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『パオジアン使いに告ぐ』【全文無料16,640文字】


はじめに

 みなさん、こんにちは。先日シティリーグS3に参加して来たので、その備忘録も兼ねてパオジアンデッキの解説をしていきます。先に伝えておくと、シティリーグの結果は3勝2敗と振るわず、2敗はどちらも勝負にならない事故負けでした。ここ1年くらい毎回CSPは貰えていて、今回ある程度のCSPを確保できればJCS参加権の獲得も見えていたこともあり残念でしたが、そういう日もあるので仕方ないかなと思っています。
 また、noteを書こうと思っていた矢先に下のnote(以下、同note)が世に出ていました。私のnoteを読むよりも先にこっちを読んだ方がいいです。各対面のマッチアップについては、同note以上に書くことがないので省略します。頭の中を覗かれているのかというくらいに想定していたプランと一致していて、むしろこちらの方が解像度が高いほどです。私と違って文章だけでなく画像も用いていて、かなり分かりやすいのでおすすめです。バイアスはかかっていますが、この型のパオジアンデッキが一番強いと私も思います。

パオジアンデッキの選択理由

デッキ選択総論

 環境を考えるにあたっては、まず分布を見ます。なぜならば、自分が大会でどのようなマッチアップになるのかは、分布から推測するからです。ここから当日のマッチアップを仮定し、トーナメント抜けや優勝といった目標に合わせたデッキ選択をします。
 このとき気をつけなければならないのは、環境全体の分布と上位卓の分布は変化するということです。それは、数は多いけれど勝てないデッキ、すなわち過大評価された人気デッキ、注目度に比してパフォーマンスが高いデッキ、プレイ難易度が高くて適切な使い手が少ないデッキが存在することによります。そして、これは大会の1回戦で当たりやすいデッキとトーナメントで当たりやすいデッキは異なることを意味します。大会優勝を目指すのであれば、分布数は少なく上位にしかいないようなデッキへの警戒度を修正しなければなりません。現在であれば、具体的には、LOデッキに対して無力なデッキは、トーナメントで負ける確率が高いということになります。
 私が大会でデッキを選択するにあたって意識していることは、Tier1のデッキに明確に有利を取れ、Tier2のデッキには五分以上、不利でも少なくとも何らかの勝つためのプランがあり、Tier3は割り切るということです。それは、これが最も勝率を維持しやすいからです。これに加えて、シティリーグやCLでは、初心者の方やあまり大会に参加していない方とマッチすることもあるので、事故で崩壊するデッキよりもプレイでカバーできるデッキ、相手の動きに合わせるカウンター型のデッキよりも強みを押し付けるデッキの方が評価が高くなります。今ではCLのDAY1では7勝2敗、シティリーグでは優勝までは8勝1敗が求められているので、安定感のないデッキは論外です。
 デッキ選択について敷衍して、昨今のプレイヤー人口の増加と情報の流動性に鑑みると、全く新しいデッキをイチから作成して勝つことは、よほど構築力が高いプレイヤーでもない限り考えない方がいいと思います。そういった勝ち方をしたい人はエクストラを始めた方がいいです。(今のエクストラは上位2つのデッキパワーが飛び抜けていますが)
 また、あるデッキがあるデッキに対して有利であるか不利であるかを他人に聞くところを目にすることがありますが、こんな質問をしている時点で初心者であることが丸わかりです。デッキの相性関係は、自分と相手がどのようなプランを見据えているのかによって変わります。そして、このプランというのは、採用するカードと不可分な関係にあります。というのも、特定のカードの有無だけで相性は変わりうるのです。分かりやすい例だと、前環境のロスギラデッキとミュウデッキがあります。1年前くらいはロスギラデッキには基本的にドラピオンVが採用されていてミュウデッキは不利でしたが、Gレギュレーション末期での採用率は下がり有利に転じていました。(ロスギラ使いが上手いと実は五分)他にも、ミュウデッキが対サナデッキでサイドを1−1−3−3や1−2−2−3で押し付ける動きを知っている人と知らない人とでは、有利マッチと捉えるか不利マッチと捉えるかが大きく異なります。このような例は今でもあり、アルギラデッキはテツノイサハexを採用することで、古代デッキはコバルオンやまけんきハチマキを採用することで、悪リザデッキに勝ちやすくなります。もちろん、ミュウデッキの対悪リザデッキのように構築単位でどうしようもない不利を背負っている場合もありますが、それでも災いの箱や頂への雪道があれば、勝つためのプランを用意することはできました。同様にして、悪リザデッキも入れ替え手段を多投すれば、カビゴンLOデッキへの勝率を上げることができます。私が言いたいのは、デッキ同士の相性関係は、お互いの想定しているプラン、ひいてはデッキのリストに依存しているということです。
 これに付け加えて、インターネット上で書かれている相性関係の中には、相手の練度を低く見積もり、甘いプランを想定していることもあるので、注意が必要です。大会参加者の全員が練度の高い人というわけではないので、一般的な水準のプレイヤーを仮想敵にすることが妥当ではありますが、あまりにも全対面で有利と書かれている場合は怪しんだ方がいいです。逆に、ずっと一人回しや身内での考察をしていると、特定のプランに思考が偏りがちなので、それも気をつけなくてはなりません。

環境考察

  • Tier1(15%〜)
    悪リザデッキ

  • Tier1.5(10〜15%)
    パオジアンデッキ

  • Tier2(5%〜10%)
    アルギラデッキ、トドロクツキデッキ、古代デッキ、ロスバレデッキ、ルギアデッキ

  • Tier3(〜5%)
    イダイナキバLOデッキ、カビゴンLOデッキ、サーフゴーデッキ、ロスギラデッキ、サーナイトデッキ、未来バレットデッキ

 環境については、多くの人で似たような認識を共有できていると思います。シティリーグの結果を追うときは、地方による偏りがあり、週毎の流行り廃りが目まぐるしく変化するので、色眼鏡をかけて見ると痛い目に遭います。シティリーグの結果は、ざっくりとした分布、デッキのテンプレと各カードの採用枚数、デッキの種類に応じた勝率、どのデッキがどのデッキに勝っているのかということに着目するのが吉です。
 なお、シティリーグで結果を残しているからといって、必ずしもそのリストが優れたもので上手いプレイヤーが勝っているとは限りません。己の力量を上げて、本当に強いリストであるか否かの真贋を見分ける目を養いましょう。最近だと、強豪プレイヤーであるヨネダタクヤさんがシティリーグの結果を見る配信をしているので、それが非常に参考になります。環境にいる全てのデッキについて特徴を理解した上で、あれだけの早さでそれぞれのリストの強みと弱みを判断できるプレイヤーは数えられる程度しかいない気がします。

パオジアンデッキの立ち位置

 環境を総合して私が選択したのは、パオジアンデッキとなります。私の目標としては、確実にトーナメントに上がり、あわよくば優勝することでした。予選の上位卓やトーナメントでは悪リザデッキのシェア率が高まると予想し、そこで勝ちやすいデッキはパオジアンデッキであると考えたからです。流行しているロスバレデッキやルギアデッキに対しても有利を取っていて、環境の変化に対応できそうな点も評価しました。悪リザデッキも候補ではありましたが、上位卓でのミラーや対LOデッキとの対戦で勝ち切れる自信がなかったのでやめました。もっとビーダル型悪リザデッキへの理解を深めていたら、そちらにしていたかもしれません。

  • 悪リザデッキ:有利(ビーダル型はやや重たい)

  • ミラー:微有利(後攻でもリストやプレイで捲ることが可能)

  • アルギラデッキ:微有利(ジャンケン)

  • トドロクツキデッキ:不利

  • 古代デッキ:不利(カイオーガなしの場合はかなり厳しい)

  • ロスバレデッキ:微有利(ジャンケン)

  • ルギアデッキ:有利(先2アッセンブルスターされても勝てる)

  • LOデッキ:五分(カイオーガなしの場合は厳しい、パルキアVありの場合は有利)

 各対面とのマッチアップは以上のように考えていました。詳細については、私が書いたわけではありませんが、同noteを読むのがいいと思います。言うまでもありませんが、事故ったときは全対面不利となるので、なるべく安定感を高めることを意識してリストは考えました。こういったデッキは下手にメタカードを増やすよりも、自分のデッキの再現性を高めることに振り切った方が強力です。

パオジアンデッキの分析

デッキリスト

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デッキの回し方

 ここでは、同noteと重複する部分もありますが、改めて私なりの考えを述べていきます。
 パオジアンデッキにおける盤面は、バトル場のアタッカー + セグレイブ + セビエ + ビーダル + ビーダル + かがやくゲッコウガが基本となります。この盤面にしておくと、相手にセグレイブ、ビーダル、かがやくゲッコウガのどれを倒されても、次のターンの行動がしやすいです。相手のデッキにわざマシン デヴォリューションが入っている可能性があるので、安易にセグレイブを2体進化させるのは厳禁です。相手に崩れたスタジアムを貼られた場合には、大抵はセビエとセグレイブは残すようにしてかがやくゲッコウガをトラッシュします。ビーダルをトラッシュすると、相手に手札干渉されながらもう1体のビーダルを倒されたときに復帰が困難になるからです。この盤石な体制を築くことに成功したパオジアンデッキは無類の強さを誇るので、すごいつりざおはこれを維持するために使いましょう。
 この理想の場を実現するためにも、なかよしポフィンとネストボールはしっかり4枚採用することが求められます。ネストボールは初動の安定だけでなく、相手にバトル場を倒されることが基本であることから、毎ターンアタッカーを用意することにも使うので、あえて残すこともあります。先攻1ターン目で並べる優先度は、セビエ1体目>かがやくゲッコウガ>ビッパ1体目>ビッパ2体目>セビエ2体目であり、後攻1ターン目はセビエ1体目>セビエ2体目>かがやくゲッコウガ>ビッパ1体目>ビッパ2体目となります。かがやくゲッコウガとビッパ1体目の優先度は手札にエネルギーがあるか、ビーダルを手札に持っているかに左右され、後攻1ターン目のセビエ2体目の優先度は相手のデッキと手札の状況次第になります。ミラーで後攻だった場合はセビエを3体置くことを目標にし、古代デッキには先攻1ターン目に積極的にパオジアンexをバトル場に出します。パオジアンexを場に出すべきか否かは、対面しているデッキが何か、かがやくゲッコウガが場にいるか、次のターンに攻撃できるだけのエネルギーを集められるか等で決めますが、デッキがちゃんと回るのであれば1ターン目は出さないことが強い場合が多いです。パオジアンexをなるべく出さなくてもいいように、大地の器を2枚採用してあります。
 今のパオジアンデッキは、青天井火力を連打するだけのデッキではありません。このデッキの強みは、サイドプランの柔軟性にあると思います。盤面さえ完成させてしまえば、非ルールのポケモンだけで戦うターン、テツノカイナexでサイドを多く取るターン、パオジアンexで青天井火力を出すターンを自在に切り替えることができます。
 パオジアンデッキを回す上でのコツは、次のターンの行動を保証することにあります。次のターンの保証とは、言い換えればサイドを取れるようにすることであり、これには3つの方法があります。1つ目は、セグレイブを枯らさないようにすることです。常にセグレイブとセビエを合わせて2体置いていれば、次のターンのエネルギー供給を賄うことができます。そして、2つ目は、セグレイブが倒されてもいいように、エネルギーを場に蓄えておくことになります。かがやくゲッコウガにエネルギーを2枚付ける、パオジアンexにエネルギーを1枚又は2枚付けつつ相手のポケモンを倒せるだけのエネルギーが場に残るように散らす等することで、次のターンもサイドを取ることができます。最後に、テツノカイナexで攻撃することも次のターンを安定させることに繋がります。相手はテツノカイナexとセグレイブを同時に倒すことはできないので、必ずどちらかが場に残るからです。

採用カード

  • パオジアンex2枚

 前項で書いたように、あまりパオジアンexを前提としたプランを想定していないので、2枚の採用となります。試合展開によってはカイで持ってきてコストにしか使わないときもあります。
 セグレイブを立てられないときでも、2回手貼りすることで120点を出せるので、諦めない心が大切です。

  • テツノカイナex

 テツノカイナexを出すと相手はこれを無視できなくなり、ルール持ちのポケモンが出てくるので、そこをパオジアンexで取りに行く動きが強いです。対古代デッキでげっこうしゅりけんと合わせて210点や、対アルギラデッキでダイナミックウェーブと合わせて300点、雷弱点のポケモン(ピジョットex、イキリンコex、ネオラントV、パルキアV、ルギアV、アーケオス、かがやくゲッコウガ)に対して240点を出せます。
 かがやくゲッコウガ + キャンセルコロン + プライムキャッチャーを毎回揃えることは難しく、小物が多いデッキに対して安定してサイドを2枚取り続ける手段として必要です。

  • セグレイブ2枚−セビエ3枚

 セグレイブを2体立てることはあまりなく、サイド落ちやポケストップでトラッシュにいってもすごいつりざおで何とかなるので2枚の採用です。セビエは1ターン目に2体置きたいことや、ミラーで3枚使うことから、3枚での採用となります。
 セビエは逃げるエネルギーが1であることが重要なので、HP60のものを使います。技もたまに使います。

  • カイオーガ

 前日まで入れていなかったカードです。古代デッキやLOデッキは無視できないと考え、採用しました。唐突なアローラロコンVSTARや、ミミッキュ、リククラゲで詰まされるストレスからも解放されます。デッキの基本的な動きに組み込まれておらず、全く使わない対面もありますが、戦術のバリエーションが増える点は評価できます。特に、ミラーとルギアデッキに対して戦いやすくなります。また、カイオーガがいると、セグレイブで攻撃する場面や、スーパーエネルギー回収の枚数が足りなくなる場面もなくなります。
 後攻でスタートしたときは、うねりをよぶを使います。

  • かがやくゲッコウガ

 ドローソース兼アタッカーです。頂への雪道がなくなったことで、信頼度が上がりました。手札に1枚エネルギーを残しておくと、次のターンにかくしふだで動きやすくなります。

  • ビーダル2枚−ビッパ2枚

 デッキの重要なドローソースです。たくさんのカードを集める必要があり、サイドを先行して手札干渉をされやすいこのデッキには欠かせない存在となります。気持ちとしては3枚採用したいですが、デッキにそんな枠がなく、3面立てるほどのベンチの余裕はないことから、2枚ずつの採用となります。

  • ポケギア3.0

 このデッキで使いたいサポートはカイです。カイを使うために入れています。ポケギア3.0があると、ポケストップがサポートを持ってくるカードになる可能性があるのは大きいです。手札干渉された後もカイを使えるように、雑に使うのではなくできれば温存しましょう。

  • ハイパーボール4枚−ネストボール4枚−なかよしポフィン4枚

 ベンチを並べる必要があるデッキであり、妥協は許されません。ハイパーボールはフュージョンシステムと同じく、はたらくまえばと相性がいいです。

  • ヒスイのヘビーボール

 たねポケモンが多いから〜や、ピン差しのカードが多いから〜という理由だけで採用して強いカードではないと思っています。試合中のどこかで1回使えばいいようなポケモンであれば、サイドを進めているうちに拾えるので、積極的に採用する理由にはなりません。このデッキの場合は、かがやくゲッコウガがデッキにほぼ必須であり、理想の盤面に必要なセビエやビッパのサイド落ちはケアしたいため、採用する必要があります。
 ちなみに、たねポケモンが10枚のデッキでヒスイのヘビーボールがヒットする確率は、68.3%(=1-50C6/60C6)となります。

  • ふしぎなあめ3枚

 多くの試合では1枚か2枚しか使いません。1枚サイド落ちすることくらいはよくあり(27.5%)、序盤に手札に来ると嬉しいカードなので、3枚での採用です。セグレイブに進化させた上で不用意にふしぎなあめをコストとして切ると、相手からのデヴォリューションが痛手となるので、不要かどうかの判断は慎重にしましょう。

  • 大地の器2枚

 1枚しか採用していないリストが多いですが、先述したように、パオジアンexを置かない立ち回りが強いので、2枚入れてあります。こうすることで、テツノカイナexで攻撃する再現性も高まります。
 基本水エネルギーの供給がカツカツなとき以外は、基本雷エネルギーを優先して持ってきます。テツノカイナexで攻撃するときは、ほとんどの場合でスーパーエネルギー回収を使用するので、トラッシュにあった方が便利です。

  • スーパーエネルギー回収4枚

 このデッキを成立させるのに必須のカードなので、4枚での採用です。手札が足りないときは、スーパーエネルギー回収を使った後に基本水エネルギーをコストにしてスーパーエネルギー回収をもう一回使うことで、6枚の基本水エネルギーを集めて悪リザードンexをワンパンすることができます。

  • すごいつりざお2枚

 セグレイブラインとビーダルラインを維持することや、一時的にトラッシュに送った使わないアタッカーを戻すこと、試合終盤にエネルギーが足りなくなりそうなときにわななくれいきで基本水エネルギーを集めることに使います。序盤のコストやポケストップで不慮の事故が起こることや、ビーダル2面を維持する重要性が高いことから、2枚での採用です。

  • キャンセルコロン

 先攻2ターン目にかがやくゲッコウガ + キャンセルコロン + プライムキャッチャーを揃えることに成功すれば、悪リザデッキやロストデッキにイージーウィンすることができます。テツノカイナexがいるので、2回この動きを通す必要はなく、2枚採用する必要はないと思います。

  • カウンターキャッチャー

 相手に先攻を取られてサイドを先行されても、このカードを使ってかがやくゲッコウガやテツノカイナexを通すことで、サイドを逆転させることができます。自分が先攻でサイドを1枚しか取れなかったときも、カウンターキャッチャーと非ルールのアタッカーを使ってサイドレースを有利に展開することもできます。自分が下振れていたときや相手が古代デッキのときは、相手のポケモンを縛りながらベンチ狙撃をすることで、勝ち筋を生み出すこともあります。

  • プライムキャッチャー

 カイやポケストップからアクセスできるグズマです。このデッキにおいて、サイドが先行しているときにベンチのポケモンを呼び出すことができるのは、プライムキャッチャーを使う1回だけです。

  • カイ4枚

 いつ使っても強いカードです。山札を縦に引いて足りなかったカードを補う感覚で使います。

  • ナンジャモ

 相手のポケモンを縛りながらナンジャモ + ベンチ狙撃をすることで、無限の勝ち筋を拾えます。初動で事故ったときや、終盤に手札をリフレッシュしながらはたらくまえばでドローするときにも使えます。試合中に1回使えれば十分で、手札にサポートが嵩張るとはたらくまえばの邪魔になるので、1枚の採用です。

  • ポケストップ3枚

 デッキを回すために必要なカードで、安定感を高めることに一躍買っています。速攻型のデッキで試合のターン数からしてスタジアムを4回も貼り替えることはなく、手札に嵩張ると困るので、3枚での採用です。ポケモンは落ちてもすごいつりざおでカバーでき、カイはそもそもデッキを回すという役割で採用していて必ずしも使う必要があるわけではなく、必要なカードが集まるのであればカイがなくても何とかなるので、積極的に回しましょう。カイが落ちることを嫌ってデッキの動きが止まっていては、本末転倒です。ただし、すごいつりざおを使い切ってからポケモンが落ちたり、ナンジャモが落ちたりすると、動きが大きく制限されるので、本当にポケストップを回す必要があるのか否かはリスクとリターンを天秤にかけて判断しましょう。そのターンに必要なカードが揃っているのであればポケストップを回す必要はなく、手札に残しておくことで手札干渉への対抗カードにもなります。あと、ロストスイーパーがないので、崩れたスタジアムを剥がすためにも必要です。

  • 基本水エネルギー9枚

 悪リザデッキと戦うときは、一度に6枚エネルギーを使う必要があるので、9枚あると安心です。対悪リザデッキでは、6枚使っても2枚しかサイドを取れず、エネルギー効率が悪いので、エネルギーの管理には気をつける必要があります。

  • 基本雷エネルギー

 テツノカイナexでごっつあんプリファイするのに必要です。たまに2枚のリストもありますが、テツノカイナex以外にもアタッカーはいるので、そこまでする必要はないかなと思います。基本雷エネルギーは手貼りするしかないので、アームプレスを宣言するときは、ごっつあんプリファイを宣言したテツノカイナexが場に残っているという状況に限られ、それはあまり想定できません。

サイド落ちで確認するカード

 ポケモン全部、ふしぎなあめ、スーパーエネルギー回収、すごいつりざお、キャンセルコロン、カウンターキャッチャー、プライムキャッチャー、基本雷エネルギーは必ず確認します。次に、かがやくゲッコウガやテツノカイナexがサイド落ちしていた場合、ヒスイのヘビーボールがあるか確認します。その後は、手札にエネルギーがない場合は、大地の器があるかどうかを見ます。試合がある程度進み、山札の中の基本水エネルギーが減ってきたら、わななくれいきで何枚ヒットするかを事前に把握しておきましょう。場合によっては、すごいつりざおで基本水エネルギーを戻すことも視野に入りますが、基本的にスーパーエネルギー回収用にトラッシュの基本水エネルギーは残しておいた方がいいです。山札に不純物が増えるとドローの価値も下がります。

不採用カード

  • パルキアV・パルキアVSTAR

 前レギュレーションでは、バトルVIPパスでパルキアVとセビエを置くことで、ミラーの後攻が戦いやすくなるというのがありました。今は、パルキアVを置くにはネストボール、パルキアVSTARに進化させるのにハイパーボールやカイが必要になり、スターポータルを使うには基本水エネルギーをトラッシュに送る必要があることまで考えると、安定感に繋がるカードではなくなっていると思います。逆に、1ターン目からパルキアVを置くことで、相手にサイドを2枚又は3枚取られるリスクを抱えることになる点や、パルキアVSTARになっても後々倒されてサイドを2枚献上してしまう点も考慮すると、採用しない方がいいと思います。

  • マナフィ

 理想の盤面には邪魔な存在であり、同noteや先で述べたように、マナフィがいなくてもミラーで戦えます。

  • メタモン

 メタモンがいることで、デッキの安定感が上がります。枠を作れなかったので不採用ですが、代わりにボール類を確保してあります。ポケモンの数を最低限に抑え、すごいつりざおとボール類でやりくりするように今回のリストは組みました。

  • 暗号マニアの解読

 これも枠があれば入れたかったカードになります。しかしながら、このカードは安定感を高めるカードという性質もありますが、どちらかというと、コンボパーツを集めやすくして最大値を出す再現性を高めるカードという気がします。なぜならば、手札を増やすわけではなく、その他のドロー手段を確保できていることが前提となっていて、下振れをなくすカードではないからです。2ターン目に1枚でもサイドさえ取れていればあとは何とかなるように組んであるので、暗号マニアの解読よりも、初動でカイに触れる可能性を高めるポケギア3.0に軍配が上がりました。ポケギア3.0だとサポートが嵩張ることがなく、ポケストップでの当たりになることができるので、こちらの方が優先度が高いと思います。
 暗号マニアの解読がカイよりも優れたパフォーマンスを発揮するのは、キャンセルコロン + プライムキャッチャーで持ってくるときです。このリストでは、そこまで焦ってキャンセルコロン + プライムキャッチャーをする必要はないのではないかと考えて採用を見送りました。しかしながら、何もサポートを使えないよりは暗号マニアの解読を使える方がマシであり、ポケギア3.0の当たりを増やすためにも、カイの5枚目として欲しいかなとは思います。

はたらくまえば・かくしふだ・ポケストップの順番

 これと似たような項目が同noteにもあるので、そちらを読んでからの方がいいと思います。要約すると、複数枚同じカードが欲しいときは山札にそのカードの割合が最も高い状態でドローし、必要数が足りているときは山札からそのカードを抜いて圧縮を行い、その他のカードを集められるようにするという内容です。これに一つ付け加えるならば、複数枚同じカードが欲しい場合であっても、山札の当たりの濃度を高めることよりも、ドロー枚数を増やすことを優先した方がいい場合もあるということです。1枚ドロー、2枚ドロー、3枚ドローでは、当該カードが引ける確率が大きく変わります。
 パオジアンデッキを始めたての人が躓きやすいポイントは、どのカードから使い、どのドローからするべきかが分かりづらいところにあります。まず前提として、引ける枚数は多いほど望ましいです。かくしふだ・ポケストップでカードを引いた結果として、引く前よりも手札の枚数を減らしうるカードは、ハイパーボール・大地の器・スーパーエネルギー回収・ふしぎなあめ + セグレイブです。山札の状況にもよりますが、これらのカードを引いた上で他のカードも消化できるものでない限り、手札が詰まる原因となります。不要なリスクを負わないために、手札を減らして、はたらくまえばから使うようにしましょう。
 では、はたらくまえばの使用後は、かくしふだとポケストップのどちらから使用するべきなのでしょうか。ここで留意しておきたいのは、どちらにもデメリットがあるということです。そのターンに必要なエネルギーの枚数がかくしふだによって足りなくなる場合はかくしふだを使ってはいけませんし、すごいつりざおを使い切った上でまだポケモンやサポートが山札に残っていて、かつ、必要なカードが既に揃っているのにポケストップを回す必要はありません。前者に関してはエネルギーに繋がるカードを引けなかったときの裏目が致命的で、後者に関してはメリットが薄いにも拘らずデメリットが目立つからです。
 前記の条件をクリアし、かくしふだとポケストップの両者を使うことと仮定して、どちらから使うべきなのかを考察していきます。わざわざ説明することでもないと思いますが、かくしふだ又はポケストップで1回目のドローをした後に山札からカードを抜いて圧縮することをしないのであれば、順番によってどのカードが引けるかの確率が変わることはありません。そういった場合でもかくしふだとポケストップの順番が逆であれば良かったのにと嘆くことはありますが、それは結果論でしかないので諦めましょう。
 ここからは、シチュエーション毎に確率を考察していきます。あまり意味のあるものではないので、興味のない人は飛ばしてまとめに進んでください。

  • Case1. グッズ全般が欲しいとき

 グッズの割合を高めるには、山札からポケモンとエネルギーを減らすことが求められます。そのため、確率が変動する要因となるのは、1回目のドローでボール類や大地の器を引くことが挙げられます。ここで、1回目の1枚あたりのドローによって山札から減らせるカードの枚数の期待値をE1と置きます。かくしふだで圧縮できる枚数の期待値は2*E1となり、山札の圧縮に繋がるカードはいずれもグッズであるため、ポケストップを先に使うことで圧縮できる枚数の期待値は3*E1となります。このとき、山札の枚数をnとすると、
 かくしふだ→ポケストップ: n枚の上から2枚→(n-2-2*E1)枚の上から3枚
 ポケストップ→かくしふだ: n枚の上から3枚→(n-3-3*E1)枚の上から2枚
という操作に言い換えることができます。E1の値は、序盤であればおおよそ0.3*で、終盤になるにつれてE1=0に近づくという性質があり、E1=0になると、どちらから引いても確率は同じになります。これをどう解釈するべきかというと、1回目のドローをした後の山札の圧縮は大したものではなく、3枚ドローの価値を高める方がいいということになります。**つまり、かくしふだ→ポケストップの順に使った方がいいということです。

*E1の求め方
 これは山札にどのグッズが何枚あるかによって変わります。そのため、ここでは期待値の期待値を求めます。こんな数値をわざわざ試合中に計算するわけがなく、この数値自体にそこまで深い意味はありませんが、目安としてどのくらいの値になるかということを把握することで、直観的に判断しやすくなります。
 ・ポケギア3.0による圧縮効果: 省略(ドローを終えてから使うのが最も効果的で可能であれば残すべきだから)
 ・ハイパーボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・①
 ・ネストボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・②
 ・なかよしポフィンによる圧縮効果: 2*4/60・・・③
 ・大地の器による圧縮効果: 2*2/60・・・④
 ・カイによる圧縮効果: 省略(はたらくまえばを使うよりも前かドローを終えてから以外で使うことはないから)
よって、E1=20/60(=①+②+③+④)

**大小関係について
 かくしふだ→ポケストップでn枚の山札からm枚ある当たりを引ける確率をA、ポケストップ→かくしふだで引ける確率をBと置く。このとき、Aの1回目のドローで0枚,…,4枚圧縮するときをそれぞれA0,…,A4(0≦i≦4)とし、Bの1回目のドローで0枚,…,6枚圧縮するときをそれぞれB0,…,B6(0≦j≦6)とすると、
 Ai=1-n-mC2/nC2*n-m-i-2C3/n-i-2C3
 Bj=1-n-mC3/nC3*n-m-j-3C2/n-j-3C2  
となる。i=jのとき、
 Ai-Bj=i*m(n-m)(n-m-1)(n-m-i-3)(n-m-i-4)/n(n-1)(n-2)(n-i-2)(n-i-3)(n-i-4)
より、Ai≧Bjである。(ここからi=j=0のとき確率が変化しないことを確かめることができる)
 i=0となる確率は46C2/60C2=1035/1770=58.5%
 i=1となる確率は46*8/60C2=368/1770=20.8%
 i=2となる確率は8C2+46*6/60C2=304/1770=17.2%
 i=3となる確率は8*6/60C2=48/1770=2.7%
 i=4となる確率は6C2/60C2=15/1770=0.8%
 j=0となる確率は46C3/60C3=15180/34220=44.4%
 j=1となる確率は46C2*8/60C3=8280/34220=24.2%
 j=2となる確率は46C2*6+46*8C2/60C3=7498/34220=21.9%
 j=3となる確率は46*8*6+8C3/60C3=2264/34220=6.6%
 j=4となる確率は46*6C2+8C2*6/60C3=858/34220=2.5%
 j=5となる確率は6C2*8/60C3=120/34220=0.4%
 j=6となる確率は6C3/60C3=20/34220=0.1%
であることから、59.1%でi≧j(34.9%でi=j)となる。i≧jのときとはつまり、かくしふだでポケストップ以上に山札の圧縮に成功した場合であり、山札の枚数が1枚少ないことよりもその後のドロー枚数が1枚多いことの方が影響は大きいから(証明省略)、Ai≧Bjである。したがって、かくしふだ→ポケストップの順に使うのが正しい。(大学で数学を学び一般化二項係数を扱えるのであればi=2E1,j=3E1,E1=1/3としてAi-Bj>0を証明することで事足りる)

  • Case2. ポケモンが欲しいとき

 Case1と同じように考え、1回目の1枚あたりのドローで山札を圧縮できる期待値をE2*と置きます。しかし、Case1とは異なり、かくしふだではポケモンが当たりになり、ポケストップではポケモンが当たりにはならないという違いがあるので、E2はそれぞれ異なる数字になります。そこで、かくしふだによって圧縮できる1枚あたりの期待値をE2、ポケストップによって圧縮できる1枚あたりの期待値をE2'とすると、
 かくしふだ→ポケストップ: n枚の上から2枚→(n-2-2*E2)枚の上から3枚
 ポケストップ→かくしふだ: n枚の上から3枚→(n-3-3*E2')枚の上から2枚
となります。Case1との違いは、E2'がE2と比べて著しく低く、ほとんど圧縮できないということです。そのため、かくしふだ→ポケストップの順に使用します。
 補足として、Case1では生じなかった問題がCase2とCase3では起こります。それは、ポケモンを持ってくる確率又はエネルギーを持ってくる確率は、現物を持ってくる確率と現物に繋がるグッズを持ってくる確率に分けて考える必要があるということです。Case1のA,Bとは異なり、乗算の前後でmの値が変わります。

*E2の求め方
 ・ハイパーボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・①
 ・ネストボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・②
 ・なかよしポフィンによる圧縮効果: 2*4/60・・・③
 ・大地の器による圧縮効果: 2*2/60・・・④
よって、E2=20/60(=①+②+③+④)
*E2'の求め方
 ・大地の器による圧縮効果: 2*2/60
よって、E2'=4/60

  • Case3. エネルギーが欲しいとき

 1回目の1枚あたりのドローで山札を圧縮できる期待値を、かくしふだではE3*、ポケストップではE3'と置くと、
 かくしふだ→ポケストップ: n枚の上から2枚→(n-2-2*E3)枚の上から3枚
 ポケストップ→かくしふだ: n枚の上から3枚→(n-3-3*E3')枚の上から2枚
であり、Case1,2と同じになります。同様に、3枚ドローを後に持っていきましょう。たくさんエネルギーが欲しいときは、これらの後にわななくれいきを使うと、より多く集めることができます。また、これは大地の器を経由してエネルギーを手札に持ってくることを想定しています。エネルギーがトラッシュに落ちさえすればいいと考えている場合は、大地の器はポケストップを回してから使いましょう。

*E3の求め方
 ・ハイパーボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・①
 ・ネストボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・②
 ・なかよしポフィンによる圧縮効果: 2*4/60・・・③
 ・大地の器による圧縮効果: 2*2/60・・・④
よって、E3=20/60(=①+②+③+④)
*E3'の求め方
 ・ハイパーボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・①
 ・ネストボールによる圧縮効果: 1*4/60・・・②
 ・なかよしポフィンによる圧縮効果: 2*4/60・・・③
よって、E3'=16/60(=①+②+③)

  • Case4. ナンジャモが欲しいとき

 ナンジャモをどうしても使いたいときは、まず、本当にポケストップを使う必要があるのかを考えましょう。もし次のターンでもいいのであれば、ポケストップでトラッシュされるリスクを抱えるより、待った方がいいです。ナンジャモで手札干渉をしなければ負けるという状況であれば、ポケストップを使わずとも山札を引き切ることはできないかと考えましょう。それも無理であり、かつ、山札にまだポケモンやエネルギーが残っているという状況でもない限り、ポケストップを回す必要はありません。ポケストップではナンジャモを当たりにできず、山札の圧縮にも繋がらないからです。ポケストップを回す場合は、かくしふだの価値を高めるために、ポケストップ→かくしふだの順に使います。
 また、ポケギア3.0が手札にあるか引いた場合は、全てのドローを終えて山札の圧縮をしてから使うと、そこそこの確率でヒットすると思います。

  • Case5. すごいつりざおを使う必要があるとき

 例外ですが、これが一番分かりやすいと思います。すごいつりざおを使った後にポケストップを使うと、ハズレが増える上にせっかく戻したカードがトラッシュされる可能性があります。そのため、すごいつりざおが手札にあるときはポケストップ→すごいつりざお→かくしふだの順で使います。こうすることで、ポケストップでもしポケモンがトラッシュされても戻すことができます。すごいつりざおが手札にない場合、そのターンにどうしても戻したポケモンが欲しいときはポケストップ→(すごいつりざお)→かくしふだ、そのターンでなくても問題ないときは、かくしふだ→ポケストップ→すごいつりざおとなります。

  • まとめ

 長々と書きましたが、1回目のドローによる山札の圧縮の期待値は微々たるものでしかなく、かくしふだ→ポケストップでドローするのが、多くの場合で最も任意のカードを引ける確率が高いと言うことになります。ポケストップ自体、ポケモンやサポートがトラッシュされる可能性があるというデメリットがあり、かくしふだで必要なカードが集まっているのであればポケストップを使わないという選択ができることも考えると、かくしふだ→ポケストップで基本的に問題ないです。ただし、すごいつりざおを使うときは、ポケストップ→すごいつりざお→かくしふだの順にしましょう。
 また、暗号マニアの解読を採用する場合は、かくしふだで暗号マニアの解読を引く可能性があるので、やはりかくしふだ→ポケストップで使うべきだということになります。

当日のマッチアップ

 1戦目:先攻⭕️赤ロストデッキ
 2戦目:後攻❌ピジョット型悪リザデッキ
 3戦目:先攻❌ミライドンデッキ
 4戦目:先攻⭕️トドロクツキデッキ
 5戦目:後攻⭕️未来バレットデッキ

 負けは2戦ともどうしようもない事故負けでした。パオジアンデッキらしい負け方ではあるかなと思っています。また、思い返してみると、大会中に何回かプレイミスをしていることに気がつきました。今回はいずれも勝敗に影響にしない小さなものでしたが、練度不足を痛感せざるを得ません。机上論ばかりでなく、もっと対面で練習しないといけないなと反省しています。

おわりに

 以上でパオジアンデッキの解説は終わりです。私は、前環境ではミュウデッキをよく使っていたこともあり、パオジアンデッキは手に馴染みました。ミュウデッキは、ポケモンの枚数、打点調整の枚数、入れ替えできる回数、手札干渉とベンチの呼び出しをできる回数、頂への雪道を剥がせる回数が試合で何回必要であるのかを考え、必要なカードを残しながら不要なカードをコストにして毎ターンの要求を満たしていくデッキでした。パオジアンデッキもこれに似ていて、ハイパーボールやスーパーエネルギー回収のコストを考えるときに、試合中に必要なカードと不要なカードを見極める能力が求められている気がします。はたらくまえば・かくしふだ・ポケストップで不要なカードを切りつつ大量にドローして必要なカードを集めるという性質は、フュージョンシステムと似ています。また、山札を掘って手に入らなかったカードをサーチするという保険のような役割を持つことから、カイを森の封印石やウッウロボと同視することができます。
 環境の多くのデッキでは、サポートに博士の研究が採用されています。しかしながら、私はこのカードがあまり好きではありません。ポケモン界の博士たちは我々の言い分を聞き届けることなく、機械的な冷たさで無情にも大切なカードを葬っていきます。たとえどれだけ文明が発達したとしても、機械に全ての選択を委ねて言いなりになる愚者ではなく、人の温もりを忘れない意思ある主体でありたいと思います。

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