見出し画像

必修!クロスヘアプレイスメント

長らくお待たせしました。
初心者の方、最近伸び悩んでいる方、更に成長したい方へのメモ。

はじめに

突然ですが、VALORANTでこんなこと感じていませんか?

・予想外の位置から撃たれて負ける事が多い。
・そもそも撃ち合いに勝てない。
・出てきた相手に負ける事が多い。
・HS率が一桁orレート帯平均よりもかなり低い。


もしも、これに一つでも当てはまる人はクロスヘアプレイスメントが理解出来ていない可能性があります。

クロスヘアプレイスメントって?
クロスヘアを置くこと。転じて、FPSでは敵の出てくる位置にクロスヘア(エイム)を置くことを定義として使用されています。

では、どのように上記の問題が関係するのか解説していきます。

前提として

敵の出てくる位置にクロスヘアを置くことが目的ですから、敵の出てくる場所を理解しておく必要があります。そのため、予想外の位置から撃たれる事が多い人は敵の出てくる場所や射線の知識・理解が不十分なため、クロスヘアプレイスメントも出来ていない可能性が高いです。

心当たりのある、FPS未経験者〜初心者は感覚的な理解を得る為にもまずは試合数を重ねる事をおすすめします。特にデスマッチは試行回数が多くなるのでおすすめ。
また、他に上げているnoteを読んで頂くのもひとつですが、あまり知識だけを先に詰めると頭がパンクするのでゲームに慣れてきたら読んでみて下さい。


クロスヘアプレイスメントの重要性

まず、敵の出てくるところにクロスヘアを置く、とは障害物や建物の角など、敵が現れ可能性がある所に予めクロスヘアを合わせておくことです。


予めクロスヘアを合わせておけば、敵が見える→撃つ。の最小限の手順で倒すことが出来ます。位置がズレていると、敵が見える→エイムを合わせる→撃つ。と修正する手順が必要になります。

すると撃つタイミングが必然的に遅れます。
また、動かす距離が遠くなれば、その分動かす時間も必要になる上、難易度も上昇します。
例えば、敵の大きさを1、エイムを動かす距離が10の場合、誤差は9.5〜10.5の±5%まで許容される一方、エイムを動かす距離が100の場合に許容される誤差は99.5〜100.5の±0.5%となり、単位距離当たりで求められるエイム精度が高くなるためです。

そのため、クロスヘアプレイスメントを意識し、接敵時のエイムのズレを減らすことが撃ち合いではかなり重要になるため、
撃ち合いの勝敗に深く関わってきます。

理想のクロスヘアプレイスメント

理想は敵が見えたら撃つだけで当たる場所です。これはゲームによって異なるため、その理由も踏まえて、VALORANTを中心に整理していきます。

まず、反応速度について。
一般的な反応速度の平均値は0.2秒(200ms)程度といわれています。これはプロになると0.15秒(150ms)に届くようです。(現IGZのoitaN選手は0.12秒…!!)

人間の反応速度の限界は医学的には0.1秒(100ms)とされており、陸上競技では0.1秒以内のスタートはフライングとして扱われます。(最近は超える方もいらっしゃるようですが。)

つまり、どんなプレイヤーも敵を認識してから撃つまでに最低0.1〜0.2秒はかかることになります。
そのため、角にピッタリとエイムを置いていても、飛び出した相手に反応する頃には既にそこに居ません。


反応した時には敵が壁から離れている

ではどうするのか?

反応出来る位置に置けばいいんです
壁や角から少し離した、敵を認識してから撃てば丁度当たる位置。
ここならエイムを動かす必要がありません。見えた瞬間に射撃するだけで当たります。
VALORANTなら出てくる相手の頭の位置がベストです。

✖敵が通り過ぎてしまっている
○敵に合っている

反応出来ないところにエイムを置いているのは、敵の来ない所に置いているのと変わりません。

クロスヘアプレイスメントが上手い人はちゃんと自分の反応出来る位置にエイムを置いてくるため、レベルの高いマッチではエイムをズラすためにジャンプピークやオーバーピーク等で対抗するなどの駆け引きが生まれます。

逆に言えば、相手がこれらの対抗策やスキルを用いてこない場合はその時点で有利な撃ち合いをすることが可能です。

自分の反応速度を頭に置いて、クロスヘアプレイスメントを意識しましょう。
無駄な動きが減って、グンと強くなれるはずです。

練習として
まずはカスタムでシミュレーションしてみて下さい。 
何処から来るか想像しながら、エイムを動かして歩くだけでいいです。

その後、デスマッチ等で先程のシミュレーションを試してみてください。
その際、録画等で反省→修正を繰り返すことで自分の中のイメージと動きが一致してくる頃には、クロスヘアプレイスメントはかなり改善されているはずです。


次回は応用編のクリアリングの仕方について書きます。
読んでくださってありがとうございます。
また次回。

反応速度リンク

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?