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進化エルフ/Shadowverse

ぽんぽん太


はじめ

はじめまして ぽんぽん太 と申します。
無名の一般ユーザーです。
自分のなかでの整理を目的に記事を作成しました。
今回が初投稿になります。
至らぬところが多いかもですが、もし読んでくださる方はよろしくお願いします。

デッキの目的

≪干絶の飢餓・ギルネリーゼ≫≪ヒーリング・エンジェル≫≪ユピテル≫と言った回復カードを豊富に採用した、コントロールデッキに分類される。
勝つデッキではなく負けないデッキであり、≪アルティメット・バハムート≫によるデッキ消滅、≪干絶の飢餓・ギルネリーゼ≫による手札消滅によって相手のリソースを失わせて盤面から押し込むのが勝ち筋になる。


構築

確定枠

基本的にはこの38枚になる。
枚数が減らされるカードを解説していく。
好みによっては枚数を増やしても良いが、淡白なデッキに仕上がる。

≪腐食の絶命≫
自身のターン終了時に全相手フォロワーを-1/-1する対アグロカード。
効果が重複せずターンの延長もできないため、1枚は引きたいが2枚引きたくはないカードとなり枚数を落としている。


≪終焉の地≫
≪アルティメット・バハムート≫の直接召喚に大きく寄与するカード。
共鳴ネメシスやランプドラゴンと違い「アルティメット・バハムートが出るまで耐える」デッキであり直接召喚を急がないので1枚引ければ良いな程度の1枚採用になる。


≪アルティメット・バハムート≫
≪終焉の地≫と同じく、直接召喚を急ぐわけではないため枚数を落とされる。
ドロー燃え、素引きして使えず50PPを迎えるなどを防ぐため2枚採用にしている。


自由枠

一癖二癖のあるカードが自由枠になる。
2枚の自由枠だがデッキのできることを大きく変えるため、ここで進化エルフの味付けが決まると言っても過言ではない。

≪紅葉のリーフマン≫
終盤に強固な盤面を形成するために採用される。
ユピテルユピテルユグドラシルリーフマン、のような展開にできれば処理漏れを起こしやすく、そのまま盤面で押しきることができる。
1コストであるため7T以降に「進化4回だけどユピテルの回復を使いたい」なんて時に進化して無理やり≪ユピテル≫の効果を使うことができる。

≪絶命の不殺・エズディア≫
進化エルフで数少ない進化ターン以前に使えるカード。
進化することで3ターン相手フォロワーを-6/-0できるため、今後の処理範囲を増やすことができる。
トークンカードで手札に加える≪絶命の痛撃≫は処理だけでなく、進化エルフで唯一能動的に勝ちに行けるカードにはなる。
後述する対共鳴ネメシスの≪時空の掌握者≫に対しての回答になる。

≪ジャイアントハッピーピッグ≫
体力の最大値を4増やせるカード。
進化回数も増やせるため、デッキの方向性ともっとも噛み合っている1枚である。
ただしプレイするターンは隙になりやすく、体力最大値を上げても回復は即時に行わないため複数枚引いた時にプレイしきれないことが多い。

≪太陽の有士・セタス≫
アクセラレートでトークンカードを加え、本体として進化後自身を再度場に出すカード。
アクセラレートの効果が進化ターンまでの暇潰しとして優秀で、≪仁義の発動≫は進化ターンまでの処理や将来の回復リソースとして使える。
進化時の効果で2PP回復するため≪ブロッサム・ルナール≫とくっつけることができる。
2プレイは終焉の地やアルバハで満たすことができるため、想像よりも満たしやすい。

デッキ相性

コントロールデッキに分類されるため、明確に有利不利が付きやすい。
有利なデッキにはとことん有利だが、不利なデッキには無理とまで言えるほどに厳しくなる。

有利対面(アグロデッキ)

秘術W、宴楽V、連携Rなど
これらの対面は1度に20点以上の打点を出すことが難しく分割リーサルを狙うことが多いため、削られた体力を1T貰えた隙に回復できる。
7、8Tくらいまでゲームが延びればこちらの回復が豊富になる。
ただし秘術ウィッチは打点を溜め込むことができるため、こちらが体力上限値を上げれなかったり相手があまりにも上手かったりすると負けることもある。

勝ったなと笑ったら28点出されヒヤヒヤする瞬間

五分対面(コントロールデッキ)

進化Eミラー、共鳴Nm、回復Bなど
基本的には先行有利の先にアルバハ出した者勝ちの試合になる。
≪グランスエンジェル≫の持ち物検査による不毛なマッチングになりやすい。
≪グランスエンジェル≫をバウンスして直接召喚を封じ続ける不毛な試合になりがちなため、バウンスカードも重要になる。
共鳴Nm対面の≪時空の掌握者≫は別の問題になるため後述する。

不利対面(OTKデッキ)

フラグラ進化Nc、 モノV
相手の練度次第にもなるが基本的には負ける、無理。
体力最大値を上げて相手が欠損しているお祈りするしかない。
記事書いててこれ書くのもあれですが、半ば諦めてる。

特殊対面(時空の掌握者)

アルバハ対策になると話題になり共鳴Nmで採用されるあれ。
≪大望のミニゴブリンメイジ≫から確定サーチもできるため欠損お祈りすら難しい。
アルバハ直接召喚ターンに≪ユピテル≫≪ブロッサムルナール≫各種2/2/2フォロワー進化、これらを複数並べて3点AOEを耐えランダム破壊を避けるのが唯一の勝ち筋となる。
≪絶命の不殺・エズディア≫を採用いて相手が≪仁義鳴動≫を持っていないことが明らかな場合、≪絶命の痛撃≫エンハンス10の効果で勝てる。

これしたらさすがに取りきれないよねって主張

マリガン

基本的には進化前の動きと進化ターンのカードを探しに行くことになる。
やることが明確なデッキなのであまり複雑にならない。
≪ブロッサムルナール≫は進化回数や進化ターンまでの押し込みを返すためにキープしていきたい。
≪マスターコック≫はアグロ対面は序盤の遅延と体力最大値の上昇に寄与するためキープしたい。
≪グランスエンジェル≫はコントロール対面のマストカードになるためキープしたい。

基本的な動き

進化ターン前(1T~4T)

パスすることが多く先1234パスもまれに発生する。
アグロ対面は2/2/2守護を2Tに使用して受けるダメージを減らす。
≪腐食の絶命≫≪ブリーズエルフ≫≪天使の恩寵≫以外は使えないことが多い。

進化ターン(4T~7T)

進化回数を稼ぎに行くターンになる。
≪生命の創世樹・ユグドラシル≫はドローと回復の両方を行えるが発動にラグがあるため優先的に使いたい。
先攻7T、後攻6Tには進化5回を満たしたい。

ゲーム後半(8T~)

この辺りから≪アルティメット・バハムート≫の直接召喚を意識していく。
アルバハ直接召喚そのものが勝利になるわけではないため、直接召喚ターンに合わせて盤面形成が大事になる。
守護を張る強みが薄い対面、展開であれば≪ユピテル≫は直接召喚までバウンスで使い回したい。

おわり

ここまで読んでくれる人は居たのだろうか。
冒頭で書いたように自分が整理のするための記事だから読まれなくても良いわけですが。
もし読んでくださったのであればありがとうございます、お疲れ様です。
僕自身ただの一般ユーザーなのと初書きなので至らぬところが多かったと思いますが、何かのためになってればと思います。
もうすぐアディショナルだよ今さら意味ねぇよ!

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ぽんぽん太
月1シャドバの整理できると良いな あと気が向いたらポケマス