を継続的に拡大できたことによるものである。

四半期ごとに、世界中でより多くのゲーマーがSEのゲーム内コンテンツやesportsの活動に参加している。

Free Fireは、再びGarenaの業績向上の重要な要因となった。App Annieによると、「Free Fire」は、第4四半期および2020年の通年において、ラテンアメリカおよび東南アジアで最も売上の高いモバイルゲームであり続けている。また、6四半期連続でトップの座を維持している。好調な業績はインドでも顕著で、「Free Fire」はApp Annieに基づき、第4四半期および2020年の通年で最高の売上高を記録した。

また、App Annieによると、「Free Fire」が2020年に世界で最もダウンロードされたモバイルゲームに再び輝いた。これは、「Free Fire」が2年連続で世界第1位となったことを意味している。SEは、「Free Fire」のユーザー数を世界中で増やし、世界中のゲーマーとさらに緊密な関係を築いていく。Free Fireは、強力なグローバルゲームフランチャイズおよびプラットフォームとしての地位を正式に確立しつつあると考えている。

Free Fireの成功の鍵となる要因のひとつは、ゲームを常に新鮮で魅力的なものにするという取り組みである。世界中のゲーマーは、革新的なコンテンツ、パートナーシップ、esports活動によってFree Fireの体験を常に向上させてきたGarenaの評判をますます高く評価している。

例えば、第4四半期には、Free Fireとサッカー界のレジェンドであるクリスティアーノ・ロナウド氏とのパートナーシップを発表し、esports業界とフィジカルスポーツ業界の最も重要な提携の一つとなった。新しいゲーム内アイテムやプレイアブルキャラクターに加えて、クリスティアーノ・ロナウド選手とのパートナーシップの一環として、2つの新しいゲームモードを導入しました。期間限定のバトルロイヤル・リスンゲームモードと、チームベースの1対1のビューモードである。これらの新しいゲームモードは、異なるタイプのゲームプレイをバトルロイヤルのジャンルにモーフィングすることで、より豊かで変化に富んだゲーム体験を提供するものとして、ユーザーから好評を得ている。

Free Fireの巨大で成長中のesportsおよびストリーミングコミュニティは、当社のユーザーエンゲージメント戦略のもう一つの重要な柱である。2020年には、コミュニティとのエンゲージメントを深めることで大きく前進しました。ライブイベントの開催という課題はあるが、esportsチャートによると、2020年のピーク同時視聴者数で上位5つのesportsトーナメントのうち3つがFree Fireのトーナメントであった。

2020年、『Free Fire』は、YouTubeのモバイル専用ビデオゲームで再生回数が再びトップになり、バトルロイヤルビデオゲームでもトップになった。また、YouTubeのゲーム全体でも再生回数で3位となった。「Free Fire」関連のコンテンツは、1年間でYouTube全世界で720億回以上の再生回数を記録した。また、同ゲームは「Esports Awards 2020」において「Esports Mobile Game of the Year」に選ばれた。このようなesports活動やオンラインビデオコンテンツは、「Free Fire」フランチャイズに対するゲーマーのエンゲージメントを高めるとともに、観戦スポーツとしてより多くのコミュニティにリーチすることに貢献した。

Free Fireを長期的なグローバルフランチャイズに成長させていく一方で、Garenaの長期的な成長のための強固な基盤を構築することにも注力している。例えば、第4四半期には、バンクーバーに拠点を置くAAAゲームスタジオであるPhoenix Labs社が、さらなる事業拡大を発表し、従来のバンクーバーとシアトルに加えて、モントリオールとロサンゼルスに新たなオフィスを開設した。また、それぞれの都市で新しいゲーム開発に注力するためのチームを構築する予定である。拡大したPhoenix Labsチームは、今後も素晴らしいコンテンツを提供できると確信している。

2021年に向けて、ガレナは2020年の力強い勢いをベースに、デジタルエンタテインメント業界のグローバルリーダーとしての地位を強化している。グローバルなゲームコミュニティのテイストや嗜好を独自に理解し、世界中の多様な市場のゲーマーと永続的な親和性の形を構築する実証済みの能力が、2021年以降もガレナの成長と成功の原動力になると確信している。


■eコマース

 ●世界的なEコマースサイトShopeeの人気が継続
Shopeeの最大市場であるインドネシアでは、引き続きリーダーとしての地位を高めている。第4四半期には4億3,000万件以上の注文を記録した。これは、1日の平均注文数が約470万件となり、前年同期比で128%増加していまる。App Annieによると、Shopeeは、第4四半期および2020年の通年において、ショッピングカテゴリーの平均月間アクティブユーザー数、Androidでのアプリ内での総滞在時間、ダウンロード数で、インドネシアで引き続き1位を獲得しました。

また、Shopeeでビジネスを展開する地域の販売者やブランドが増えていることも励みになっている。例えば、有力ブランドの専用スペースであるShopee Mallには、現在23,000以上の国内外のブランドが掲載されている。

電子商取引が地域社会の主要な小売手段として定着しつつある中、Shopeeはユーザーへのサービス提供に徹底して注力することで、結果的に成長の最大のシェアを獲得し続けることができると確信している。

第4四半期および通年で、Shopeeは、App Annieの調査によると、東南アジアおよび台湾のショッピングカテゴリにおいて、月間平均アクティブユーザー数、Androidでのアプリの総使用時間、ダウンロード数で1位になりました。実際、App Annieによると、Shopeeはショッピングカテゴリーにおいて、通年で世界第3位のダウンロード数を記録しています。

Shopeeの成功は、私たちのコミュニティにおけるブランド認知の向上にもつながっています。最近発表されたYouGov社の「Best APAC Buzz Rankings 2020」では、Shopeeがアジアで1位となっている。また、ShopeeはYouGov社の「Best Global Brands 2020」で8位にランクインしており、世界のトップ10ランキングに入っている2つのEコマースブランドのうちの1つとなった。ユーザーへのサービスに重点を置くことで、今後も各地域で永続的なブランド親和性を高めることができると考える。

各市場では、電子商取引の普及が加速している。Shopeeは、オンラインショッピングの代表的なプラットフォームとして、これらの成長機会を捉え、さらに促進することができると確信している。


■デジタルファイナンシャルサービス

 ●ShopeePayの活用範囲が拡大し、利用が順調に増加
当社のモバイルウォレットであるShopeePayは、Shopeeの力強い成長の恩恵を受けているにもかかわらず、Shopeeでの支払いの摩擦を意味なく減らし、ユーザー体験を向上させた。このようにShopeeとShopee Payの両方が相乗的に成長したことは、消費者に付加価値を与えるという点で、SEのプラットフォームの強さを示している。

また、2020年には、オンライン・オフラインの利用事例やパートナーシップも拡大した。これは、利用事例の拡大に向けた取り組みを継続し、おサイフケータイの評価や利便性を評価するユーザーによる自然な導入が進んだためである。例えば、Google社とのパートナーシップを拡大し、タイでの既存のパートナーシップに加えて、インドネシアでもGoogle Play Storeの支払い方法としてSEのおサイフケータイを提供することとなった。オンライン、オフラインでの利用事例が増えるにつれ、おサイフケータイの使いやすさ、便利さがユーザーに評価されている。

また、SeaMoneyの加盟店は、ShopeeとSeaMoneyの膨大で急速に成長しているユーザー基盤を利用することの価値をますます認識している。SEはエコシステムの中で、新規および既存の消費者と企業の両方に対して、より幅広いニーズに応えることができる機会に期待している。SEのビジネスを行っている地域におけるデジタル金融サービスの急速な普及は、長期的な成長が見込まれており、SEは引き続き、強力かつ効率的で持続可能な成長を実現することに注力していく。


■その他

 ●投資運用会社Composite Capital社を買収

SEはDavid Ma氏が設立し率いている大手投資運用会社Composite Capital社の買収を完了した。Davidとは数年前からかかわっていた。Davidは以前からSeaの長期的な株主であり、事業に対する我々のビジョンと、テクノロジーを通じて地域社会に貢献するという我々の情熱を共有していた。DavidとDavidのチームは、業界の動向やグローバルなビジネスを深く理解し、思慮深い長期投資を行ってきた実績がある。

今回の買収に伴い、SEの投資活動を管理する新しいプラットフォームである Sea Capital の設立を発表する。David は、Sea Capital の最高投資責任者を務める。Sea Capitalは、テクノロジーを通じて消費者や中小企業の生活を向上させるというSEのビジョンを共有するテクノロジー企業を特定し、提携し、投資することに重点を置く。

Sea Capitalは、より広範なエコシステムの成長に投資することで、デジタル経済全体の成長を加速させ、ユーザー、ビジネスパートナー、コミュニティに真の永続的な価値を生み出すことができる。このコミットメントに沿って、Sea Capitalは今後数年間に10億ドルの資金を投入する。コンポジットチームが加わり、Sea Capitalが設立されたことで、SEの長期的な成長戦略を支援するための投資および資本配分能力がさらに強化される。

●Sea AI Labsに人工知能分野の第一人者であるYan Shuicheng博士が加入

グループ・チーフ・サイエンティストとしてSea AI Labsを構築・指揮するためにSeaファミリーにYan Shuicheng博士加わった。Yan博士は、人工知能分野の第一人者で、特にコンピュータビジョン、機械学習、マルチメディア分析に力を入れている。ACMフェロー、Academy of Engineering Singaporeのフェローでもある。

Sea AI Labsは、SEの既存事業およびその先の新たな機会に関連する長期的な洞察力と技術を探求し、開発することを目的として、人工知能分野のトップレベルの人材を集め、協力していく。ヤン博士とSea AI Labsは、SEの地域全体のデジタル経済の発展を推進するために技術を進歩させるというコミットメントに沿って、イノベーションと研究におけるSEの能力を強化していく。

【Q&A】

■デジタルエンターテイメント

Q1.
ガイダンスについて、2020年のユーザー数の伸びを振り返って、そこから推定して、2021年のゲーム収入の伸びを支える2021年のユーザー数の伸びを予測していただけますか?また、それに関連して、ゲーム分野で見られるマージン改善の要因についても説明していただきたいです。

A1.
Yanjun Wang

ユーザー数の伸びに関しては、2021年の予測はしていません。しかし、過去の実績を見ると、これまでのところ、デジタルエンタテインメント事業の収益成長、すなわち売上高の成長は、ユーザー数の増加と有料ユーザーの普及拡大の両方によってもたらされており、有料ユーザー1人当たりの平均収益は比較的安定しています。このことは、当社のゲーム、特に自己啓発ゲーム「Free Fire」の強さを物語っています。

前四半期、つまり第3四半期には、5億7,000万人以上のクオリティ・アクティブ・ユーザーを獲得しました。これは非常に良い数字だと思っています。そして、第4四半期には、アクティブユーザー数が6億人に達しました。このことは、このゲームの長期的な商業化にとって非常にポジティブな兆候であると同時に、このゲームを長期的なIP、強力なプラットフォーム、エコシステムの拡大に向けた努力の成果であると考えています。

デジタルエンタテインメントの調整後EBITDAマージンの改善については、前述のとおり、「Free Fire」が自社開発ゲームであり、IP所有者や開発者とのレベニューシェアを必要としないことが主な要因となっています。そのため、今後も利益率の改善が期待できます。もちろん、より長期的には、自社開発製品とパブリッシング製品の両方で、収益の多様化を図っていきます。また、エコシステムへの投資にも注力しています。優秀な人材を採用し、技術力を高め、ゲーム分野だけでなくソーシャルやエンターテインメント分野など、さまざまな分野のパートナーとITコラボレーションを行うことで、ユーザーベースへのコンテンツ提供をさらに充実させていきたいと考えています。

Q2.
ガイダンスについてですが、新しいゲームはガイダンスの一部を構成していますか?また、今年の新作ゲームのパイプラインを教えていただけますか?

A2.
Yanjun Wang
ガイダンスに関しては、現在見えているものに基づいて予算を組んでいます。パイプラインについては特に言及していませんが、周知のとおり、当社は常にプロトタイプやアイデア、さらにはより高度なゲームを随時テストしており、さまざまな種類のゲームにおいてパイプライン、ジャンル、能力を多様化し続けています。したがって、収益ガイダンスまたは予約ガイダンスは、現時点で目に見えるものに基づいた2021年の合理的な見積もりに基づいています。

Q3.
モントリオールやロサンゼルスなどにスタジオを設置していますが、これは米国のIP(Intellectual Property:知的財産権)を取得するためのものでしょうか?それとも、新しいゲームを開発する際に、自社のIPを活用するのでしょうか?

A3.
Yanjun Wang

フェニックス・ラボの拡大については、当社はフェニックス・ラボを買収し、欧米に拠点を置き、伝統的にAAAタイトルやPCおよびコンソールベースのゲームで長い経験を積んできた優秀な人材を採用しました。このチームは米国内の他の地域にも拡大しており、当社の長期的な自己開発能力のために、より多くのゲーム人材を確保し続けています。

同時に、米国やその他の直接市場のパートナーと常に緊密なコミュニケーションをとり、IPを我々の地域にもたらすことができないかを検討してきました。この地域は現在、東南アジアだけでなく、中南米、インド、中東などに拡大しています。そして、これらの地域では、自社開発のゲームに自社のIPや他社のIPを組み込むことで、ユーザー層の拡大と商業化を前例のない大規模な方法で長期間継続して管理してきたという強い実績があります。

このような実績があるからこそ、アメリカ、カナダ、アジアなど世界中から優秀な人材を集めることができ、また、グローバルに、あるいは他のデベロッパーとの提携により、優秀なIPを集めることができるのだと考えています。

■eコマース

Q4.
Shopeeの3桁台の売上成長について、インドネシア、シンガポール、台湾、マレーシアなど、さまざまな地域でのビジネスの傾向について、経営陣からコメントをいただけますか?今年はどの国での成長が速いのかを知りたいのですが。

A4.
Yanjun Wang
Shopeeの事業動向と収益の伸びについてですが、各地域で非常に高い成長を示しており、特に最大の市場であるインドネシアでは、引き続き成長を加速させています。これは、COVIDの問題が解決しつつある中で、ほとんどの国がより限定的な形で市場を開放しているにもかかわらず、当社の市場リーダーシップとプラットフォームの成長の強さを示しています。

各市場での成長率については、具体的な内訳を示していません。しかし、通常は、すでに強力なマーケットリーダーとしての地位を確立している大規模な市場で非常に強い成長が見られ、また、COVID期間中に非常に強い採用が見られたいくつかの市場では非常に加速した成長が見られます。例えば、フィリピン、マレーシア、シンガポールでは、COVID期間中に人々がオンラインソリューションを受け入れたことで、Shopeeが様々なセグメントの人々の消費ニーズに対応するプラットフォームとして、非常に強い成長を遂げています。

この傾向は2021年に入っても続いており、電子商取引に関するガイダンスにも示されています。私たちは、地域全体の効率的な成長を促進することに引き続き注力しています。特に、この期間中に新たに加わったユーザーや販売者にサービスを提供し、COVIDとこれまでに実施されたロックダウン措置によって加速されたライフスタイルの変化に対応することに注力しています。これは、先に述べたように、地域経済のデジタル化に長期的な影響を与えると考えています。

Q5.
ShopeeのEBITDAについて、2021年のEBITDAの傾向について教えてください。2020年に比べて赤字が増えると予想されますか?また、もっと広く言えば、ShopeeのEBITDAが横ばいかプラスになるような、全体的なテイクレートの範囲は考えられるでしょうか?

A5.
Yanjun Wang
EBITDAの動向については、ガイダンスや予測は行っていません。先ほどの質問にもありましたが、先ほどの質問に対する私の答えは、a.投資の効率性、b.各市場を見て、自然な成長ペースは何か、その成長に効率的に投資するにはどうすればよいか、c.期間中にEBITDAを変動させるような楽観的な出来事があるかもしれない、というものでした。しかし、最も重要なことは、現時点では、このテイクレートであっても、損益分岐点に達することができるということです。

例えば、台湾は損益分岐点を達成した最初の市場であり、以前に開示したように、非常に健全なEBITDAマージンを達成しています。また、台湾でのテイクレートは、既存の市場の中でも最高ではありません。ですから、収支均衡を達成するために、非常に高いテイクレートを達成しなければならないというわけではありません。私たちの成長への投資は、各市場に適したペースに合わせて選択しています。つまり、今の私たちは、自分たちの運命を自分たちの手で切り開くことができ、各市場への投資と割り当てのペースを、非常にダイナミックかつ弾力的にコントロールして、効率的な成長を実現することができる、非常に良いポジションにいるのです。

Q6.
Shopeeではテイクレートが改善しています。テイクレートの観点から見た各国の順位を教えてください。

A6.
テイクレートの内訳は公表していませんが、テイクレートの増加は、様々な国で時間をかけて行われています。テンポよく、コミュニケーションをとりながら、市場とよくコミュニケーションをとりながら、売り手と買い手のパフォーマンスやニーズを理解しながら進めています。最も重要なことは、テイクレートの増加は、異なる市場での広告およびトランザクションベースの手数料によってもたらされるということです。

ですから、時と場合によって変動することもあると思います。これはダイナミックなプロセスです。我々は常にエコシステムの状態、期間、パフォーマンスを考慮し、テイクレートをどのように管理するのがベストかを決定します。しかし、長い目で見れば、混合レベルでは、さらに高いレート、一桁台後半から二桁台前半のレートに移行できると考えていることは言うまでもありません。私たちはその目標に向かって進んでいると思います。

Q7.
シーは新しい地域に進出しています。新しいサービスへの販売の中で、セールス&マーケティングの予算をどのように考えればよいでしょうか。また、その予算を各サービスにどのように配分しているのでしょうか?

A7.
Yanjun Wang
セールス&マーケティング費用については、引き続き効率化を図っています。販売費およびマーケティング費の配分は、時期に応じて動的に行われます。また、市場の開発ペースや成長の度合い、市場への投資効率、さらには日和見的なメディアイベントなどを考慮しています。

これらの要素を総合的に判断して、セールス&マーケティングを配分しています。しかし、重要なことは、私たちは効率的な成長に焦点を当て続け、そこに費やす1ドルが効果的なユーザーの成長と強力なユーザー維持、さらにはユーザーの頻度の増加につながるようにしているということです。

例えば、第4四半期は、売上のピーク時であり、非常に好調なショッピング期間となります。ご覧のように、これらの活動は非常に大きな成果を上げています。さらに重要なのは、ユーザーの滞在時間だけでなく、アプリの利用頻度も向上させていることです。現在、1ヵ月あたりの購入頻度 -- 注文頻度は5.7倍を超えています。これは、前四半期の第3四半期の数字よりもさらにステップアップしています。これは、当社のプラットフォームの強さと、セールス&マーケティングへの投資の効率性を示す、非常に良い証拠です。

Q8.
物流面に、平均的な配送時間はどのくらいですか?また、Shopee Xpressのハイレベルな計画を教えてください。1年後にShopee Xpressで何%の注文を管理するというような目標はありますか?

A8.
Yanjun Wang
物流に関しては、地域によって異なりますが、当社の平均的な配送日数は2~3日程度です。都市部であれば、1日もかかりません。都心部では1日以内に届くこともありますが、遠く離れた場所ではそれ以上かかることもあります。今のところ、それがEコマースビジネスの成長のボトルネックになっているとは考えていません。もちろん、COVID期間中は、移動に制約があるだけでなく、地域のさまざまな場所からの需要が増加するため、サードパーティの物流業者と連携して物流能力を迅速に増強するとともに、ピーク時に3PLの能力を補うために自社のラストワンマイル特急便の能力を高めています。

私たちは引き続き、物流需要と3PLのサービスレベルを監視し、ユーザーへのサービス提供における効率と能力のさらなる向上を支援していきます。同時に、必要に応じて当社の能力も増強していきますが、それは非常に効率的な方法です。

■デジタルファイナンシャルサービス

Q9.
今年の戦略について、経営陣からコメントをいただけますか?特に、フードデリバリーなどのO2Oへの取り組みを強化するのかどうか。

A9.
Yanjun Wang
昨年の初めにShopeePayとSeaMoneyのウォレットプラットフォームの統合を開始したばかりですが、ここでも非常に大きな成長が見られました。有料ユーザー比率、有料ユーザー数、TPVの伸びなどで示されるように、すでに非常に強い導入が見られました。今後もShopeeのユーザーベースを通じて効率的な成長を促進し、さらにサードパーティの加盟店にも拡大していきます。前述の通り、Googleとのパートナーシップをインドネシアに拡大しています。

また、他のオフラインモールや中小企業チェーンとも提携し、当社の決済サービスやウォレットサービスをより多くのユーザーに提供していきたいと考えています。繰り返しになりますが、クレジットカードの普及率が非常に低いこの地域では、人々は非接触型の代替決済手段を探し、オンラインでの消費にシフトしており、オンライン決済のための便利なインフラを必要としているという事実が、この状況をさらに加速させています。

また、食品やその他の取り組みについては、Shopeeのカテゴリーとして、消費者にさらなる付加価値を提供できると考えています。消費者の自然な消費行動に基づいて、効率よく時間をかけて新しいカテゴリーに拡大していくことを引き続き観察していきます。

Q10.
ここ数ヶ月の間に、インドネシアの銀行を買収するという報道がありました。その点についてもう少し詳しく教えていただければ助かります。

A10.
インドネシアの銀行に関しては、当社はインドネシアでも銀行免許を取得しており、デジタルペイメントやデジタル金融サービスのインフラを構築し続けるSeaMoney事業の重要な一部であると考えています。私たちは、コアDNAの一部として、ビジネスのテクノロジー面に引き続き注力していきます。しかし同時に、インターネットのDNAであるテクノロジーを使って、製品である地域のデジタル経済のインフラをさらに強化するにはどうすればよいかを考えることにも重点を置いています。同時に、長い目で見れば、この分野には現在のビジネスチャンスを上回る大きなチャンスがあると信じています。ですから、私たちは非常に長い目で見て、DFSを非常に包括的なセグメントと見なし、それぞれのパーツをDFSへの長期的なベンチャーに不可欠なものと考えています。

<全文>

Sea Ltd (NYSE:SE) Q4 2020 Earnings Conference Call 2021年3月2日 7:30 AM ET

会社の参加者

ソン・ミンジュ - IR

フォレスト・リー - 創業者、会長兼グループCEO

トニー・ホウ:グループCFO兼ディレクター

ヤンジュン・ワン:グループ・チーフ・コーポレート・オフィサー、グループ・ジェネラル・カウンセル、カンパニー・セクレタリー

電話会議参加者

Piyush Mubayi - ゴールドマン・サックス・グループ

トーマス・チョン(ジェフリーズ

アリシア・ヤップ(シティグループ

ランジャン・シャーマ:JPモルガン・チェース・アンド・カンパニー

ジョン・ブラックレッジ:コーエン・アンド・カンパニー

ヴァーラン・アフジャ - クレディ・スイス

オペレーター

おはようございます、こんばんは。シー・リミテッドの2020年第4四半期および通年の業績に関するカンファレンスコールにようこそ。[オペレーターの指示】です。]

それでは、ソン・ミンジュさんに電話会議をお任せしたいと思います。どうぞお進みください。

ソン・ミンジュ

皆さん、こんにちは!シー社の2020年第4四半期および通期業績カンファレンスコールにようこそ。私はシーズ・グループ・チーフ・コーポレート・オフィサー・オフィスのソン・ミンジュです。続きをお話しする前に、プレスリリースに記載されているように、当社は将来の見通しに関する記述をすることがありますが、これらは本質的にリスクと不確実性を内包しており、さまざまな理由で将来実現しない可能性があることをお断りしておきます。

また、この電話会議では、調整後EBITDAや株式報酬を除く純損失、2017年満期転換社債型新株予約権付社債の公正価値の変動など、特定の非GAAP財務指標に関する説明が含まれています。これらの指標は、GAAPに基づく開示を補完するものとして使用することで、当社の主要事業の実際のキャッシュ・フローに関する投資家の理解を深めることができると考えています。非GAAP財務指標の使用および最も近いGAAP指標との調整については、当社プレスリリースの「非GAAP財務指標」の項をご参照ください。

本日は、シー社の会長兼グループCEOのフォレスト・リー、グループCFOのトニー・ホウ、グループCFOのヤンジュン・ワンが出席しています。当社の経営陣は、戦略と事業の最新情報、営業ハイライト、2020年第4四半期および通年の財務実績について説明します。その後、質疑応答を行いますので、皆様からのご質問をお待ちしております。

それでは、フォレストに電話をおつなぎします。

フォレスト・リー

Min Juさん、ありがとうございます。皆さん、こんにちは。今日のコールに参加してくださって、いつもありがとうございます。2020年は、Seaにとって画期的な年でした。私たちのチーム、ユーザー、コミュニティのすべてが、パンデミックの結果、かつてないほどの困難に直面しました。これにより、コミュニティに属する消費者や中小企業にテクノロジーを提供するという当社のミッションの重要性がさらに高まりました。

私たちは、ユーザーやコミュニティが昨年のユニークな課題に対応できるよう迅速に対応するとともに、これらの製品やサービスに対するユーザーからの急成長・急変する需要にうまく対応しました。例えば、Shopeeプラットフォーム上での住まいと暮らし、食料品の提供を迅速に構築し、地域の商人がより早く立ち直れるように売り手支援プログラムをロックダウンし、デジタル決済サービスの提供を加速し、主要なesportsイベントをオンラインに移行し、それぞれ大きな成果を上げました。

パンデミックを抑制するためのロックダウンや社会的な距離を置く措置は、経済のデジタル化を著しく促進し、その効果は長期にわたると考えています。この間、当社のチームは、回復力、適応力、そして強力な実行力を発揮しました。これらの能力は、強力なマーケットリーダーとして今後の大きな成長機会を捉え、推進するために非常に有効であると考えています。

第4四半期および2020年通年の業績は、当社のアプローチの成功を物語っています。グループ全体では、第4四半期のGAAPベースの売上高は前四半期に比べて加速的に増加しました。前年同期比102%の16億ドルに達しました。また、第4四半期の売上総利益は、前年同期比102%増の5億3,370万ドルとなりました。第4四半期の調整後EBITDAは、前年同期の104.9百万ドルの損失に対し、48.7百万ドルとなりました。

第4四半期の好調な業績は、2020年の通年の優れた業績に貢献しました。通年のGAAPベースの売上高は、2019年のそれと比べて2倍以上の44億ドルに達しました。売上総利益は前年比123%増の13億ドルに達しました。また、調整後のEBITDAは、2019年が1億7860万ドルの損失だったのに対し、通年で1億700万ドルの黒字を達成しました。

これは、デジタルエンタテインメント事業およびEコマース事業の好調な業績に支えられたものです。通年では、Garenaが32億ドルの予約を達成し、Shopeeが25億ドルのGAAP収益+販売奨励金純減を達成しました。両事業とも、先日発表した2020年の通期ガイダンスを上回りました。

それでは、デジタルエンタテインメントを皮切りに、各事業について個別にご説明します。ガレナは、前四半期の優れた業績が第4四半期にも継続し、前年同期比111%増の10億ドルの予約を記録しました。第4四半期の調整後EBITDAは、前年同期比149%増の6億6,350万ドルとなり、予約額の66%を占めました。通年では、前年同期比80%増の32億ドルの予約を計上しました。ガレナの調整後EBITDAは、前年同期比94%増の20億ドルに達し、予約額の62%を占めました。

第4四半期および通期の好調な業績は、ユーザー数および有料ユーザー数を継続的に拡大できたことによるものです。四半期ごとに、世界中でより多くのゲーマーが当社のゲーム内コンテンツやesportsの活動に参加しています。第4四半期のアクティブユーザー数は、前年同期比72%増の6億1,060万人となりました。当四半期の有料ユーザー数は7,310万人で、前年同期比120%となりました。当四半期のアクティブユーザー数に対する有料ユーザー数の割合である有料ユーザー比率は、第4四半期も引き続き増加し、12%に達しました。

Free Fire」は、再びGarenaの業績向上の重要な要因となりました。App Annieによると、「Free Fire」は、第4四半期および2020年の通年において、ラテンアメリカおよび東南アジアで最も売上の高いモバイルゲームであり続けています。また、6四半期連続でトップの座を維持しています。好調な業績はインドでも顕著で、「Free Fire」はApp Annieに基づき、第4四半期および2020年の通年で最高の売上高を記録しました。

また、App Annieによると、「Free Fire」が2020年に世界で最もダウンロードされたモバイルゲームに再び輝いたことをお伝えします。これは、「フリー・ファイア」が2年連続で世界第1位となったことを意味しています。当社は、「フリー・ファイア」のユーザー数を世界中で増やし、世界中のゲーマーの皆様とさらに緊密な関係を築いていきます。Free Fireは、強力なグローバルゲームフランチャイズおよびプラットフォームとしての地位を正式に確立しつつあると考えています」と述べています。

Free Fireの成功の鍵となる要因のひとつは、ゲームを常に新鮮で魅力的なものにするという我々の取り組みです。世界中のゲーマーは、革新的なコンテンツ、パートナーシップ、esports活動によってFree Fireの体験を常に向上させてきたGarenaの評判をますます高く評価しています。

例えば、第4四半期には、Free Fireとサッカー界のレジェンドであるクリスティアーノ・ロナウド氏とのパートナーシップを発表し、esports業界とフィジカルスポーツ業界の最も重要な提携の一つとなりました。新しいゲーム内アイテムやプレイアブルキャラクターに加えて、クリスティアーノ・ロナウド選手とのパートナーシップの一環として、2つの新しいゲームモードを導入しました。期間限定のバトルロイヤル・リスンゲームモードと、チームベースの1対1のビューモードです。これらの新しいゲームモードは、異なるタイプのゲームプレイをバトルロイヤルのジャンルにモーフィングすることで、より豊かで変化に富んだゲーム体験を提供するものとして、当社のユーザーから好評を得ています。

Free Fireの巨大で成長中のesportsおよびストリーミングコミュニティは、当社のユーザーエンゲージメント戦略のもう一つの重要な柱です。2020年には、コミュニティとのエンゲージメントを深めることで大きく前進しました。ライブイベントの開催という課題はありますが、esportsチャートによると、2020年のピーク同時視聴者数で上位5つのesportsトーナメントのうち3つがFree Fireのトーナメントでした。

2020年、『Free Fire』は、YouTubeのモバイル専用ビデオゲームで再生回数が再びトップになり、バトルロイヤルビデオゲームでもトップになりました。また、YouTubeのゲーム全体でも再生回数で3位となりました。Free Fire」関連のコンテンツは、1年間でYouTube全世界で720億回以上の再生回数を記録しました。また、同ゲームは「Esports Awards 2020」において「Esports Mobile Game of the Year」に選ばれました。このようなesports活動やオンラインビデオコンテンツは、「Free Fire」フランチャイズに対するゲーマーのエンゲージメントを高めるとともに、観戦スポーツとしてより多くのコミュニティにリーチすることに貢献しました。

Free Fireを長期的なグローバルフランチャイズに成長させていく一方で、Garenaの長期的な成長のための強固な基盤を構築することにも注力しています。例えば、第4四半期には、バンクーバーに拠点を置くAAAゲームスタジオであるPhoenix Labs社が、さらなる事業拡大を発表し、従来のバンクーバーとシアトルに加えて、モントリオールとロサンゼルスに新たなオフィスを開設しました。また、それぞれの都市で新しいゲーム開発に注力するためのチームを構築する予定です。拡大したPhoenix Labsチームは、今後も素晴らしいコンテンツを提供できると確信しています。

2021年に向けて、ガレナは2020年の力強い勢いをベースに、デジタルエンタテインメント業界のグローバルリーダーとしての地位を強化していきます。グローバルなゲームコミュニティのテイストや嗜好を独自に理解し、世界中の多様な市場のゲーマーと永続的な親和性の形を構築する実証済みの能力が、2021年以降もガレナの成長と成功の原動力になると確信しています。

電子商取引の話に移ります。2020年はShopeeにとって特別な年となりました。厳しい環境の中、私たちはコミュニティに貢献するために迅速に適応し、買い手と売り手の急速に変化するニーズに対応しました。その結果、東南アジアと台湾のバイヤーとセラーの両方に好まれるeコマースプラットフォームとしてShopeeの地位を確固たるものにしました。

第4四半期も引き続き素晴らしい業績を記録しました。電子商取引の総受注額、GMV、GAAPベースの売上高の前年同期比の伸びは、第3四半期に比べてさらに加速しました。第4四半期のShopeeの総注文数は、前年同期比135%増の10億件、GMVは前年同期比113%増の119億ドルとなりました。GAAPベースの売上高は、前年同期比178%増の8億4,220万ドルとなりました。当四半期の調整後EBITDAの1注文あたりの損失は、前年同期比41%減の0.41ドルとなりました。これは、特にショッピングシーズンのピーク時に成長のための投資を続けたにもかかわらず、2020年全体で達成した効率性を反映したものです。

2020年通年では、Shopeeの総注文数は28億件で、前年同期比133%増となりました。GMVは354億ドルで、前年比101%の増加となりました。GAAP収益は前年比160%増の22億ドルを達成しました。

Shopeeの最大市場であるインドネシアでは、引き続きリーダーとしての地位を高めています。第4四半期には4億3,000万件以上の注文を記録しました。これは、1日の平均注文数が約470万件となり、前年同期比で128%増加しています。App Annieによると、Shopeeは、第4四半期および2020年の通年において、ショッピングカテゴリーの平均月間アクティブユーザー数、Androidでのアプリ内での総滞在時間、ダウンロード数で、インドネシアで引き続き1位を獲得しました。

また、Shopeeでビジネスを展開する地域の販売者やブランドが増えていることも励みになります。例えば、有力ブランドの専用スペースであるShopee Mallには、現在23,000以上の国内外のブランドが掲載されています。

電子商取引が地域社会の主要な小売手段として定着しつつある中、Shopeeはユーザーへのサービス提供に徹底して注力することで、結果的に成長の最大のシェアを獲得し続けることができると確信しています」と述べています。第4四半期および通年で、Shopeeは、App Annieの調査によると、東南アジアおよび台湾のショッピングカテゴリにおいて、月間平均アクティブユーザー数、Androidでのアプリの総使用時間、ダウンロード数で1位になりました。実際、App Annieによると、Shopeeはショッピングカテゴリーにおいて、通年で世界第3位のダウンロード数を記録しています。

Shopeeの成功は、私たちのコミュニティにおけるブランド認知の向上にもつながっています。最近発表されたYouGov社の「Best APAC Buzz Rankings 2020」では、Shopeeがアジアで1位となっています。また、ShopeeはYouGov社の「Best Global Brands 2020」で8位にランクインしており、世界のトップ10ランキングに入っている2つのEコマースブランドのうちの1つを占めています。ユーザーへのサービスに重点を置くことで、今後も各地域で永続的なブランド親和性を高めることができると考えています。

各市場では、電子商取引の普及が加速しています。Shopeeは、オンラインショッピングの代表的なプラットフォームとして、これらの成長機会を捉え、さらに促進することができると確信しています。

次に、デジタル金融サービスについてお話します。SeaMoneyは、2020年に変革の年を迎え、経済全体のデジタル化の加速と、電子商取引プラットフォームの特に強い成長の両方の機会をうまく捉えました。その結果、2020年の第4四半期および通期では、急速かつ効率的な成長を遂げました。

第4四半期において、SeaMoneyのモバイルウォレットは29億ドルの総支払額を記録し、四半期ごとの支払ユーザー数は2,320万人を突破しました。これは、第4四半期に1,000万人を超えたインドネシアの月次課金ユーザーが一因となっています。2020年通年では、モバイル・ウォレットの総支払額は78億ドルでした。

当社のモバイルウォレットであるShopeePayは、Shopeeの力強い成長の恩恵を受けているにもかかわらず、Shopeeでの支払いの摩擦を意味なく減らし、ユーザー体験を向上させました。このようにShopeeとShopee Payの両方が相乗的に成長したことは、消費者に付加価値を与えるという点で、当社のプラットフォームの強さを示しています。

また、2020年には、オンライン・オフラインの利用事例やパートナーシップも拡大しました。これは、利用事例の拡大に向けた取り組みを継続し、おサイフケータイの評価や利便性を評価するユーザーによる自然な導入が進んだためです。例えば、Google社とのパートナーシップを拡大し、タイでの既存のパートナーシップに加えて、インドネシアでもGoogle Play Storeの支払い方法として当社のおサイフケータイを提供することになりました。オンライン、オフラインでの利用事例が増えるにつれ、おサイフケータイの使いやすさ、便利さがユーザーに評価されていることを実感しています。

また、SeaMoneyの加盟店は、ShopeeとSeaMoneyの膨大で急速に成長しているユーザー基盤を利用することの価値をますます認識しています。私たちは、私たちのエコシステムの中で、新規および既存の消費者と企業の両方に対して、より幅広いニーズに応えることができる機会に期待しています」と述べています。当地域におけるデジタル金融サービスの急速な普及は、長期的な成長が見込まれており、当社は引き続き、強力かつ効率的で持続可能な成長を実現することに注力していきます」と述べています。

次に、2021年のガイダンスについて説明します。当社は、地域全体で価値を提供し続けるための体制が整っていると考えています。2021年通年のデジタルエンタテインメント事業の売上高は、現時点では43億ドルから45億ドルと予想しており、ガイダンスの中間点で前年比38%の成長を見込んでいます。また、E-コマースのGAAPベースの売上高は45億ドルから47億ドルと予想しており、ガイダンスの中間点で前年比112%の成長を見込んでいます。

また、Sea社が、David Ma氏が設立し率いている大手投資運用会社Composite Capital社の買収を完了したことをお伝えします。デビッドは数年前から知っています。彼は以前からSeaの長期的な株主であり、事業に対する我々のビジョンと、テクノロジーを通じて地域社会に貢献するという我々の情熱を共有していました。デイビッドと彼のチームは、業界の動向やグローバルなビジネスを深く理解し、思慮深い長期投資を行ってきた実績があります。デビッドとComposite CapitalのチームをSeaファミリーに迎え入れることができ、大変うれしく思います。

今回の買収に伴い、Sea の投資活動を管理する新しいプラットフォームである Sea Capital の設立を発表できることを誇りに思います。David は、Sea Capital の最高投資責任者を務め、私の直属の部下となります。シー・キャピタルは、テクノロジーを通じて消費者や中小企業の生活を向上させるという当社のビジョンを共有するテクノロジー企業を特定し、提携し、投資することに重点を置きます。

シーキャピタルは、より広範なエコシステムの成長に投資することで、デジタル経済全体の成長を加速させ、ユーザー、ビジネスパートナー、コミュニティに真の永続的な価値を生み出すことができると考えています。このコミットメントに沿って、シーキャピタルは今後数年間に10億ドルの資金を投入します。コンポジットチームが加わり、シーキャピタルが設立されたことで、Seaの長期的な成長戦略を支援するための投資および資本配分能力がさらに強化されると考えています。

また、この機会に、グループ・チーフ・サイエンティストとしてSea AI Labsを構築・指揮するためにSeaファミリーに加わったYan Shuicheng博士を歓迎したいと思います。ヤン博士は、人工知能分野の第一人者で、特にコンピュータビジョン、機械学習、マルチメディア分析に力を入れています。ACMフェロー、Academy of Engineering Singaporeのフェローでもあります。

Sea AI Labsは、当社の既存事業およびその先の新たな機会に関連する長期的な洞察力と技術を探求し、開発することを目的として、人工知能分野のトップレベルの人材を集め、協力していきたいと考えています。ヤン博士とSea AI Labsは、私たちの地域全体のデジタル経済の発展を推進するために技術を進歩させるというコミットメントに沿って、イノベーションと研究における私たちの能力を強化してくれるものと信じています。

私は、2020年にチームが達成した優れた成果を非常に誇りに思っています。また、2021年に向けて、目の前にあるエキサイティングな成長の機会に向けて準備が整っていると信じています。私たちは、世界トップレベルのインターネット企業になることを目指して、事業全体で持続的かつ効率的な成長を実現することに注力しています。ユーザーの皆様に価値をお届けするという一途な目標が、今後も当社の成功の原動力になると信じています。

それでは、トニーに財務状況について説明してもらいます。

トニー・ホウ

ありがとうございます、フォレスト。本日のプレスリリースには、詳細な財務表とそれに対応する経営分析が掲載されており、フォレストが財務ハイライトを説明しました。そこで私は、その他の関連指標に焦点を当ててコメントします。

シーについては、全体として、GAAPベースの総売上高は、第4四半期に前年同期比102%の16億ドル、2020年の通年では前年同期比101%の44億ドルとなりました。これは主に、ユーザーの皆様により良いサービスを提供するためのツールを継続的に展開しているEコマース事業のテイクレートの伸びと、自社開発ゲーム「Free Fire」を中心としたデジタルエンタテインメント事業の成長によるものです。

デジタルエンタテインメント事業の予約額は、第4四半期に前年同期比111%増の10億ドル、2020年の通年では前年同期比80%増の32億ドルとなりました。GAAPベースの売上高は、第4四半期に前年同期比72%増の6億9,340万ドル、2020年の通年では前年同期比78%増の20億ドルとなりました。この成長は主に、新しいコンテンツの展開やesportsイベントを通じてコミュニティに参加し続けている中で、アクティブユーザー数が増加し、有料ユーザーの浸透が深まったことによるものです。

デジタルエンタテインメント調整後EBITDAは、第4四半期に6億6,350万ドル、2020年通年では20億ドルとなりました。これは前年同期比で、第4四半期は149%、通期では94%の成長となります。これは主に、トップラインが堅調に推移したことと、自社開発ゲームが予約全体に占める割合が高まったことによるものです。

電子商取引については、第4四半期のGAAPベースの売上高8億4,220万ドルのうち、GAAPベースのマーケットプレイスの売上高は前年同期比175%増の6億2,760万ドル、GAAPベースの製品売上高は前年同期比187%増の2億1,460万ドルでした。2020年通年では、GAAPベースの売上高22億ドルのうち、GAAPベースのマーケットプレイス売上高は前年比155%の16億ドル、GAAPベースの製品売上高は前年比173%の6億ドルとなりました。この好調な業績は、E-コマースの浸透が進んでいること、およびデジタル経済の急速な拡大によってもたらされた加速的な成長機会を捉える能力があることを示しています。

E-コマースの調整後EBITDA損失は、第4四半期に4億2,750万ドル、2020年通年では13億ドルとなりました。これは、当社が市場における機会を完全に捉えるための投資を継続したためです。ユーザーの皆様により良いサービスを提供するために、エコシステムへの効率的な投資と成長に引き続き取り組んでいます。

デジタル金融サービスのGAAPベースの売上高は、第4四半期が2,440万ドル、2020年通年が6,080万ドルでした。デジタル金融サービスの調整後EBITDA損失は、第4四半期に1億7,130万ドル、2020年の通年では5億1,110万ドルとなりました。これは、おサイフケータイの普及に向けた取り組みを継続しているためです。

連結の数字に戻ります。2019年第4四半期の営業外純損失が1,520万ドルであったのに対し、2020年第4四半期は1億2,450万ドルの営業外純損失を計上しました。2020年第4四半期の営業外損失は、主に投資損失と転換社債の支払利息によるものです。

通年では、2019年通年の4億7,740万ドルの損失に対し、1億7,990万ドルの営業外純損失となりました。2020年通年の営業外損失は主に転換社債の支払利息によるもので、2019年の当該損失は主に2017年の転換社債の公正価値損失4億7,290万ドルによるものでした。

2020年第4四半期の純法人税費用は4,420万ドル、2020年通年では1億4,160万ドルでした。これは主に、デジタル・エンタテインメント事業で認識した法人所得税および源泉徴収税によるものです。その結果、株式ベースの報酬と2017年の転換社債の公正価値の変動を除いた純損失は、2020年第4四半期が4億3,070万ドル、2020年通年が13億ドルとなりました。

それでは、ヤンジュンに電話を回します。

ヤンジュン・ワン

フォレストさん、トニーさん、ありがとうございます。それでは、質疑応答の時間を設けさせていただきます。

質疑応答セッション

オペレーター

[オペレーター・インストラクション】です。] 最初の質問は、ゴールドマン・サックスのピユーシュ・ムバイイさんです。

ピユーシュ・ムバイ

数字の発表、おめでとうございます。ゲーム分野のガイダンスについてお聞きしたいのですが。2020年のユーザー数の伸びを振り返って、そこから推定して、2021年のゲーム収入の伸びを支える2021年のユーザー数の伸びを予測していただけますか?また、それに関連して、ゲーム分野で見られるマージン改善の要因についても説明していただけると助かります。

Yanjun Wang

Piyushさん、ありがとうございます。ユーザー数の伸びに関しては、2021年の予測はしていません。しかし、過去の実績を見ると、これまでのところ、デジタルエンタテインメント事業の収益成長、すなわち売上高の成長は、ユーザー数の増加と有料ユーザーの普及拡大の両方によってもたらされており、有料ユーザー1人当たりの平均収益は比較的安定しています。このことは、当社のゲーム、特に自己啓発ゲーム「Free Fire」の強さを物語っています。このゲームは、東南アジアとラテンアメリカで複数の四半期にわたってトップの売上を記録しており、2020年および2020年第4四半期のインドでもトップの売上を記録しています。

これは、私たちが観察している非常にポジティブな傾向だと思います。今後もこのゲームのユーザーベースをグローバルに拡大していきます。また、収益の多様化も進んでおり、現在はラテンアメリカが最大の収益シェアを占めています。しかし同時に、インドをはじめとする他の地域でも、デジタルエンタテインメント分野の売上の大部分を占めるようになってきています。このような多様化により、Garenaはますますグローバルなプレーヤーとなり、世界中から収益を得て、ユーザーベースも急速に世界に拡大しています。

前四半期、つまり第3四半期には、5億7,000万人以上のクオリティ・アクティブ・ユーザーを獲得しました。これは非常に良い数字だと思っています。そして、第4四半期には、アクティブユーザー数が6億人に達しました。このことは、このゲームの長期的な商業化にとって非常にポジティブな兆候であると同時に、このゲームを長期的なIP、強力なプラットフォーム、エコシステムの拡大に向けた努力の成果であると考えています。

デジタルエンタテインメントの調整後EBITDAマージンの改善については、前述のとおり、「Free Fire」が自社開発ゲームであり、IP所有者や開発者とのレベニューシェアを必要としないことが主な要因となっています。そのため、今後も利益率の改善が期待できます。もちろん、より長期的には、自社開発製品とパブリッシング製品の両方で、収益の多様化を図っていきます。また、エコシステムへの投資にも注力しています。優秀な人材を採用し、技術力を高め、ゲーム分野だけでなくソーシャルやエンターテインメント分野など、さまざまな分野のパートナーとITコラボレーションを行うことで、ユーザーベースへのコンテンツ提供をさらに充実させていきたいと考えています。

運営者

次の質問は、ジェフリーズのトーマス・チョンさんです。

トーマス・チョン

しっかりとしたガイダンスを発表されましたね。Shopeeの3桁台の売上成長についてお聞きしたいのですが。インドネシア、シンガポール、台湾、マレーシアなど、さまざまな地域でのビジネスの傾向について、経営陣からコメントをいただけますか?今年はどの国での成長が速いのかを知りたいのですが。

2つ目の質問は、デジタル・ファイナンスの分野です。今年の戦略について、経営陣からコメントをいただけますか?特に、フードデリバリーなどのO2Oへの取り組みを強化するのかどうか。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。まず、Shopeeの事業動向と収益の伸びについてですが、各地域で非常に高い成長を示しており、特に最大の市場であるインドネシアでは、引き続き成長を加速させています。これは、COVIDの問題が解決しつつある中で、ほとんどの国がより限定的な形で市場を開放しているにもかかわらず、当社の市場リーダーシップとプラットフォームの成長の強さを示しています。

各市場での成長率については、具体的な内訳を示していません。しかし、通常は、すでに強力なマーケットリーダーとしての地位を確立している大規模な市場で非常に強い成長が見られ、また、COVID期間中に非常に強い採用が見られたいくつかの市場では非常に加速した成長が見られます。例えば、フィリピン、マレーシア、シンガポールでは、COVID期間中に人々がオンラインソリューションを受け入れたことで、Shopeeが様々なセグメントの人々の消費ニーズに対応するプラットフォームとして、非常に強い成長を遂げています。

この傾向は2021年に入っても続いており、当社のEコマースに関するガイダンスにも示されています。私たちは、地域全体の効率的な成長を促進することに引き続き注力しています。特に、この期間中に新たに加わったユーザーや販売者にサービスを提供し、COVIDとこれまでに実施されたロックダウン措置によって加速されたライフスタイルの変化に対応することに注力しています。これは、先に述べたように、地域経済のデジタル化に長期的な影響を与えると考えています。

デジタル金融サービスに関しては、昨年の初めにShopeePayとSeaMoneyのウォレットプラットフォームの統合を開始したばかりですが、ここでも非常に大きな成長が見られました。有料ユーザー比率、有料ユーザー数、TPVの伸びなどで示されるように、すでに非常に強い導入が見られました。今後もShopeeのユーザーベースを通じて効率的な成長を促進し、さらにサードパーティの加盟店にも拡大していきます。前述の通り、Googleとのパートナーシップをインドネシアに拡大しています。

また、他のオフラインモールや中小企業チェーンとも提携し、当社の決済サービスやウォレットサービスをより多くのユーザーに提供し続けています。繰り返しになりますが、クレジットカードの普及率が非常に低い地域において、人々は非接触型の代替決済手段を探し、オンラインでの消費にシフトしており、オンライン決済のための便利なインフラを必要としているという事実が、この状況をさらに加速させています。

また、食品やその他の取り組みについては、Shopeeのカテゴリーとして、消費者にさらなる付加価値を提供できると考えています。消費者の自然な消費行動に基づいて、効率よく時間をかけて新しいカテゴリーに拡大していくことを引き続き観察していきます。

運営者

次の質問は、シティグループのアリシア・ヤップさんです。

アリシア・ヤップ

好調な業績、おめでとうございます。最初の質問はShopeeに関するものです。ブラジルでのShopeeの躍進について、多くのニュースが報じられています。そこで、電子商取引に関する全体的なお考えや、ラテンアメリカ、特にブラジルにおける戦略をお聞かせいただけますでしょうか。

また、ラテンアメリカと東南アジアを比較した場合、この2つの地域にはどのような共通点があり、また最大の違いは何でしょうか?また、今回のブラジルにおけるEコマースの構想について、ブラジルでの目標を達成するために必要なこと、あるいは努力は何でしょうか。

また、ゲームについても教えてください。モントリオールやロサンゼルスなどにスタジオを設置していますが、これは米国のIPのライセンスを取得するためのものでしょうか?それとも、新しいゲームを開発する際に、自社のIPを活用するのでしょうか?

ヤンジュン・ワン

アリシアさん、ありがとうございます。電子商取引の面では、先に述べたように、ブラジルは、当社のクロスボーダーチームが、クロスボーダーの販売者により多くの市場を提供するために始めたもので、当社はすでにこの市場でゲーム事業を確立しています。つまり、販売者に付加価値を提供することは、一般的に効率的なのです。その一方で、国内の販売者が当社のプラットフォームを利用するようになり、好評を博しています。もちろん、これはポジティブな兆候だと考えています。しかし、我々にとってはまだ初期段階であり、引き続き市場を観察し、チームに任せて、時間の経過とともにどのように進展するかを見守っていきたいと思います。

また、ラテンアメリカと東南アジアの比較についてですが、これらは非常に異なる市場だと思います。現時点では、これらの市場をよく知っているとは言えません。繰り返しになりますが、開発の初期段階であることを考慮し、チームにもう少し探究心を持たせて様子を見ることにしました。

フェニックス・ラボの拡大については、思い出していただきたいのですが、当社はフェニックス・ラボを買収し、欧米に拠点を置き、伝統的にAAAタイトルやPCおよびコンソールベースのゲームで長い経験を積んできた優秀な人材を採用しました。このチームは米国内の他の地域にも拡大しており、当社の長期的な自己開発能力のために、より多くのゲーム人材を確保し続けています。

同時に、米国やその他の直接市場のパートナーと常に緊密なコミュニケーションをとり、IPを我々の地域にもたらすことができないかを検討してきました。この地域は現在、東南アジアだけでなく、中南米、インド、中東などに拡大しています。そして、これらの地域では、自社開発のゲームに自社のIPや他社のIPを組み込むことで、ユーザー層の拡大と商業化を前例のない大規模な方法で長期間継続して管理してきたという強い実績があります。

このような実績があるからこそ、アメリカ、カナダ、アジアなど世界中から優秀な人材を集めることができ、また、グローバルに、あるいは他のデベロッパーとの提携により、優秀なIPを集めることができるのだと考えています。

運営者

次の質問は、HSBCのPiyush Choudharyさんです。

ピユーシュ・チョーダリー(Piyush Choudhary

2つ質問があります。まず、Shopeeではテイクレートが改善しています。テイクレートの観点から見た各国の順位を教えてください。また、2021年にテイクレートが改善する可能性が最も高いのはどの国でしょうか?

次に、物流面では、平均的な配送時間はどのくらいですか?また、Shopee Xpressのハイレベルな計画を教えてください。1年後にShopee Xpressで何%の注文を管理するというような目標はありますか?どんなことでも結構ですので、教えてください。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。テイクレートの内訳は公表していませんが、テイクレートの増加は、様々な国で時間をかけて行われています。テンポよく、コミュニケーションをとりながら、市場とよくコミュニケーションをとりながら、売り手と買い手のパフォーマンスやニーズを理解しながら進めています。最も重要なことは、テイクレートの増加は、異なる市場での広告およびトランザクションベースの手数料によってもたらされるということです。

ですから、時と場合によって変動することもあると思います。これはダイナミックなプロセスです。我々は常にエコシステムの状態、期間、パフォーマンスを考慮し、テイクレートをどのように管理するのがベストかを決定します。しかし、長い目で見れば、混合レベルでは、さらに高いレート、一桁台後半から二桁台前半のレートに移行できると考えていることは言うまでもありません。私たちはその目標に向かって進んでいると思います。

物流に関しては、地域によって異なりますが、当社の平均的な配送日数は2~3日程度です。都市部であれば、1日もかかりません。都心部では1日以内に届くこともありますが、遠く離れた場所ではそれ以上かかることもあります。今のところ、それがEコマースビジネスの成長のボトルネックになっているとは考えていません。もちろん、COVID期間中は、移動に制約があるだけでなく、地域のさまざまな場所からの需要が増加するため、サードパーティの物流業者と連携して物流能力を迅速に増強するとともに、ピーク時に3PLの能力を補うために自社のラストワンマイル特急便の能力を高めています。

私たちは引き続き、物流需要と3PLのサービスレベルを監視し、ユーザーへのサービス提供における効率と能力のさらなる向上を支援していきます。同時に、必要に応じて当社の能力も増強していきますが、それは非常に効率的な方法です。

運営者

次の質問は、JPモルガン(シンガポール)のランジャン・シャーマさんです。

ランジャン・シャルマ

この度はおめでとうございます。私から2つ質問があります。まず、ゲームガイダンスについてですが、新しいゲームはガイダンスの一部を構成していますか?また、今年の新作ゲームのパイプラインを教えていただけますか?

第二に、シーは新しい地域に進出しています。新しいサービスへの販売の中で、セールス&マーケティングの予算をどのように考えればよいでしょうか。また、その予算を各サービスにどのように配分しているのでしょうか。

ヤンジュン・ワン

ゲームのガイダンスに関しては、いつものように、現在見えているものに基づいて予算を組んでいます。パイプラインについては特に言及していませんが、周知のとおり、当社は常にプロトタイプやアイデア、さらにはより高度なゲームを随時テストしており、さまざまな種類のゲームにおいてパイプライン、ジャンル、能力を多様化し続けています。したがって、収益ガイダンスまたは予約ガイダンスは、現時点で目に見えるものに基づいた2021年の合理的な見積もりに基づいています。

また、セールス&マーケティングの配分については、デジタルエンタテインメント事業にも言及していますか?

ランジャン・シャルマ

聞こえますか?

ヤンジュン・ワン

はい、聞こえています。電子商取引、セールス&マーケティング費用については、ご覧のとおり、引き続き効率化を図っています。販売費およびマーケティング費の配分は、時期に応じて動的に行われます。また、市場の開発ペースや成長の度合い、市場への投資効率、さらには日和見的なメディアイベントなどを考慮しています。

これらの要素を総合的に判断して、セールス&マーケティングを配分しています。しかし、重要なことは、私たちは効率的な成長に焦点を当て続け、そこに費やす1ドルが効果的なユーザーの成長と強力なユーザー維持、さらにはユーザーの頻度の増加につながるようにしているということです。

例えば、第4四半期は、売上のピーク時であり、非常に好調なショッピング期間となります。ご覧のように、これらの活動は非常に大きな成果を上げています。さらに重要なのは、ユーザーの滞在時間だけでなく、アプリの利用頻度も向上させていることです。現在、1ヵ月あたりの購入頻度 -- 注文頻度は5.7倍を超えています。これは、前四半期の第3四半期の数字よりもさらにステップアップしています。これは、当社のプラットフォームの強さと、セールス&マーケティングへの投資の効率性を示す、非常に良い証拠です。

質問者

次の質問は、CowenのJohn Blackledgeさんです。

ジョン・ブラックレッジ

ShopeeのEBITDAについて、2021年のEBITDAの傾向について教えてください。2020年に比べて赤字が増えると予想されますか?また、もっと広く言えば、ShopeeのEBITDAが横ばいかプラスになるような、全体的なテイクレートの範囲は考えられるでしょうか?

また、Shopeeについてですが、20年第4四半期の市場全体のテイクレートは、第3四半期の5.9%に対して、第4四半期は5.3%でした。前四半期比でテイクレートがわずかに低下していることについて、何かコメントはありますか?

ヤンジュン・ワン

EBITDAの動向については、ガイダンスや予測は行っていません。先ほどの質問にもありましたが、先ほどの質問に対する私の答えは、a.投資の効率性、b.各市場を見て、自然な成長ペースは何か、その成長に効率的に投資するにはどうすればよいか、c.期間中にEBITDAを変動させるような楽観的な出来事があるかもしれない、というものでした。しかし、最も重要なことは、現時点では、このテイクレートであっても、損益分岐点に達することができるということです。

例えば、台湾は損益分岐点を達成した最初の市場であり、以前に開示したように、非常に健全なEBITDAマージンを達成しています。また、台湾でのテイクレートは、既存の市場の中でも最高ではありません。ですから、収支均衡を達成するために、非常に高いテイクレートを達成しなければならないというわけではありません。私たちの成長への投資は、各市場に適したペースに合わせて選択しています。つまり、今の私たちは、自分たちの運命を自分たちの手で切り開くことができ、各市場への投資と割り当てのペースを、非常にダイナミックかつ弾力的にコントロールして、効率的な成長を実現することができる、非常に良いポジションにいるのです。

テイクレートについては、前四半期比で増加しています。減少はしていません。詳しくはオフラインでご説明します。しかし、過去の開示資料を見ると、テイクレートは前四半期比で増加しています。

運営者

次の質問は、クレディ・スイスのVarun Ahujaさんからお願いします。

ヴァーラン・アフジャ

2つ質問があります。まず、シー・キャピタルについてもう少し詳しく教えてください。そのビジネスの目的は何ですか?ソフトバンクのように、新しいものを生み出すような投資を考えているのでしょうか?また、リターンのタイムホライズンはどのようなものでしょうか?あなたが検討している投資は非常に多く、ビジネスにも関心があるので、もう少し説明していただけると助かります。それが1つ目です。

2つ目は、ここ数ヶ月の間に、インドネシアの銀行を買収するという報道がありました。その点についてもう少し詳しく教えていただければ助かります。

ヤンジュン・ワン

シー・キャピタルについては、先ほどお話したように、投資と資本配分の能力をさらに強化するために、David Ma氏率いるCompositeチームに参加していただけることを大変うれしく思っています。グローバルなインターネット企業にとって、このような能力を持つことは長期的に見て非常に重要であると考えています。そして、その能力をさらに強化するために、当社の人材プールとパイプラインを引き続き構築していきます。

特にアセットベースのファンドの収益率については、具体的な期日は決めていません。私たちの全体的な考え方としては、やはりシーの成長ストーリーには欠かせないものだと考えています。投資面で行うことは、長期的には当社の成長力をさらに強化することであり、当社のエコシステムをさらに強化することであり、また、当社の使命とビジョンである、技術を使って当社のユーザー、コミュニティ、中核地域のエコシステム参加者にサービスを提供することを推進することでもあります。これは、長期的に事業を成長させ、長期的に株主への利益還元を最大化するという、これまでの方針から逸脱するものではないと思います。

インドネシアの銀行に関しては、当社はインドネシアでも銀行免許を取得しており、デジタルペイメントやデジタル金融サービスのインフラを構築し続けるSeaMoney事業の重要な一部であると考えています。私たちは、コアDNAの一部として、ビジネスのテクノロジー面に引き続き注力していきます。しかし同時に、インターネットのDNAであるテクノロジーを使って、製品である地域のデジタル経済のインフラをさらに強化するにはどうすればよいかを考えることにも重点を置いています。同時に、長い目で見れば、この分野には現在のビジネスチャンスを上回る大きなチャンスがあると信じています。ですから、私たちは非常に長い目で見て、DFSを非常に包括的なセグメントと見なし、それぞれのパーツをDFSへの長期的な事業に不可欠なものと考えています。

運営者

以上で質疑応答を終了します。それでは、最後にMin Ju Song氏からご挨拶をお願いいたします。

ソン・ミンジュ

本日はご参加いただきありがとうございました。次の四半期にまたお話しできるのを楽しみにしています。ありがとうございました。

オペレーター

本日のカンファレンスは終了いたしました。本日のプレゼンテーションにご参加いただき、ありがとうございました。これで切断できます。


サポートいただけると大変うれしいです。頂戴したサポートは有料情報・ツール購入用にあて、記事の量・質の向上に活用させていただきます。