僕がイナズマポストに送ったご意見全文・2(約3100文字)

 もし、「自分もベータテストを遊んでいるけど、そうは思わない」と感じたことがあるなら、ここのコメントに書くのもいいですが、是非イナズマポストにご自身の意見を投稿してください。皆さんのご意見でイナズマイレブンはさらに進化する。

 前回のご意見はこちら

 正直、ほとんど改善されないだろうな、とあきらめ気味だったのだが、実際にはここで送った問題点の多くがアップデートによって改善された。もちろん、同様の意見が僕だけではなく大量に寄せられたからなのだとは思うが、いいゲームに近づいていてたいへん喜ばしいことだ。
 以下、本文。

 もともとワールドランクまで到達していたのですが、アップデート後さらに10時間ほど遊びました。その上で、気になった個所をお伝えさせていただきます。1000文字に収まりきらないので複数の投稿にまたがります。

①ストーリーモード
第一章だけとはいえ、本当に面白かったです。正直、イナズマイレブンの熱い物語をまた見られるだろうかと不安視していたのですが、その不安をいっぺんに払拭してくれる素晴らしいお話でした。マップも作り込まれていて、素敵だと思います。
だからこそ、道中のミニゲームが完全に余計だと感じてしまいました。イナヴィクの試合パートは、長短あれどこれまでのシステムより総合的に面白いと思っているのですが、ミニゲームはサッカーバトルに比べて全く、本当に全く面白くないです(敢えて強い言葉を使います)。具体的には、テンポが悪い、戦略性が乏しい、何よりサッカーRPGなのにサッカーじゃない、など言えることはありますが、正直、イナズマイレブンというゲームでサッカーバトルを越えるミニゲームを作ることはどうやっても不可能だと思います。
メンバーが揃うまでサッカーできない、という作劇上の都合はわかります。サッカーできるようになるまでに時間をかけることが面白さにつながるという言葉も信じます。ですが、だからこそ、変につまらないミニゲームで間を埋めるのではなく、サッカーができるようになるまでは一直線でストーリーを進めるべきです。サッカーRPGたるイナイレで、最初からサッカーができないシナリオを展開するというなら、その間は物語だけでプレイヤーをゲームに引き込むという覚悟をもつべきだし、実際にそれが出来るだけの力がこのシナリオにはあると思います。少なくとも、サッカーができない退屈さを紛らわせるためにこのミニゲームがあるのだとしたら、現状では完全に逆効果です。
(全廃を強く希望しますが、作ってしまったものを無くすことができないというのであれば、少なくとも敵キャラの体力は半分以下に減らすこと、そしてジャンケンの手はポリゴンだけでなくアイコンなどでも表示すべきだと思います)

②対戦モード
ラグについては、進行不能なほどのラグはなくなりましたが、依然として不快な程度のラグは残っているように思います(選手の高速移動、フォーカスになるはずの場面でならない、など)。対戦ゲームでラグをゼロにするのはとても難しいと思いますが、ラグをゼロにしないと対戦ゲームとして機能しないようなゲームシステムである以上、批判を避けて通ることはできないと考えます。
経験値について、多少改善がみられ、製品版ではさらに改善がみられると承知していますが。正直全く足りていないというのが実情です。最初の1チームを育てるだけなら、現状の延長線上の経験値量でギリギリいける(それでも、多くの脱落者を産みそうだとは感じます)と思いますが、2チーム目、3チーム目を育てようという気持ちには、このままでははっきり言ってならないです。個人的な感覚では、(パッシブの厳選などが終わった後で)1チーム16人育てるのに3時間が限界ラインかなと考えています。とんでもなく短気に思われるかもしれませんが、レベル上げがチーム全員参加させられないCPU狩りもしくは必ず負けるオンライン戦での単純作業であること、そもそもそれ以前にパッシブ厳選があること、あくまで本来の目的は育てたチームでのオンライン対戦であることを考えると、他のオンラインゲームと比べても多くのオンライン人口を確保するためにそれほど奇異な話ではないのではと思っています。レベル50までのレベル上げを三時間で終わらせようと思うと、今の経験値量では全く足りていないのが分かると思います。この点、前回も提案しましたが、試合で取得できる経験値を試合に参加していない選手に与えられるシステムや、いっそこれまでのイナイレシリーズのように控えメンバー全員に経験値が入るシステムなど、抜本的なシステム改修での対応も期待します。レベル5様的にも、レベル上げよりパッシブ厳選の方で時間をかけてもらいたいのでは、と感じます。パッシブ厳選は自分で妥協点を見つけられるので、どうしても厳しくしたいならそちらで、と思います。「ジャブガンバランス」、期待しています。
ひっさつはかなり改善され、戦略のひとつに収まったと思います。英雄伝説級で膨大なKPを削るのに役立ったりと、対人よりCPU戦で活きる、運要素としていい位置に収まったのでは。オフサイドもそれほど頻繁に発動する様子はなく、いいと思います。

以下、アップデートとは直接関係ないですが、引き続き改善して欲しいと思っている要望を書きます。
・守備時のキャラ切り替え、矢印が表示されるようになりましたが難しさはあまり変わっていません。かなりネックになっているので、できるならもっと簡単にしてほしいです。
・ラフプレービルド以外でのラフプレーが強すぎる。特にラフアタックが必殺技を破ってしまう事象が多発し、正義ビルド以外ではラフアタックし得なこともあり結構ストレスです。ドリブル技が決まって相手を抜くのと、ドリブル技がラフアタックで阻止されて、ファウルになって自分ボールになるのとでは、後者のほうがゲーム展開としては若干有利ですが、受けるストレスは格段に後者のほうが上です。やっぱりイナイレは必殺技を撃ってナンボだと思うので、水を差すようなシステムはなるべく弱らせて欲しいと感じます。もう反映されないと思いますが、イナイレでラフプレーが戦略のひとつとして認められていること自体に激しい違和感を感じていることも付け加えます。
・DF技について、フォーカスに突入した瞬間に相手が突破ボタンを押すと、技発動が間に合わない問題。配信や動画などでもしばしばみられ、よくない反応が返ってきています。DF技の存在意義に関わりますし、ストレスを溜める仕様なので改善すべきと考えます。
・ランクマッチにレベルの低いチームで挑んでボロ負けするのが育成の最高効率になってしまうバランス。オンライン環境をつまらなくする特大の要因になりうるため、製品版では育成の最高効率はCPU戦にするべきです。育成途中のチームがランクマッチに流入する事象、確実につまらないです。ベンチだけ育成途中、も含めれば現在オンライン環境にいるチームの結構な割合が、そのプレイヤーが組める最高の状態のチームではないように思います。
・タッチ操作はコマンダーモードに統合されてなくなってしまったんですかね......?発表当時から時間も経ち、状況も変化していると思いますので、今一度商品全体のフレームを確認させてほしいと思います。今度の発表イベント、楽しみにしています。

最後になりますが、アンバサダー会合で「たくさんの選手を育てることは想定していない」という趣旨の発言があったというお話を(アンバサダーの方から)聞いて非常に悲しんでいたところ、開発ブログの方では「無駄に時間を浪費させるゲームでないことはお約束します」と力強い言葉をいただき、多少混乱しています。改めて、私はイナズマイレブンのキャラクターは本当にみんな大好きで、なるべく大勢のキャラクターを育てて、使いたいと考えています。4500人みんな使ってやるぞ!という勢いです。せっかくキャラクター枠をそれだけ設けてくださったのですから、是非そんな夢がかなえられるような素敵なゲームを切に期待します。


 ここからは、イナズマポストには送っていない、最近のイナイレを巡る話題について私見を述べる。

①アンバサダー問題
 アンバサダー、各所で批判(過激なものも)の的になっている。可哀想だと思う反面、理解できる部分もある。
 まず、アンバサダーが会合で得た情報を独占的に発信し、公式からのアナウンスが乏しいという指摘。これに関しては完全に同意だし、アンバサダーの方自身も違和感を抱いて会合で質問したりしている。アンバサダーのYouTubeかtwitterをフォローしないと最新情報が追えないという事象、どう考えてもおかしい。
 続いて、アンバサダーが会合によって独占的に開発に意見を伝えることができるのは不公平だという主張。これは、果たしてそうだろうかという印象を受ける。日野氏はYouTubeで配信を結構見ているという話や、イナズマポストの意見がかなり反映されている、という感想が多く上がっている事実、そしてアンバサダーの中にはひっさつ賛成派もいたという事実を踏まえると、イナズマポストでも十分に意見を伝えられている手ごたえを感じる。コマンダーモードとか、アンバサダーからは絶対に出てこない発想な気がするし。
 ただ言いたいこともあって、それはアンバサダーが募集された2023年3月時点では、イナヴィクの製品版は2023年発売予定であって(馬鹿正直に信じてた人がどれだけいるかは置いておいて)、アンバサダーのメインの役割は広報活動であるかのような説明がなされていた(言葉通り受け取れば、2023年内発売予定のゲームは普通2023年3月の時点でほとんど完成しており、大幅な変更は効かないだろうと考えられる)。しかし、蓋を開ければその後開発は延びに延び、2023年末で切れるはずだった任期も延び、ゼロから(は言い過ぎだとしても、20くらいから)ゲーム設計に意見できる立場だった、ということが明らかになった経緯を考えれば、当時アンバサダーに応募しなかった人からは「話が違う」という不満が出てくるのも当然だと思う。一度任期が切れたのに、アンバサダーの二次募集がないのも不満に拍車をかけている。
 最後に、アンバサダーがレベル5の太鼓持ちになっているという批判。これ、結構聞くけど、個人的には「ゲームの中身に関しては」全然そんなことは感じない。むしろアンバサダーが配信で「つまらない」「クソゲー」というような、かなり強い言葉でゲームを批判しているのを何回も聞いたことがあり、ベータ版ということもありゲームの内容に関する文句はかなり正直に発信できているように思う。日野氏が多数のご意見を押してひっさつを存続させようとして、「一旦これ(確率表示)で遊んでみてください」という趣旨の発言をしたとき、日野氏の太鼓持ちであれば日野氏に忖度して視聴者に同様の台詞を繰り返すと考えられるが、実際は直後の配信の時点で、上記の日野氏の発言を伝えながらも、有力アンバサダーの方もかなり強い口調でこの決断を疑問視する趣旨の発言をしていた。「ひっさつは!!クソ!!」と叫んだ有力アンバサダーの方を僕は知っている。それを受けて日野氏もアプデ方針を変更するなど、アンバサダーとレベル5はかなり率直に意見を言い合える良好な関係を築けているようにうかがえる。
 じゃあどうして太鼓持ちに見えるのかというと、それはイナイレファンが抱えるとある心理に理由がある。
 2020年、日野氏はブログにて「大変お待たせしている『イナズマイレブン 英雄たちのグレートロード』ですが、ゲーム開発上の問題で、制作は難航し、大幅な遅れとなってしまいました。ネットでの批判的な声も広がり、スタッフもモチベが落ち気味となり、なかなかに難しい状況になっていました」なる怪文書を投稿し、大炎上した。
 アンバサダーに限った話ではなく、イナズマイレブン新作を発売して欲しいと願う敬虔なファンほど、この怪文書に今も縛られ、発言を封じられている。すなわち、「延期していることを非難したら、開発陣が拗ねて開発中止してしまうのではないか」という不安である。
 イナズマイレブンというコンテンツは既に終わった、と認識していたり、新作にそれほど期待していない人たちは、どう考えたって客を馬鹿にしているとしか思えないレベル5の度重なる裏切り行為を非難したり、冷笑したりしている。一方で、新作への希望を捨てられないファン、アンバサダーは皆そういう人なわけだが、彼らはレベル5がどれだけ延期を重ねても、「いつまででも待ってます!」「体験版面白い!」「楽しみ!」みたいな、レベル5を持ち上げるようなコメントしかできない。僕も、このnoteには書けるけど、イナズマポストには「早く発売しろ」とは書けない。前者の人々が後者の人々を見たら、レベル5の太鼓持ち、あるいは異常なお人好しか日野氏の信者にしか見えないだろう。だが、彼ら(僕ら)はいわば、イナズマイレブンというコンテンツを人質に取られている状態で、ずっと言いたいことを呑み込まされているということを理解して欲しい。
 いずれにしろ、アンバサダーは無茶ぶりをされながらよく職責を全うしている。アンバサダーを悪者に見せているのはレベル5、というのが僕の考えです。
 追記:ゲーム内にそんなに有名でもないアンバサダーの方を声優起用して、案の定素人レベルで各配信でボロクソ叩かれてるの、今のアンバサダー制度の象徴っぽい。

②3DS時代の方がよかった問題
 「ウイイレがやりたいんじゃないんだよ」という合言葉とともに、あんまりベータ版を触っていないファン層からよく出てくる意見がこれ。3DS版のゲームシステムそのままがよかった、という主張なわけだが、つい最近イナギャラをプレイした僕からすると、ほんとか?という気持ちになる。そこで、ここでは従来のシステム(Go3を基準にする)の問題点を挙げることで、逆説的に現在のゲームシステムが正解であることを論証する。僕としては、新作のゲームシステムはレベル5面目躍如の大発明だと思っているので、思い出補正のかかった意見は批判しておきたい。

 (ア)パス回せすぎ
 対CPUを前提にしたとき、慣れるまでは大変だが、ある程度スキルが熟練すると完全に相手を置いてけぼりにしてパスをつなぐことができてしまう。こうなるとステータスとかドリブル技とかどうでもよくなってしまい(実際、過去作のCPU戦でドリブル技の重要性は低い)、過去作のCPU戦はめちゃくちゃ大味。Go3では、高レベルチームは常時プレス状態になる(スピードが上がる)ことでパスを潰してきたが、それでもトラップ上手で全部終わってしまう程度にはパスが強い(そもそも、ステータス以外でCPUにだけバフをかける行為が本来よろしくない)。対人戦においても、パス回しがうまく機能しないのはラグがあるからなのでは疑惑がある。

 (イ)一人で抜けすぎ
 過去作は完全にステータス勝負なので、ひとり強力なドリブラーがいれば、そいつが相手を何人もひょいひょい抜いてペナルティエリアまでいけてしまう。Goシリーズでのドリブル化身や化身アームドが顕著だが、無印はTP消費の激しいゲームでブロック技を使える回数に限りがあるので、それはそれで簡単に抜ける。
 こうなっちゃうとディフェンス側に技術介入要素がないので、どうしようもない「詰み」の状態になりがち。自分がディフェンス側で、相手の精鋭兵ポーンや音速のバリウスに全抜きされたプレイヤーも多いはず。

 (ウ)タクティクス強すぎ
 無印3から登場した必殺タクティクスが完全にバランスブレイカーで、ずっと環境を破壊し続けている。問答無用でボールを奪う、問答無用でボールを運びDF陣を転ばす、という効果が許されていいはずがない。

 (エ)選手バテ過ぎ
 主に無印で発生した症状で、TP消費が激しいがゆえにFWが大技を一回しか撃てなかったり、ドリブル技を使っちゃったせいでもうシュート技を撃てなくなったりする。化身システムができてからはだいぶ改善されたが、今度はフィールドで化身を発動している選手が支配的過ぎるという別の問題が。
 対CPU戦では、全体的に要求レベルが高いこともあり、わざと弱い控えFW(ロング持ち)などをスタメンで出して相手キーパーに必殺技を使わせてTP(ないし化身)を削り、バテバテのところを本命FWでタコ殴りにする、という戦法が常態化している(3のオーガではTP無限という仕様で強引に解決)。戦略と言えば聞こえはいいが、アニメとかとは大きく展開が異なるなぁ、熱くないなぁという気持ちはずっとある。

 以上のように、思い出補正を抜いて考えると、過去作の試合システムは煮詰まるとかなり大味で、現代で通用するか怪しいと考える。とはいえ、ノーマルキャッチで必殺シュートが止められちゃうところとか、必殺技があんまり出せないところとか、「わかる~~~!」という批判も多いんだけどね。


 


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