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CL横浜24位雪道ミュウ


こんにちは。初めまして。たくちゃんと申します。
先日のCL横浜2024にてDay1で8-1、Day2で3-2の計11-3で24位という成績を残すことが出来たので、記事を初めて投稿しようと思います。

主な内容は、①雪道ミュウを選択した理由、②60枚のそれぞれの採用理由、③CL当日のマッチング、④CLまでの練習方法についてです。
全文無料で投稿してますので、最後まで読んでいただけたら幸いです。

まずは簡単に自己紹介をさせていただきます。
ポケモンカードを始めたのは2018年の11月頃なのでTagTeamGXが登場する直前です。元々はゲームの方をメインにやっていたので競技として本気で取り組み始めたのは昨年のスターバース以降です。
主な実績はPJCS2022ベスト64とシティリーグ2023S2優勝、S4ベスト8です。

それでは本題に入りたいと思います。

①雪道ミュウデッキを採用した理由


個人的なTier予想はこちらです。

Tier1     ロストギラティナ、サーナイト
Tier1.5  パオジアン、
Tier2     ルギア、ロストバレット
Tier3     悪リザードン、アルセウス系統、                ミライドン


予選9回戦中少なくとも5回はロストギラティナ、サーナイト、パオジアンとマッチングすると予想していました。

雪道ミュウデッキは先行後攻問わずロストギラティナとパオジアンには確実に有利を取れており、サーナイトに対しては先行で微有利以上、後攻で微不利~5分は取れていると思っています。

Tier2以下では、ルギアは先行:有利、後攻:5分で、アルセウス系統は先行後攻共に有利です。ロストバレットに関しては型にも寄りますが微不利~5分です。

明確に不利を取っているのは悪リザードンのみですが、リザードン自体が上位3デッキに不利を取っているため全く当たらないか、当たったとしても1度だけだと思っていました。

まとめると、ミュウデッキは環境のほとんどのデッキに対して5分もしくは有利を取れており、明確に不利を取っているデッキにはあまり当たらないと踏んでいた事が選択した1番多きな理由です。

次に、相手のハンドやベンチを妨害するサポート(4枚)と頂への雪道(2枚)を使いたい場面で使うことが出来るのも雪道ミュウデッキの大きな特徴の1つです。どんなデッキでも後攻1ターン目や先行2ターン目、中盤のジャッジマン、やサイドが少ない時のナンジャモを頂への雪道と合わせて使われたら止まる可能性があります。その妨害を1度のみではなく毎ターン行うことも、パワータブレット込みで相手のアタッカーをワンパンしながら行うことも可能です。9回戦ある中の数戦を相手の事故で拾えたらかなり楽になります。

また、雪道ミュウデッキは他のどのデッキに比べても安定感があり、事故率が極端に少ないです。CLの予選では9回戦中負けが許されるのはたったの2回です。そんな中、事故負けで落とすのは非常にもったいないと感じたため安定感が非常に高い雪道ミュウを選択しました。

フュージョンミュウデッキに関しては、後攻1ターン目からメロディアスエコーで殴れる可能性があり、更に280点以上のダメージを難なく出せる点は非常に強いです。しかし、雪道ミュウと比べて、ボールやハンドを減らすためのロストスイーパー、手札をリフレッシュするサポートの枚数が少なく、エネルギーの枚数は多いため、ベンチが展開されなかったり、ハンドが詰まったりすることも少なくはありません。そのため、自分のやりたい動きを通せずに負けてしまうことや事故って負けてしまう可能性も雪道ミュウに比べて高いと考えています。

まとめると、環境に有利なデッキが多いこと、妨害札が豊富であること、他のデッキやフュージョンミュウデッキに比べて安定感が高いことの3点が雪道ミュウデッキを選択した大きな理由です。
また最後に後押ししたのは、ミュウVmaxデッキをGレギュが始まった1月からずっと使い続けているため、練度が他のどのデッキよりも高いという理由です。1月から黒煙の支配者で悪リザードンが登場するまでの約半年間は型は違えどミュウVmaxデッキ一筋で使い続けました。黒煙の支配者以降はロスト系を始めとした他のデッキも回してみましたが、手には馴染まず、上記の3つの強みがある雪道ミュウデッキを選択しました。

②デッキ解説


Day1,Day2共に以下の60枚を使用しました。

この60枚に辿り着くまでに、
ワデさんの記事を参考にし、更にDMでたくさん質問した際に一つ一つ丁寧に回答して下さりました。本当にありがとうございました。


ポケモン


・ミュウV 4枚
逃げエネ0なのでスタートするだけで逃げるためのエネルギーorエネルギーを節約できること、対ロスト系等ではサイコジャンプを何度も使う試合があるので盤面に3体は常に置きたいこと、を踏まえて4枚必須です。

・ミュウVmax3枚
どんな対面でもミュウVmax2体は必ず使うためサイド落ちをケアして3枚必須です。

・ゲノセクトV4枚
どんな対面でも序盤から終盤まで常に3体ベンチに置きたいので4枚必須です。

グッズ&ポケモンのどうぐ


・バトルVIPパス4枚
1ターン目にベンチをフルで展開することが毎ターン要求を満たすための鍵なので、ベンチを一気に展開できるこのカードは4枚必須です。

・ハイパーボール4枚
ハンドが詰まった際に不要札を2枚切りつつ好きなポケモン何でも持ってこれるこのカードも4枚必須です。

・ネストボール2枚
どのターンでもベンチを展開するのに使えるため強いですが、ベンチが埋まっている時に消費出来ないため、2枚が妥当かなと思います。

・フェザーボール1枚
ミュウVとVmax両方に触れられるカード。現物3+ハイボ4だと中々ミュウVmaxを持って来れない時もあるので、枠があればもう1枚採用したいカードです。

・ヒスイのベビーボール1枚
CLは長期戦であるため必ずサイドに同じたねポケモンが2枚以上落ちたり、合計でたねが3枚落ちたりすることがあります。そのサイド落ちをケアすることができるため採用しました。1ターン目に使えるとサイド落ちを確認することが出来るため、サイド落ちの確認ミスを防げ、時間と労力も節約出来るという点も強いです。

・パワータブレット4枚
ベルト+タブレット2枚のセット×2で280のVSTARを2度ワンパンでき、4枚で310のサーナイトexやミュウVmaxをワンパン出来るため4枚必須です。

・ウッウロボ4枚
どんどん山を掘り要求を満たすためにはハンドを詰まらせないようにすることがポイントです。手札の消費できない不要なグッズを切りながら1/2で好きなカードを持ってこれるカードを抜いたり減らしたりする理由はないと思っています。

・ロストスイーパー4枚
同じようにハンドを詰まらせないようするためにハンドを切りながら好きなスタジアムや道具を割ることが出来ます。頂への雪道を割れないことは負けに直結するため、それを割ることが出来るこのカードは4枚必須です。

・あなぬけの紐2枚
いれかえ2枚紐1枚を採用する人の方が多いですが、妨害サポートを打ちながらベンチのポケモンを狙ったり、こちらのサイドが1枚の時にバトル場のHPの高いポケモン無視してベンチのHPが低いポケモンを狙ったりとボスの指令のような動きもできるため個人的にとても評価が高いいれかえ札です。
バトル場のポケモンを倒したいけど入れ替える必要がある時は手張りさえ前のターンに出来ていればダブルターボエネルギーでも逃げられるのであまり困ったことはありません。

・いれかえカート1枚
ポケモンいれかえと違ってミュウVmaxをいれかえる事はできませんが、1度逃げてから使えばテクノバスターの制限を解除することが出来ます。1枚使ってHP30回復したところであまりアドバンテージは得られませんが、相手のダメカンの乗せ方次第では活きてくる事もあるのでカートを採用しました。枠があればもう1枚採用したいカードです。

・ともだち手帳1枚
序盤に手札が詰まった際に切ってしまったボスやナンジャモを回収することが出来る点、ボスを3回、ナンジャモを2回使うことを可能にする点は非常に強いです。2回使いたいことはなく、使えなくてもサポートの枚数を管理すれば大丈夫であるため1枚採用にしています。

・森の封印石3枚
序盤の事故を防いだり、足りない1枚の必要札を持ってきたりできます。2枚で回した時はなかなか引けないことも多かったですが3枚だと1ターン目に貼れる事も多かったためしっくりきました。1度しか使えないカードを4枚も入れるのは過剰かなと思い3枚にしました。

・こだわりベルト2枚
Vを倒す際に使えたらタブレットを1枚節約できます。また上述の通りVSTARを2度ワンパンするためにはこだわりベルトを2回使う必要があります。そのため2枚から削ってはいけないと判断しました。

・災いの箱1枚
主にサーナイトと悪リザードンを対策するために採用しました。特にHP330の悪リザードンをワンパンすること(フュージョンエネ2枚+タブレット4枚)は雪道ミュウデッキではほぼ不可能です。しかし、災いの箱で80ダメージ与えたらタブレット2枚のテクノバスター250ダメージと合わせて1度に倒すことが出来ます。それと同時に雪道+ハンド干渉もすると2体目のリザードンが立たない可能性が増えるため抗うことが出来ます。

サポート


・ジャッジマン 2枚
元々は3枚でしたが、後述のセイボリーを入れるために1枚減らしました。このデッキの強い動きはジャッジマンを打った後に頂きへの雪道を展開することです。相手の盤面展開や要求を満たすことを妨害できます。特に後攻1ターン目や先行2ターン目に打つと、相手が事故って何も出来なくなる可能性があります。特にこっちが後攻を取った時は1ターン目に打ち、相手の動きを止め、先行後攻を逆転させ有利に試合を進めたいです。そのためなるべく1ターン目に引けるように3枚入れていました。しかしこのデッキは素引する以外にも森の封印石やウッウロボ等でサーチすることも可能なため、2枚でも引けることが多いと判断し減らしました。

・ナンジャモ 1枚
ナンジャモを使う場面は3つあります。
①試合の終盤に相手のサイドが少ない時に打ち、頂きへの雪道で蓋をして相手の動きを止める。たくさん山札を掘れ、封印石やウッウロボ等のサーチカードもあるため打ちたいタイミングで使えることがかなり多いです。またともだち手帳と合わせて2回使うこともできます。

②1ターン目に使って相手のハンドを流しつつ自分も6枚ドローする。安定感が非常に高い雪道ミュウVmaxとはいえ、後攻1ターン目にベンチがあまり展開できないこともあります。その際にナンジャモで6枚ドローするとポケモンやボールを引いてベンチを展開できます。相手のハンドを増やしてしまいますが、後半のハンド干渉+雪道で捲れるように立ち回れば大丈夫です。

③最終ターンのドローソースとして使う。最終ターンのこのデッキの山札の枚数はかなり少ないです。要求札は多いけど山札にはあるという時に山札を全部引ききることが出来れば当然勝てます。そのために、まずフュージョンシステムで多く引ける時はゲノセクトを使います。ハンドを消費して更にたくさん引ける時は次のゲノセクトを使います。一方、あまりハンドを消費できない時はナンジャモを使って不要札を下に送りながら山札を掘ります。このようにゲノセクト+ナンジャモを組み合わせればかなりの枚数引くことが出来るため要求札を全部引ける可能性がかなり高くなります。ジャッジマンやツツジだと手札を戻しての再ドローのため同じ不要札を引いてしまい要求を満たせない可能性が高くなってしまいます。

上述の②の序盤のドロソと③の最終盤のドロソとしての使い方を評価してツツジやジャッジマン3枚目ではなくナンジャモを採用しています。

・ボスの指令 2枚
相手のベンチのサイドを2枚取れるポケモンを呼んで倒すことが出来るサポートカードです。このカードは1試合に2回以上使うことも多いです。そのため2枚採用することは必須です。いつでも打ちたい時に打てるように3枚入れたいと思ったこともありますが、ミュウVmaxデッキのサポートの総枚数は6枚と7枚ではハンドの詰まりやすさに大きな差があります。そのためサポートは計6枚しか採用出来ません。このデッキのメインコンセプトは妨害+雪道であるため、妨害札を削ってまでボスの司令3枚目を採用することはダメであると判断しました。先行2ターン目から毎ターンボスを打ち、サイドを2-2-2で取る試合もありますが、ともだち手帳と合わせれば可能であるため2枚採用となっています。

・セイボリー 1枚
ジャッジマン3枚目の代わりにこのカードを採用した経緯を説明します。
フュージョンエネルギーを2枚採用するために2枚削る必要がありました。1枚目はいれかえカート2枚目です。次に削れるカードはサーナイトexを対策するために入れたおはらいグローブしかありませんでした。しかし抜いてしまうと災いの箱があるとは言えど、サーナイトへの勝率が多少下がってしまいます。しかしおはらいグローブを抜かないとどうしてもフュージョンエネルギー2枚目を入れることが出来ないため抜きました。その後6枚採用するサポートをもう一度見直しました。ジャッジマン3枚目を他のサポートにしてサーナイトをメタることが出来ないか考えた時にセイボリーというカードに辿り着きました。

サーナイトはミュウ相手の時にはミラージュステップを使い、キルリア4匹+ラルトス1匹+ゲッコウガという理想の盤面を作ります。その直後にセイボリーを打ちながらキルリアを倒すと3匹のキルリアで相手は戦わなくてはならなくなります。ミラージュステップを打つ前はキルリアを素引しないように山札を掘らないため、トラッシュのエネルギーの枚数もかなり少ないです。そんな中ベンチを絞られるとミュウVmaxをワンパンしにくくなりこちらが有利に立つことが出来ます。
また、対サーナイト以外の多くのデッキにもセイボリーはかなり刺さります。

例えば、ロストバレット対面です。毎ターンロストマインを打てるように計3枚のキュワワー、ゲッコウガ、ヤミラミ2匹という盤面が理想です。バトル場がヤミラミのその盤面の際に、セイボリーを打つとキュワワー1匹+2匹目のキュワワーorゲッコウガをトラッシュせざるを得ないため、相手は乏しいシステムポケモンの中戦わなくてははならなくなります。更にその後ジャッジマンを打つと止まる可能性がぐーんと高まります。そのためロストバレットにもかなり刺さります。

またミカルゲ入のロストギラティナにも刺さります。序盤の相手の理想盤面はバトル場キュワワー、ベンチにギラティナ2匹+キュワワー+ミカルゲ+αです。そこでセイボリーを打つと少なくともギラティナ2匹目orミカルゲをトラッシュせざるを得なくなります。キュワワーをトラッシュしてしまうとバトル場のキュワワーと合わせて盤面からキュワワーがいなくなってしまいロスト10枚が遠くなります。そのためセイボリーはかなり刺さります。

そして、ミュウVmaxミラーにも刺さります。ミラー対面の理想は先に殴り出して2-2-2でサイドを先に取りきることですが、後1メロディアスエコーや先2テクノバスターで劣勢になってしまう事も多々あります。その際にはボスの指令を2ターン連続で使わせないことが鍵になってくるため、相手のゲノセクトの枚数を減らし、ボスを引きにくくする必要があります。セイボリーを打つと相手はゲノセクトを1~2体トラッシュせざるを得なくなり、相手の盤面はアタッカー2体+ゲノセクト2体という盤面になります。更に相手のハンドはサイドから取った2枚と合わせて多くなっているため、ハンドが詰まりフュージョンシステムでたったの数枚しか引けなくなってしまいます。まだボスを持っていない際には引けなくなる可能性が高くなります。このようにセイボリーはミラーにもかなり刺さります。

他にもベンチをフル展開するパオジアンやミライドンにも刺さるため、セイボリーはサーナイトやミラーを始めとして様々なデッキへの妨害カードとしてかなり優秀です。

スタジアム


・頂への雪道2枚
頂への雪道は序盤と終盤、もしくは終盤に2ターン連続で貼ります。3枚あれば序盤、終盤、終盤と3回使えますが、3枚入れてしまうとハンドが詰まってしまいます。またロストギラティナやミライドン、ミラーを始めとして環境に頂への雪道を貼るデッキが多く存在するため、3枚目を採用するより雪道を割る札を採用した方が良いと判断しました。

・タウンデパート1枚
上述の通り頂への雪道を積極的に貼るデッキが環境に多くいるので、ロストスイーパー4枚では不十分であると感じました。そのためスタジアムを更に1枚採用することにしました。サーナイトやロストバレットを更に対策するならロストシティを採用したいですが、CLは長期戦であるため妨害するよりも安定感を高めることにしました。タウンデパートは森の封印石を持ってこれるため、序盤の事故率を軽減します。また2ターン目以降にはこだわりベルトや災いの箱等の必要札を持ってこることが出来ます。またそれらの道具を既に付けることができている際には、余分な道具を持ってきて山を圧縮したり、ハイパーボールのコストにしたりして山札を掘り進めることが出来ます。

エネルギー


・ダブルターボエネルギー4枚
一度の手張りでミュウVmaxが殴ることが出来るので4枚採用必須です。

・フュージョンエネルギー2枚
元々は採用するつもりのないカードでした。しかしCLの1週間前の様々な自主大会でミカルゲ入のロストギラティナが結果を残していたり数を増やしたりしていたため頭を悩ましていました。ミカルゲを採用していない人の方が圧倒的に多いですが、CLの後半戦の上位の卓では絶対に当たると予想したため採用することにしました。1枚だと素引きはほとんど出来ない上にサイド落ちで泣きます。3枚以上だとハンドにエネルギーが詰まってしまい、安定感が下がってしまいます。そのため2枚採用にしました。ミカルゲが出てこなくてもフュージョンエネルギーを2回ミュウに手張りすれば、サイコジャンプ70ダメージでタブレットを使わずにキュワワー等を倒せたり、ダイミラクルを打てたりするため、強く使える場面もあります。

③CLのマッチング

Day1(グループB)とDay2のマッチングはこのようになっています。予選ではロストギラティナ、サーナイト、パオジアンに5回マッチングすると予想していましたが、実際にはロストギラティナだけで5回、サーナイトとパオジアンが1回ずつでした。悪リザードンも1度しか当たらなかったため、環境予想通りミュウVmaxにとってほとんどが有利な対面でした。またミカルゲ入のデッキは予選8、9回戦目とDay2の4回戦目だったため、予想通り勝ち進むにつれてマッチングしました。
Day2でも環境にいるデッキばかりとマッチしましたが、4回戦目のパオジアンパルキアには先行を取ったものの、ミカルゲスタートされ更にシンオウ神殿まで貼られたのでかなりメタられて負けました。

予選7回戦目(5-1のタイミング)の悪リザの試合は後攻から捲った良い試合だったので記そうと思います。

先1: ミュウスタートでベンチにアルセウス、ヒ              トカゲ2体、ポッポ1体を展開して終了。
後1:こちらのハンドが詰まっており、ベンチがあ            まり展開できなかったためナンジャモを打っ          てベンチを並べ、あなぬけの紐でしっぽミュ          ウをベンチに送り、FエネをミュウVに手ばり          し、スターアルケミーで雪道を展開し終了。
先2: アルセウスVSTARとピジョットに進化するも          雪道を割れず、終了。
後2:雪道をスイーパーで割り、Fエネと災いの箱を         ミュウVに付け進化せず、ボスの指令でヒトカ
       ゲを呼び、2枚目の行き道を貼ってサイコジャ         ンプでヒトカゲを倒す。(サイド5-6)
先3:トップでボウルタウンを引かれ、2体目のヒト         カゲを出しながらスターバースとマッハサー           チで悪リザードンexに進化させ、災いの箱付           きミュウVを倒す。(サイド5-4)
後3:2体目のリザを進化されたら負けなのでジャッ         ジマンを打つ。タブレット2枚のテクノバスタ         ーでリザードンexを倒す。(サイド3-4)
先4:マッハサーチで持ってきたアクロマの実験+           ふしぎなしっぽでリザを進化させられず、ミ           ュウ前で終了(サイド3-4)
後4:ボスの司令2枚目がサイド落ちしているため、         次のターンに手帳+ボス+ベルト+タブレッ           ト2枚を揃えるため、セイボリー+フュージョ         ンシステムで山を圧縮した後にダイミラクル           でミュウを倒す。(サイド2-4)
先5:悪リザに進化させ、ミュウVmaxを倒す。
       (サイド2-2)
後6:薄い山札をフュージョンシステム3回で引きき         ってボス+ベルトタブレットタブレットでア           ルセウスVSTARを倒して勝ち。

この試合ではフュージョンエネルギー2枚が大きな活躍を見せました。ダブルターボが付いたミュウではタブレット無しのサイコジャンプで相手のポケモンを倒すことができません。そこでタブレットを使っていたら、最後にアルセウスVSTARをワンパンすることが出来ず、負けていました。このようにサイコジャンプを上手く使うことによって、サイドを3-3ではなく2-3-3で取らせるように立ち回ることが出来ます。それによってこちらの殴るターンが1ターン多くなります。

④CLまでの練習方法


私の仕事柄残業と土日出勤で時間が限られているため、基本的にはミュウVmaxデッキのみを練習しました。

1. 仲間とのフリー対戦


ずっと共に練習している仲間と土日の空いてる日は、昼過ぎからカードショップが閉店する22:00までフリーしました。主に練習したのはサーナイトとロストギラティナです。上述したように、この2つのデッキはTier1でCLでもかなりマッチすると予想したため無限に練習しました。その際には勝率を意識し、勝った時の強い動きと負けた時の流れを頭に叩き込みました。この2つの対面との戦い方は後日記載しようと思います。

2. ジムバトル及び自主大会


平日の仕事終わりに余裕がある際には積極的にジムバトルに参加し、ここでも勝率を意識しました。優勝出来なくても1敗に抑えることを目標にして参加しました。2敗以上してしまった際にはデッキとプレイングの両方を反省しました。個人的にはCLやシティリーグに出る上で最も大事な練習はこのジムバトルに勝率を意識してたくさん参加することです。どちらの公式大会でも序盤に負けが続くと勝ち数的にも気持ち的にもかなり厳しくなってしまいます。そのため負けても1敗に抑えるという練習をジムバトルでしました。CL前日にカードラッシュさんのジムバトルで3-0したことはかなり自信になりました。 

自主大会ではジムバトルよりも対戦数が多いためCLの後半戦も意識した練習が行えます。個人戦チーム戦問わず空いている土日は積極的に参加しました。CLでは3敗は許されないので、自主大会では負け数を2敗までに抑えることを意識して魂を燃やしながら参加しました。予選の対戦数が6~7回ある大会で、もし3敗以上したら、そのデッキを使うのを諦めるつもりでした。実際には8/20のカードラッシュCSで予選6-1,決勝トーナメント1回戦目負けの6-2という成績だったため、この時点で雪道ミュウVmaxデッキをCLで使うことを決定しました。また9/3のガンスリンガー形式の大会では10-1+決勝トーナメント3回戦目負けの12-2という高い勝率を残すことが出来たので、自信を得ました。

まとめるとジムバトルや自主大会等で勝率を意識してたくさん対戦することがCLで勝つためには必要であると私は考えています。

3. PTCGL


個人的に1人回しをするよりも誰かと対戦することの方が圧倒的に好きであり、家での時間が限られているため、今回のCL前に1人回しは一切しませんでした。その代わりに通勤退勤電車や寝る前、隙間時間等ではPTCGLを無限に回していました。仲間とのフリーではサーナイトとロストギラティナをメインに対戦していましたが、PTCGLでは様々なデッキとマッチングするため、環境に存在するあらゆるデッキと練習が出来ました。サイド落ちの確認がしやすいため、各対面で優先的に確認しなければならないカードも頭に叩き込みました。
また仲間とのDiscordのボイスチャットでPTCGLの画面を共有しながらの練習も行いました。そうすることによって自分では気づかなかった立ち回りやフュージョンシステムを使うためのハンドの切り方等を学ぶことが出来ました。更にそこではロストギラティナやバレット、サーナイト等の他のデッキも実際に回して、自分より理解のある仲間に解説や指摘をもらいながら他のデッキの感覚も体験しました。その感覚を知ることによって相手の動きからハンドの内容や要求を満たすのがどれくらい大変なのかを予測しやすなりました。

このように限られた時間を有効に使うために様々な手段を使って練習をしました。その結果、CL当日ではあまり考える時間をかけずに対戦できたため、時間が切れそうになることはありませんでした。また終盤戦までに頭を使いすぎることもなかったため、大きなミスもなく戦い続けることが出来ました。

最後に


ここまで読んで読んで下さりありがとうございました。CL横浜でDay2まで勝ち進みPJCSの権利を獲得することが出来たのは沢山の方々に支えていただけたからです。一緒に練習してくれた仲間たち、色々教えてくださったワデさん、応援して下さった皆さん、本当にありがとうございました。
WCSに出場することが1番大きな夢なのでCL京都やPJCSでもっと勝てるようにこれからもたくさん練習していきます。これからもどうぞよろしくお願いいたします。

質問や記事の追記内容の要望などあれば気軽にDM等で気軽に言ってください!

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⑤追記


1.不採用カードについて


DMで不採用カードについて質問があったので記します。
・スナッチアーム
雪道ジャッジマンの後に打てたらもちろん強いカードです。しかし、ジャッジマンを打つのが目標のターンにジャッジの前に引いてしまったら全く意味がなく、空打ちするかハンドに抱えるかの択になります。更にジャッジの後に引けるとも限りません。つまり、打ちたいタイミングで打てなければ強くは無いかつそのタイミングで打ちにくいカードであるため個人的に評価していません。

・やまびこホーン
やまびこホーン➕ボスの指令をセットで使えたらサイド2を進めることが出来ます。しかしスナッチアームと同様にセットで使う要求が高いカードです。相手のトラッシュにたねポケモンが居ない、たねポケモンはいるが進化前のポケモンのため呼びたく、ベンチが埋まっている場面では打つことが出来ず、ハンドが詰まってしまいます。
またほとんどの対面は使わなくても勝つことが出来ます。雪道ミュウデッキの大きなコンセプトがハンド干渉➕雪道の妨害です。それは仮に2-2-2でサイドを取れなくても、妨害して1ターンもらえることも多々あるからです。やまびこホーンがあれば多少勝率が変わるのはアルセウス入の悪リザードンくらいだと思ってますが、元々不利であるデッキのために安定感を損ねてまで枠を割くべきはないと判断し、不採用となりました。

・オドリドリ
このポケモンを入れていた時期もありました。しかし、ロスト対面には絶対スタートしたくないポケモンです。
-20ダメージが活きてくるのは以下の通りです。

サーナイトのミラクルフォース190でミュウVやゲノセクトVが倒されない。最近のサーナイトは2ターン目に殴ることよりもミラージュステップで盤面を整えることの方が圧倒的に多いのでオドリドリを出す必要はありません。

アルセウス➕ギラティナデッキのベルトorグローブ付きのロストインパクト310でミュウVmaxが倒されない。アルギラデッキは悪リザードンやパオジアンにかなり不利なデッキであり、当たらないと思っていました。

このようにオドリドリが活きる場面はありますがその場面が殆どないと判断したため不採用となりました。

2.各対面について


・ミュウミラー


この対面で重要な事は、3回の攻撃でサイド6枚を取りきることとセイボリーを上手く使うことです。
3回の攻撃でサイド6枚を取るためには、ボスの指令やあなぬけの紐を使ってサイドを2-2-2で進めるかポケモン2匹➕パワー系4枚でミュウVmaxをワンパンするかの2パターンしかありません。
逆に相手視点も同じことが言えるので、相手が先にサイドを取り出した際には、こちらの妨害によって相手にサイドを取らせないターンを作るよう立ち回る必要があります。
また、ミュウVmaxは2体極力立てるようにし、あなぬけの紐の受け先を用意しましょう。そうしないとあなぬけの紐がボスの指令になってしまいます。逆に相手の盤面にミュウVmaxが1匹しかいない➕非Vのポケモンがいない場合はあなぬけの紐がボスの指令になります。そのような盤面でミュウVをボスの指令で倒すと次のターンにハンド干渉➕ボスの指令(紐)を合わせることもできます。

先行の際は上記の通り3回の攻撃で6枚取りきるように立ち回れば良いため、今回はこちらが後攻もしくは先行だが後1メロディアスエコーで先にサイドを2枚取られた時にどう捲るかについて記します。

まず大全前提のサイド落ちの確認は、ポケモン以外にパワー系、サポート➕手帳、あなぬけの紐、雪道の枚数を確認しましょう。
それらの枚数を数えることによって2-2-2プランが取れるのか、どのように相手に妨害ができるのか、タブレットを1枚捨ててもミュウVmaxをワンパンできるのかを判断することが出来ます。

次に冒頭で述べたセイボリーについて説明します。ミラーでは相手のゲノセクトの枚数をどれだけ減らせるかが鍵になります。セイボリーを打つと相手の計4匹の盤面は、アタッカー2匹➕ゲノセクト2匹にせざるを得なくなります。つまり、相手のベンチにゲノセクトが3体以上いる時は必ず1枚トラッシュしなければなりません。そのためそのような盤面でセイボリーを打つことによって相手のフュージョンシステムの回数を減らすことが出来ます。ミラーでは1度は必ずボスの指令でゲノセクトを狩るため、終盤相手は1~2回のフュージョンシステムだけで要求札を満たさなければならなくなります。
セイボリーを打つターンは基本的には後攻1ターン目か先行2ターン目です。それ以外のターンはボスの指令を打つかハンド干渉をするからです。ただそれらのターンでも相手のベンチに3匹以上いない場合はハンド干渉を優先して大丈夫です。

後攻もしくは後1エコーをされた場合の捲り方について説明します。

①後攻の場合
※基本的にはハンド干渉と雪道で1ターン止めるかミュウVmaxをワンパンする必要があります。

後1or先2
相手のベンチが太い場合の最優先はセイボリーです。サイド落ちorジャッジマンを打つしかない場合はジャッジの後に雪道を貼りましょう。またミュウVは必ず3体置きましょう。2匹の場合2ターン目にボスの指令等でミュウを狩られてしまうと、その次のターンあなぬけの紐がボスの司令になってしまうからです。

後2(先3は下へ)
紐がボスになる場合はハンド干渉orセイボリーと紐を合わせて打ちます。そうでは無い場合必ずボスでゲノセクトを呼びます。

先3or後3
紐がボスにならない限りこのターンにミュウVmaxを倒さなければなりません。ハンド干渉もする必要があるからです。このタイミングでこちらの山は厚くは無いのでパワー系を4枚引ける可能性はそこそこあります。ナンジャモやジャッジマンをドローソースとして使いましょう。最後に雪道まで貼れたら完璧ですが、最悪貼れなくても相手のベンチのゲノセクトの枚数は2枚以下になっているため、次のターン相手がボスの指令を引けない可能性はそこそこあります。

最終ターン
ボスの指令で勝ち。

このように適切なタイミングで各サポートを使いながらサイドを取り進める必要があります。相手の展開によってもちろん変わることはありますが、基本的には上記の通りに捲ります。


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