タイムレスBUGオムニテル【デッキガイド】
1.デッキリスト
Deck
4 Brainstorm (STA) 13
1 Darkslick Shores (ONE) 250
1 Demonic Tutor (STA) 27
4 Dig Through Time (KTK) 36
4 Thoughtseize (AKR) 127
4 Atraxa, Grand Unifier (ONE) 196
1 Lórien Revealed (LTR) 60
1 Undercity Sewers (MKM) 270
1 Watery Grave (GRN) 259
4 Polluted Delta (KTK) 239
4 Flooded Strand (KTK) 233
1 Bloodstained Mire (KTK) 230
1 Swamp (MKM) 282
2 Island (MKM) 280
3 Consider (MID) 44
2 Mastermind's Acquisition (RIX) 77
3 Assemble the Team (Y23) 17
1 Breeding Pool (RNA) 246
1 Overgrown Tomb (GRN) 253
1 Botanical Sanctum (KLR) 281
2 Boseiju, Who Endures (NEO) 266
1 Hedge Maze (MKM) 262
3 Spell Pierce (NEO) 80
4 Show and Tell (SPG) 21
4 Omniscience (M19) 65
2 Borne Upon a Wind (LTR) 44
Sideboard
3 Orcish Bowmasters (LTR) 103
1 Fatal Push (KLR) 84
1 Mystic Repeal (THB) 180
2 Tishana's Tidebinder (LCI) 81
2 Hullbreaker Horror (VOW) 63
1 Approach of the Second Sun (STA) 1
1 Harness Infinity (STX) 191
1 Mirrex (ONE) 254
3 Veil of Summer (M20) 198
2.各カードについて
このスロットを動かすことはほぼあり得ない。
ベストなコンボパーツとサーチ呪文
次点のサーチ呪文・ドロー補助。マナベースとの兼ね合い、色拘束や複数引いたときに手札で嵩張るリスクがあるので3にしているが好みの問題かと思う。
妨害・および妨害対策カード
同型のメインゲームで腐りにくいチョイスにしている
《風に運ばれて》は主に《力戦の束縛》《耐え抜くもの、母聖樹》への対策であるとともに同型メイン戦で相手からの《実物提示教育》を利用して逆転勝利できるカード。ただハンデスやカウンターには無力&完全に腐るマッチアップもあるので枚数は控えめ
マナベースについて
・諜報ランド
1枚は絶対必須。個人的には2枚採用を推奨、3枚目採用も十分ありえる。それほど「やることがない時にフェッチから諜報1できる」というのは強力。
・ファストランド
必須ではない。が《チーム結成》のため色ソースはかつかつでファストランドを採用しない場合ギルドランドやフェッチランドを増やすことになる。それを許容できるかはメタゲーム次第で、このリストを回している時点ではバーンデッキが環境に多く《神秘の聖域》もあまり必要性を感じなかったのでペイライフを抑えるべくファストランドを採用している。
1 Lórien Revealed
「全知は置けるけど他に何もなくて負け」というパターンを土地枠で多少ケアできる保険。諜報ランドと同時に引いてしまうとテンポロスのリスクがあるため3枚以上採用は非推奨。
2 Boseiju, Who Endures
アトラクサでサーチできて同型で勝負を分けうる。緑が入る形なら1枚は確実に採用し得。2枚目は0.5スペル0.5土地のような感覚で投入しているがここは他のカードのほうが好みという人も多いだろう。
・基本地形とギルドランド
《チーム結成》を2ターン目に撃ちたいデッキなのに《島》が2枚だったり、《時を超えた探索》からさらに青いスペルを唱えたい場面もあるのに《草生した墓》が入っているのは若干矛盾しているが、色総数もペイライフもギリギリなので仕方ない。《草生した墓》については《湿った墓》に変更してもよいかもしれない
勝ち手段について
安全重視ならサイドにもう1枚《首謀者の収得》が必要。《死儀礼のシャーマン》がアクティブ状態だと全知から《首謀者の収得》1枚だけでは勝ち確にならないが、もう1枚収得があれば収得→収得→収得→《無限性の支配》で勝てる。とはいえほとんどの場面では1枚収得が追放されていてもアトラクサか《時を超えた探索》で収得+αに辿り着いて勝てるので3枚目の収得はカットしている。
3.サイドカード
1 Fatal Push
1 Mystic Repeal
2 Tishana's Tidebinder
主に全知ヘイトパーマネントへの対策
2 Hullbreaker Horror
1 Mirrex
ほぼミラーマッチ専用。詳細はサイドボードガイドにて
3 Orcish Bowmasters
実はこれもミラーマッチ用に近い。その他タフ1生物が多いマッチアップや対コントロールでもサイドインしたりしなかったり
4.非採用カードについて
・《手練》《衝動》
単純に弱い
・《鏡に願いを》(+《暗黒の儀式》)
安定してキャストできない。このエンジンを使いたい場合は《ネクロポーテンス》を用いた黒単ベースのデッキ構築になる。
・その他の重いフィニッシャーカード
アトラクサのほうが優れている。全知を引けず実物提示教育から直出しする場合のスペック差がありすぎる。ウラモグに関してはサイドに1枚入る可能性はなくはないが概ね必要ない
・《願いのフェイ》
首謀者の収得のほうが優れている。4マナ素打ちでライブラリーの実物提示教育を持ってこれるかどうかの差が大きい。
海門修復はロリアンの発見と役割が同じだが「全知は場に出たが有効牌がない」という場面で3ドロー以上を期待するのは非現実的だ(有効牌がない=手札の枚数自体が少ない可能性がかなり高いため)。ロリアンと違ってマナを払わずアンタップインできるので下位互換ではないが総合的に優れているとは思わない。
その他の両面スペルは確定タップインなのが弱い。ただバーラ・ゲドの復活は同型のサイド後ゲームで多角的に役立つので採用の余地がある。
できることなら1枚採用したい。フェッチランドが有効牌を回収するオプションはゲームが長引きやすいサイド後に強力。それにミラーマッチでお互いに全知が場に出るパターンの攻防戦で決定打になりえる(《時を超えた探索》や《風に運ばれて》を拾って《考慮》や《夏の帳》ドローする、など)。
現状で非採用な理由は既に述べた通り、島の総数、黒と緑マナソースの総数、土地へのペイライフのバランスが許容限界を超えているため。
妨害カードとして今のデッキ構造とメタゲームに合致してない。《コジレックの審問》は《力戦の束縛》をはじめとした高マナ域のヘイトパーマネントに触れない。《羅利骨灰》は現状アーティファクトに触れる必要性がなく、母聖樹と《神秘の撤回》でいい。
これらのカードは採用の余地がある。
《脅迫》はペイライフなく《力戦の束縛》を落とせる。
《厳格な放逐》《霊気の疾風》は主に《乱動する渦》対策
《唱え損ね》は同型の《時を超えた探索》をめぐる攻防に強い。
《もみ消し》は《ティシャーナの潮縛り》との選択
《対抗呪文》はサイド後のフェアゲーム展開で心強い。
主に同型用。《呪文貫き》との競合になる。ハンデス呪文や《夏の帳》に対してキャストできない代わりに《時を超えた探索》《風に運ばれて》をめぐるカウンター合戦により強くなるし全知を置かれた後のアトラクサを消すこともできる。
このカードは他のデッキが対オムニテルで使うと特に強い。オムニテル自身で使ってもそこまで圧倒的ではないが、それでも常に採用候補ではある。
5.サイドボーディングプラン
vs 黒単系
out
0-2 Borne Upon a Wind
0-1 Spell Pierce
0-1 Thoughtseize
in
3 Veil of Summer
有利なのであまり入れ替える必要はない。先手後手や相手のサイドカード次第で囲いかピアスどちらを多く残すか雰囲気で決めてるが、だいたいピアスのほうが裏目りにくい気がしている
vs ドメインZOO
out
0-2 Thoughtseize(相手が帳を入れてそうなら減らす)
3 Spell Pierce
in
0-3 Veil of Summer(頑固な否認+思考囲い8枚体制っぽいなら入れる)
2 Tishana's Tidebinder
1 Fatal Push
1 Mystic Repeal
0-1 Orcish Bowmasters(先手ならワンチャン考慮するくらい)
相性はかなり悪い。早いクロックと《頑固な否認》を潜り抜けた上《力戦の束縛》にも対応しなければいけない。正直改善しようがないのである程度は諦め
vs ラクドス死の国
out
2 Borne Upon a Wind
2-3 Spell Pierce
0-2 Thoughtseize
1 Dig Through Time
in
2-3 Veil of Summer (後手は3枚は多いかも)
1 Fatal Push
1-3Orcish Bowmasters (先手はフル投入、後手は減らしたり)
シンプルにスピード勝負
基本的にはピアスより囲いのほうが強いが後手は4枚は痛いので少し減らすことが多い
vs イゼットラガバン
out
2 Borne Upon a Wind
1-3 Spell Pierce
0-2 Thoughtseize
0-1 Omniscience
in
1-3 Veil of Summer
1 Fatal Push
3Orcish Bowmasters
相手がどれだけカウンターと対全知専用サイドを採っているかによる
アトラクサ直置きでも勝てるマッチアップなので全知を減らしてももよい
vs BUGミッドレンジ vs ジャンド
out
0-2 Borne Upon a Wind
0-3 Spell Pierce
0-3 Thoughtseize
0-1 Boseiju, Who Endures
in
3 Veil of Summe
まあなんか適当にやってれば勝ちます
何をサイドアウトするかは相手の妨害手段によってまちまち
vs 原野ランプ
out
1-2 Thoughtseize
0-1 Spell Pierce
in
2 Tishana's Tidebinder
まあ適当で勝ちます
サイドカードと母聖樹に気を付けるだけ
白マナが入っている場合《耳の痛い静寂》があるので《神秘の撤回》を入れてもいいが、アトラクサから母聖樹を探すだけでも十分といえば十分。
相手が《石の脳》を大量投入してそうな場合だけは囲いもピアスもできるだけ残したいので《チーム結集》を少し減らしたりするかも。
vs バーン
out
2 Borne Upon a Wind
3-4 Thoughtseize
in
3 Orcish Bowmasters
1 Fatal Push
1 Mystic Repeal
1 Mirrex
基本的にはバーンは4killこちらは3killデッキなので有利ではあるのだが《乱動する渦》が加わるサイド後は五部か少し不利になる。
できるだけ母聖樹を置かずに済むように《ミレックス》はただの土地として入れる。
オークも強いわけではないので厳密にはサイドインするカードが足りていない状態で、現状少し気になっているマッチアップ。より意識するのなら《神秘の撤回》か《脅迫》《厳格な放逐》《霊気の疾風》あたりを増やすとよい。
ミラーマッチ
out
4 Show and Tell
2 Mastermind's Acquisition
1-3 Omniscience
1-3 Atraxa, Grand Unifier
0-1 Thoughtseize
0-1 Borne Upon a Wind
in
2-3 Orcish Bowmasters
0-1 Mystic Repeal
2 Tishana's Tidebinder
2 Hullbreaker Horror
1 Mirrex
3 Veil of Summer
マッチアップの肝はとにもかく《時を超えた探索》をどちらが多く解決できるか
コンボルートは全抜き。淡々と土地を伸ばしてフラッシュタイミングでクロックを展開しプレッシャーをかけて相手に無理仕掛けさせて自爆を誘う。
前提として、片方のプレイヤーが《実物提示教育》をすべて残すサイドプラン、もう片方のプレイヤーが全抜きのプランを採っていた場合後者が圧倒的有利。3マナとカード1枚ぶん勝手に損してくれるのだから。もちろん撃った側のほうが圧倒的に手札が充実していれば勝てるが、それだけ手札の枚数・内容に差がつけれるような展開なら別に何をどうやっても勝つって話である。
全知とアトラクサをどの程度残すかは毎回悩む。相手が速いターンに《実物提示教育》をぶっぱしてきそうな感じなら全知のほうが強く(アトラクサや船砕きを置けてもマナが足りない場合が多い)、逆に相手がじっくりした展開を望んでいそうならアトラクサが強い場合が多い。ただどちらも全抜きはしないほうがよい。
このマッチアップをもっと突き詰めると《対抗呪文》のようなコンボ展開でもフェア展開でもどちらでも強いカードがもう少し欲しくなる。
6.終わりに
このデッキリストやプランはまだまだ粗削りにもほどがあると思うがひとまずこれまでの知見をまとめさせてもらった。もし何かデッキに関して質問があればなんでも答えます。
かなり駆け足で書いたので誤字脱字・表記ゆれはご容赦願いたい。この記事がもし誰かの助けになれば、あるいはタイムレスをプレイしない人にも読み物として楽しんでもらえたなら幸いだ。
万が一当方をサポートしたいとお考えの方がいらっしゃいましたら、それはもう大変光栄なのですが、できればもう少し記事が充実するのをお待ちいただけたらと考えております。もし今後自分の記事に自信が持て始めたら、改めてサポートのお願いを掲載するかもしれません。