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【要点・全文】Sea Limited's (SE) Q3 2020 Earnings Conference Call

Sea Limited's (SE)の2020年Q3のカンファレンスコールについて要点と全文をまとめています。

<要点>

●GAAP売上高は前年同期比で+98.7%、調整後EBITDAは前年同期がマイナスに対しプラスへ転換 
●全てのセグメントでビジネスが好調
●Q&Aでは各セグメントのビジネスの進捗について質疑が行われ、特にデジタルエンターテイメント事業とeコマース事業のビジネス戦略と売上高の内訳に関する質問が多かった

以下カンファレンスコールの要点を業績、ビジネス動向、Q&Aに分け、セグメント毎にまとめる。
要点と言ってもそれぞれ分量があるので、目次で気になる部分から読んでいただければと思う。

【業績】

 SEには大きくデジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントに分かれているので、グループ全体と各セグメントについて主な数字について取り上げる。

■グループ全体

 ●GAAP売上高は前年同期比で+98.7%の$1.2Bn
 ●粗利は、前年同期比+100.6%増の$407.6Mn
 ●調整後EBITDAは、前年同期-$30.8Mnに対し+$120.4Mn

●SEはGAAP(米国会計基準に則って算出した)財務指標に加え、
主要事業の実際のキャッシュ・フローに対する理解に役立つNon-GAAP(米国の会計基準に則らず算出した)財務指標を使用して業績を発表している。

●EBITDA(Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortization):
ルールの異なる国の企業、設備投資などビジネス環境の異なる企業同士で利益水準の比較に使用するNon-GAAP利益指標。税引き前利益に支払利息、有形・無形固定資産の償却費を足し合わせたもの。

●セグメント全体の調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立ち、過去の業績や将来の見通しに対する理解を深めることができると考えるNon-GAAPの利益指標。各セグメントの調整後EBITDAにセグメント毎に振り分けられなかった費用を加えたもの。

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●DE(digital entertainment):ゲーム
 →Garena事業
●EC(e-commerce):eコマースサイト
 →eコマサイトShopee運営
●DFS(digital financial services):デジタル金融サービス
 →sea Money事業(ペイメントサービス Shopee Payなど)

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●ガイダンスの引き上げ
2020年通期のデジタルエンタテインメント事業およびEコマース事業の業績見通しを上方修正する。
デジタルエンタテインメント分野のセールスインセンティブを相殺したGAAP売上高は、前回ガイダンス中値に対し、+59.0%増の$2.3Bn。

eコマース分野のGAAPベース売上高は、前回ガイダンス中値に対し、+31.4%増の$2.3Bn。

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■デジタルエンターテイメント

 ●GAAP売上高は前年同期比で+72.9%の$569Mn
 ●調整後EBITDAは、前年同期比で+119.8%の$584.5Mn
 ●四半期ごとのアクティブユーザー数は、前年同期比で78.3%増の5億7,240万人
 ●四半期ごとの有料ユーザー数は、前年同期比で123.6%増の6,530万人

●デジタルエンタテインメントの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に、有形・無形固定資産の償却費、デジタルエンタテインメント分野の繰延収益および関連費用の変動による正味効果を加えたもの。


■eコマース

 ●GAAP売上高は前年同期比で+173.3%の$618.7Mn
 ●調整後EBITDAは、前年同期-$253.7Mnに対し-$301.6Mn
 ● 総注文額は、
前年同期比で130.7%増の$741.6Mn
 ●商品総販売額(GMV)は、前年同期比で102.7%増の$9.3Bn

eコマースの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に減価償却費を加えたもの。
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■デジタルファイナンシャルサービス

 ●モバイルウォレットの総決済額は$2.1Bn
 ●四半期ごとの有料ユーザー数は1,780万人を突破


【ビジネス動向】

 デジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントとその他の取り組みについて取り上げる。

■デジタルエンターテイメント

Free Fireが世界中で引き続き人気となっている。

●自社開発のグローバルヒットゲーム「Free Fire」は、第3四半期に引き続き、ラテンアメリカと東南アジアで最高の売上を記録した。(App Annie調べ)

● SEのesportsおよびコミュニティ構築の取り組みは、第3四半期も引き続き多くのファンを獲得した。
ここ数カ月、Free Fireは、ボリウッド(インド映画)俳優や世界的なアーティストなどの著名人と提携し、これらの著名人にインスパイアされたプレイアブルキャラクターやその他のゲーム内コンテンツを制作した。例えば、9月には、2019年に最高の興行収入を記録したインド映画の主演俳優であるボリウッドスターのプレイアブルキャラクターを公開した。

また、世界的な人気アーティストと協力して、プレイインサイドゲームである「Free Fire」のためだけに楽曲を制作した。発売開始から2週間で、この曲はさまざまなオンラインプラットフォームで2500万回以上ストリーミングされた。

●SEは、よりソーシャルでコミュニティな機能をゲームに導入した。例えば、新しいトレーニンググラウンド機能は、ユーザーから高い評価を得ている。これは、ゲーム内でプレイヤーが出会い、ソーシャルに交流することができるエリアである。これまでのところ、平均して4人に1人のプレイヤーが毎日トレーニンググラウンドで過ごしている。この機能やその他のソーシャル機能により、ゲームのネットワーク効果や粘着性がさらに強化されている。

● SEのesportsとコミュニティ構築の取り組みは、第3四半期においても大きな支持を集めた。当四半期に開催された Free Fire esports トーナメントのオンライン視聴回数は、これまでに 1 億 5,000 万回を超えた。

●8月には、2ヶ月間にわたってブラジルの国内トーナメントを開催しました。このトーナメントは、現在までに4,700万回以上のオンラインビューを記録している。また、SEのeスポーツイベントは、強力なオンライン視聴者以外にも広がりを見せている。例えば、「Free Fire Indonesia Masters 2020 Fall」のグランドファイナルは全国ネットで放送され、オンライン、オフラインを問わず、さらに幅広いファン層にリーチした。SEの高度にローカルでインタラクティブなコンテンツとコミュニティ活動は、ユーザーのFree Fireに対する能力を向上させている。また、これらの取り組みにより、ゲームがいつまでも新鮮で、ユーザーにとって適切なものであり続けることができる。これにより、ユーザーベースが拡大し、エンゲージメントが向上している。第4四半期に入り、2021年に向けて、SEは世界中の『フリー・ファイア』コミュニティに、ゲーム内やソーシャル・コミュニティ機能を通じて、魅力的なコンテンツや新鮮で魅力的な体験を提供することに引き続き注力していく。

■eコマース

Shopeeが世界中で引き続き人気となっている。

●Shopee が最大の E コマースプラットフォームであるインドネシアでは、登録された第3四半期の市場の注文数は3億1,000万件、1日平均では約340 万件の注文を登録し、前年同期比で 124%以上の増加となった。

●Shopeeは、インドネシアの平均月間アクティブユーザー数で第1位となり、同国のAndroidにおいて、ショッピングカテゴリーの月間平均アクティブユーザー数、ダウンロード数、アプリ内での総滞在時間で1位となりました。(App Annie調べ)

● 東南アジアと台湾の両方で、第3四半期にShopeeは、ダウンロード数、月間平均アクティブユーザー数、Androidでのアプリ内での総利用時間で 1 位となりました。(App Annie調べ)

● Shopee は、第 3 四半期に「ショッピング」カテゴリーで世界第 2 位のダウン ロード数を記録しました。(App Annie調べ)

●東南アジアの地域ではEコマースの成長が重要であることから、Shopeeのエコシステム全体でマーチャントにさらなる価値を提供することに注力してきた。例えば、Shopeeは、前四半期に発表したGoogleとの提携に加えて、世界の主要メディア・エージェンシー5社との新たな戦略的提携を開始した。このプログラムは、これらの代理店にeコマースに関する深い知識、ツール、スキルを提供し、Shopeeでより多くのブランドや小売店のスケールアップと成功を支援することを目的としている。さらに、SEはマーチャントが消費者を惹きつけるより良いショッピング体験を創造することを支援している。Shopee Live(ライブコマースコンテンツ)はその一例です。売り手は、この機能がユーザーのエンゲージメントとリテンションの促進に役立つことを知り、有益な結果を得ている。第3四半期のShopee Lifeの視聴時間は4800万時間を超えた。

この勢いは、記録的な11.11ビッグセールのショッピングフェスティバルにも引き継がれている。SEは、中小企業の販売者がShopeeプラットフォームを通じて非常に成功した販売イベントを記録したことを心強く思っている。特に、11.11ビッグセールに初めて参加した新人販売者は、通常の日よりも10倍以上の注文を販売した。SEは、ユーザーとの間に強力な親和性の絆を築き、今日、Shopeeはコミュニティの中で最も認知され、最も愛されているブランドの一つとなっている。最近発表されたYouGov社の2020年グローバルベストブランドランキングでは、Shopeeは世界第8位にランクインしており、Amazonと共に世界のトップ10ランキングに入る2つのEコマースブランドを代表している。私たちは、電子商取引市場でのリーダーシップを強固にし、拡大していくために、ユーザーの皆様に長期的に最高の価値を提供し、地域のために健全で持続可能なエコシステムを構築することに注力していく。

■デジタルファイナンシャルサービス

ShopeePayの活用範囲が拡大し、利用が順調に増加

●おサイフケータイサービスとShopeeとの統合は、より多くのユーザーにそのメリットと利便性を認識され、市場全体でさらに深化した。
おサイフケータイサービスを利用して支払うことの明確なメリットと利便性を認識するユーザーが増えたことで、Shopeeとおサイフケータイサービスの統合が市場全体でさらに進み、10月には、Shopeeの総注文数の30%以上がおサイフケータイで決済された。

【Q&A】

■デジタルエンターテイメント

Q1.
前四半期に比べてペイ・レシオが大幅に上昇しています。これは、当四半期に実施したeスポーツイベントや、ソーシャル機能の追加によるものでしょうか?また、それに沿って、次の四半期のペイ・レシオの上限はどの程度になるとお考えですか?

A1.
Yanjun Wang
当四半期のペイ・レシオは非常に健全です。今後も、世界中のユーザーの皆様と協力して、有料会員数を増やしていきたいと考えています。

私たちが推進している唯一のKPIとは言えませんが、全体的に見て、Free Fireは、様々なコンテンツや小さなソーシャル・コミュニティを備えた、長い歴史を持つ主要なゲーム・プラットフォームにすることを目標としていると思います。私たちが重視しているのは、すべての市場でグローバルにユーザー数を増やすことです。同時に、多くのコミュニティやeスポーツのイベントを通じて、ユーザーのエンゲージメントを高めていきたいと考えています。

第3四半期は、偶然にも "Free Fire "の3周年記念日でもありました。そのため、特別なイベントやコンテンツを用意しましたが、これがコミュニティの皆様に大変好評でした。その結果、有料会員数が増加しました。第4四半期については、ゲームソフト全体の売上高が31億ドルを超えると予想しています。ここで強調したいのは、第4四半期は第3四半期の好調な業績を維持することを意図していたということです。第3四半期は、前年同期比で100%以上、ほぼ110%の伸びを示した優れた四半期でした。しかし、第4四半期もこの好調なトレンドを維持し、前年同期比90%以上の成長を見込んでいます。たとえ31億ドルを達成したとしても、保守的な予測にとどめておきたいものの、これを上回ることを期待しています。したがって、ゲーム分野では、第4四半期および来年も非常に好調な業績が続くと考えています。

Q2.
東南アジアとラテンアメリカ以外の市場におけるFree Fireのマネタイズについて教えてください。

A2.
Yanjun Wang
東南アジア以外の地域での収益貢献は、当社のデジタルエンタテインメントの予約の大半を占めており
、人口規模が似ているラテンアメリカ市場を含め、今後も非常に強いトレンドが続くと思われます。しかし、一人当たりのGDPでは、おそらく東南アジア地域よりも少し高いでしょう。今後もユーザー数の増加や有料会員数の増加、ユーザーとのエンゲージメントの向上、そして長期的な収益化を推進するために、非常に大きな可能性を秘めていると考えています。繰り返しになりますが、私たちは、非常に長期的なゲームであると考えています。したがって、私たちは、ラテンアメリカや世界の他の市場でこのゲームを成長させ続けるために、着実にビジネスを進めていきます。

Q3.
特にラテンアメリカについてですが、昨年、皆さんからお聞きしたように、ラテンアメリカの市場でサードパーティのパブリッシングビジネスを拡大する可能性があります。そして、「Free Fire」の大成功を目の当たりにしました。この分野では成功を収めています。しかし、今年の取り組みとして、特にラテンアメリカで発売される可能性のあるゲームについてお聞かせいただけますか?また、それに続いて、サードパーティによるパブリッシングビジネスの可能性をインドでも再現する機会はありますか?

A3.
Yanjun Wang
サードパーティパブリッシングに関しては、引き続き世界中のデベロッパーパートナーと緊密に協力し、世界市場での潜在的な機会について話し合っています。特にこれらの市場でのFree Fireの実績は、すべてのデベロッパーパートナーにとって、当社の市場に対する理解、運営能力、比較的難しく複雑な市場で成長を促進するための強力な能力を評価する上で、非常に有益なデータとなります。そのため、モバイルゲームのeスポーツ分野での成長を促進する上で、当社は世界的に非常にユニークな立場にあります。だからこそ、私たちはパートナーや潜在的なパートナーと協力していきます。例年通り、機密保持の観点から、取り組みや議論、パイプラインについては公開しません。正式に発表したときにご覧いただくことになります。

Q4.
第4四半期のゲームの傾向について、特に「Fantasy Town」や「Fairy Tail」など、ここ数ヶ月で発売された新しいゲームについて、少しお話いただけますか?

A4.
Yanjun Wang
新作ゲームでは、農業シミュレーションのカジュアルゲーム「Fantasy Town」を開発しました。インドネシアの名所やキャラクターなど、地域に根ざしたコンテンツを多く盛り込み、地域社会の嗜好に合わせたゲームになっています。

「Fairy Tail」はターンベースのRPGゲームです。このように、当社では時間をかけてジャンルを拡大し、ゲームポートフォリオの多様化を図っています。

これらのゲームでは、特に収益化に重点を置いているわけではありませんが、それよりも、地域のコミュニティベースや、さまざまなタイプのゲームに対するユーザーの好みや行動を理解することに重点を置いています。


■eコマース

Q5.
E コマースに関するものです。まず、前四半期比で収益性が向上した要因は何でしょうか。また、収益のうち広告収入が占める割合を教えてください。

A5.
Yanjun Wang
マネタイズに関しては、ShopeeのEコマースプラットフォームからの収益が非常に好調で、健全な成長を遂げています。これは、収益性の高い部分、つまり手数料、オプトインプログラム、手数料などのトランザクションベースの料金や広告の増加が主な要因です。また、クロスボーダーの物流を中心とした付加価値サービスや、ファーストパーティ製品の売上が増加したことも寄与しました。しかし、重要な傾向は、販売者による広告需要の増加に加え、オプトインプログラム(販売者が自発的に高い手数料を支払うことで、消費者にとって有益な特定のプログラムに参加し、自らの販売量を向上させることができるプログラム)のおかげで、利益率の高い収益を継続的に拡大していることです。これは非常に良い傾向だと思います。今後も販売者の方々と協力して、これらのプログラムの導入や、販売者コミュニティの成長に合わせた広告展開を進めていきます。

Q6.
電子商取引の収益化モデルについて、収益貢献度の割合やトランザクションフィー、VAS広告などのランキングを教えてください。また、可能であれば、今四半期の対前年同期比の成長率が最も高かった順にランキングしていただけないでしょうか。例えば、インドネシアの国とグループ全体との間に意味のある違いがあれば教えてください。また、当四半期の製品ミックスや季節性に変化はありましたか?

A6.
Yanjun Wang
売上高に占める割合については、具体的な予測はしていませんが、取引手数料や広告などの利益率の高い収入が売上高の大半を占めており、売上高の増加にも大きく貢献している
と言えます。トランザクションベースの手数料と広告を一緒に市場に投入したのは、ある種のプログラム、例えば多くのオプトインプログラムが収益の増加に大きく貢献しているからです。これは、広告やフィーチャーショップ、ショッピングプラットフォームへの掲載に関連するものです。トランザクションベースの料金設定になっているのは、まだ洗練されていない販売者が個別に広告掲載を管理したり、広告のROIを計算したりするのを支援するためです。このプログラムを提供することで、販売者はShopeeにレンタル料金を支払うだけで、安心して利用することができます。私たちは、キーワードの入札、掲載、バナー、イベントへの参加などの管理を行いますが、これはトランザクションベースの料金の一部です。これが広告なのかトランザクションベースの料金なのかはちょっとわかりませんが、重要なのは、利益率の高い収益であり、成長の原動力になっているということだと思います。これが、長期的に見て、Eコマースの収益モデルは心配ないと考えている理由のひとつです。人口の多いインドネシアやフィリピンのような国が、人口の少ない台湾やシンガポールのような市場を追い越して成長していることから、バスケットサイズの小さい市場は、バスケットサイズが大きくても人口の少ない市場よりも、長期的にはより多くのGMVを占める傾向にあると思います。また、特にこの期間においては、先に述べたように、インドネシア、フィリピン、マレーシアなど、期間中にロックダウン措置が実施されていた市場で非常に高い成長が見られました。これらの市場では、前年同期比の成長率が特に高くなっています。しかし、全体としては、製品ミックスを引き続き注意深く見ていく必要があると思います。COVID期間中は、ホーム&リビング、FMCGなどの特定のカテゴリーが特に高い伸びを示していました。現在、ほとんどの地域でロックダウンが緩和され、ファッションが回復し始めており、回復のペースも加速しています。また、FMCGは依然としてトップカテゴリーです。そのため、全体的なカテゴリー - トップカテゴリーの構成はあまり変わっていません。しかし、ホーム&リビング、FMCG(ホーム&ヘルス&ビューティー)が引き続き非常に好調である一方で、ファッションが非常に力強い回復を見せ始めています。

Q7.
Shopeeのビジネスについてですが、GMVと収益面で非常に強いトレンドがあることは明らかだと思います。トップラインの成長をさらに促進し、最終的にEBITDAを削減するための投資に関して、何を優先するのかを理解したいと思います。投資の優先順位と、どこにもっと力を入れるべきかを知りたいと思います。

A7.
Yanjun Wang
電子商取引プラットフォームを引き続き成長させ、市場でのリーダーシップを強化すると同時に、成長の効率化と市場に適したペースでの収益化の深化に注力するという、私たちのアプローチとコミュニケーションは非常に一貫しています。
その点では、私たちの焦点は決して変わることはありません。もちろん、ビジネスモデルである以上、最終的には損益分岐点を超え、会計上の利益率にも到達できると考えています。これは規模の大きなビジネスであり、非常に強いネットワーク効果を持つビジネスでもあります。そのため、成長を促進し続けることが非常に重要だと考えています。特に、この時期は、電子商取引の導入が急速に進んでおり、地域のデジタル化が進んでいます。私たちが強調するように、今は成長を促進するためのゴールデンタイムであり、電子商取引の普及率が各地域でさらに伸びるようにしたいと考えています。

Q8.
5つのメディア・エージェンシーと共同でこのプログラムを開始しました。その最初の成功例を教えてください。

A8.
Yanjun Wang
メディアエージェンシーとのパートナーシップについてですが、これもまた、私たちがセラー、特にモール側のブランドセラーのビジネスをより早く成長させるために支援している素晴らしい例です。私たちは、様々なメディア機関と協力して、Shopeeのプラットフォームやユーザー行動について、どのようにすればユーザーを惹きつけることができるかを教育し、広告を出しています。そうすることで、ブランドをよりよく理解しているクライアントを支援することができます。これは、多くのブランドがShopeeのプラットフォームを利用するようになった最近の傾向と一致しています。現在、Shopeeのプラットフォームには20,000以上のブランドが登録されていますが、その数は急速に増え続けています。特にこの時期は、社会的な距離を置くことが制限されているため、ブランドがデジタルソリューションを全体的な提案に不可欠なものと考えるようになっていると考えられます。

Q9.
電子商取引の競争環境についてです。インドネシアの市場で競争が激化しているかどうか、経営陣からコメントをいただけますか?また、COVID後の東南アジア市場におけるオンライン食料品カテゴリーをどのように考えるべきかについてもコメントをいただけますか?

A9.
Yanjun Wang
競争環境については、Shopeeが市場での主導権を拡大し続けていることから、改善が続いていると思います。第3四半期の受注高は前年同期比で130%以上の伸びとなり、市場の成長率をはるかに上回っています。

また、当社の市場では、他のプレイヤーの成長率をリードしていると考えています。先に述べたように、E-コマースは非常に強いネットワーク効果を享受するものであり、数字にも反映されていますが、私たちが強力なマーケットリーダーになることで、成長し続けることができると信じています。

また、デジタル化が急速に進み、電子商取引の導入が加速している現在の環境を考えると、当社が市場成長の不均衡なシェアを獲得する絶好の機会であると考えています。

いずれにしても、現段階では東南アジアにおけるE-コマースの普及率が比較的低いことを考えると、市場に参加しているすべてのプレーヤーにとって、非常に長い道のりになると考えています。この地域の人口動態や地理的特性を考慮すると、長期的にはE-コマースの普及率はさらに高まるはずであり、市場のすべてのプレーヤーと協力して共同でパイを拡大していきたいと考えています。同時に、市場でのリーダーシップをさらに高めていきたいと考えています。

当社のオンライン・グローサリーに関しては、当社のプラットフォーム上で食料品を含むFMCGに対する非常に強い需要が続いています。人々、特にCOVID期間中の新規ユーザーがプラットフォームを利用するようになると、オンラインで物を買うことの利便性や、特に社会的に距離を置いていた時期に経験した、これは一度ユーザーの習慣になると、非常に粘着性のあるものだと考えています。このカテゴリーでは、引き続き非常に高い成長が見込まれています。

Q10.
Shopeeブラジルについてですが、この市場での戦略を教えてください。ブラジルには地元の販売者がいますので、越境ビジネスよりも発展しているように思えます。そこで、Eコマースの観点からブラジルでの抱負をお聞かせください。

A10.
Yanjun Wang
Shopeeブラジルについては、先ほどお話したように、当社の越境チームが主導して開始したもので、したがって、主に越境的に運営されています。チームがビジネスを成長させていく中で、地元の販売者による採用も見られ、これは歓迎すべきことです。

■デジタルファイナンシャルサービス

 今回デジタルファイナンシャルサービスに関する質問はありませんでした。

<全文>

シー・リミテッド(NYSE:SE)Q3 2020 Earnings Conference Call 2020年11月17日 7:30 AM ET

会社の参加者

Minju Song - グループ・チーフ・コーポレート・オフィサー・オフィス、マネージャー

フォレスト・リー - 会長兼グループ最高経営責任者

トニー・ホウ - グループ・チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

ヤンジュン・ワン:グループ・チーフ・コーポレート・オフィサー

電話会議参加者

Miang Chuen Koh - ゴールドマン・サックス

トーマス・チョン(ジェフリーズ

Piyush Choudhary(HSBC

ジョン・ブラックレッジ(Cowen

ランジャン・シャルマ(JPモルガン

アリシア・ヤップ - シティグループ

ジョン・チョイ - 大和

マーク・グッドリッジ - モルガンスタンレー

ヴァーラン・アフジャ - クレディ・スイス

オペレーター

おはようございます。シー・リミテッドの2020年第3四半期決算カンファレンスコールにようこそ。[オペレーターの指示】 このイベントは録画されていますので、ご注意ください。それでは、ソン・ミンジュさんに会議をお任せしたいと思います。どうぞお進みください。

ソン・ミンジュ

ありがとうございます、ケイト。皆さん、こんばんは、そしておはようございます。私はSeaのグループ・チーフ・コーポレート・オフィサーのオフィスにいるMinju Songです。

続きをお話しする前に、プレスリリースに記載されているように、様々な理由で将来実現できないリスクや不確実性を内在する「将来の見通し」に関する記述があることをお断りしておきます。また、この電話会議では、調整後EBITDAや純損失などの特定の非GAAP財務指標(株式ベースの報酬および2017年転換社債の公正価値の変動を除く)に関する説明が含まれています。これらの指標は、GAAPに基づく開示を補完するものとして使用することで、当社の主要事業の実際のキャッシュフローに関する投資家の理解を深めることができると考えています。非GAAP財務指標の使用に関する説明および掲載されているGAAP指標との調整については、プレスリリースの非GAAP財務指標の項をご参照ください。

この日は、シー社の会長兼グループCEOのフォレスト・リー、グループCEOのトニー・ホウ、グループCEOのヤンジュン・ワンが出席しています。当社の経営陣は、当四半期の戦略と事業の最新情報、営業ハイライト、財務実績について説明します。その後、質疑応答の時間を設けておりますので、皆様からのご質問をお待ちしております。

それでは、フォレストに電話をおつなぎします。

フォレスト・リー

本日は、いつも電話会議にご参加いただきありがとうございます。当四半期も全事業において好調な業績を達成できたことを大変嬉しく思います。当四半期は、各プラットフォームにおいて引き続きユーザー数が堅調に増加し、ユーザーエンゲージメントが深まっています。グローバル市場では、デジタル化への移行が加速しており、これは持続的なトレンドであると考えています。当社の中核分野におけるマーケットリーダーである当社は、この加速によってもたらされる成長機会を捉えることができる立場にあります。当四半期の好調な財務および営業成績は、当社の優れた実行力と、急成長する市場で不均衡なシェアを獲得する能力を改めて証明しました。

グループ全体では、当四半期のGAAPベースの売上高は前年同期比99%増の12億米ドルとなりました。売上総利益は、前年同期比101%増の4億760万ドルとなりました。また、調整後のEBITDAは1億2,040万ドルとなり、非常に好調な収益を記録しました。これは、当社のビジネスモデルの強さと効率性をさらに実証するものです。当社は、市場におけるリーダーシップをさらに拡大しながら、効率性を伴った急速な成長を推進していきます。好調な業績に伴い、デジタルエンタテインメントとEコマースの両方について、2020年通年のガイダンスを引き上げます。デジタルエンタテインメント分野では、第3四半期の非常に好調な業績が第4四半期も持続すると考えています。その結果、デジタル・エンタテインメント分野の売上高は31億米ドルを超え、2019年比で75%以上の成長を見込んでいます。この修正されたガイダンスは、前回開示したガイダンスの中間点から59%以上の増加となります。

また、電子商取引に関するGAAPベースの売上高に販売奨励金を加えた純利益は23億ドルを超えると予想しています。この改定後の見通しは、2019年から144%以上の増加、および前回開示した見通しの中間点から31%以上の増加を意味します。今回の改訂は、今年これまでに達成した過去の好調な業績と、第4四半期に向けて引き続き良好な見通しを反映しています。

まず、デジタルエンタテインメントについてお話します。第3四半期は、すべての主要指標において好調な業績を記録し、GARENAにとって非常に素晴らしい四半期となりました。予約金額は9億4,470万ドルで、前年同期比110%の増加となりました。調整後のEBITDAは、前年同期比120%増の5億8,450万ドルで、予約件数の62%を占めました。好調な業績の背景には、アクティブユーザー数および有料ユーザー数の堅調な伸びがあります。当四半期のアクティブユーザー数は、前年同期比78%増の5億7,240万人となりました。有料ユーザー数は6,530万人に達し、前年同期比で124%増加し、当四半期のアクティブユーザー数の11%以上を占めました。

当四半期のアクティブユーザー数および有料ユーザー数が大幅に増加したことは、非常に喜ばしいことです。これは、ユーザーの皆様を魅了する高品質のコンテンツを継続的に提供してきたことを反映しています。Free Fire」は引き続き好調に推移しました。App Annieによると、第3四半期において、ラテンアメリカおよび東南アジアで最も売上の高いモバイルゲームとなっています。Free Fireの継続的な成功の主な要因は、世界中の膨大なユーザーの好みに合わせた高品質のコンテンツを常に提供できることです。ここ数カ月、Free Fireは、ボリウッド俳優や世界的なアーティストなどの著名人と提携し、これらの著名人にインスパイアされたプレイアブルキャラクターやその他のゲーム内コンテンツを制作しました。例えば、9月には、2019年に最高の興行収入を記録したインド映画の主演俳優であるボリウッドスターのプレイアブルキャラクターを公開しました。

また、世界的な人気アーティストと協力して、プレイインサイドゲームである「Free Fire」のためだけに別の楽曲を制作しました。発売開始から2週間で、この曲はさまざまなオンラインプラットフォームで2500万回以上ストリーミングされました。私たちは、よりソーシャルでコミュニティな機能をゲームに導入しました。例えば、新しいトレーニンググラウンド機能は、ユーザーから高い評価を得ています。これは、ゲーム内でプレイヤーが出会い、ソーシャルに交流することができるエリアです。これまでのところ、平均して4人に1人のプレイヤーが毎日トレーニンググラウンドで過ごしています。この機能やその他のソーシャル機能により、ゲームのネットワーク効果や粘着性がさらに強化されています。

同様に、eスポーツのコミュニティも継続しています。当四半期に開催されたFree Fireのトーナメントは、これまでに1億5,000万回以上のオンラインビューを記録しました。8月には、2ヶ月間にわたってブラジルの国内トーナメントを開催しました。このトーナメントは、現在までに4,700万回以上のオンラインビューを記録しています。また、当社のeスポーツイベントは、強力なオンライン視聴者以外にも広がりを見せています。例えば、「Free Fire Indonesia Masters 2020 Fall」のグランドファイナルは全国ネットで放送され、オンライン、オフラインを問わず、さらに幅広いファン層にリーチしました。当社の高度にローカルでインタラクティブなコンテンツとコミュニティ活動は、ユーザーのFree Fireに対する能力を向上させます。また、これらの取り組みにより、ゲームがいつまでも新鮮で、ユーザーにとって適切なものであり続けることができます。これにより、ユーザーベースが拡大し、エンゲージメントが向上します。第4四半期に入り、2021年に向けて、私たちは世界中の『フリー・ファイア』コミュニティに、ゲーム内やソーシャル・コミュニティ機能を通じて、魅力的なコンテンツや新鮮で魅力的な体験を提供することに引き続き注力していきます。私たちは、このフランチャイズの先には非常に長い滑走路があると確信しています」。

電子商取引の分野では、Shopeeが今期も好調でした。当社の勢いとリーダーシップを背景に、急速に拡大している電子商取引分野でより多くのシェアを獲得することができました。また、売り手と買い手にさらなる価値を提供するとともに、マネタイズを強化し、効率的な成長を推進しています。Shopeeは、前年同期比131%増の7億4,160万件の総注文数と、前年同期比103%増の93億ドルのGMVを記録しました。第3四半期のGAAPベースの売上高は、前年同期比173%増の6億1,870万ドルとなりました。また、事業全体の効率化も引き続き推進しており、当四半期の調整後EBITDAの1注文あたりの損失は、前年同期比48%減の0.41ドルとなりました。

第3四半期、Shopeeは、App Annieに基づくAndroidでのダウンロード数、月間平均アクティブユーザー数、アプリ内での総利用時間で、東南アジアと台湾のショッピングカテゴリーで引き続き1位を獲得しました。グローバルレベルでは、App Annieによると、Shopeeはショッピングカテゴリーで2番目にダウンロードされたアプリでもあります。最大の市場であるインドネシアでは、Shopeeは市場のリーダーとしての地位をさらに拡大し続けています。1日平均約340万件の注文で3億1,000万件以上の注文を登録し、前年同期比で124%以上の増加となりました。また、App Annieによると、第3四半期のショッピングカテゴリーにおけるAndroidの平均月間アクティブユーザー数、ダウンロード数、アプリ内での総滞在時間において、インドネシアで1位となっています。

この地域ではEコマースの成長が重要であることから、Shopeeのエコシステム全体でマーチャントにさらなる価値を提供することに注力してきました。例えば、Shopeeは、前四半期に発表したGoogleとの提携に加えて、世界の主要メディア・エージェンシー5社との新たな戦略的提携を開始しました。このプログラムは、これらの代理店にeコマースに関する深い知識、ツール、スキルを提供し、Shopeeでより多くのブランドや小売店のスケールアップと成功を支援することを目的としています。さらに、私たちはマーチャントが消費者を惹きつけるより良いショッピング体験を創造することを支援しています。Shopee Liveはその一例です。売り手は、この機能がユーザーのエンゲージメントとリテンションの促進に役立つことを知り、有益な結果を得ています。第3四半期のShopee Lifeの視聴時間は4800万時間を超えました。

この勢いは、記録的な11.11ビッグセールのショッピングフェスティバルにも引き継がれています。私たちは、中小企業の販売者がShopeeプラットフォームを通じて非常に成功した販売イベントを記録したことを心強く思っています。特に、11.11ビッグセールに初めて参加した新人販売者は、通常の日よりも10倍以上の注文を販売しました。私たちは、ユーザーとの間に強力な親和性の絆を築き、今日、Shopeeはコミュニティの中で最も認知され、最も愛されているブランドの一つとなっています。最近発表されたYouGov社の2020年グローバルベストブランドランキングでは、Shopeeは世界第8位にランクインしており、Amazonと共に世界のトップ10ランキングに入る2つのEコマースブランドを代表しています。私たちは、電子商取引市場でのリーダーシップを強固にし、拡大していくために、ユーザーの皆様に長期的に最高の価値を提供し、地域のために健全で持続可能なエコシステムを構築することに注力していきます。

SeaMoneyについては、当四半期において、GarenaとShopeeで同様の力強い成長の勢いが見られました。当四半期のおサイフケータイの総支払額は21億ドルを超え、四半期の支払ユーザー数は1,780万人を超えました。SeaMoneyはShopeeとの統合を進め、Shopeeの急速な成長と広範なリーチを活用して、効率的かつ効果的に規模を拡大しています。10月には、Shopeeの総注文数の30%以上がおサイフケータイで決済されています。また、第3四半期には、オンラインおよびオフラインのサードパーティのユースケースやパートナーシップの拡大を続けました。これにより、コミュニティ内でのSeaMoneyの利用とブランド認知度がさらに高まりました。私たちは、SeaMoneyには大きなビジネスチャンスがあると考えており、中核となるユースケースを構築することで、非常に効率的にビジネスチャンスを獲得できると確信しています。我々は、より多くの消費者と加盟店が我々のデジタルソリューションの簡単さと利便性の恩恵を受けることができるように、事業を構築することに引き続き注力します。

最後になりましたが、上半期の力強い勢いは、第3四半期以降にも引き継がれています。第3四半期の業績は、急速に進化するニーズや地域社会の嗜好に迅速に対応する当社の能力を証明するものです。世俗的な追い風やデジタル化の急速な進展の恩恵を受けつつも、成長機会を捉えるための強力な実行力に引き続き注力しています。Garenaのゲームで提供される地域性の高い魅力的なコンテンツからShopeeの新しいパートナーシップまで、私たちはユーザーの声に耳を傾け、革新を続けていきます。

2020年末から2021年に向けて、私たちは、この地域のデジタル経済のすべての主要セグメントにおいて、市場でのリーダーとしての地位をさらに拡大し、強固なものにしていきます。私たちは、長期的に見て、Seaに待ち受けているチャンスの大きさに対する確信をさらに強めています。私たちは、テクノロジーを使って地域社会に貢献し、長期的にはデジタル経済の成長から利益を得られるようにすることをお約束します。

それでは、トニーに財務状況について説明してもらいます。

トニー・ホウ

ありがとうございます、フォレスト。本日のプレスリリースには、詳細な四半期財務表とそれに対応する経営分析を掲載しています。財務ハイライトについてはフォレストが説明してくれましたので、私はその他の関連指標に絞ってコメントします。

これは主に、前四半期に引き続きEコマース事業の収益化に注力したことや、自社開発ゲーム「Free Fire」を中心とするデジタルエンタテインメント事業の成長によるものです。デジタルエンタテインメント事業の売上高が前年同期比110%増の9億4,470万ドル、GAAPベースの売上高が前年同期比73%増の5億6,900万ドルとなったのは、主にアクティブユーザー数の増加と有料ユーザーへの浸透の深化、そして特に自社開発ゲーム「Free Fire」の継続的な成功によるものです。

デジタルエンタテインメント事業の調整後EBITDAは5億8,450万ドルで、前年同期比120%の増加となりました。これは主に、トップラインが堅調に推移したことと、自社開発ゲームが予約額に占める割合が増加したことによるものです。電子商取引に関するGAAPベースの売上高6億1,870万ドルのうち、GAAPベースのマーケットプレイス売上高は前年同期比164%増の4億6,710万ドル、GAAPベースの製品売上高は前年同期比208%増の1億5,160万ドルとなりました。この好調な業績は、E-コマースの浸透が深まっていること、およびデジタル経済の急速な拡大によって生まれたこの加速的な成長機会を捉える能力があることを示しています。

E-コマースの調整後EBITDAは3億160万ドルの損失となりました。これは、この地域の市場機会を完全に捉えるための投資を継続したためです。今後も慎重に投資を行い、効率性を高めながら高品質な成長を推進していきます。デジタル金融サービスのGAAP収益は1,440万ドルで、2019年第3四半期の170万ドルから前年同期比766%の増加となりました。調整後のEBITDAは、2019年同期の3,360万ドルの損失に対し、2020年第3四半期は1億4,930万ドルの損失となりました。これは主に、当社の市場でモバイルウォレットの成長を促進し、オンラインおよびオフラインのサードパーティのユースケースとパートナーシップのスイートを拡大するための継続的な取り組みによるものです。

連結業績に話を戻すと、2019年第3四半期の営業外収益が980万ドルであったのに対し、2020年第3四半期は7,430万ドルの営業外純損失を計上しました。2020年第3四半期の営業外損失は、主に支払利息と為替差損が増加したことによるものです。2020年第3四半期の純税金費用は4,640万ドルで、これは主にデジタルエンタテインメント事業で認識された源泉徴収税および法人所得税によるものです。その結果、株式ベースの報酬および2017年の転換社債の公正価値の変動を除いた純損失は、2019年同期の1億7,520万ドルに対し、2020年第3四半期は3億4,600万ドルとなりました。

以上をもって、ヤンジュンに電話を回します。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。それでは、質問を受け付ける準備ができました。オペレーター?

質疑応答

オペレーター

[最初の質問はゴールドマン・サックスのMiang Chuen Kohさんです。どうぞよろしくお願いします。

ミアン・チュエン・コー

ありがとうございます。まず最初に、今回も好調な業績を達成されたことをお祝い申し上げます。2つの質問があります。まず、ゲーム分野では、前四半期に比べてペイ・レシオが大幅に上昇しています。これは、当四半期に実施したeスポーツイベントや、ソーシャル機能の追加によるものでしょうか?また、それに沿って、次の四半期のペイ・レシオの上限はどの程度になるとお考えですか?2つ目の質問は、第4四半期のゲームの傾向について、特に「Fantasy Town」や「Fairy Tail」など、ここ数ヶ月で発売された新しいゲームについて、少しお話いただけますか?この質問をしたのは、通期の売上総利益のガイダンスを見ると、第4四半期の売上総利益は前四半期比でやや減少しているように見えるからです。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

当四半期のペイ・レシオは非常に健全です。今後も、世界中のユーザーの皆様と協力して、有料会員数を増やしていきたいと考えています。私たちが推進している唯一のKPIとは言えませんが、全体的に見て、Free Fireは、様々なコンテンツや小さなソーシャル・コミュニティを備えた、長い歴史を持つ主要なゲーム・プラットフォームにすることを目標としていると思います。私たちが重視しているのは、すべての市場でグローバルにユーザー数を増やすことです。同時に、多くのコミュニティやeスポーツのイベントを通じて、あなたが言うようにユーザーのエンゲージメントを高めていきたいと考えています。第3四半期は、偶然にも "Free Fire "の3周年記念日でもありました。そのため、特別なイベントやコンテンツを用意しましたが、これがコミュニティの皆様に大変好評でした。その結果、有料会員数が増加しました。第4四半期については、ゲームソフト全体の売上高が31億ドルを超えると予想しています。ここで強調したいのは、第4四半期は第3四半期の好調な業績を維持することを意図していたということです。第3四半期は、前年同期比で100%以上、ほぼ110%の伸びを示した優れた四半期でした。しかし、第4四半期もこの好調なトレンドを維持し、前年同期比90%以上の成長を見込んでいます。たとえ31億ドルを達成したとしても、保守的な予測にとどめておきたいものの、これを上回ることを期待しています。したがって、ゲーム分野では、第4四半期および来年も非常に好調な業績が続くと考えています。新作ゲームでは、農業シミュレーションのカジュアルゲーム「Fantasy Town」を開発しました。インドネシアの名所やキャラクターなど、地域に根ざしたコンテンツを多く盛り込み、地域社会の嗜好に合わせたゲームになっています。Fairy Tail」はターンベースのRPGゲームです。このように、当社では時間をかけてジャンルを拡大し、ゲームポートフォリオの多様化を図っています。これらのゲームでは、特に収益化に重点を置いているわけではありませんが、それよりも、地域のコミュニティベースや、さまざまなタイプのゲームに対するユーザーの好みや行動を理解することに重点を置いています。

運営者

次の質問は、ジェフリーズのトーマス・チョンさんです。よろしくお願いします。

トーマス・チョン

私の質問に答えてくださってありがとうございます。好調な業績を達成されたようで、おめでとうございます。私の質問は、電子商取引の競争環境についてです。インドネシアの市場で競争が激化しているかどうか、経営陣からコメントをいただけますか?また、COVID後の東南アジア市場におけるオンライン食料品カテゴリーをどのように考えるべきかについてもコメントをいただけますか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。競争環境については、Shopeeが市場での主導権を拡大し続けていることから、改善が続いていると思います。第3四半期の受注高は前年同期比で130%以上の伸びとなり、市場の成長率をはるかに上回っています。また、当社の市場では、他のプレイヤーの成長率をリードしていると考えています。先に述べたように、E-コマースは非常に強いネットワーク効果を享受するものであり、スライドにも反映されています。スライドにも反映されていますが、私たちが強力なマーケットリーダーになることで、成長し続けることができると信じています。また、デジタル化が急速に進み、電子商取引の導入が加速している現在の環境を考えると、当社が市場成長の不均衡なシェアを獲得する絶好の機会であると考えています。いずれにしても、現段階では東南アジアにおけるE-コマースの普及率が比較的低いことを考えると、市場に参加しているすべてのプレーヤーにとって、非常に長い道のりになると考えています。この地域の人口動態や地理的特性を考慮すると、長期的にはE-コマースの普及率はさらに高まるはずであり、市場のすべてのプレーヤーと協力して共同でパイを拡大していきたいと考えています。同時に、市場でのリーダーシップをさらに高めていきたいと考えています。当社のオンライン・グローサリーに関しては、当社のプラットフォーム上で食料品を含むFMCGに対する非常に強い需要が続いています。人々、特にCOVID期間中の新規ユーザーがプラットフォームを利用するようになると、オンラインで物を買うことの利便性や、特に社会的に距離を置いていた時期に経験した、これは一度ユーザーの習慣になると、非常に粘着性のあるものだと考えています。このカテゴリーでは、引き続き非常に高い成長が見込まれています。

運営者

次の質問は、HSBCのPiyush Choudharyさんです。よろしくお願いします。

Piyush Choudhary氏

好調な業績におめでとうございます。2 つの質問がありますが、どちらも E コマースに関するものです。まず、前四半期比で収益性が向上した要因は何でしょうか。また、収益のうち広告収入が占める割合を教えてください。また、5つのメディア・エージェンシーと共同でこのプログラムを開始しました。その最初の成功例を教えてください。次に、GMVの成長について、各国での状況を教えてください。

Yanjun Wang

マネタイズに関しては、ShopeeのEコマースプラットフォームからの収益が非常に好調で、健全な成長を遂げています。これは、収益性の高い部分、つまり手数料、オプトインプログラム、手数料などのトランザクションベースの料金や広告の増加が主な要因です。また、クロスボーダーの物流を中心とした付加価値サービスや、ファーストパーティ製品の売上が増加したことも寄与しました。しかし、重要な傾向は、販売者による広告需要の増加に加え、オプトインプログラム(販売者が自発的に高い手数料を支払うことで、消費者にとって有益な特定のプログラムに参加し、自らの販売量を向上させることができるプログラム)のおかげで、利益率の高い収益を継続的に拡大していることです。これは非常に良い傾向だと思います。今後も販売者の方々と協力して、これらのプログラムの導入や、販売者コミュニティの成長に合わせた広告展開を進めていきます。

運営者

次の質問は...

ヤンジュン・ワン

他の2つの質問にもお答えしましょう。メディアエージェンシーとのパートナーシップについてですが、これもまた、私たちがセラー、特にモール側のブランドセラーのビジネスをより早く成長させるために支援している素晴らしい例です。私たちは、様々なメディア機関と協力して、Shopeeのプラットフォームやユーザー行動について、どのようにすればユーザーを惹きつけ、惹きつけることができるかを教育し、広告を出しています。そうすることで、ブランドをよりよく理解しているクライアントを支援することができます。これは、多くのブランドがShopeeのプラットフォームを利用するようになった最近の傾向と一致しています。現在、Shopeeのプラットフォームには20,000以上のブランドが登録されていますが、その数は急速に増え続けています。特にこの時期は、社会的な距離を置くことが制限されているため、ブランドがデジタルソリューションを全体的な提案に不可欠なものと考えるようになっていると考えられます。また、各市場におけるGMVの成長率については、引き続き非常に高い成長率を示していると思います。市場の違いは、先に述べたように、台湾やベトナムなど、この期間中にCOVIDの影響を受けなかった市場にあります。これらの市場の成長率は引き続き堅調で、当社の一般的な傾向と一致しています。また、ロックダウンの影響をより強く受けた市場でもあります。しかし、その後、ロックダウン措置のほとんどが解除され、例えば、タイやシンガポールでは、当初はeコマースの需要が非常に高まり、特に新規ユーザーの増加が見られました。そして、そのようなユーザーは当社に定着する傾向があり、その結果、業績はずっと維持されました。前四半期比での成長は、第1四半期から第2四半期にかけてほどではありませんでしたが、前年同期比では非常に高い成長を維持しました。一部の市場では、5倍、6倍の差がついたこともあります。また、インドネシア、フィリピン、マレーシアなどの市場では、引き続き事件が再発しており、さまざまなフォーマットでロックダウンが行われています。その結果、当社のプラットフォームへの需要も引き続き高まっていると思います。ですから、COVID後の状況を語るのはまだ早いと思います。しかし、ほとんどすべての市場で以前にロックダウン措置が解除されたことがあり、その期間中、当社のプラットフォームは非常に持続的な力強い成長を遂げてきました。この時期のデジタル化の進展や電子商取引の普及は、持続可能なものであると考えています。

運営者

次の質問は、CowenのJohn Blackledgeさんです。どうぞ。

ジョン・ブラックレッジ

はい、ありがとうございます。いくつか質問があります。まず、デジタルエンタテインメントについて、東南アジアとラテンアメリカ以外の市場におけるFree Fireのマネタイズについて教えてください。また、Shopeeについてですが、以前、台湾は大きな市場シェアを持っていることもあり、企業費用控除前のEBITDAが横ばいであることを指摘されていました。他の市場でも同じような市場シェアを獲得した場合、構造的にマージンプロファイルが制限されるようなことはありますか?また、ShopeeのEBITDAの今後の動向についても教えてください。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。東南アジア以外の地域での収益化については、以前にもお伝えしましたが、東南アジア以外の地域での収益貢献は、当社のデジタルエンタテインメントの予約の大半を占めており、人口規模が似ているラテンアメリカ市場を含め、今後も非常に強いトレンドが続くと思われます。しかし、一人当たりのGDPでは、おそらく東南アジア地域よりも少し高いでしょう。今後もユーザー数の増加や有料会員数の増加、ユーザーとのエンゲージメントの向上、そして長期的な収益化を推進するために、非常に大きな可能性を秘めていると考えています。繰り返しになりますが、私たちは、非常に長期的なゲームであると考えています。したがって、私たちは、ラテンアメリカや世界の他の市場でこのゲームを成長させ続けるために、まだ成長段階の1と2にいるのであって、[indiscernible]を試みているわけではありません。また、Shopeeプラットフォームに関しては、台湾のEBITDAマージンは引き続き上昇しています。つまり、実際には横ばいではないのです。したがって、電子商取引、特に強力なマーケットリーダーは、個別には開示していませんが、非常に健全なマージンを確保できると確信していますが、実際には横ばいではありません。したがって、他の市場では、長期的に達成可能なマージンを制限するようなものはないと考えていますが、非常に強力なマーケットリーダーであることは確かです。

運営者

次の質問は、JPモルガンのRanjan Sharmaさんです。よろしくお願いします。

Ranjan Sharma

こんばんは、プレゼンテーションをありがとうございました。私から2つ質問があります。まず、Shopeeブラジルについてですが、この市場での戦略を教えてください。ブラジルには地元の販売者がいますので、越境ビジネスよりも発展しているように思えます。そこで、Eコマースの観点からブラジルでの抱負をお聞かせください。2つ目の質問は、Free Fire MAXについてです。いくつかのオープンベータテストが行われています。その結果、どのようなフィードバックがあったのか教えてください。また、このゲームを先進国市場で成功させるためにどのような取り組みを行っていますか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。Shopeeブラジルについては、先ほどお話したように、当社の越境チームが主導して開始したもので、したがって、主に越境的に運営されています。チームがビジネスを成長させていく中で、地元の販売者による採用も見られ、これは歓迎すべきことです。Free Fire MAXについては、Free Fire MAXはFree Fireの一部であると考えています。なぜならば、ユーザーが自分の好みに応じてFree Fire版またはFree Fire MAXを選択できるように、幅広い層のユーザーに対応しようとしているからです。基本的に、私たちは、このゲームを独立したゲームとしてではなく、「Free Fire」の体験の一部として捉えています。そして、「Free Fire」と「Free Fire MAX」をプレイしている人たちは同じ地図上にいることになるので、ユーザー体験が非常にスムーズになるように注力していると思います。ですから、多くの詳細はこれから詰めていく必要がありますが、Free FireでもMAX版でも、ユーザー体験の向上には引き続き注力していきます。

運営者

次の質問は、シティグループのアリシア・ヤップさんです。どうぞよろしくお願いします。

アリシア・ヤップ

どうもありがとうございます。こんばんは。私の質問にお答えいただきありがとうございます。また、好調な業績にお祝いを申し上げます。電子商取引について、いくつか質問があります。電子商取引の収益化モデルについて、収益貢献度の割合やトランザクションフィー、VAS広告などのランキングを教えてください。また、可能であれば、今四半期の対前年同期比の成長率が最も高かった順にランキングしていただけないでしょうか。例えば、インドネシアの国とグループ全体との間に意味のある違いがあれば教えてください。次に、当四半期の製品ミックスや季節性に変化はありましたか?というのも、AOVが少し低いような気がするからです。その理由は何でしょうか。また、当四半期の購入頻度についても教えてください。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。売上高に占める割合については、具体的な予測はしていませんが、取引手数料や広告などの利益率の高い収入が売上高の大半を占めており、売上高の増加にも大きく貢献していると言えます。トランザクションベースの手数料と広告を一緒に市場に投入したのは、ある種のプログラム、例えば多くのオプトインプログラムが収益の増加に大きく貢献しているからです。これは、広告やフィーチャーショップ、ショッピングプラットフォームへの掲載に関連するものです。トランザクションベースの料金設定になっているのは、まだ洗練されていない販売者が個別に広告掲載を管理したり、広告のROIを計算したりするのを支援するためです。このプログラムを提供することで、販売者はShopeeにレンタル料金を支払うだけで、安心して利用することができます。私たちは、キーワードの入札、掲載、バナー、イベントへの参加などの管理を行いますが、これはトランザクションベースの料金の一部です。これが広告なのかトランザクションベースの料金なのかはちょっとわかりませんが、重要なのは、利益率の高い収益であり、成長の原動力になっているということだと思います。これが、長期的に見て、Eコマースの収益モデルは心配ないと考えている理由のひとつです。また、今期のE-コマースの売上高については、2桁台前半から半ば、10台後半から10台半ばが市場に適していると前述しました。当然のことながら、人口の多いインドネシアやフィリピンのような国が、人口の少ない台湾やシンガポールのような市場を追い越して成長していることから、バスケットサイズの小さい市場は、バスケットサイズが大きくても人口の少ない市場よりも、長期的にはより多くのGMVを占める傾向にあると思います。また、特にこの期間においては、先に述べたように、インドネシア、フィリピン、マレーシアなど、期間中にロックダウン措置が実施されていた市場で非常に高い成長が見られました。これらの市場では、前年同期比の成長率が特に高くなっています。しかし、全体としては、製品ミックスを引き続き注意深く見ていく必要があると思います。COVID期間中は、ホーム&リビング、FMCGなどの特定のカテゴリーが特に高い伸びを示していました。現在、ほとんどの地域でロックダウンが緩和され、ファッションが回復し始めており、回復のペースも加速しています。また、FMCGは依然としてトップカテゴリーです。そのため、全体的なカテゴリー - トップカテゴリーの構成はあまり変わっていません。しかし、ホーム&リビング、FMCG(ホーム&ヘルス&ビューティー)が引き続き非常に好調である一方で、ファッションが非常に力強い回復を見せ始めています。

運営者

次の質問は、大和のジョン・チョイさんです。どうぞよろしくお願いします。

ジョン・チョイ

こんばんは。私の質問に答えてくださってありがとうございます。2つ質問があります。まず、Shopeeのビジネスについてですが、GMVと収益面で非常に強いトレンドがあることは明らかだと思います。トップラインの成長をさらに促進し、最終的にEBITDAを削減するための投資に関して、何を優先するのかを理解したいと思います。投資の優先順位と、どこにもっと力を入れるべきかを知りたいと思います。もうひとつは、「フリー・ファイヤー」についてです。私たちは地域全体で非常にうまくいっていると思います。そして、今年のマネジメントにはいくつかのハイライトがあると思います。今、ユーザー1人当たりの平均予約数をどのように考えるべきか、もう少し詳しく説明していただけますか?明らかにまだ初期段階のようですが、ARPUの面ではどれくらいのアップサイドがあるのでしょうか。また、ゲーム内で何か新しいタイプのマネタイズ手法を導入する予定はありますか?

Yanjun Wang

電子商取引に関しては、電子商取引プラットフォームを引き続き成長させ、市場でのリーダーシップを強化すると同時に、成長の効率化と市場に適したペースでの収益化の深化に注力するという、私たちのアプローチとコミュニケーションは非常に一貫しています。その点では、私たちの焦点は決して変わることはありません。もちろん、ビジネスモデルである以上、最終的には損益分岐点を超え、会計上の利益率にも到達できると考えています。これは規模の大きなビジネスであり、非常に強いネットワーク効果を持つビジネスでもあります。そのため、成長を促進し続けることが非常に重要だと考えています。特に、この時期は、電子商取引の導入が急速に進んでおり、地域のデジタル化が進んでいます。私たちが強調するように、今は成長を促進するためのゴールデンタイムであり、電子商取引の普及率が各地域でさらに伸びるようにしたいと考えています。また、デジタルエンタテインメントの予約に関しては、第3四半期にユーザー1人当たり1.7ドルという非常に健全で好調な数字を達成しました。第3四半期のアクティブユーザー数は5億7,000万人を超えています。当社のゲームは、世界的な市場に参入して成長していることから、有料ユーザーの比率や、有料ユーザーの平均予約数を長期的に向上させる可能性があると考えています。しかし、Eコマースと同様に、ゲーム自体を成長させ続けることが重要です。大規模なユーザーベースを持ち、ユーザーエンゲージメントが高いゲームの収益化については心配していません。これは非常に自然なことです。当社の業績、トップラインの成長、グループレベルでのボトムラインの成長を見ても、特に努力したわけでもなく、推進したわけでもありません。ビジネスが拡大すれば、自然にそうなるのです。ですから、事業規模の拡大には今後も力を入れていきたいと考えています。もちろん、効率化と節約には細心の注意を払っていますし、自然な市場の動きを見ながら、ユーザーに寄り添っていくことも最優先事項です。

運営者

次の質問は、モルガン・スタンレーのマーク・グッドリッジさんです。よろしくお願いします。

マーク・グッドリッジ

皆さん、こんにちは。ゲームビジネスについて質問があります。特にラテンアメリカについてですが、昨年、皆さんからお聞きしたように、ラテンアメリカの市場でサードパーティのパブリッシングビジネスを拡大する可能性があります。そして、「Free Fire」の大成功を目の当たりにしました。この分野では成功を収めています。しかし、今年の取り組みとして、特にラテンアメリカで発売される可能性のあるゲームについてお聞かせいただけますか?また、それに続いて、サードパーティによるパブリッシングビジネスの可能性をインドでも再現する機会はありますか?

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。サードパーティパブリッシングに関しては、引き続き世界中のデベロッパーパートナーと緊密に協力し、世界市場での潜在的な機会について話し合っています。特にこれらの市場でのFree Fireの実績は、すべてのデベロッパーパートナーにとって、当社の市場に対する理解、運営能力、比較的難しく複雑な市場で成長を促進するための強力な能力を評価する上で、非常に有益なデータとなります。そのため、モバイルゲームのeスポーツ分野での成長を促進する上で、当社は世界的に非常にユニークな立場にあります。だからこそ、私たちはパートナーや潜在的なパートナーと協力していきます。例年通り、機密保持の観点から、取り組みや議論、パイプラインについては公開しません。正式に発表したときにご覧いただくことになります。しかし、それは私たちも引き続き注目している点です。

運営者

次の質問は、クレディ・スイスのVarun Ahujaさんです。

ヴァーラン・アフジャ

皆さん、こんばんは。3つの質問があります。最初の2つの質問は、ゲーム事業についてです。過去2四半期を見ると、ゲーム事業は前四半期比で30%以上の大幅な成長を遂げていますが、これは主に「フリー・ファイア」が牽引しているからだと思います。もう少し詳しく説明していただけますか?COVIDと重なっていることは承知していますが、どの市場でも「Free Fire」がこのように好調に推移しています。また、米国ではランキングが上昇していますが、収益化が進んでいるのはインドでしょうか、それとも他の国で成長を見せているのでしょうか?重要なのは、この収益成長の持続性です。ゲームはまだ先が長いとおっしゃっていましたね。しかし、いくつかのデータを提供することで、安心感を得ることができるのではないでしょうか。これが第一です。2つ目は、新しいゲームの発売についてです。久しぶりに御社の新作ゲームを拝見しました。どんな色でもいいので、参考にしてください。もうひとつは、「League of Legends」のモバイル版が発売されますが、皆さんは手に入れられなかったのではないでしょうか。その理由は何ですか?それは[indiscernible]ではありませんか?何か色いろと教えていただけると助かります。最後になりましたが、連結EBITDAについてですが、御社は非常に高い収益性を上げており、連結EBITDAの収益性は非常に快適です。今後もこの状態が続くのか、それともeコマースへの投資に応じて四半期ごとに変動するのか、どちらでしょうか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

はい。ありがとうございました。Free Fireの世界的な業績、つまり収益貢献については、大まかに3つのカテゴリーに分けて説明しました。東南アジア、台湾、ラテンアメリカ、そしてその他の地域です。これらの市場は、私たちが新興国市場と呼ぶ、私たちにとってのフロンティア市場です。このように、3つの地域からの収益貢献は、収益成長と同じであることがわかります。このように、3つのカテゴリーすべてにおいて、非常に強い傾向が見られます。これは非常に心強いことです。もちろん、長期的な成長の可能性と実行力という点では、おそらくフロンティア市場に最大のチャンスがあると思います。一方、東南アジアや台湾では、ユーザーエンゲージメントの向上とマネタイズの強化に引き続き取り組んでいきます。また、eスポーツゲームとしては比較的新しい市場である中南米でも同様です。有料化も含めて、どれだけ深く普及するかは未知数ですね。しかし、この市場が少なくとも東南アジア以上の可能性を秘めていることを示す、非常に強いポジティブなトレンドをすでに目にしており、先に述べたように、この市場は非常に有望です。ですから、私たちは東南アジアでのゲームの成長を継続できると考えています。これが、「フリー・ファイア」の収益成長の持続性に自信を持てる理由のひとつです。前年同期比の成長率を見ると、第1四半期は30%、第2四半期は60%以上、第3四半期は100%以上となっています。第1四半期は30%、第2四半期は60%以上、第3四半期は100%以上と、非常に速いスピードで加速しています。ですから、第4四半期の予測が、第3四半期の好調な業績を維持し、ゲーム売上高が3桁に近い成長を続けていることは、当社のゲームチームにとって大きな成果だと思います。繰り返しになりますが、当社は長期的にゲームを成長させていきます。EBITDAについては、ガイダンスを出していません。先に述べたように、当社の各事業の焦点は、当社の潜在的な可能性、特に膨大なユーザーベース、および多くの主要市場での普及率の低さを考慮して、成長を促進することです。私たちの地域、特にゲーム事業にとってのデジタル経済の機会は、世界的に見ても、私たちが開拓すべきものだと思います。また、それぞれの事業において、最終的な収益性にも自信を持っています。Eコマースの強力なマーケットリーダーであるにもかかわらず、赤字のゲームビジネスが、非常に健全な利益率をもたらすことはあり得ませんし、DFSも同様です。究極のビジネスモデルは非常によく証明されていると思います。問題は、いかにして市場に適した効率的な速度でビジネスを拡大できるかだと思いますが、私たちは引き続き実行していきます。これまでの実績から、当社は成長と効率性を同時に重視しています。ですから、マージンの改善が自然に訪れるときは訪れるのです。しかし、人為的にマージンを上げようとするようなことはありません。

運営者

以上で質疑応答を終了します。それでは、最後にMinju Songさんにご挨拶をお願いします。どうぞ。

ソンミンジュ

本日はご参加いただきありがとうございました。次の四半期にまたお話しできるのを楽しみにしています。ありがとうございました。

オペレーター

カンファレンスは終了しました。本日のプレゼンテーションにご参加いただき、ありがとうございました。これで切断できます。

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