僕がイナズマポストに送ったご意見全文(約5200文字)

 もし、「自分もベータテストを遊んでいるけど、そうは思わない」と感じたことがあるなら、ここのコメントに書くのもいいですが、是非イナズマポストにご自身の意見を投稿してください。皆さんのご意見でイナズマイレブンはさらに進化する。

 以下、本文


 まず初めに、とても、とっても面白かったです。DSからハードが変わり、全く新しいゲームシステムを構築しなければならないという難題を前に、今までにない新しいサッカーゲームをゼロから作り上げたこと、本当に素晴らしいと思います。
 ただ、ベータ版ということもあり、不満に思った点もたくさんあるので、お伝えさせてください。上から下に優先度・重要度順ですが、1000文字に収まりきらないので複数の投稿にまたがります。お許しください。ちなみに、ランクワールド、ポイント2200でカンストするところまで遊びました。
 ①切断・ラグ対策
 切断問題には今まさに対処しておられるところだと思いますが、忘れないで欲しいのは、切断した人へのペナルティと同時に、切断された人にもちゃんとリターン(勝利や報酬)を補填することだと思います。
 それから、おそらく外国の方と対戦する際、ラグによって挙動がおかしくなることが頻発しました。切断するまでには至らず、最後まで試合が成立してしまうのですが、特にフォーカスでまともに勝負にならずストレスでした。どうしても改善できないならば、不本意ではありますが地域ごとにサーバーを分けるなどご検討ください。
 ②必殺・気合い
 1-0や2-1など、ロースコアになりやすいこのゲームにおいて、KP満タンのGKが一撃で破られれば運要素が勝敗に直結してしまい、対戦ゲームとして致命的なストレスになります。たくさんシュートを打ったことを評価したいならば、既存のバテサインのシステムを強化するなどでもよいし、どうしても運要素とそれを強化するビルドを残したいのであれば、これまでのクリティカルと同様AT2倍(KPがコマンドを選択する前に分かる形で)などでもよいと思います。ノーマルシュートがいきなりゴールを貫通するのが問題なのです。
 ついでに、必殺技と「ひっさつ」がとっても紛らわしいです。
 ③オフサイドについて
 オフサイドアドバンテージ、全く機能していません。イナズマイレブンは超次元サッカーとはいえ、オフサイドが無くなると途端にサッカーらしくなくなってしまうので、これは大問題だと思います。ペナルティを増やすのもいいですが、根本的な原因は、自分が捜査していない選手がオフサイドの概念を一切理解せずオフサイドのラインを超えたところに居座ってパスを待っている・そしてパスを出す側からはそれを判断できない、というところにあるので、ベストはAIがオフサイドにならない位置に陣取るようにする、それができないならオフサイドになる位置の選手にパスを出そうとするとラインが赤く光る、などが良いと思います。その上でオフサイドのペナルティを重くすれば、赤く光っているところにパスを出すのはやめよう、となるはずなので。
 ④オンライン対戦について
 オンライン人口を増やしたいという趣旨は理解しますが、やはりランクマッチと育成を一緒にしてしまうのは良くないと思います。ガチ対戦がしたい人、GETトレジャーを集めたい人、レベル上げのために育成途中の選手を連れてくる人、がマッチングしても、お互いつまらないです。やはりソロプレイで育成→完成したビルドでオンライン、という流れが綺麗だと思います。
 どうしてもオンラインをやるほど育成が捗る、というサイクルにしたいのでしたら、経験値を試合に出た人ではなくストックの形で渡し、好きな選手に割り振れるようにするだけでもだいぶ変わるとは思います。
 もう一つ、Sタクティクスのラッキートレジャーはガチ対戦だと完全にハズレになってしまうので、CPU戦限定などにするべきだと思います。製品版でパッシブを部分的に変更することができるのか(個人的には、できてほしいと思いますが)わかりませんが、もし出来ないのであれば、ドロップ率UPのパッシブもガチ対戦では完全にハズレ、CPU戦ではむしろドロップ率UPがないと使えない、とかなりピーキーなので、なくして外付けできるペンダントなどに効果を移した方が優しいと思います。
 ⑤育成について
 スピリットの入手量と消費量は今くらいでいいと思います(HEROはわかりませんが)。ただ、GETトレジャーが試合の報酬に比べて大きすぎ、最適解がCPUか友人相手に延々とフォーカスをし続けることになってしまうのは、育成の作業感を強め、オンラインで舐めプレイに近い行為を助長することにもつながり良くないです。GETトレジャー自体廃止して、同等の報酬を試合の勝利報酬として渡すのがベストだと思いますが、少なくとも試合報酬はもっと増やしてほしいです。
 レベル上げですが、経験値量が少なすぎます。レアリティ上げと比較しても明らかに必要試合数が大きく、ベンチには五人までしか置いておけないこともあって、レベル30の時点で相当大変です。レベル50まで見据えるなら、今の5倍くらいあってもいいと思います。スピリットを経験値に変換できるシステムなども面白いかもしれません。あと、レアリティを上げると必要経験値も増えるシステムは是非廃止してください。
 全体的な話ですが、16人、32人、48人選手を育成して終わりの人たちだけではなく、極端な話、4500人育成する人のことも少しだけ考慮してバランス調整していただけたら嬉しいです。イナズマイレブンのキャラは本当に全員魅力的で、今まで選手枠が400しかないことを非常に残念に思っていて、今回全キャラ参戦+選手枠4500で、本当にすごく嬉しく思っているからこそ。
 下世話な話もすると、対戦ゲームは育成に極力時間がかからないようにしないと人が集まらない、という傾向もあります(ポケットモンスターシリーズなど、どんどん楽になっています)。育成が楽であることとビルドの多様さや戦略性は両立できますし、コアなファンは育成が楽になった分だけたくさん選手を育てるので、なるべく楽になるようにお願いします。
 ⑥必殺技について
 体験版だけの仕様かとは思いますが、技の威力だけでなく、ロングシュートかどうか、消費テンションがどれだけか等もドック画面、試合中ともに確認したいです。テンションもゲージだけではなく数字でも表記していただいた方が、自分は今どの技が使えてどの技が使えないのかわかって、戦略性が上がると思います。
 DF技について、フォーカスに突入した瞬間に相手が突破ボタンを押すと、技発動が間に合わない仕様がありますが、早押し対決になってしまいますし、DF技はフォーカスを回避できることに価値があると思いますので、DF技を撃つかどうかだけ先行入力できるようにしてほしいです。
 また、必殺技の種類数について、体験版の時点でどうこう言うのはお門違いではあるのですが、ゾーハンの技がイグナイトスティールだったり、デザームがサンドカッターだったり(こちらは英雄伝説級でドリルスマッシャー出そうですが)するのを見ると不安になってしまいます。イナズマイレブンのキャラクターは皆とっても魅力的で、その魅力は特徴的な必殺技とセットで輝くものです。無限の壁のない綾野(千羽山)は綾野ではないし、スペースペンギンのないウルビダはウルビダでないし、エクスカリバーのないエドガーはエドガーではないのです。一種類でも多い技の収録を何卒宜しくお願いします。(欲を言えば、イナズマイレブンギャラクシーの約300種は超えて欲しいと思っています)
 ⑦ラフプレーについて
 そもそも熱血サッカーが特徴のイナズマイレブンにおいてラフプレーを戦略に組み込むことの是非自体再考して欲しいですが、特に問題なのは、ラフプレービルドを組んでいなくてもラフプレーが最適解になる局面が多すぎることです。敵DF陣中央をファウル覚悟で突っ込んでいく豪炎寺や、執拗に相手を削りに行く天馬など見たくないし、いたたまれない気持ちになります。ロールプレイとしてラフプレーを尊重するなら、せめて専用のビルドを組まないと使い物にならないくらいのバランスにしてください。
 ⑧選手操作、パス、ゴールキックについて
 これは他のサッカーゲームも躓く永遠の課題ではあるのですが、やはりDF時の操作する選手の切り替えがとても難しいです。一発で狙った選手にカーソルを合わせられるのは稀で、かなりストレスを感じます。それほどではないですが、パス先の選択も難しさを感じる場面が多かった印象です。特に、相手のシュートを止めた後のGKのパススローで、敵味方問わず簡単に愛店ボールを奪われてしまい大ピンチになってしまう場面が目立ちました。現実ではハーフライン近くまでボールを蹴ることもできるので、そういう選択肢が欲しいと思いました。
 攻撃時にボールを持っているキャラ以外を操作できないのもかなり違和感があり、従来のタッチ操作ではこれらすべてが簡単に行えたので、特にイナイレファンはストレスが大きいのではないかなと思います。タッチ操作の開発も進めているかなと思いますが、据置機との兼ね合いもあって難しい所ですよね。
 ➈フォーカスについて
 恐らく他の投稿で「フォーカスのはAT側が有利すぎる」という意見があると思いますが、個人的には疑わしいと思います。というのも、この体験版に収録されているキャラクターはFW・MFともにコントロール・テクニック(フォーカスAT)の高い選手が多く、逆にテクニック・インテリジェンスどちらも優れた(フォーカスDF)選手は一人も存在しません。この偏った選手配分によって、相手FWにDFがするする抜かれる事態が多発して、フォーカスというシステムがAT側有利であると見えてしまっている可能性があります。この場合、製品版ではより多様なステータスを、こちらの自由に振り分けられると思うので、この点は問題ないといえます。参考にしていただけたら幸いです。
 全体的に見ると、良くも悪くもフォーカスに勝てるかどうかに勝敗がかなり依存すると感じました。そういうゲーム性だ、ということならいいのですが、フォーカスというシステムが既存のサッカーゲームにもイナズマイレブンにも存在しない概念で、プレイングが問われる部分でもあり、実際賛否がありそうです。バランスを調整するなら、ステータスの影響度をより高めるのがイナズマイレブンらしいかなと思いますが、スクランブルの発生頻度が少ないというか、これまでのイナズマイレブンシリーズでは競り合いが発生したような状況でもスクランブルにならず、片方がボールを取ってそのままフォーカスに入る場面が多いように感じたので、スクランブルが発生する範囲を広げる、というアプローチもアリだと思います。獲得テンションに関しては、製品版でどんなビルドが組めるのかにもよるので一概には言えませんが、体験版の時点ではもう少し増やして欲しいかなと思いました。
 ⑩オウンゴール・パスシュート?に関して
 相手がゴール前にパスを出そうとして、ミスしてGKが直接キャッチした時、ほんの少しでもスライドパッドを下に倒してしまうと即オウンゴールになってしまいます(一度遭遇しました)。
ミスの程度に対してダメージが大きすぎ、また現実で起こり得ないあまりに不自然な挙動なため、GKはボールを持っているときにゴールラインを割らないようにするなど、救済措置をください。
 また、バグか仕様かわかりませんが、相手ゴールに向かってパスを出すことでゾーンに入らず得点できるテクニックがあるようです(一度やられました)。過去作にもいわゆる「横抜け」というテクニックとして存在しましたが、グリッチ的でとても不快ですし、イナズマイレブンの醍醐味である真っ向勝負の精神から外れてしまうので、是非修正してください。
 ⑪ヘルプに関して
 体験版に限った仕様かもしれませんが、ヘルプの説明が明らかに不十分です。レアリティに応じて必要経験値が上がるシステムもそうですし、城壁のGKへの吸収だったり、必殺シュート→通常シュート→必殺シュートのチェインができないこと、属性相性が技の属性と選手の属性どちらで判断されるのかなど、必要なこと・知りたい仕様がたくさん欠けていると感じました。 製品版ではプレイヤーの検証任せにせず、必要な情報がすぐ確認できるようにしてほしいと思います。

 また遊んでいて気になったところがあればお伝えさせていただきますが、とりあえずはこんなところです。
 問題点・不満点ばかり挙げてしまいましたが、根幹のゲームシステム自体は本当にとっても面白かったですし、もう一度イナズマイレブンのキャラクターに会えて、たくさん喋っているところを聞けてよかったです!開発、頑張ってください。製品版の発売を楽しみに待っています。


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