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【要点・全文】Sea Limited's (SE) Q1 2021 Earnings Conference Call

Sea Limited's (SE)の2021年Q1のカンファレンスコールについて要点と全文をまとめています。

<要点>

 ●GAAP売上高は前年同期比で+147%、調整後EBITDAは前年同期がマイナスに対しプラスへ転換 
 ●全てのセグメントでビジネスが好調
 ●Q&Aでは各セグメントのビジネスの進捗について質疑が行われ、特にデジタルエンターテイメント事業とeコマース事業の成長性に関する質問が多かった

以下カンファレンスコールの要点を業績、ビジネス動向、Q&Aに分け、セグメント毎にまとめる。
要点と言ってもそれぞれ分量があるので、目次で気になる部分から読んでいただければと思う。
おすすめは業績の内容をさっとみてから、ビジネス動向を読んで、気になるセグメントについてQ&Aで理解を深めていただければと思う。
さらにビジネス動向の社会貢献の部分は個人的に重要だと思うので読んでいただきたい。

【業績】

 SEには大きくデジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントに分かれているので、グループ全体と各セグメントについて主な数字について取り上げる。

 ■グループ全体

 ●GAAP売上高は前年同期比で+147%の$1,763Mn
 ●粗利は、前年同期比+212%増の$645.4Mn
 ●調整後EBITDAは、前年同期-$69.9Mnに対し+$88.1Mn

●SEはGAAP(米国会計基準に則って算出した)財務指標に加え、
主要事業の実際のキャッシュ・フローに対する理解に役立つNon-GAAP(米国の会計基準に則らず算出した)財務指標を使用して業績を発表している。

EBITDA(Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortization):
ルールの異なる国の企業、設備投資などビジネス環境の異なる企業同士で利益水準の比較に使用するNon-GAAP利益指標
。税引き前利益に支払利息、有形・無形固定資産の償却費を足し合わせたもの。

セグメント全体の調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立ち、過去の業績や将来の見通しに対する理解を深めることができると考えるNon-GAAPの利益指標。各セグメントの調整後EBITDAにセグメント毎に振り分けられなかった費用を加えたもの。

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●DE(digital entertainment):ゲーム
 →Garena事業
●EC(e-commerce):eコマースサイト
 →eコマサイトShopee運営
●DFS(digital financial services):デジタル金融サービス
 →sea Money事業(ペイメントサービス Shopee Payなど)

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 ■デジタルエンターテイメント

 ●GAAP売上高は前年同期比で+111.4%の$781.3Mn
 ●調整後EBITDAは、前年同期比で+140.4%の$717.3Mn
 ●四半期ごとのアクティブユーザー数は、前年同期比で61.4%増の6億4,880万人
 ●四半期ごとの有料ユーザー数は、前年同期比で123.5%増の7,980万人

デジタルエンタテインメントの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に、有形・無形固定資産の償却費、デジタルエンタテインメント分野の繰延収益および関連費用の変動による正味効果を加えたもの。


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 ■eコマース

 ●GAAP売上高は前年同期比で+250.4%の$922.3Mn
 ●調整後EBITDAは、前年同期-$264.1Mnに対し-$412.9Mn
 ● 総注文数は、前年同期比で153.0%増の11憶件
 ●商品総販売額(GMV)は、前年同期比で103.2%増の$12.6Bn

eコマースの調整後EBITDA(SE独自の調整をしたEBITDA):SEが業績の基本的な傾向を把握するのに役立つと考えるNon-GAAPの利益指標。株式報酬前の営業利益(損失)に減価償却費を加えたもの。

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 ■デジタルファイナンシャルサービス

 ●モバイルウォレットの総決済額は、前年同期比で+200%増の$3.4Bn
 ●四半期ごとの有料ユーザー数は2610万人を突破

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【ビジネス動向】

 デジタルエンターテイメント、eコマース、デジタルファイナンシャルサービスの3セグメントとその他の取り組みについて取り上げる。

 ■デジタルエンターテイメント

 ●世界的なFree Fireの人気が継続
 Free Fireは、よりクリエイティブで魅力的なコンテンツやユーザーエンゲージメント活動を通じたプラットフォームの構築に注力した結果、世界中のゲーマーの共感を得ることができ、再び傑出した四半期となった。実際、App Annieによると、「Free Fire」は、ラテンアメリカ、東南アジア、インドにおいて、当四半期に最も支持されたモバイルゲームであり、ラテンアメリカと東南アジアでは7四半期連続、インドでは2四半期連続でトップの座を維持している。重要な成功要因は、新鮮で質の高い、地域に密着したコンテンツを常に提供することで、強力なグローバルコミュニティをSEのプラットフォームに深く関与させ続けることができている。

第4四半期には、「ワン・パンチ・マン」や「進撃の巨人」などの日本の人気マンガ作品とのパートナーシップを展開し、ユーザーの記憶に残るクロスオーバーイベントやコンテンツ体験を提供した。また、現地の人気著名人をモチーフにしたゲーム内キャラクターを導入したところ、非常に高い評価を得た。

例えば、ベトナムとMENA(Middle East & North Africa:中東・北アフリカ地域の国々)では、900万人以上のフォロワーを持ち、YouTubeで約20億回の再生回数を誇る人気V-POPプリンスのSon Tung MT-P氏や、昨年トップヒットを記録し、その後YouTubeで2億2,500万回以上の再生回数を記録したエジプトの有名歌手・俳優のMohamed Ramadan氏とコラボレーションして、ゲーム内キャラクターを制作した。

また、SEのコミュニティ・エンゲージメントとeスポーツへの取り組みは、成功の重要な原動力となっています。

第1四半期には、インドのホーリー祭にまつわる人気の高いコミュニティコンテンツを導入した。祭のための特別なフルタイムのミュージックビデオは、5,000万回の再生回数を記録した。また、「Free Fire League Latinoamerica 2021」のようなeスポーツ大会を開催した。

4月に開催されたフラッグシップイベント「Garena World」では、120万人のオンライン視聴者を獲得し、Facebook、YouTube、その他のソーシャルメディアチャネルで4,000万回以上のオンラインビューを記録した。タイで開催された2日間の完全バーチャルイベントでは、拡張現実(AR)、視覚効果、アニメーションなどの技術を駆使して、ファンの皆様にインタラクティブで没入感のある体験を提供した。例えば、視聴者が自分のアバターをカスタマイズしたり、チャットで意見を述べたりできる専用のライブ上映プラットフォームを用意した。

また、9つの地域から39チームを迎え、オンラインゲーム大会を開催した。このイベントは、急速に変化する環境に適応し、テクノロジーを通じてユーザーとのエンゲージメントを深めることに成功した当社の能力を示すものである。また、Pocket Gamer Awards 2021では、Garenaが最優秀モバイルパブリッシャー賞を受賞し、Free Fireが最優秀バトルロイヤルゲームに選ばれるなど、数々の賞を受賞した。

継続的なコンテンツの展開とコミュニティ構築活動の重視により、Free Fireプラットフォームを成長させ、これらの取り組みにより、強力なユーザー指標や財務実績だけでなく、ユーザーのビジネスにおいても明確な成果をもたらしている。実際、Free Fireの分析結果によると、2020年の第2四半期以降、コア市場での厳しいロックダウンが徐々に緩和されているにもかかわらず、Free Fireのデイリーアクティブユーザーの滞在時間は、パンデミック前の水準をはるかに上回っている。それは他のコホートでも確認できる。アクティブユーザー1人当たりの使用時間、特に有料ユーザー比率は、これらのユーザーが初期の頃からFree Fireをプレイしているにもかかわらず、まだ上昇している。

また、新しいコホートは、古いコホートよりも最初は好調で、時間の経過とともに有料ユーザー比率が高くなり、急速に成長している。今後は、革新的なコンテンツ、新たなパートナーシップ、エキサイティングなeスポーツ活動など、成長を続けるグローバルコミュニティのユーザーとの関係をさらに強化するための計画を進めています。また、パイプラインを形成するための長期的な利益を確保するための取り組みも行っています。

全世界で1,000人を超える社内のアバターのスキン開発者の多くが、常に新しいアイデアに取り組む一方で、サードパーティのゲームスタジオとも、有望かつ補完的なゲーム開発やパブリッシングの機会について協力を続けている。

 ■eコマース

 ●世界的なEコマースサイトShopeeの人気が継続
当四半期の前年同期比の受注増加率は引き続き加速しており、市場におけるリーダーシップの強化を裏付けている。これは、成長に向けた投資を継続する一方で、中核となるEコマース事業の効率性が高まっていることを示している。

App Annie によると、Shopee は引き続き東南アジアおよび台湾で第 1 位となった。また、当四半期のショッピングカテゴリにおける Android の平均月間アクティブユーザー数と総消費時間は、引き続き東南アジアと台湾で 1 位であった。Shopeeの最大市場であるインドネシアでは、これらの指標で引き続き第1位となり、当四半期の前年同期比の総注文数の伸びはさらに加速した。また、ブラジルでは、当社のプラットフォームに対するユーザーの支持が高まっている。今後もブラジルの動向と機会を注意深くとらえ、効率的な投資を行い、ユーザーの皆様に提供するプラットフォームを継続的に強化していく。

Shopeeの成功の鍵を握るのは、卓越したサービスの提供にフォーカスすることである。すべての行動において、パフォーマンスの最適化とアウトプットの最大化を徹底して行っている。第1四半期には、ブランドに応じて地域の販売者をサポートするための取り組みを強化した。例えば、中小規模の販売者向けには、3月にfeel future Singaporeと協力して、オンラインへの移行を成功させるためのステップバイステップのプログラムを提供した。

ブランドに対しては、「リージョナル・チャンピオン・ブランド・プログラム」や「1億ドル・クラブ」などの新しいプログラムを立ち上げ、オンラインでの成長の可能性を最大限に引き出すサポートを行っている。また、P&G、ディズニー、ロレアル、サムスン、ユニリーバなど、当社のプラットフォームで高い評価を得ているブランドに対して、「Best Product Launch」や「Best Tech Innovation」などの賞を授与した。

嬉しいことに、Shopee Mallで活動しているパートナーの数は25,000人以上になりました。結論として、パンデミックの発生以降、デジタル化が進んでいるにもかかわらず、我々の市場全体ではEコマースの普及率はまだ低いと考えている。

このような背景のもと、SEは長期的に魅力的な可能性を捉えるために、効率的な投資を続けている。ハイパーローカルでターゲットを絞ったアプローチに加え、長期的に効率的な投資を行うことで、健全で持続可能なエコシステムを構築し、買い手と売り手、ひいてはその他のステークホルダーに長期的に最良の価値を提供していく。

 ■デジタルファイナンシャルサービス

 ●ShopeePayの活用範囲が拡大し、利用が順調に増加
 ShopeePayが、迅速で便利なオンラインおよび非接触型の決済手段として引き続き支持されている。実際、3月のSnapcart Indonesiaの調査によると、第4四半期にインドネシアの消費者が利用したモバイルウォレットの中で、ShopeePayが最も利用され、最も記憶され、最も好まれていた。

Shopeeの強力なプラットフォーム上のユースケースを活用することに加えて、オフプラットフォームのユースケースの範囲を拡大し続けている。例えば、ShopeePayは、インドネシアの大手コンビニエンスストアチェーンであるIndomaretや、Wendy'sやDomino's Pizzaなどの非常に人気の高い中小企業チェーンで、支払いオプションとして利用できるようになった。インドネシアの大手コンビニエンスストアIndomaretのほか、WendyやDomino Pizzaなどの人気中小企業チェーンでも利用できるようになったが、Indomaretとの提携開始から1週間で100万件以上の決済が行われ、好評を博している。また、消費者とShopeePay加盟店の両方にとっての有用性を高めるために、ShopeePayの体験に新しい機能を追加した。

4月には、「Malls Around You Promo」または「Deals Near Me」と呼ばれる新機能を開始し、ユーザーの身近な場所での魅力的なお得情報を表示している。ユーザーは、アプリ上で関連するクーポンを購入し、実店舗ですぐに利用することができる。これにより、他のすべてのオフラインマーチャントの実際のポートフォリオを大幅に向上させることに成功した。

SEは、この地域のデジタル金融サービス分野はまだ初期段階にあると考えており、今後、より多くのユースケースや機会が生まれると期待している。この事業を拡大するにあたり、これまでの事業で達成してきたのと同様のリソースと規律、そして効率性を適用していく。

 ■社会貢献について

 ●コロナ禍におけるSEがビジネスをしている各国へのサポート実施
SEがサービスを提供している地域社会、消費者、中小企業の多くが、一部の国で最近コロナの患者数が増加していることを含め、その継続的な影響により、重大な課題に引き続き直面している。

SEは、地域社会がこれらの継続的な課題を乗り越えるために、サポートしていく。SEのグローバルチームは、地域社会に短期的に具体的な支援を提供できる方法を模索している。例えば、インドネシアのバンドンでは、西ジャワ州保健局と協力して予防接種センターを設置し、2万人分のワクチンを提供した。フィリピンでは、医療従事者や配送・物流業者など、パンデミック対策に貢献する人々を対象として、割引券やモバイルクーポン、Shopeeとそのパートナーが提供するプリペイドWi-Fiデバイスなどの限定パッケージを提供した。

また地域の多くの中小企業が昨年のショックからまだ立ち直っていないことを念頭に置き、中小企業がデジタル経済にうまく適応し、ビジネスを拡大し、家族を養うためにより多くの収入を得られるような取り組みに継続して投資している。

その一例として、Shopeeは2021年3月、インドネシアの輸出学校と協力し、2030年までに50万社の中小企業が製品を輸出できるよう支援することを発表した。4月には、ShopeePayがインドネシアの女性起業家を対象に、ビジネスのデジタル化と顧客層の拡大のためのトレーニングプログラムを提供することを発表した。マレーシアでは、Shopeeは連邦農業マーケティング局と協力して、地元の農家に対して、ビジネスを効果的にオンライン化し、パンデミックの影響に適応する方法を教えた。

さらに、SEでは人材育成にも力を入れている。SEの主要市場では、老若男女を問わず、多くの人々が急速に成長するデジタル経済の恩恵を受けるために新しいスキルセットを身につける必要がある。このような新しいスキルセットの育成を支援することで、地域社会にポジティブな影響を与える役割を果たしていく。

2月には、東南アジアと台湾で最大のオンラインコードリーグであるShopee Code Leagueの第2シーズンを発表し、8カ国から15,000人が参加した。また、タイのGarena Academyでは、継続的な取り組みとして、ゲームや輸出産業でキャリアを積む方法を若い人たちに指導・教育している。

最も重要なこととして、人と人とのつながりをつくり、より多くのビジネスに力を与えることで、恵まれない人々に貢献できることをSEは誇りに思っている。

筆者個人としてはこういった社会貢献にポーズではなく"真剣に"取り組んでいる企業が大好きで、各国の経済成長と共にSEにもさらに成長していってほしい。
自分が株式を所有している・いないにかかわらず、こういう取り組みを積極的にしている企業にこそ成功してほしい。
ただ、打算的なことをいうと、東南アジア諸国は政府と仲良くしていると、歴史的に国から優先的に様々な受注がくるなど"取り計らい"をしてもらえるケースが多いので、市場競争でも優位に立ちやすい
各国の情勢について詳しく知りたい方は、書籍「ASEAN企業地図 第2版」を読むことをおすすめします。直接SEの記載はないですが、各国の大企業と政治のつながりが随所に記載されています。ズブズブです。
「ASEAN企業地図 第2版」の内容としては、各国の基礎データと日本の業界地図系書籍のように企業グループを図解してあります。人によって好みがわかれるのでご留意ください。

【Q&A】

■デジタルエンターテイメント

Q1.
Free Fireのライフサイクル、ユーザー数やARPPUの成長要因は?また、ラテンアメリカ地域での成長に期待はできるか?

A1.
Yanjun Wang

四半期ごとのアクティブユーザー数、有料ユーザー数、予約数、調整後のEBITDAを見ると、Free Fireがグローバルなゲームであり、世界的に非常に健全な成長を遂げていることが大きく影響していると思います。Free Fireはまだライフサイクルの初期段階にあると考えています。実際、Free Fireは、プラットフォームとして、また主要なIPフランチャイズとして、ますます重要性を増していると考えています。私たちは、ユーザーベースの継続的な成長に注力しています。成長の原動力となっているのは、東南アジア、ラテンアメリカ、そしてインドやその他の地域です。

この点は、ユーザーベースでも有料ユーザーベースでも同じです。このゲームは、コアなゲームをプレイするだけでなく、他のモードを楽しんだり、一緒に遊んだり、音楽を聴いたり、交流したりすることができる、プレミアムソーシャルプラットフォームに発展させています。先ほどのコメントにもありましたが、コホート分析でも心強い傾向が見られました。このゲームの初期の頃から在籍している年配のコホートでは、プレイ時間と課金率に強い傾向が見られます。

また、最近入ってきた若いコホートでは、ユーザー課金率や定着率の伸びがさらに速くなっています。また、先ほど述べたように、有料ユーザーとゲームの定着率の間には正のフィードバックループがあります。ユーザーがお金を払い、より多くのお金を払うことで、より多くのゲームをプレイし、より長くゲームを利用する傾向があります。

また、当社は、eスポーツのエコシステムの構築、コミュニティの構築、サードパーティIPとのコラボレーションにも注力しています。先ほどお話したように、例えば「ワン・パンチ・マン」とのコラボレーションでは、ゲームへの参加を促進するキャンペーンが大成功しました。このように、このゲームは幅広いユーザー層に支持されているだけでなく、成長のペースも速く、今後もこのゲームをグローバルに成長させることに注力していくつもりです。

Q2.
インドの状況について、インドでのFree Fire トラクションやロックダウンを考えると、実際に消費時間は増加しているのでしょうか?それとも、病気や不安定さによるマイナスの影響が出ているのでしょうか?インドでのゲームのパフォーマンスについて教えてください。

A2.
Yanjun Wang

インドについては、私たちも現地の状況を観察しました。インドは、収益が引き続きトップの成長市場であり、当社のゲームも非常に好調に推移しました。ユーザー一人当たりの滞在時間は引き続き非常に高く、有料ユーザーの比率も上昇しています。また、有料会員比率も上昇しています。インドは非常に有望な市場であると考えており、非常に長いランウェイを持つゲームの成長に引き続き貢献していきます。そして、インドでのゲームとユーザーエンゲージメントの促進に注力していきます。

Q3.
「Free Fire」について、ユーザーベースをさらに拡大する機会がどこにあるのか、また、ユーザー1人当たりの利用時間を拡大できる可能性がどこにあるのか?

A3.
Yanjun Wang

東南アジア、ラテンアメリカ、そしてもちろんインドやその他の地域など、すべての市場でユーザーベースを拡大するチャンスがあると考えています。実際、歴史的に見ても一貫した傾向があり、普及率は時とともに深まっています。今後も、ITやエンゲージメント、さまざまなゲームモードを展開し、さまざまな活動やコミュニティへの参加を通じて、オンラインおよびオフラインでユーザーとの交流を深めていくことで、ユーザーベースやプラットフォームでのユーザー滞在時間をさらに拡大する機会があると考えています。

トップユーザーの中には、1日に何時間もプラットフォームを利用する人もいます。私たちはもちろん、少数のユーザーによるトップタイムの利用ではなく、より広範なユーザーの利用に焦点を当てています。もちろん、1億人のデイリーアクティブユーザーがいるということは、それだけ大きなコミュニティが存在するということです。私たちは、大規模なオンラインプラットフォームとオンラインコミュニティを促進し続け、コンテンツを提供し、ソーシャルエンゲージメントの機会を提供することに注力しています。

例えば、最近では、プレイヤーがゲーム内で飼っているペットを使った『Among Us』のような、より謎解きに近いゲームモードを開始しています。このように、私たちはより多くのコンテンツを提供するために革新を続けていきます。これが、ユーザーベースの拡大、ユーザー1人当たりのプレイ時間、ゲームへのエンゲージメントの向上のために注力している点です。

Q4.
Garenaについてですが、前四半期比でマージンが低下しているのは、Free Fireが引き続きベースを拡大しているからだとお考えでしょうか?

A4.
Yanjun Wang

EBITDAマージンについては、以前にも申し上げましたが、当社のEBITDAマージンは時折変動するものの、業界平均と比較して高い水準を維持していると考えています。第1四半期に関連して言えば、先ほど申し上げたように、ワンパンマンなどのIPコラボレーションを行っており、これによりIP所有者への追加支払いが発生する可能性もありますが、全体としては、ユーザーとのエンゲージメントを深め、当社のゲームをより幅広い層に広め、有料ユーザーを増やすのに非常に役立つと考えています。

ですから、今後もユーザーベースと有料ユーザーベース、そしてユーザーエンゲージメントの拡大に注力していきます。当社は、自社開発のものであれ、サードパーティ製のものであれ、当社の製品に組み込まれているITを多くの市場で幅広く商品化する能力があることを証明しています。

Q5.
米国での「Free Fire」の人気が大幅に向上しているようですが、これを後押ししている要因や、エンゲージメントの状況について、今年のガイダンスをどのようにお考えですか?

A5.
Yanjun Wang
北米の直販市場でFree Fireが好意的に受け止められ、成長していることは非常に心強い兆候であり、今後も引き続きユーザーの皆様にサービスを提供していきます。すべてのバトルロイヤルゲームが同じというわけではありません。大ヒットしたゲームには、それぞれ独自の魅力があり、それぞれのユーザーに受け入れられています。

当社のゲームは、必ずしもアクションゲームに特化したユーザーではなく、ファンタジー要素、ソーシャル要素、様々な形のエンゲージメント、ゲームモード、ユーザーフレンドリーなど、性別、年齢、バトルロワイヤルやアクションゲームの経験の有無を問わず、幅広いコミュニティにアピールできる点で差別化できていると思います。

これにより、さまざまなタイプのユーザーに当社のゲームをアピールすることができ、いずれにしても当社を見つけていただけると思います。当社は、ゲームコミュニティにおける強力な有機的成長を期待しています。今後も、適切なコミュニティに当社のゲームを提供し、ダイレクトマーケットでもしっかりとサービスを提供することに注力していきたいと考えています。ゲーム関連のガイダンスについては、もちろん、今期は非常に好調な結果が出ています。今後も注目していきます。そして、ガイダンスを更新する必要があれば、皆さんにお知らせします。しかし現時点では、引き続き動向を見守っていきたいと思います。

Q6.
「Free Fire MAX」の発売について、もう少し詳しく教えてください。また、ゲームの発売や計画など、何か参考になることはありますか?また、「Free Fire MAX」を発売した場合、先進国市場でのトレンドはどのようなものでしょうか?

A6.
Yanjun Wang
ゲームの改善と、ユーザーの好みや行動を理解するという点で、引き続き取り組んでいます。

管理された環境や一部の市場でテストを行い、分散性の向上に努めています。私たちの目標は、さまざまな嗜好を持つユーザーにさまざまなサービスを提供し、ゲーム上で統合されたシームレスなユーザー体験を提供することだと思います。High 5」では、オープンワールドのサバイバルゲームである「indiscernible」を発表しましたが、このゲームもまた、ゲームの世界のコミュニティに新鮮なコンテンツを提供するものと考えています。また、MMORPGの「Moonlight Blade」も発表しました。

アジアの一部でよりよく知られているIPをベースにしたもので、これらは当社がパイプラインに挙げた例の一部です。繰り返しになりますが、当社の慣行として、潜在的なIPのパイプラインは数多くありますが、それらを決算で事前に発表することはありません。ゲームコミュニティの皆様には、まずゲームから直接お話を伺いたいと考えています。

■eコマース

Q7.
ブラジルの投資がEBITDA全体の足かせになっていないか?

A7.
Yanjun Wang

ブラジルでのeコマース事業はまだ非常に初期の段階です。市場を個別に語るにはまだ早すぎると思います。eコマース事業全体を見ると利益率の貢献度は非常に高いと思います。注文あたりのEBITDA損失は引き続き減少しています。また、トップラインの成長率は250%と、すべての面で非常に好調です。ですから、ブラジルでは、スーパーマーケットとしての話をするにはまだ早い段階だと思います。

Q8.
東南アジアの中核市場におけるShopeeの競争力についての最新情報を教えてください。またセールス&マーケティング費用は予想以上に高くなっているが、ブラジルへの進出がセールス&マーケティング費用の主な要因となったのでしょうか?

A8.
Yanjun Wang

競合状況については、あらゆる面で市場におけるリーダーシップを拡大し続けているため、引き続き改善されています。また、トップラインのGMVオーダーの成長率が、東南アジアと台湾で150%以上という非常に高い数値を示していることや、時間の経過とともにテイクレートが上昇し、マネタイズが進んでいることからも明らかです。セールス&マーケティング費用に関しても、トップラインの成長はおそらくコンセンサスを上回っていると思います。

また、マーケティング費用については、GMVに占める割合が前四半期比で低下しました。そのため、今後も動向を見守っていきたいと思います。さて、非常に重要なことですが、企業としてのあらゆる機会を考慮すると、今回の結果は当社にとってなんとかなるものです。トップラインで3桁の成長を示したのは、実に11期目になります。当社の規模、大きさ、成長の速さを考えると、このようなレベルの持続的な高成長を示している大型インターネット企業は他にあまりないかもしれません。

当社の成長は慎重に管理されており、慎重かつ効率的な支出と、ビジネスモデルの長期的な発展への投資によってもたらされています。また、当社は高成長地域に位置していますが、デジタル経済の普及率はまだ非常に低い状況です。そのため、長い道のりを歩む必要があります。競争環境は、レッドオーシャンやゼロサムゲームのような状況ではありません。むしろ、市場でのリーダーシップは継続的に拡大しており、規模は大きくなっているものの、他の多くのプレーヤーよりも速いペースで成長していると考えています。このような機会をとらえて、長期的なビジネスモデルへの投資を続けていきたいと考えています。このモデルは、長期的に見て、私たちと株主にとって収益性を最大化できると信じています。

Q9.
フードデリバリー・ビジネスについて、計画や抱負を聞かせていただけますか?補完的なものなのか、それとも市場に熱心に挑戦したいという必要に迫られたものなのか。

A9.
Yanjun Wang

フードデリバリーに関しては、Shopeeのカテゴリーの一つとして捉えており、ユーザーからの反響も非常に大きいと考えています。ビジネスモデルとユーザーエンゲージメントをしっかりと実行することで、Shopeeの他のカテゴリーを成長させることができたのと同じです。先に述べたように、食品については、当社の他のeコマースサービスを補完するものと考えており、ベトナムで起こったように、自然に市場のリーダーになることができると考えています。それは嬉しいことですが、Eコマースのエコシステム全体の中で、健全な成長と持続可能な成長に焦点を当てていると考えています。

Q10.
フードデリバリーに関しては、ベトナムとインドネシアがありましたね。Shopeeのフードはアジアでどのように展開していくべきでしょうか?

A10.
Yanjun Wang

当社はベトナムで食品事業を行っており、市場のリーダーとなっています。インドネシアでは、ごく最近、まずジャカルタで展開し、その後、徐々に他の市場にも拡大しています。しかし、他の市場での計画は発表していません。何か新しい情報があれば、マーケットノートでお知らせします。

Q11.
将来を考えた場合、自社物流と3P物流の組み合わせをどのように考えていますか?

A11.
Yanjun Wang

物流に関しては、当社のアプローチは一貫しており、主に地域のサードパーティの物流サービスプロバイダーと協力しています。そして、当社とともに成長するための投資に重点を置き、さらに、より深く彼らと統合し、効率性とユーザーへのサービスの質を向上させるよう支援してきました。配送時間の短縮、食品の効率化、コストの削減は、時間の経過とともに進んでいます。当社独自のエクスプレス・デリバリー・サービスは、市場におけるサードパーティの物流サービスを補完するものです。

もちろん、ユーザーの皆様に十分なサービスを提供するためのファーストパーティ機能も継続して提供していきます。

Q12.
GojekとTokopedia(共にインドネシア市場における競合)が合併することは、御社のビジネスにとってどのような意味を持つのでしょうか?

A12.
Yanjun Wang

合併の意義については、まず、友人たちの合併の成功を祝福したいと思います。これまで述べてきたように、私たちの地域には大きなチャンスがあると考えています。

非常に長い滑走路があります。私たちは皆、一丸となってパイを拡大し、デジタル経済を成長させることに注力し、今は地域を、そしてユーザーやコミュニティにより良いサービスを提供するために長期的な投資を行うべきです。特定のビジネスを持たないことが不利になるという点については、私たちはそのようには考えていません。私たちはそれを修正しました。このように、私たちは非常に幸運なことに、両方の高い地域で最大のコンシューマー・インターネットの機会を3つ持っており、非常に多くの複雑で異なる市場で管理することができます。

この3つの成長エンジンに加え、特に収益性の高いゲーム事業を持つことで、このファンドはEコマースやデジタル金融サービスの成長のための資金源となりました。私たちは、この地域で最大のコンシューマ・インターネット・エコシステムを構築するために、資本増強の機会を得るための最良の立場にあると考えています。今後も、コアビジネスの遂行とエコシステムの構築に注力していきます。

■デジタルファイナンシャルサービス

Q13.
デジタル金融サービス戦略について、ウォレットの他に、消費者金融やマーチャント・レンディングの商品についてお聞かせください。Buy Now, Pay Laterやマーチャント・レンディングへの反応や、地域的な拡大の見通しについて教えてください。

A13.
Yanjun Wang

各プログラムは、Shopeeのユーザーに対するSeaMoneyのサービスに不可欠なものと考えています。

モデルの改良やユーザー行動の理解が進むにつれ、より多くのユーザー層や市場に向けて徐々にプログラムを展開していくかもしれませんが、その点では、効率性、高品質な貸付、ユーザー体験の管理に引き続き注力していきます。

このプログラムは、ウォレットの利用を促進し、当社の電子商取引プラットフォームの成長をさらに促進すると同時に、当社がより良いサービスを提供し、より良いモデルを構築することで、イントラ・テクノロジーやウェルス・マネジメント・テクノロジー・サービスなど、他のデジタル金融サービスを構築することを可能にするものだと思います。繰り返しになりますが、私たちはテクノロジーを活用して、十分なサービスを受けていないコミュニティに金融サービスを提供することに引き続き注力し、他の金融機関と協力して共にパイを拡大していくことに注力しています。

<全文>

シー・リミテッド(NYSE:SE)Q1 2021 Earnings Conference Call 2021年5月18日 7:30 AM ET

会社の参加者

ソン・ミンジュ - IR

フォレスト・リー - 会長兼グループCEO

トニー・ホウ:グループCFO

ヤンジュン・ワン:グループ・チーフ・コーポレート・オフィサー

電話会議参加者

トーマス・チョン(ジェフリーズ

ピユッシュ・ムバヤイ(ゴールドマン・サックス

アリシア・ヤップ(シティグループ

ランジャン・シャルマ(JPモルガン

ジョン・ブラックレッジ(Cowen

ジョシュ・レヴィン - オートノミー・リサーチ

Piyush Choudhary - HSBC

ヴァーラン・アフジャ - クレディ・スイス

パン・ヴィッタヤムヌアイクーン - ゴールドマン・サックス

オペレーター

おはようございます、こんばんは。シー・リミテッドの2021年第1四半期決算カンファレンスコールにようこそ。すべての参加者はリスニングオンリーモードになります。[オペレーターの指示】 本日のプレゼンテーションの後、質問の機会を設けております。このイベントは録音されていますので、ご了承ください。

それでは、ソン・ミンジュさんに会議をお任せしたいと思います。どうぞよろしくお願いします。

ソン・ミンジュ

皆さん、こんにちは。Sea's 2021年第1四半期決算説明会の電話会議にようこそ。私はシーのグループ・チーフ・コーポレート・オフィサー・オフィスのソン・ミンジュです。続きをお話しする前に、プレスリリースに記載されているように、当社は将来の見通しに関する記述を行うことがありますが、これらの記述には本質的にリスクや不確実性が伴うため、様々な理由により将来実現しない可能性があることをお断りしておきます。

また、この電話会議では、調整後のEBITDAや株式報酬を除く純損失など、特定の非GAAP財務指標についても説明しています。これらの指標は、GAAPに基づく開示を補完するものとして使用することで、投資家の皆様に当社の主要事業の実際のキャッシュ・フローに対する理解を深めていただけるものと考えています。Non-GAAP財務指標の使用に関する説明および最も近いGAAP指標との調整については、プレスリリースのNon-GAAP財務指標の項をご参照ください。

本日は、シー社の会長兼グループCEOであるフォレスト・リー、グループCEOであるトニー・ホウ、グループCEOであるヤンジュン・ワンが出席しています。当社の経営陣は、2021年第1四半期の戦略と事業の最新情報、営業ハイライト、財務実績について説明します。その後、質疑応答の時間を設けておりますので、皆様からのご質問をお待ちしております。

それでは、フォレストに電話をおつなぎします。

フォレスト・リー

ミンジュさん、ありがとうございます。皆さん、こんにちは。今日のコールに参加していただき、いつもありがとうございます。第1四半期の業績は、すべてのビジネスにおいて引き続き高い成長を示し、2021年を好調にスタートすることができました。当地域では、2020年後半からオフライン活動の収益が回復してきていますが、ユーザー数の増加とエンゲージメントの向上という点では、私たちがサービスを提供しているコミュニティがオンライン・ライフスタイルのメリットを引き続き享受していることから、デジタル導入が健全に進んでいることを示しています。

グループ全体では、2021年第1四半期のGAAPベースの売上高が18億ドルとなり、前年同期比147%の成長を達成しました。特に売上総利益は、前年同期比212%増の6億4,540万ドルに達し、調整後のEBITDAは、前年同期の6,990万ドルの損失に対し、8,810万ドルとなりました。このようにトップラインとボトムラインの両方で好調な業績を達成したことは、資本とリソースを事業全体に効果的かつ効率的に配分しながら、業界と事業を展開する地域の高い成長性を捉えるシー社の能力をあらためて証明するものです。

業績の詳細を説明する前に、私たちがサービスを提供している地域社会、消費者、中小企業の多くが、一部の国で最近患者数が増加していることを含め、パンデミックの継続的な影響により、重大な課題に引き続き直面していることに留意することが重要です。

シーでは、地域社会がこれらの継続的な課題を乗り越えるために、自らの役割を果たすことを約束します。これには、地域社会の最も差し迫った短期的なニーズに対応するための支援や、デジタル経済の成長からより多くの人々が恩恵を受けられるようにするための継続的な取り組みが含まれます。

私たちのグローバルチームは、地域社会に短期的に具体的な支援を提供できる方法を模索しています。例えば、インドネシアのバンドンでは、西ジャワ州保健局と協力して予防接種センターを設置し、2万人分のワクチンを提供しました。フィリピンでは、医療従事者や配送・物流業者など、パンデミック対策に貢献する人々を対象とした「フロントラインパッケージ」の第2シリーズを発売しました。彼らには、割引券やモバイルクーポン、Shopeeとそのパートナーが提供するプリペイドWi-Fiデバイスなどの限定パッケージを提供しました。

一方、私たちは、地域の多くの中小企業が昨年のショックからまだ立ち直っていないことを念頭に置き、中小企業がデジタル経済にうまく適応し、ビジネスを拡大し、家族を養うためにより多くの収入を得られるような取り組みに引き続き投資しています。

その一例として、Shopeeは3月、インドネシアの輸出学校と協力し、2030年までに50万社の中小企業が製品を輸出できるよう支援することを発表しました。4月には、ShopeePayがインドネシアの女性起業家を対象に、ビジネスのデジタル化と顧客層の拡大のためのトレーニングプログラムを提供することを発表しました。マレーシアでは、Shopeeは連邦農業マーケティング局と協力して、地元の農家に対して、ビジネスを効果的にオンライン化し、パンデミックの影響に適応する方法を教えました。

また、私たちはこの困難な時期にも人材を育て続けています。私たちの主要市場では、老若男女を問わず、多くの人々が急速に成長するデジタル経済の恩恵を受けるために新しいスキルセットを身につける必要があることをはっきりと認識しています。私たちは、このような新しいスキルセットの育成を支援することで、地域社会にポジティブな影響を与える役割を果たしたいと考えています。

2月には、東南アジアと台湾で最大のオンラインコードリーグであるShopee Code Leagueの第2シーズンを発表し、8カ国から15,000人が参加しました。また、タイのGarena Academyでは、継続的な取り組みとして、ゲームや輸出産業でキャリアを積む方法を若い人たちに指導・教育しています。

最も重要なことは、コミュニティをつなぎ、消費者を可能にし、より多くのビジネスに力を与えることで、恵まれない人々に貢献できることを誇りに思っています。特に、従来は成功を好んでいた人々が、技術的なプラットフォームとそれがもたらす機会に恵まれています。それでは、デジタルエンタテインメントをはじめとする各事業について、個別にご説明いたします。

ガレナは今期も優れた業績を達成しました。予約件数は前年同期比117%増の11億ドル、調整後EBITDAは前年同期比140%増の7億1,730万ドルに達しました。当四半期のアクティブユーザー数は、前年同期比61%増の6億4,880万人、有料ユーザー数は前年同期比124%増の7,980万人となりました。有料ユーザー比率は、前年同期の8.9%から12.3%に上昇し、ユーザー数の増加と同時に収益性の向上を実現しています。

Free Fireは、よりクリエイティブで魅力的なコンテンツやユーザーエンゲージメント活動を通じたプラットフォームの構築に注力した結果、世界中のゲーマーの皆様の共感を得ることができ、再び傑出した四半期となりました。実際、App Annieによると、「Free Fire」は、ラテンアメリカ、東南アジア、インドにおいて、当四半期に最も支持されたモバイルゲームであり、ラテンアメリカと東南アジアでは7四半期連続、インドでは2四半期連続でトップの座を維持しています。重要な成功要因は、新鮮で質の高い、地域に密着したコンテンツを常に提供することで、強力なグローバルコミュニティを当社のプラットフォームに深く関与させ続けることができることです。

第4四半期には、「ワン・パンチ・マン」や「進撃の巨人」などの日本の人気マンガ作品とのパートナーシップを展開し、ユーザーの皆様に記憶に残るクロスオーバーイベントやコンテンツ体験を提供しました。また、現地の人気著名人をモチーフにしたゲーム内キャラクターを導入したところ、非常に高い評価をいただきました。

例えば、ベトナムとMENAでは、900万人以上のフォロワーを持ち、YouTubeで約20億回の再生回数を誇る人気V-POPプリンスのSon Tung MT-Pさんや、昨年トップヒットを記録し、その後YouTubeで2億2,500万回以上の再生回数を記録したエジプトの有名歌手・俳優のMohamed Ramadanさんとコラボレーションして、ゲーム内キャラクターを制作しました。当社のコミュニティ・エンゲージメントとeスポーツへの取り組みは、成功の重要な原動力となっています。

第1四半期には、インドのホーリー祭にまつわる人気の高いコミュニティコンテンツを導入しました。祭のための特別なフルタイムのミュージックビデオは、5,000万回の再生回数を記録しました。また、「Free Fire League Latinoamerica 2021」のようなeスポーツ大会を開催しました。

4月に開催されたフラッグシップイベント「Garena World」では、120万人のオンライン視聴者を獲得し、Facebook、YouTube、その他のソーシャルメディアチャネルで4,000万回以上のオンラインビューを記録しました。タイで開催された2日間の完全バーチャルイベントでは、拡張現実(AR)、視覚効果、アニメーションなどの技術を駆使して、ファンの皆様にインタラクティブで没入感のある体験を提供しました。例えば、視聴者が自分のアバターをカスタマイズしたり、チャットで意見を述べたりできる専用のライブ上映プラットフォームを用意しました。

また、9つの地域から39チームを迎え、オンラインゲーム大会を開催しました。このイベントは、急速に変化する環境に適応し、テクノロジーを通じてユーザーとのエンゲージメントを深めることに成功した当社の能力を示すものでした。また、Pocket Gamer Awards 2021では、Garenaが最優秀モバイルパブリッシャー賞を受賞し、Free Fireが最優秀バトルロイヤルゲームに選ばれるなど、数々の賞を受賞しました。

継続的なコンテンツの展開とコミュニティ構築活動の重視により、Free Fireプラットフォームを成長させ、ストレスを与えようとするこれらの努力は、強力なユーザー指標や財務実績だけでなく、ユーザーのビジネスにおいても明確な成果をもたらしています。実際、Free Fireの分析結果によると、2020年の第2四半期以降、コア市場での厳しいロックダウンが徐々に緩和されているにもかかわらず、Free Fireのデイリーアクティブユーザーの滞在時間は、パンデミック前の水準をはるかに上回っています。それを他のコホートでも確認できるのは心強い限りです。アクティブユーザー1人当たりの使用時間、特に有料ユーザー比率は、これらのユーザーが初期の頃からFree Fireをプレイしているにもかかわらず、まだ上昇しています。

また、新しいコホートは、古いコホートよりも最初は好調で、時間の経過とともに有料ユーザー比率が高くなり、急速に成長しています。今後は、革新的なコンテンツ、新たなパートナーシップ、エキサイティングなeスポーツ活動など、成長を続けるグローバルコミュニティのユーザーとの関係をさらに強化するための計画を進めています。また、パイプラインを形成するための長期的な利益を確保するための取り組みも行っています。

全世界で1,000人を超える社内のスキン開発者の多くが、常に新しいアイデアに取り組んでいる一方で、サードパーティのゲームスタジオとも、有望かつ補完的なゲーム開発やパブリッシングの機会について協力を続けています。

次にEコマースについてお話します。Shopeeは第4四半期に優れた業績を達成し、2020年に向けて勢いを増し、より多くの買い手と売り手を魅了しています。第1四半期、Shopeeは11億件のグロスオーダーを計上し、前年同期比153%増、GMVは126億ドルと前年同期比103%増となりました。GAAP収益は、前年同期比250%増の9億2,230万ドルとなりました。

当四半期の前年同期比の受注増加率は引き続き加速しており、市場におけるリーダーシップの強化を裏付けています。これは、成長に向けた投資を継続する一方で、中核となるEコマース事業の効率性が高まっていることを示しています。App Annie によると、Shopee は引き続き東南アジアおよび台湾で第 1 位となりました。

App Annie によると、当四半期のショッピングカテゴリにおける Android の平均月間アクティブユーザー数と総消費時間は、引き続き東南アジアと台湾で 1 位でした。Shopeeの最大市場であるインドネシアでは、これらの指標で引き続き第1位となり、当四半期の前年同期比の総注文数の伸びはさらに加速しました。また、ブラジルでは、当社のプラットフォームに対するユーザーの支持が高まっています。今後もブラジルの動向と機会を注意深くとらえ、効率的な投資を行い、ユーザーの皆様に提供するプラットフォームを継続的に強化していきます。

Shopeeの成功の鍵を握るのは、卓越したサービスの提供にフォーカスすることです。すべての行動において、パフォーマンスの最適化とアウトプットの最大化を徹底して行っています。第1四半期には、ブランドに応じて地域の販売者をサポートするための取り組みを強化しました。例えば、中小規模の販売者向けには、3月にfeel future Singaporeと協力して、オンラインへの移行を成功させるためのステップバイステップのプログラムを提供しました。

ブランドに対しては、「リージョナル・チャンピオン・ブランド・プログラム」や「1億ドル・クラブ」などの新しいプログラムを立ち上げ、オンラインでの成長の可能性を最大限に引き出すお手伝いをしています。また、P&G、ディズニー、ロレアル、サムスン、ユニリーバなど、当社のプラットフォームで高い評価を得ているブランドに対して、「Best Product Launch」や「Best Tech Innovation」などの賞を授与しました。

嬉しいことに、Shopee Mallで活動している友人の数は25,000人以上になりました。結論として、パンデミックの発生以降、デジタル化が進んでいるにもかかわらず、我々の市場全体ではEコマースの普及率はまだ低いと考えています。

このような背景のもと、当社は長期的に魅力的な可能性を捉えるために、効率的な投資を続けています。ハイパーローカルでターゲットを絞ったアプローチに加え、長期的に効率的な投資を行うことで、健全で持続可能なエコシステムを構築し、買い手と売り手、ひいてはその他のステークホルダーに長期的に最良の価値を提供できると考えています。

次に、デジタル金融サービスについてお話します。当四半期、SeaMoneyは引き続き非常に高い成長を遂げています。昨年の優れた実績を踏まえ、第1四半期において、SeaMoneyのモバイルウォレットサービスの総支払額は34億ドルとなり、前年同期の11億ドルと比較して3倍以上に増加しました。また、当四半期のお支払いユーザー数は2,610万人を突破しました。

ShopeePayが、迅速で便利なオンラインおよび非接触型の決済手段として引き続き支持されていることを喜ばしく思います。実際、3月のSnapcart Indonesiaの調査によると、第4四半期にインドネシアの消費者が利用したモバイルウォレットの中で、ShopeePayが最も利用され、最も記憶され、最も好まれていました。

Shopeeの強力なプラットフォーム上のユースケースを活用することに加えて、オフプラットフォームのユースケースの範囲を拡大し続けています。例えば、ShopeePayは、インドネシアの大手コンビニエンスストアチェーンであるIndomaretや、Wendy'sやDomino's Pizzaなどの非常に人気の高い中小企業チェーンで、支払いオプションとして利用できるようになりました。インドネシアの大手コンビニエンスストアIndomaretのほか、WendyやDomino Pizzaなどの人気中小企業チェーンでもご利用いただけるようになりましたが、Indomaretとの提携開始から1週間で100万件以上の決済が行われ、好評を博しています。また、消費者とShopeePay加盟店の両方にとっての有用性を高めるために、ShopeePayの体験に新しい機能を追加しました。

4月には、「Malls Around You Promo」または「Deals Near Me」と呼ばれる新機能を開始し、ユーザーの身近な場所での魅力的なお得情報を表示しています。ユーザーは、アプリ上で関連するクーポンを購入し、実店舗ですぐに利用することができます。これにより、他のすべてのオフラインマーチャントの実際のポートフォリオを大幅に向上させることに成功しました。

私たちは、この地域のデジタル金融サービス分野はまだ初期段階にあると考えており、今後、より多くのユースケースや機会が生まれると期待しています。この事業を拡大するにあたり、これまでの事業で達成してきたのと同様のリソースと規律、そして効率性を適用していきます。

最後に、当社の第1四半期の業績は、今年の素晴らしいスタートとなりました。当社の各事業は素晴らしい業績を上げており、業界の魅力的な長期的可能性から利益を得るための態勢が整っています。オンライン活動の再開に伴い、デジタル化の進展がSeaの持続的な成長の追い風になると期待しています。

また、競争力を強化し、新たな機会に備えるために、慎重かつ効率的な投資を続けていきます。消費者や中小企業にテクノロジーを提供するという当社のコミットメントは、これまで以上に強固なものであり、当社のコミュニティのより多くの人々がデジタル経済の恩恵を受けられるようにしていきたいと考えています。

それでは、トニーさんをお招きして、財務状況についてお話を伺います。

トニー・ホウ

フォレスト、そして電話会議に参加してくださった皆さん、ありがとうございます。本日のプレスリリースには、詳細な財務表とそれに対応する経営分析が掲載されており、フォレストが財務ハイライトを説明しました。そこで私は、その他の関連指標に焦点を当ててコメントします。

海 外でのGAAPベースの総売上高は、前年同期比147%増の18億ドルとなりました。これは主に、ユーザーの皆様により良いサービスを提供するためにツールの拡充を続けているEコマース事業の好調と、自社開発ゲーム「Free Fire」を中心としたデジタルエンタテインメント事業の成長によるものです。デジタル・エンタテインメント事業の売上高は、前年同期比117%増の11億米ドルとなりました。GAAPベースの売上高は、前年同期比111%増の7億8,130万ドルでした。この成長は主に、新しいコンテンツやパートナーシップの展開、esportsイベントを通じてコミュニティに参加し続けていることにより、アクティブユーザー数や配当金支払いユーザー数が増加したことによるものです。

デジタルエンタテインメント調整後EBITDAは7億1,720万ドルでした。これは、前年同期比140%の成長を示しています。これは主に、トップラインが堅調に推移したことに加え、自社開発ゲームの予約数の割合が増加したことによるものです。

電子商取引については、第1四半期の純売上高9億2,230万ドルのうち、GAAPベースのマーケットプレイス売上高は前年同期比285%増の7億1,590万ドル、GAAPベースの製品売上高は前年同期比167%増の4億640万ドルでした。この好調な業績は、E-コマースの浸透が深まっていることを示すとともに、有料ユーザーの皆様にさらなる価値を提供するために継続的にサービスを強化している中で、こうした加速する成長機会を捉える能力を示しています。

E-コマースの調整後EBITDAは4億490万ドルの損失となりました。当社は、市場における機会を十分に捉えるための投資を継続してきました。ユーザーの皆様により良いサービスを提供するために、エコシステムへの効率的な投資と成長に引き続き取り組んでいきます。デジタル金融サービス分野のGAAPベースの売上高は5,130万ドルで、2020年第1四半期の1,020万ドルから前年同期比396%の増加となりました。

この成長は主に、一連のサービス提供を継続的に拡大したことによる牽引力の増加によるものです。調整後のEBITDAは、2020年同期の9,310万ドルの損失に対し、1億5,310万ドルの損失となりました。これは主に、おサイフケータイの導入を促進するための継続的な取り組みによるものです。

連結決算に話を戻すと、2020年第1四半期の営業外収益が1,120万ドルであったのに対し、2021年第1四半期は2,330万ドルの営業外損失を計上しました。2021年第1四半期の営業外損失は、明らかに転換社債の支払利息が増加したことによるものです。2021年第1四半期の純税金費用は5,100万ドルで、これは主にデジタル・エンタテインメント事業を認識するための法人所得税および源泉徴収税によるものです。この結果、株式ベースの報酬を除く純損失は、2020年同期の2億3,950万ドルに対し、2021年第1四半期は3億2,000万ドルとなりました。

それでは、Yanjunに電話をおつなぎします。

ヤンジュン・ワン

フォレストさん、トニーさん、ありがとうございます。それでは、質疑応答の時間を設けます。オペレーター?

質疑応答

オペレーター

それでは、質疑応答を始めさせていただきます。[オペレーターの指示】 最初の質問は、ジェフリーズのトーマス・チョンさんです。どうぞよろしくお願いします。こんにちは、トーマス、あなたの回線はミュートになっていますか?

トーマス・チョン

私の質問に答えてくださってありがとうございます。Free Fireのライフサイクルや、MAUやARPUの成長要因についてコメントをいただけますか?今後は、中南米での成長を期待すべきでしょうか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとう、トーマス。ご質問の件ですが、申し訳ありませんが、質問内容が明確ではありません。ご質問は、Free Fireのライフサイクル、ユーザー数やARPPUの成長要因、およびLatAm地域からの成長の有無に関するものと理解しています。これらは正しいですか?

トーマス・チョン

はい。

ヤンジュン・ワン

まずこの質問にお答えします。Free Fireについてですが、四半期ごとのアクティブユーザー数、有料ユーザー数、予約数、調整後のEBITDAを見ると、Free Fireがグローバルなゲームであり、世界的に非常に健全な成長を遂げていることが大きく影響していると思います。Free Fireはまだライフサイクルの初期段階にあると考えています。実際、Free Fireは、プラットフォームとして、また主要なIPフランチャイズとして、ますます重要性を増していると考えています。私たちは、ユーザーベースの継続的な成長に注力しています。成長の原動力となっているのは、東南アジア、ラテンアメリカ、そしてインドやその他の地域です。

この点は、ユーザーベースでも有料ユーザーベースでも同じです。このゲームは、コアなゲームをプレイするだけでなく、他のモードを楽しんだり、一緒に遊んだり、音楽を聴いたり、交流したりすることができる、プレミアムソーシャルプラットフォームに発展させています。先ほどのコメントにもありましたが、コホート分析でも心強い傾向が見られました。このゲームの初期の頃から在籍している年配のコホートでは、プレイ時間と課金率に強い傾向が見られます。

また、最近入ってきた若いコホートでは、ユーザー課金率や定着率の伸びがさらに速くなっています。また、先ほど述べたように、有料ユーザーとゲームの定着率の間には正のフィードバックループがあります。ユーザーがお金を払い、より多くのお金を払うことで、より多くのゲームをプレイし、より長くゲームを利用する傾向があります。

また、当社は、eスポーツのエコシステムの構築、コミュニティの構築、サードパーティIPとのコラボレーションにも注力しています。先ほどお話したように、例えば「ワン・パンチ・マン」とのコラボレーションでは、ゲームへの参加を促進するキャンペーンが大成功しました。このように、このゲームは幅広いユーザー層に支持されているだけでなく、成長のペースも速く、今後もこのゲームをグローバルに成長させることに注力していくつもりです。

質問者

次の質問は、ゴールドマン・サックスのPiyush Mubayiさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

Piyush Mubayi

機会をいただき、ありがとうございます。eコマース事業については、ブラジルの状況を教えていただけますか?また、テイクレートが改善した要因についても教えてください。また、電子商取引に関連して、発生している費用をよりよく理解するために、第1四半期の現段階で、電子商取引側のEBITDAの足を引っ張っている投資額を教えていただけますか。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとう、Piysuh。先に述べたように、ブラジルではユーザーから継続的に好意的な評価を得ており、今後も投資を続けて、販売者や成長するユーザーへのサービスを強化していきます。現段階では、我々にとってはまだ初期段階であり、今後も現地の動向を観察しながら、効率的な投資に注力していきます。

Piyush Mubayi

電子商取引に関して、地域外への投資がEBITDA全体の足を引っ張っていないかどうか、教えてください。

Yanjun Wang

繰り返しになりますが、これはまだ非常に初期の段階です。市場を個別に語るにはまだ早すぎると思います。全体的に見て、E-コマースの観点から見た利益率の貢献度は非常に高いと思います。注文あたりのEBITDA損失は引き続き減少しています。また、トップラインの成長率は250%と、すべての面で非常に好調です。ですから、ブラジルでは、スーパーマーケットとしての話をするにはまだ早い段階だと思います。

運営者

次の質問は、シティグループのアリシア・ヤップさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

アリシア・ヤップ

こんばんは、経営陣のみなさん。私の質問に答えてくださってありがとうございます。堅調な業績を達成され、おめでとうございます。早速ですが、2つ質問があります。1つ目は、インドの状況について教えていただきたいのですが、インドでのFree Fire トラクションやロックダウンを考えると、実際に消費時間は増加しているのでしょうか?それとも、病気や不安定さによるマイナスの影響が出ているのでしょうか?インドでのゲームのパフォーマンスについて教えてください。

2つ目の質問は、フードデリバリー・ビジネスについてです。計画や抱負を聞かせていただけますか?補完的なものなのか、それとも市場に熱心に挑戦したいという必要に迫られたものなのか。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

アリシアさん、ありがとうございます。インドについては、私たちも現地の状況を観察しました。願わくば、インドは、先ほど述べたように、収益が引き続きトップの成長市場であり、当社のゲームも非常に好調に推移しました。ユーザー一人当たりの滞在時間は引き続き非常に高く、有料ユーザーの比率も上昇しています。また、有料会員比率も上昇しています。インドは非常に有望な市場であると考えており、非常に長いランウェイを持つゲームの成長に引き続き貢献していきます。そして、インドでのゲームとユーザーエンゲージメントの促進に注力していきます。

また、フードデリバリーに関しては、Shopeeのカテゴリーの一つとして捉えており、ユーザーからの反響も非常に大きいと考えています。ビジネスモデルとユーザーエンゲージメントをしっかりと実行することで、Shopeeの他のカテゴリーを成長させることができたのと同じです。先に述べたように、食品については、当社の他のeコマースサービスを補完するものと考えており、ベトナムで起こったように、自然に市場のリーダーになることができると考えています。それは嬉しいことですが、Eコマースのエコシステム全体の中で、健全な成長と持続可能な成長に焦点を当てていると考えています。

運営者

次の質問はJPモルガンのRanjan Sharmaさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

ランジャン・シャルマ

JPモルガンのRanjan Sharmaです。プレゼンテーションをありがとうございました。私の方から2つ質問があります。まず、Shopeeとラテンアメリカについてですが、ブラジルでの導入に成功し、メキシコにも進出されていますが、その他のラテンアメリカをEコマースの機会としてどのように見ているかを教えてください。次に、フードデリバリーに関しては、ベトナムとインドネシアがありましたね。Shopeeのフードはアジアでどのように展開していくべきでしょうか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

我々のラテンアメリカの市場に関して言えば、他の国はもちろんのこと、ブラジルでさえ我々にとっては非常に初期の段階です。今のところ、あまり情報はありませんが、何か進展があれば、その都度、市場をアップデートします。食品についても同様です。当社はベトナムで食品事業を行っており、市場のリーダーとなっています。インドネシアでは、ごく最近、まずジャカルタで展開し、その後、徐々に他の市場にも拡大しています。しかし、他の市場での計画は発表していません。何か新しい情報があれば、マーケットノートでお知らせします。

運営者

次の質問は、CowenのJohn Blackledgeさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

ジョン・ブラックレッジ

はい、ありがとうございます。質問は2つあります。まず、東南アジアの中核市場におけるShopeeの競争力について、最新情報を教えてください。そして、すでに質問されていることですが、もう一度お聞きします。セールス&マーケティング費用は予想以上に高かったですね。また、ブラジルへの進出がセールス&マーケティング費用の主な要因となったのでしょうか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます。競合状況については、あらゆる面で市場におけるリーダーシップを拡大し続けているため、引き続き改善されています。また、トップラインのGMVオーダーの成長率が、東南アジアと台湾で150%以上という非常に高い数値を示していることや、時間の経過とともにテイクレートが上昇し、マネタイズが進んでいることからも明らかです。セールス&マーケティング費用に関しても、トップラインの成長はおそらくコンセンサスを上回っていると思います。

また、マーケティング費用については、GMVに占める割合が前四半期比で低下しました。そのため、今後も動向を見守っていきたいと思います。さて、非常に重要なことですが、企業としてのあらゆる機会を考慮すると、今回の結果は当社にとってなんとかなるものです。トップラインで3桁の成長を示したのは、実に11期目になります。当社の規模、大きさ、成長の速さを考えると、このようなレベルの持続的な高成長を示している大型インターネット企業は他にあまりないかもしれません。

当社の成長は慎重に管理されており、慎重かつ効率的な支出と、ビジネスモデルの長期的な発展への投資によってもたらされています。また、当社は高成長地域に位置していますが、デジタル経済の普及率はまだ非常に低い状況です。そのため、長い道のりを歩む必要があります。競争環境は、レッドオーシャンやゼロサムゲームのような状況ではありません。むしろ、市場でのリーダーシップは継続的に拡大しており、規模は大きくなっているものの、他の多くのプレーヤーよりも速いペースで成長していると考えています。このような機会をとらえて、長期的なビジネスモデルへの投資を続けていきたいと考えています。このモデルは、長期的に見て、私たちと株主にとって収益性を最大化できると信じています。

運営者

次の質問は、Autonomous Research社のジョシュ・レヴィンさんです。どうぞよろしくお願いします。

ジョシュ・レヴィン

こんにちは、こんにちは。質問は2つあります。まず、e-comビジネスにおいて、将来を考えた場合、自社物流と3P物流の組み合わせをどのように考えていますか?そして2つ目は、GojekとTokopediaが合併することは、御社のビジネスにとってどのような意味を持つのでしょうか?また、ライドヘリング事業を持たないことによるデメリットはあるのでしょうか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

物流に関しては、当社のアプローチは一貫しており、主に地域のサードパーティの物流サービスプロバイダーと協力しています。そして、当社とともに成長するための投資に重点を置き、さらに、より深く彼らと統合し、効率性とユーザーへのサービスの質を向上させるよう支援してきました。配送時間の短縮、食品の効率化、コストの削減は、時間の経過とともに進んでいます。当社独自のエクスプレス・デリバリー・サービスは、市場におけるサードパーティの物流サービスを補完するものです。

もちろん、ユーザーの皆様に十分なサービスを提供するためのファーストパーティ機能も継続して提供していきます。合併の意義については、まず、友人たちの合併の成功を祝福したいと思います。これまで述べてきたように、私たちの地域には大きなチャンスがあると考えています。

非常に長い滑走路があります。私たちは皆、一丸となってパイを拡大し、デジタル経済を成長させることに注力し、今は地域を、そしてユーザーやコミュニティにより良いサービスを提供するために長期的な投資を行うべきです。特定のビジネスを持たないことが不利になるという点については、私たちはそのようには考えていません。私たちはそれを修正しました。このように、私たちは非常に幸運なことに、両方の高い地域で最大のコンシューマー・インターネットの機会を3つ持っており、非常に多くの複雑で異なる市場で管理することができます。

この3つの成長エンジンに加え、特に収益性の高いゲーム事業を持つことで、このファンドはEコマースやデジタル金融サービスの成長のための資金源となりました。私たちは、この地域で最大のコンシューマ・インターネット・エコシステムを構築するために、資本増強の機会を得るための最良の立場にあると考えています。今後も、コアビジネスの遂行とエコシステムの構築に注力していきます。

質問者

次の質問は、HSBCのPiyush Choudharyさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

Piyush Choudhary氏

こんばんは。堅調な業績に感謝しています。2 つの質問があります。1つ目は、「Free Fire」について、ユーザーベースをさらに拡大する機会がどこにあるのか、また、ユーザー1人当たりの利用時間を拡大できる可能性がどこにあるのかについて、ご意見をお聞かせください。2つ目は、デジタル金融サービス戦略について、ウォレットの他に、消費者金融やマーチャント・レンディングの商品についてお聞かせください。Buy Now, Pay Laterやマーチャント・レンディングへの反応や、地域的な拡大の見通しについて教えてください。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

東南アジア、ラテンアメリカ、そしてもちろんインドやその他の地域など、すべての市場でユーザーベースを拡大するチャンスがあると考えています。実際、歴史的に見ても一貫した傾向があります。実際、歴史的に見ても一貫した傾向があり、普及率は時とともに深まっています。今後も、ITやエンゲージメント、さまざまなゲームモードを展開し、さまざまな活動やコミュニティへの参加を通じて、オンラインおよびオフラインでユーザーとの交流を深めていくことで、ユーザーベースやプラットフォームでのユーザー滞在時間をさらに拡大する機会があると考えています。

トップユーザーの中には、1日に何時間もプラットフォームを利用する人もいます。私たちはもちろん、少数のユーザーによるトップタイムの利用ではなく、より広範なユーザーの利用に焦点を当てています。もちろん、1億人のデイリーアクティブユーザーがいるということは、それだけ大きなコミュニティが存在するということです。私たちは、大規模なオンラインプラットフォームとオンラインコミュニティを促進し続け、コンテンツを提供し、ソーシャルエンゲージメントの機会を提供することに注力しています。

例えば、最近では、プレイヤーがゲーム内で飼っているペットを使った『Among Us』のような、より謎解きに近いゲームモードを開始しています。このように、私たちはより多くのコンテンツを提供するために革新を続けていきます。これが、ユーザーベースの拡大、ユーザー1人当たりのプレイ時間、ゲームへのエンゲージメントの向上のために注力している点です。また、[indiscernible]プログラムについては、上場しているShopeeのユーザーに対するSeaMoneyのサービスに不可欠なものと考えています。

モデルの改良やユーザー行動の理解が進むにつれ、より多くのユーザー層や市場に向けて徐々にプログラムを展開していくかもしれませんが、その点では、効率性、高品質な貸付、ユーザー体験の管理に引き続き注力していきます。

このプログラムは、ウォレットの利用を促進し、当社の電子商取引プラットフォームの成長をさらに促進すると同時に、当社がより良いサービスを提供し、より良いモデルを構築することで、イントラ・テクノロジーやウェルス・マネジメント・テクノロジー・サービスなど、他のデジタル金融サービスを構築することを可能にするものだと思います。繰り返しになりますが、私たちはテクノロジーを活用して、十分なサービスを受けていないコミュニティに金融サービスを提供することに引き続き注力し、他の金融機関と協力して共にパイを拡大していくことに注力しています。

運営者

次の質問は、クレディ・スイスのVarun Ahujaさんです。どうぞよろしくお願いします。

ヴァーラン・アフジャ

機会をいただき、ありがとうございます。質問は3つあります。まず、Eコマースについてですが、好調だった第4四半期の後ということもあり、第1四半期は季節的に比較的弱いと思われます。しかし、今期もGMVは前四半期比6%増と、力強い成長を遂げています。どのセグメントで、どの国で好調なのか、色分けして教えてください。また、明らかにインドネシアの注文数を示していません。その点についても教えていただけると助かります。

ゲーム分野では、「Free Fire MAX」の発売について、もう少し詳しく教えてください。また、ゲームの発売や計画など、何か参考になることはありますか?また、「Free Fire MAX」を発売した場合、先進国市場でのトレンドはどのようなものでしょうか?3つ目は、デジタル金融サービスの分野ですが、TPV34億ドルのうち、eコマースに関連するものがどれだけあるのか、自社プラットフォームとサードパーティのものがどれだけあるのか、その内訳を教えてください。参考にしてください。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

ありがとうございます、Varun。電子商取引事業については、すべての市場とカテゴリーで引き続き高い成長率を達成しています。そのため、カテゴリー構成に大きな変化はありません。すべての主要カテゴリーで成長を続けています。市場についても同様で、さまざまな市場があります。インドネシアでは、前年同期比の成長率がさらに加速したと述べました。実際、最近では最も高い前年比成長率となりました。Free Fire MAXについては、ゲームの改善と、ユーザーの好みや行動を理解するという点で、引き続き取り組んでいます。

管理された環境や一部の市場でテストを行い、分散性の向上に努めています。私たちの目標は、さまざまな嗜好を持つユーザーにさまざまなサービスを提供し、ゲーム上で統合されたシームレスなユーザー体験を提供することだと思います。High 5」では、オープンワールドのサバイバルゲームである「indiscernible」を発表しましたが、このゲームもまた、ゲームの世界のコミュニティに新鮮なコンテンツを提供するものと考えています。また、MMORPGの「Moonlight Blade」も発表しました。

アジアの一部でよりよく知られているIPをベースにしたもので、これらは当社がパイプラインに挙げた例の一部です。繰り返しになりますが、当社の慣行として、潜在的なIPのパイプラインは数多くありますが、それらを決算で事前に発表することはありません。ゲームコミュニティの皆様には、まずゲームから直接お話を伺いたいと考えています。

また、TPVについては、そのほとんどがShopeeや自社サービスに関連しています。

先に述べたように、当社は、SeaMoney事業、特に電子財布事業を成長させる最も効率的な方法は、当社独自のユースケースのエコシステムを成長させることであると考えています。このユースケースは、たまたま最大かつ最高品質のオンラインユースケースであり、ウォレットを効率的に成長させ、その上で包括的な追加金融サービスを構築するための質の高いユーザー分析と理解を得ることができます。ですから、これは今後も当社の戦略として継続していきます。

運営者

[次の質問は、ゴールドマン・サックスのパン・ヴィットさんです。どうぞお進みください。

パン・ヴィットヤムヌアイクーン

このような機会をいただき、ありがとうございます。私からは2つだけ質問があります。まず、Garenaについてですが、前四半期比でマージンが低下しているのは、Free Fireが引き続きベースを拡大しているからだとお考えでしょうか?また、2つ目の質問は、COVIDの影響についてです。世界中でCOVIDの状況が悪化しており、シンガポールやタイ、そしてインドでも発生しています。現時点でどのような準備ができているのか、もし状況が悪化し続けた場合、昨年に引き続き、販売者支援プログラムのマスタールートに何を期待すべきなのか。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

Pangさん、ありがとうございます。EBITDAマージンについては、以前にも申し上げましたが、当社のEBITDAマージンは時折変動するものの、業界平均と比較して高い水準を維持していると考えています。第1四半期に関連して言えば、先ほど申し上げたように、ワンパンマンなどのIPコラボレーションを行っており、これによりIP所有者への追加支払いが発生する可能性もありますが、全体としては、ユーザーとのエンゲージメントを深め、当社のゲームをより幅広い層に広め、有料ユーザーを増やすのに非常に役立つと考えています。

ですから、今後もユーザーベースと有料ユーザーベース、そしてユーザーエンゲージメントの拡大に注力していきます。当社は、自社開発のものであれ、サードパーティ製のものであれ、当社の製品に組み込まれているITを多くの市場で幅広く商品化する能力があることを証明しています。

COVIDの影響については、おっしゃるとおり、台湾、シンガポール、タイ、ベトナム、そしてもちろんインドなどの地域で、何らかの形で社会運動が封鎖されたり制限されたりする事例が再燃していることがわかります。台湾、シンガポール、タイ、ベトナム、そしてもちろんインドでも、非常に多くの事例が見られますし、インドネシア、マレーシア、フィリピンなどの国でも、引き続き多くの事例が見られます。

昨年初めにパンデミックが発生したときから、私たちのチームは最も厳しい形態のロックダウンを管理して、すべてのコミュニティに必要なサービスを提供し、サービスレベルを一定に保つことができる回復力と適応力を示してきましたし、これからも質の高いサービスと要求を満たしていきます。

また、新たな事件の急増にも十分に備えており、今後も警戒を怠らないようにしたいと思います。COVIDの結果、デジタル化が進み、それが我々の数字にも表れていると思います。もちろん、今後さらに閉鎖され、移動が制限されるようなことがあれば、私たちのオンライン・サービスがより多くのコミュニティに届くようにする必要があると思います。

運営者

次の質問は、JPモルガンのRanjan Sharmaさんです。どうぞ、よろしくお願いします。

ランジャン・シャルマ

こんにちは、ありがとうございます。米国での「Free Fire」の人気が大幅に向上しているようですが、これを後押ししている要因や、エンゲージメントの状況について、今年のガイダンスをどのようにお考えですか?ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン

はい、ありがとうございます。北米の直販市場でFree Fireが好意的に受け止められ、成長していることは非常に心強い兆候であり、今後も引き続きユーザーの皆様にサービスを提供していきます。すべてのバトルロイヤルゲームが同じというわけではありません。大ヒットしたゲームには、それぞれ独自の魅力があり、それぞれのユーザーに受け入れられています。

当社のゲームは、必ずしもアクションゲームに特化したユーザーではなく、ファンタジー要素、ソーシャル要素、様々な形のエンゲージメント、ゲームモード、ユーザーフレンドリーなど、性別、年齢、バトルロワイヤルやアクションゲームの経験の有無を問わず、幅広いコミュニティにアピールできる点で差別化できていると思います。

これにより、さまざまなタイプのユーザーに当社のゲームをアピールすることができ、いずれにしても当社を見つけていただけると思います。当社は、ゲームコミュニティにおける強力な有機的成長を期待しています。今後も、適切なコミュニティに当社のゲームを提供し、ダイレクトマーケットでもしっかりとサービスを提供することに注力していきたいと考えています。ゲーム関連のガイダンスについては、もちろん、今期は非常に好調な結果が出ています。今後も注目していきます。そして、ガイダンスを更新する必要があれば、皆さんにお知らせします。しかし現時点では、引き続き動向を見守っていきたいと思います。

オペレーター

以上で質疑応答を終了します。それでは、最後にミン・ジュソンさんからご挨拶をお願いします。

ソン・ミンジュ

本日はご参加いただきありがとうございました。次の四半期にまたお会いできることを楽しみにしています。ありがとうございました。

オペレーター

会議は終了しました。本日のプレゼンテーションにご参加いただき、ありがとうございました。これで切断できます。

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