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月ノ美兎さんのアイキャッチ募集企画に応募してみた!

 こんにちは、ぽりそばごんと申します。いつもは趣味でBlenderを用いた3DCGであれこれしていたり、ガンプラ作ってたり、ちょこっと音楽に手を出したりしています。
 5月初め、いつも通りX(twitter)を徘徊していたらこのツイートが目に入ってきました。

 委員長はよく視聴者から素材や体験談を募集するのですが、ここに来て動画まで!僕も作れるのでは??と思ったらもう作るしかなかった。一瞬でやる気に火が付いちゃって、そこから一か月ほぼこのためだけに生活を捧げることになります(もちろん授業はちゃんと受けてたし部活も皆勤賞ですが!それ以外は全て)。

構想

 今回は一枚絵とかじゃなく映像です。数秒とはいえ難易度が爆上がりするのは目に見えていたので、あまり複雑なことはできません。何より締め切りまでが1か月!1体人型モデル作るのが関の山でしょう。それを多少動かす程度が現実的と考えました。
 いくらか考えて出てきた案は、「兎が飛び跳ねながらカットイン、ジャンプで上に見切れるとカメラ前に降りて来た兎の耳が変形してヘアピンになる、ズームアウトして委員長がポーズ決める」というものでした。うーん複雑ですね今思うと。ということでこの案は兎の顔をモデリングした時点で没になりました。このときは映像的な表現よりアイディア勝負に出ていたような感じです。
 後に、仁王立ちしてる委員長が急に斧を投げてくる映像になります。振り下ろした瞬間を某大人気格闘ゲームの参戦ムービーっぽくしたらかっこいいかなという発想です。

モデリング

 迷走はしつつ、とりあえず委員長のモデルは絶対必要になる!というか僕が欲しい!!という気持ちで委員長本体のモデルの製作に取り掛かりました。ただ、期限がある中でいつも通りなんとなくで作っていては間に合わないと思って、なにかチュートリアルの作り方に沿ってやることにしました。道筋が示されているのは迷いを減らし効率を高める意味で有益ですね。
参考にさせていただいたのはふさこさんのキャラクターモデル制作チュートリアルです。基本的に大枠の作り方はこのシリーズに則っています。

 聴いていて心地いい声でモデリングからテクスチャ、VRMの出力まで教えてもらえるのでかなりおすすめです。…と言っておいてしょっぱなから脱線します。僕は顔も体も一度スカルプトで作らないと納得できないので先にスカルプトをします。その後動画を見てトポロジーの流れを真似しながらリトポロジーしました。

 顔ができました(画像は完成後です)。毎回なんか惜しい造形になってしまうので何がいけなかったのか考えて、「彫りの深いところを思い切って深くできていない」「目の位置が高すぎる」あたりが思いつきました。
 アニメキャラを3Dにした時の顔は例えるとお面のようになっていて、後頭部の球体に顔面が張り付いているように見えることもあるくらいです。実際の人間を見ても顎から頬、耳の前辺りにかけて稜線がありますね。要は後頭部の球体と顔面がきれいにつながっているとそれっぽくないんです。また、アニメキャラを坊主にすると顔の高さの半分とかそれよりさらに下くらいに目があります。目が高いと薄毛おっさん感が増します。

今回作った顔の目の位置

 下は別作品キャラで申し訳ないですが、以前作った五等分の花嫁のいつきです(あまりに似ないのでお蔵入りしました)。まだこういうことを考えていない顔ですね。

過去作った顔

 体は正直あんまり工夫してない。なぜなら、胴体と腕は完全に隠れるし削除してしまうから!時間もないのでいつも通りな感じです。ちょっと肋骨と腹筋の意識はしましたがあとは脚に全集中。今回はブレザーを着せるので肩の変形を考慮してAポーズで作ります。VRM用セットアップだと強制でTにされるらしいけど、Blenderでレンダリングまでやるつもりなので考えません。
 髪もラフで作ります。今まではカーブで作ってたんですが、委員長の前髪はぱっつん気味なので板ポリで作ってみることにしました。なんだかカーブよりいい感じに作れる気がする!ちなみにこの時点では後ろ髪も板です。委員長の髪だからできたこと。助かった。

 こんな感じです。形に違和感があれば随時調整します。まだ服も色もないので多少の違和感は我慢します。

 委員長のデザインのいいところは辺にゴテゴテしていないところですね。まあゴテゴテしたのも見てる分にはかわいいのですが、アイドル衣装のフリルが何重にも重なってるの見ると気が遠くなりますからね。これは非常にファンメイドがはかどる!とはいっても僕はどんな服でも多少苦戦するくそ雑魚モデラ―…予想通りブレザーとニットとスカートの重なりですらだいぶ悩まされました。
 つべこべ言わず作ります。ローファー。吹奏楽で使う自分のもあるけど男性用なので結局ネットで資料を漁ります。何がスタンダードなのかいまいちわかりませんが、委員長のに似ている画像を発見したのでそれを参考に。

 うーんあんまりそれっぽくないですね?あとで調整しましょう。
 次はブレザーと制服。ニーハイは脚のメッシュをそのまま使います。UV分けてテクスチャで色変えればいいからありがたい。
 ブレザーとか服は胴体を直方体とみなしたトポロジーにすることが多いと思いますが、委員長という巨乳キャラの場合、肩から腰の直方体だと胸の膨らみで歪みが出るのがちょっと懸念点でした。レジェアルのショウくらいだと気にならなかったけど委員長だと…

以前作ったショウのモデル(なんで袖こんなに解像度高いんだ?)

 また資料漁りをしてみると、どうやら肩ではなく胸の膨らみのちょい上あたりに直方体の頂点を持ってきてより厚みのある直方体みたいにするといいっぽい。乳袋が強調されていない場合は特に有効そう。

完成後のスクショです

 この時点ではこんな出来です。誰こいつ?と思った事でしょう。今見るとそう思いますが、この時僕頑張ってたから恥ずかしくないです。シェイプキー作るまでは修正し放題ですからここで諦めてはいけない。

 余談ですが、この時点の色分けはマテリアルでRGBのノードを直接出力に繋いで行ってます。輪郭を見やすくするために、RGBからHSVに分岐させて作った少し暗い色をフレネルでミックスしています。手軽に仮の影やアウトライン表現ぽくなります。
 さあ、ここまではラフみたいなもんです!ここからちょっと解像度を上げていきます。

細分化

細かい毛束を作ります。案外隙間が見えたり重なりがよくわかんなかったりで難しい。一応ヘアピンももうつけとく。

 後ろ髪は厚み付けの後、ボーンを入れることを考えて分けておきました。一体にすると絶対ウェイトで苦しむので初めから分けちゃう。物理演算はボーンが増えるほど作業量と重さが倍増する印象があったので分割数は控えめです。境が多少目立ちますが、ほぼシェーダー使わずテクスチャだけで見せるし後ろだしあんまり気にしません。

三つ編みはこの動画を参考にさせていただきました。

 真ん中が結んであったので処理に困らず助かりました。もうキャラデザにずっと救われていますね。

リギング

 試しておきたい物理演算リグがあったので、先にリギングと素体へのスキニングを終わらせましょう。VRM formatというアドオンを有効にすると使えるVRMヒューマノイドという既に人型に必要なボーンが組まれているボーンを使います。時間がないので時短になってありがたい。
 自動ウェイトに多少手を加えてとりあえず良しとします。

服にもデータ転送して仮スキニングしておきます。

 印象は似てきましたね。一安心。まあ腕えぐいことなってるけど後でなんとかします。

 髪の物理演算はこちらの動画を参考にしました。

 単純なリグだと物理演算させたオブジェクトにスキニングしたボーンを直接減衰トラックで追従させるので、こちらで操作してアニメーションに反映させることができません。つまり設定や体の動きを決めたら後は貫通や荒ぶり含め運ゲーになるわけです。
 この動画ではスキニングしたボーンと物理演算オブジェクトの間にもう一組ボーンを挟み、ミックスを「オリジナルの前」にして回転コピーすることで物理演算、かつこちら側で操作可能になるという天才リグを紹介しています。スカートの物理演算もこの方法で行いました。

 結果こんな感じで揺れました。基本クロスシミュレーションでコリジョンもないので素直に動いてくれました。物理演算で沼らなかったのはかなりアド。
 脚のリグはIKで。しかし単純なIKだとつま先立ちみたいな足や、かかとを地面につけてかかと軸で回転するみたいな動きが難しいです。「ジミーの部屋」さんがそれを全て解決するリグを動画にしてくださっていたのですが、いつの間にか非公開になっていました。幸い過去のリグを真似すれば再現はできるのですが、3回くらい作ってもいまだに僕自身まだ理解できていないため皆さんに説明はできません…。
 動作はこんな感じです。床にめり込まないのでプラモや可動フィギュアみたいで動かしてて楽しい。

 腕は斧を振るのが回転運動の方がいいかなということでIKとFKどちらでも動かせるようにするため、IKのボーンコンストレントの影響度にドライバーで位置を関連付けたIK/FKスイッチのボーンを作ります(結局アニメーションでは使いませんでしたが)。

 後で斧を作った時には斧と手のボーンの親子付けコンストレイントをオンオフするスイッチも加えています。

 手のリグはどの動画を参考にして作ったか忘れてしまったのですが、指毎のコントロールボーンのY軸スケールを第一第ニ関節の角度とドライバーで関連付けています。人間の指は第一関節が100°、第二関節が120°、第三関節が90°までしか曲がらないとされているので、ある一定のスケールまで縮小するとその角度になるような角度比率にしています。今回はそれに加えて、FK操作可能な物理演算リグと同じ手法で(拡縮で回転制御されるボーンとウェイトの乗ったボーンを別にした)後で微調整ができるように改良しました。

 また、人間の手のひらは三次元的なねじれを生むことができます。小指で親指が違和感なく触れますよね。今のリグではそれが再現できないので、中指の付け根辺りから小指方向へ、手の方向と直交する向きのボーンを追加しました。かなり躍動感のある手のポーズに対応できます。

UV展開

 3Dモデラ―が嫌う工程第1位のUV展開ですが、僕は正直今まで人型モデルを真面目に展開したことなかったんですよね。テクスチャが全然描けないし模様のある所だけ平面になるように雑に調整して後はベタ塗り、影はシェーダーでやればいいやーみたいな感じです。今までは人モデル作る機会が少なかったのでそれでよかったんですが…

 でも今回は心強いチュートリアルがついてたので真面目にやりました。やはりやり方を知っているかどうかというのはデカいですね。アドオンや機能を知るだけで僕でもできんじゃん!という気になる。

 雑に並べてみました。すごい人はかなり高密度なパズルをしてますが、そんな細かいパーツもないのでこのくらいで。これでも数日かかってます。

テクスチャ

 塗り絵です!三次元塗り絵をします!しかしblender単体では能力が低すぎる、普通のお絵描きソフトでは3Dでの見た目が確認できないので力不足。アドオンでマシにはなるようですが、金があればやはり外部ソフトに頼るのが最良の選択肢です。運のいいことに僕は学生なので、adobeが提供する3D塗り絵専用ソフトSubstance Painterを無料で使うことができます!利用しない手はないということでライセンスをいただいてきて初Substance塗り絵開始です。
 委員長は3Dモデルが既にあるので、基本はそれを真似します。イラストから起こすよりずっと楽ですね。決して絵がうまいとは言えない僕でもいくらか時間をかけたらめっちゃいい感じになってきました。

顔、髪の毛

 髪のてかりは公式絵と必死のにらめっこでできる限り寄せています。今見ると前髪だけ白いけど後で修正するので大丈夫。
 アンビエントオクルージョンジェネレーターを付けてみたらちょうどよく影や輪郭線ぽくなってくれました。髪の途中から生えてる毛束の根元など、ついてほしくないところはペイントで消しておきます。
 驚いたのが、エアブラシ的なブラシの使用頻度が2D絵に比べて圧倒的に高かったことです。2Dで使うと印象がぼやけるし平面的だしで初心者感丸出しになる、使い方のわからないうちは使わないのがベスト!と言われているイメージだったのですが、今回は絵柄の違いなのか何なのか、かなり使いました。一つ思いついた可能性としては、最終的に立体に投影されるから平面的になりようがないことかもしれません。逆にSubstanceには2Dで多用した厚塗りブラシ的なものが見当たりませんでしたね…?アドオンとかで追加できたりするんでしょうか。

ローファー

 塗ってて一番わかんなかったのはローファーでした。革製品の持つ独特なてかり方や縫い目表現難しいなとか、これはこっちのミスですがUV上でのミラーの設定をせずにはじめてしまったので左右対称になってしまうとか(早々に諦めて手間が減ってよかったと思うことにした)。結局縫い目も入れませんでした。描き方はわかりましたが、解像度をかなり上げないときれいに出なかったんですよね。とりあえずこの辺は焦っていたので諦めが多い。
 滑り止め的模様も描きませんでしたが、委員長本人も数年気づかなかったという逸話のある足裏のにじさんじロゴはちゃんと入れさせてもらいました。映像内でも見えることはありませんが、ヨシ!

スカート、ブレザー

委員長の配信のスクショから

 委員長のスカートやブレザーの襟にはチェック模様があります。これプロに訊いたらどうやって作るんでしょう。少し工程増えそう感漂ったのが、線の色が他の線と干渉して見えるところ。白線同士が交わるところでは他の白線より白さが増しているし、紺のラインと白線が交わるところでは紺が薄くなっています。これはきっと線ごとにスクリーンで重ねて透明度下げた色だ!と思ったのでblenderでラインを作って色ごとにレンダリングし、できた画像をSubstance Painter内でスクリーンで重ねてみました。わかんないけど似てるのでok!

 ブレザーにはふちを囲う白線があります。手で描こうと思ったら一定幅で曲線も直線も引かなきゃなので難しそうですが、Substance Painterの機能のひとつジェネレーターを使うとかなり簡単でした。UV border DistanceというジェネレーターがUVの端から均等な幅で縁取りをしてくれるので、ペイントで線が欲しいところだけ塗ってジェネレーターをDarkenにすればラインが引けます。

 この辺りまでくるとだいぶ似た印象ですね。
 その後斧もささっと作って、

 多少修正加工加えてひとまずテクスチャ完成!

リボンの線忘れてたりするけどどっかで直してます。

シェイプキー

 表情付けのためにシェイプキーを作ります。今回は瞬き、見開き、「あ」の口、「い」の口、あわわの口、吸う口、「い」の口をさらにカプセル型に寄せたやつ(なんで作ったのか忘れた)を作りました。加えて瞳には拡大縮小と上下左右移動を入れてあります。左右は片目ずつ調整可能。

 初めて導入した「Mio3 Shapekey」という他オブジェクトの同名のシェイプキーを同期させて動かすアドオンがかなり便利でした。同じ名前で作っておけば、顔と眉毛、まつ毛、口内も1操作で同時に動いてくれます。

ボーンとシェイプキーの確認で素人は黙っとれポーズ

 アウトラインは背面法を用いました。チュートリアルにあったので初めてだったけどやってみました。やはり食わず嫌いはよくない。こんな簡単に出せるならはやく習得しておくべきでした。やはり最強は背面法か。

アニメーション

 ここからはチュートリアルの工程から外れて、いよいよアニメーション!ここまでは準備だったのです!現在5/31!時間が無ェ!
 ちょっと映像としての話。映像作品のfpsはだいたい24~30ですが、特に3DCG作品は変に60fpsとか滑らかにすると素人感が増します。アニメーションには動きの緩急が必須なのに、滑らかにしていくほどそれを考えるのが難しくなるからだと思っています。それも込みで一秒単位の考えやすさも加味して今回は30を選びます。
  面白い資料があったので載せておきます。どうやら迫力の感じ方にも差が出るらしい。24にしたらよかったかな…


ポージング

 まずはアニメにおける「原画」となる決めポーズを作っていきます。今回は素人は黙っとれポーズ→斧構えポーズ→斧振り下ろしポーズの三つを軸にしましょう。どうしても破綻を気にしてちょっと控えめなアクションになってしまうのは反省点…。
 斧構えは振りかぶりなので腰を落として体を捻る感じ。斧なんて投げたことないので定規を片手にポーズしてみてます。どうやら委員長の斧投げはDBDというゲームのハントレスというキャラへの憧れから来ているらしい。のでハントレスに合わせて左手投げ。投げ方も真似しようかと思ったのですが見栄えのするモーションって感じがしなかったのでやめました。

 冷静に見ると既におもろいですね。
 振り下ろしは画面の占有率が増すように斧をドアップで映します。投げるんだからもうちょっと高い位置で手を放してるだろとは思いますが、ここは見栄えを優先します。

 もうちょっと委員長の顔がアップになってもよかったかなーという気がしないでもない。

中割

 あとはこれらのポーズをつないでいきます。blenderなら自動で中割されてるようなもんですが、素人だまっとれポーズは長時間維持、斧構えも少し保って勢いよく振り下ろしにつなげたい気持ちでキーフレームをコピペしたり調整します。
 この調整中、振り下ろし付近をコマ送りで見ていたら振り下ろしのフレームとひとつ前を行き来すると可愛いなーって思ったのでそれは別でアイキャッチにしました。クオリティは低いかもしれないけど、委員長の吹き戻しの逸話からその時のノリとなんかかわいいの感性で作ったものも混ぜたかった。

 参戦ムービー風というからには月ノ美兎の名をどデカく映してやりたいですよね。Nyanyanyanyanyanyanyan!という歌?動画でにじさんじロゴが虹を吐きながら移動していたのを参考に、スピード感のある感じで作ってみました。イメージはマイクラで不死のトーテムが発動したときのような前面に割り込んでくるエフェクトです。

新しい案出ちゃった

 この時点で6/4ですが、なんと新しいアイキャッチ案を思いついてしまいました。委員長のtwitterのヘッダー画像とか下校中に魂吸われる動画とか学校要素が似合うのは当然のこと、夕焼け表現もやってみたくなってきました。幸い過去に作った教室があります。部活もテスト休みに入ったし、新しく作るものがないなら行けそうです。

 この教室を利用して夕暮れの教室に佇む委員長を作ってみましょう。アニメーションは簡素化して、机に座ってる委員長が足をぶらぶらするだけにします。陰影の陰がちゃんと欲しかったので、ディフューズBSDFで影色をミックスしています。ふくらはぎ辺りがわかりやすい。問題は委員長のシェーダーが周辺環境を考慮せずテクスチャ色を出力するだけの機能だったことです。周りを夕焼けに落としても委員長は染まってくれない。ということで委員長だけ別でレンダリングできるビューレイヤーという機能を使って、個別で色味をコンポジットで調整して合成することにします。

コンポジット無しだとこうなる

 でも実際やってみると問題が。机にめり込んでて見えないはずの部分が表に出てきちゃう。そこで、委員長以外のオブジェクトにホールドアウトを設定し、めり込み部分も透過させる方法に切り替えました。
 これで光源や色味を調整してみると、いくらかいい感じの画像が出てきました。

 これは清楚委員長だ!ちなみに、席は現在の僕の席順の隣です。この教室にあるカーテンで遮られる光とか画面配置とか考えてここが最適だったってだけですけどねー。
 しばらく微調整して、それぞれ素材がまとまったので動画編集に入ります。

最終的なコンポジットのノード(見づらいがご容赦ください)

動画編集

 使ったソフトはAviUtlです。なんでAviUtlかというと、プラグインさえ入れればmovファイルが扱えるからです。movファイルは基本重いし容量もでかいしで多分使われることが少ないのでしょうが、ただ他とは一線を画す点があります。動画でアルファチャンネルが扱えることです!実はBlenderからmovファイルが出力できるんです!え?クロマキーでよくね?と思いましたね。僕も思いましたが、今回扱う素材の中に虹を含んだものがあります。直感でめんどくさくなると思いました。数秒の動画だし重さも容量も気になりません。危険は避けて通るべきです。
 動画にするにあたって一番困ったのは音声。フリーのものは無限と言っていい物量ありますが、なおさら無限択から1を選ぶのは難儀…提供元をいくつかのサイトに絞って、そこからいただくことにしました。
 編集自体はそんな難しいことしていません。素材を置いて音量調節とフェードインフェードアウトを入れたくらい。教室の方は夕日が差してる感じを足すためにオレンジを左側だけ淡くまぶしてます。

 このアイキャッチに月ノ美兎表記を入れるかは迷いましたが、今見ると3Dモデルの動きが少ないので入れてよかったと感じますね。入力する感じもネットに憑りつかれたものとして相応しい表現…?ネットの解説通り作っただけですが。本人も変換に登録するまでだいぶラグあったらしい(今は登録したのかな?)のでうつくしうさぎで変換してます。
 とにかくAviUtlはやりたいことを言語化して調べればなんでも出てくるすげーやつだということがわかりました。

完成!

 なんとか間に合いました…テスト勉強もできそう!だったのにこれ書いて一日使い果たしてますね。
 完成品はツイートに飛んでみてもらえればと思います(ツリーで斧振るやつも載せてます)。

裏話

 去年の夏ごろから体調とメンタルをやってしまって半年ほど学校にいけない期間がありました。もちろん留年しているんですが、前期はある程度真面目にやっていたので今年は免除される授業がいくつかありました。そうでなくても空きコマの多い期間なのでノートパソコンを学校に持って行って空き時間や部活が始まるまでの時間なんかに作業を進めていました。今に限って言えばそれは幸運というかありがたかったです。家だけの作業量じゃ絶対間に合ってない。うーん、でもテスト明けから作業していた時間何しよう。暇になっちまう。
 委員長が過去配信で「リスナーの自語り長文読むのは嫌いじゃない」というようなことをおっしゃっていたのを思い出したので、こんなものを書いてみました。そうです、これは自語りLv.100なんです。でも案外押し付けない自語りは他人の役に立ちます。自分で作業してて困ったとき役立つのは個人ページかブログって相場が決まってますからね。この投稿で救われる人が一人でもいればいいなーという気持ちです。
 委員長にもお礼を言いたい、ありがとうございました!!前から認知はしていましたが、メンタル死んでた時にVに浸かって委員長の面白さをそこでようやく知りました。僕の健康を間違いなく回復してくれました。思えば初認知はためならさんのトライピオ動画で使われていた「クソ雑魚パンチやめてください」音源でした。わけわかんねー出会いです。
 この企画も作品が完成しないダラダラ趣味勢モデラ―(自分)にはいい刺激になりました。同じお題を与えられた他リスナーの作品を見るのが楽しみです。
 ここまで全部読んでるあなたはすごい!普通に1万字近くあります。ありがとうございました!!これが最初で最後のnoteになる気がしますがまた自語りしたくなったら会いましょう。


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