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ワタシラガControlの説明書(詳細版)

 ワタシラガControlについて、Twitterの画像を見られただけでは理解できないことがたくさんあると思いますので、説明書を書かせていただきました。
 ついでに少しデッキを改造させていただきました。より相手に対応しやすく、しかしより複雑になっていてプレイング難度は上がったように感じます。
 とにかくたくさんのギミックとループ、使い方を持つ複雑なデッキです。文字だけで書いていくので読むのはツラいかもしれませんが、ワタシラガControlを使われる予定であれば目を通しておいてもらえれば、動かしやすくなると思います。
 また気付きがあれば追記していくかもしれませんが、まずは現段階でわかっているできることできないことを説明できればと思います。
 コメント欄も開けておくので、
「こんなこともできるよ」
「こういう対面きついからこれ入れた方がいいよ」
などありましたら書いていただいて、この記事がワタシラガControlを研究する人たちの議論の場となれば嬉しいです!

 ちなみにですが、もっとわかりやすくワタシラガループを楽しみたければ、よくわからないカードを抜いてボスと鉱山にしてしまえば、ループまではすぐいけます。
 ただし、勝ちには繋がりません(笑)
 どうして複雑なカードたちが採用されているかを知るためにも、ビギナーの方はそういう練習もアリだと思います😁

メインの挙動

 メインの動きは、序盤はチラチーノとカビゴンでとにかく山を掘ることです。山を0枚にしてから動き出す感覚でまずは練習しましょう。
 実際問題としては、何も考えずに山0枚にしてしまうとリソースの確保が難しくなる場面もあります。相手がごっそり手札を貯めてしまうと、終盤にこちらが息切れしてしまうのです。
 なので、道中相手が止まってからドローゴーになった際などは、レントラーやカゲツを駆使して、相手が手札に残そうとしている、終盤にこちらの脅威になるカードを除去していきたいです。
 主に温存してくるのは、鉱山割り用のスタジアム、LO対策のマリィ、1ターンで攻撃まで転換するためのエネルギー加速サポート、ポケモンいれかえ、エネルギーなどです。
 相手の手札にある基本エネルギーだけは現状触りようがないので、アブリボンを活用してうまく立ち回るしかありません。現状においてはこの対基本エネルギーが最難関だと思われます。

各カードの採用理由

 とにかく難しいのがこの採用理由の把握。
 僕はSander氏のワタシラガControlを基盤にしているのですが、各カードの採用理由がわかるのに何日もかかりました😅

Sander氏のリージョン前環境ワタシラガControl

 なので、現状で僕がわかっていることだけでも書かせていただきます。 また、Sander氏のワタシラガControlはリージョン前の環境になるので、国内現行スタンだから使える採用カードについても、解説していきます。少しでもデッキの解像度を上げるために、すべてのカードについて書きますので、細かくなります。頑張ってついてきてください(笑)


ミルタンク 2

 以前であればチルタリスが必要でしたが、国内ではミルタンクが使えます。これがとにかく強い。たねポケモンでストップ性能が高く、速度面で厄介なアルセウスとパルキアを一人で捌き続けられます。どの対面でもとにかく前に出ていて欲しいので、2枚。
 また、チェレンループというものがミルタンクには存在します。これはほぼ毎試合必要になる考え方ですので、必ず覚えておいてください。
 それは、非Vで120点の打点があるインテレオンに対して、ミルタンクでループする方法です。
 まず、バトル場のミルタンクになべメットをつけます。そして、アクアバレットをくらって残りが10になったら、ワタシラガを場に出して、特性でチェレンを回収します。そしてチェレンを使って、ミルタンクを手札に戻します。あとはワタシラガをまいあがるで山札に戻し、バトル場にミルタンクを出します。この一連の手順で、アクアバレットを無限に受け続けることができます。
 これがチェレンループです。他の非Vとの対面にも使えるので、必ず覚えておきましょう。

チラーミィチラチーノ 3ー3

 Sander崇拝の私は、基盤にしたレシピを模倣して特に疑いなく3ー3にしています。触りたい人は触ってみても良いと思いますし、減らしてどうなるのかは見てみたくはあります。

マナフィ 1

 インテレオンが水デッキに入っている環境のため、抜くことは不可能に近いと思っています。

イベルタル 1

 特殊エネ主体のデッキに、致命的なダメージを与えます。2回ワザ宣言するとほぼ勝ちのような局面も多く、もっとも投了勝ちを催促するカードです。ただし、環境に大きく左右されます。基本エネのデッキばかり見るようになれば、貴重な交換枠になるでしょう。

ゾロアゾロアーク 3ー2

 こちらも基盤デッキ通りに枚数を維持しています。ゾロアの3枚が、ヘビーボールを獲得したデッキとしては疑問かもしれません。が、終盤に三枚目がいて良かったと感じる場面がよくあったので、そのままにしています。

サクラビス 1

 サクラビス無しでクイックシューターから逃れる手段はありません。サンダースじんらいのめざめで裏工作ごと押し込めてしまえれば言うことなしですが、ツールスクラッパーで動き出すギミックよりも信頼度が高いのがサクラビスのいいところです。こちらも抜くのは不可能に近いと思っています。

アブリーアブリボン 1ー1

 あまり注目されておらず、しかしとてつもなく詰ませる性能が高いカードです。しかも逃げるエネルギーが0なので、ワタシラガループに入った際に、とりつかい以外のカードを回収できるという大きなメリットを持っています。
 使い方としては、ジュラルドンやアルセウスなど、1ターンの手張りで追いつかないポケモンに対して、そのエネルギーをどんどん後ろに追いやってしまうことが考えられます。インテレオンもそうですね。
 なのでアブリボンのためにも、中盤以降のキャプチャーエネルギーは丁寧に扱いましょう。アブリボンを起動できずに終盤に押し切られるのは、あまりにもよくある光景です。

レントラー 1

 待ちわびたお手軽ハンデス要因です。ただし、出しどころはかなりシビアでしょう。相手の動きをよく見て、倒されない局面で出すことにとにかく集中しましょう。慎重なあまり毎試合使えなくてもかまいません。それぐらい、裏と表の結果が明確になりそうなカードです。
 鉱山が出てしまっていると、帰ってくるためには貴重なとりつかいかキャプチャーを消費することになります。そのためにふうせんを採用しましたが、結局1枚のキャプチャーを無駄にしてしまうため、その効果のほどは未知数です。なので、中途半端なタイミングで出してベンチを行ったりきたりするためのカードではなく、確実に相手を葬るためのカードとして使って頂ければベストに感じます。
 未だに採用に悩む1枚ではありますが、強力なカードには間違いありません。
 ツツジからクラハンアブリボンなどで盤面を壊し、レントラーで封印してしまえれば勝ちは近いです。

ワタシラガ 1

 すべてはこのカードから始まりました。このカードがあるからこそ、このControlは存在しえます。
 最終のとりつかいワタシラガ無限ループの際は、手札次第では永遠にとりつかいしか拾えず、それは強いとはいえません。
 相手が止まっている状況であれば、無理に毎ターンまいあがるを使わなくても、ワタシラガでエール団の応援を拾い、山札に一旦カゲツやとりつかいやハマナのバックアップを戻し、次のターンでまたまいあがるを狙ってもいいわけです。
 相手の準備状況をしっかりと把握し、ワタシラガがベンチで倒されるか否かの判断も明確にしておきましょう。
 また、最終ループだけでなく、道中においてもボスの指令のリソース切れなどの際はまいあがるを使うことが多々あります。柔軟に考えられるようにしておきましょう。

カビゴン 3

 序盤のドローをザシアン以上に助けてくれるカードです。サイドレースも優秀。2もあるかもしれませんが、中々減らす勇気が出ません。

ナマコブシ 1

 毎ターンまいあがるを使いたければ、必ず必要なカードです。ダブルターボから引いた場合に、山札の順番を誤魔化すことができます。
 相手の手札にボスがありそうで、ミルタンクで耐えている状況の場合、ワタシラガが脅威にさらされないために必須のカードとなります。
 このカードの存在が、ワタシラガループを可能にしているのです。

レベルボール 4
クイックボール 1
ハイパーボール 1
ヒスイのヘビーボール 1
しんかのおこう 1

 全然わかりません。
 何がどうなってるか自分でも本当にわかりません(笑)
 ハイパー2枚欲しいなぁ……ぐらいです。
 めっちゃ改良して誰か正解ください。

クラッシュハンマー 4

 すべて裏でも勝てる試合はあります。ですが、クラッシュハンマーが無ければ、Controlというデッキは存在しえないかもしれません。罪深いカードですね。
 未来永劫、再録されることを祈ります🙏
 序盤楽にするためにどんどん振り回して良いカードですが、中盤で相手が止まるようならば、温存もありです。
 止まっているとき相手は何かを狙っているので、その狙いが判明してから使っても遅くありません。
 コインの裏表は、まったく気にする必要はありません。すべて裏でも戦えるということを心しておかないと、お互いにストレスフルなゲームになってしまいます。
 そもそもTCGは運の要素が大きいゲームです、楽しみましょう☺️

回収ネット 2

 基本的には、序盤のカビゴン出しや、鉱山で逃げれなくなったポケモンに使います。ミルタンクの回復に切るのは少し雑に感じますが、仕方ない局面もあります。替えの効かないカードで、なおかつ回収できないカードなので、慎重に使いながら、残枚数の把握も必須の切り札的存在ですね。
 とりつかいループを一度だけとりつかいを回収せずに済ましてくれるカードでもあるので、終盤に1枚残せていると、エール団を使う暇ができてぐっと楽になりますので、覚えておいてください。
 3枚も楽そうですが、使っても効果のない盤面も多いので、悩ましくはあります🤔

ふうせん 1

 鉱山下でアブリボンがさっと逃げてきてくれて、ワタシラガループの際のとりつかい回収を楽にしたくて入れました。
 チラチーノにはっておくだけでも色々楽にはなります。
 が、うーん、いらないかもしれません。結局楽したいってことはプレイング次第では楽しなくてもいいってことなので、全然抜いて構わないようにも感じます。
 いやでも鉱山ない状況でレントラーがキャプチャー消耗せずに入れ替われるしブツブツブツブツ……

やまびこホーン 1

 勝ち筋を増やすために入れてみました。結局相手に2体で回られることってあんまりないのですが、ミルタンクの打点調整ができたりもするのでどうかなぁと思いまして!
 いやでもアルセウス2体で回ってくるならそもそもミルタンクで抑えればいい話で、インテレオンが出てくるならチェレンループで耐久できるし、ミュウなんてゲノセクトいなかったらスピードないんだし、パルキアはどうせ並べるし、じゃあ一体何のために入れてるんだって言われるとブツブツブツブツ……
 抜く候補筆頭かもしれません(笑)

なべメット 1

 インテレオンミルタンク対面チェレンループというピンポイントなのにめちゃくちゃ遭遇する局面のために、入れざるを得ません。
 ただ、タフネスマントだとワタシラガがトリニティノヴァ(人生で初めて口にしました)耐えれたりするので、1ターンの猶予を作るチャンスがあります。レントラーに貼っても雑に固そうですし🤔
 Sander氏も「ツールスクラッパー、カゲツ、タフネスマントの採用は最後まで悩んだ」とおっしゃっておられましたので、タフネスマントもしっかり意識していこうかと思っています☺️

ボスの指令 2

 毎試合やるたびにもうちょっと欲しいなと思います。でも、手札にあると安心感があるっていうだけで、実は腐ってることもよくあるんですよね。
 なのでSander氏リスペクトの2枚のままで頑張っています。
 でも増やすととても戦いやすくなります。
 じゃあ増やせよ!(笑)

ツツジ 1

 Controlにとってはほぼデメリットなしのスーパーパワーカードです。マリィじゃ物足りないとずっと思ってたので、嬉しいですね。
 Controlは無条件に近い形で採用していいだろうと思っています。
 ワタシラガから雑に拾って打っても、ほぼワタシラガは倒されない(ボスを引かれにくい)ので、トラッシュに置いておくのもありだと思います。
 あくまでもほぼですが……!
 問答無用のパワーカードという認識です☺️

エール団の応援 1

 海外では頭文字をとってTYCと呼ばれているので、海外記事やTwitterなどを拾ってみたい方はTYCで覚えておくといいと思います(なんの話
 ワタシラガと組むことで、サポートととりつかいのリソースを無限にしてくれます。
 ただし、ワタシラガでループする際はとりつかいが必ず必要になるので、ここが注意点です。
 先程も言いましたが、
○回収ネットを節約する
○とりつかいを節約する
○にげられるようにしておく
などしないと、毎ターンとりつかいしかマッチングできなくなるため、気をつけましょう。
 僕は何度もそれで死にました🙄
 下手くそなんです🙄
 つら🙄
 エール団の応援をトラッシュに仕込む場合は、山札0枚という逼迫した状況になるまえにワタシラガ回収まいあがるをしておくと、山札に余裕があるのでエール団の応援を打ちやすくなります!
 覚えておいてください!
 私のように死にたくなければな!

チェレンの気くばり 1

 先ほど紹介したチェレンループを作れる神カードです。これとなべメットにワタシラガループを加えることでミルタンクは無限の耐久を得ました。鍋でワタシラガとミルタンクとダブルターボを煮込むチェレンの創作絵募集してます(してます)。
 他の使い方はよくわかってませんが、それでも十分強いですよね!
 ちなみにですが、ずっと気くばりじゃなくてきまぐれだと思ってました。
「きまぐれなのにコイン振らなくていいんだな、変なやつww」
 ……変なのはお前だよ!

アスナ 1

 にっくき鉱山を撃ち抜くために必須です(笑)
 本当にね、序中盤の鉱山って入れ替え札やエネルギーを無駄に消耗させてくれるんでめちゃくちゃ強いんですけど、いざこっちがループに入るとめちゃくちゃ邪魔なんですよね🙄
 鉱山はいつだって不利な方の味方のようです。
 ということで、1枚採用。
 もちろん、雪道砕いたり特殊エネ砕いたり仕事は多いです。特殊エネ環境が加速すれば増やすのも良いと思います。

とりつかい 2

 デッキの根幹であるワタシラガループに必須のため、2を下回ることはないと思います。
 3でも4でも嬉しいカードです。まあ2なんですが。
 ここまでの説明でずっと出てきているので今さら使い方も何もないと思います。
 強いていうなら、雑に切らないけど使わないと回らないカードです。カビゴン前に出したりミルタンク前に出したりしないとどうしようもない局面も多いので。
 そういう意味では、常にどこに何枚あるかちゃんと把握して、使いきってしまったらちゃんとTYCで戻しときましょうねって感じですね。
 余談ですが、うちのとりつかいは全然鳥はつかってません。イベルタルは……鳥?

シャクヤ 1

 ピン刺しがとにかく多い、ハイランダーでもやってんのかってデッキなので、0にはできないです。替えの効かないカードも多いので、2回打つこともしばしば。
 シャクヤの取り扱いで大事なのは、急いで打たないことです。手札にボールやカビゴン、チラチララインが余ってきてから使わないと、変なもの埋めてしまいがちになります。
 意外とドローの代わりにはならないので、中盤以降に使うのが強く使えるタイミングだと思います!

カゲツ 1

 Controlを使っていると必ず遭遇するのが、手札を貯めてチャンスを狙ってくるプレイヤーです。
 このときに、こちらが有利に出るためには、必ず手札に干渉しなければいけません。その要素のないデッキを使っているととてもしんどかったので、カゲツとレントラーを採用しました。
 この2枚の存在のおかげで、相手は動かざるを得なくなり、展開が読みやすくなります。
 そもそもControlにとっては、手札を見ることができるのはとてつもなく大きなアドバンテージです。サポート1枚で手札チェックから妨害までしてくれるカゲツは、個人的には必須かなと思います。
 鉱山割ってから動こうとしている相手のスタジアム(特ににっくきトレーニングコート)なんて見つけた日にゃあ嬉しくてもう☺️

ハマナのバックアップ 1

 凄まじいカードが来てくれました。ずっと困っていたスタジアムどうぐエネルギー問題を1枚で解決してしまったのです!
 本当に特殊エネルギーまで対応してくれたのは偉すぎる……
 しかも山札バックなのでセルフLO対策にも使えます。
 これで鉱山1枚の弱みを消せたのが非常に大きいですね。ふうせん採用の後押しにもなりました。
 Control必須級のカードになると予測しています☺️

ガラル鉱山 1

 恐ろしいロック性能を持つ言わずと知れたControlの主役です。アリに働かされてみなさん苦い思い出がたくさんあることでしょう。
 ただ1枚はやっぱり少なくて、2〜3枚欲しいなという局面はよくありました。終盤に邪魔になるという点についてもアスナがいるので、増やしてもいいかと思います。
 特殊エネ環境でアスナ増えるときは自分で割っちゃうので少なくなりますが、基本エネ環境ではアスナ減って鉱山増がいいのかもしれません🤔

ダブルターボ 2
キャプチャー 4

 もう本当に全然わかりません。ハマナもあるけどボール代わりだし本当にわかりません。
 正解お待ちしております😂

採用候補者名簿

ガラルマタドガス

 強いカードですが、うまく刺さる場面が具体的にわかりにくいため外しました。上手なプレイヤーなら使いこなせるのかもしれません。

チルタリス

 ゾロアークから出れるという大きなメリットもあるんですが、ミルタンクの使いやすさに甘えることにしました。

おうえんYホーン

 コイン判定で具体的なプランニングに組み込みにくいために外しました。けれど負けを勝ちにできる貴重なカードであるのは間違いないと思います。

ツールスクラッパー

 ふうせんを割りたい気持ちはありますが、大体の場合それは既に使われたふうせんであり、ツールスクラッパーが間に合ったわけではないので、やまびこホーンの方を優先しました。ふうせん3枚採用だったときは大人しく負けます😂

タフネスマント

 前述の通り、なべメットとの2択ですが、この記事を書いている間にタフネスマントに傾きつつあります(笑)
 1つ言えるのは、タフネスマントだと120点もらったあとにどこかでツールスクラッパーされるときぜつしてしまうという点と、小さな非Vにコツコツ殴られても痛くないという点では、なべメットの方が有利であるとは思います。
 が、一長一短なので、趣味枠でもあると思います。

ネズ

 確定イベルタルだったりゾロアークキャプチャーだったり有効な局面の多いカードですが、イベルタルの優先度が以前より少し下がっていることから抜きました。


最後に

 長々とお付き合いありがとうございました。
 何か気付いたことなどありましたら、コメントなど頂ければ幸いです。
 頑張って書いたので、「これからもControlの記事書いてくれよ」っていう方がいましたら、サポートなんかも頂けると無限に喜んでやる気出ます😆!

 Controlは国内ルールでは時間制限の問題もあり、中々プレイヤーの増えないデッキタイプではありますが、だからこそTweetで700を超えるいいねを頂けたことはとても嬉しかったです。
 Controlはデッキ60枚をすべて使い、そして相手の普段使わない脳の領域まで刺激する、お互いのプレイヤーがとても楽しく対戦できるデッキだと僕は思っています。
 なのでみなさんも、Controlを使用する際はとちろん、対戦相手がControlデッキのときも、脳がヒリつくまでめっちゃくちゃ考えてめっちゃくちゃ楽しんでもらえたら嬉しいです!
 僕はリアル大会にはほとんど参加できないので、どこかの大会でワタシラガControlが優勝する日を楽しみにしています☺️

 あ、ちなみに宣伝ですが、別のアカウントで【100秒で読む物語】という毎日20時更新のショートショート企画をこの4月から始めました。
 100秒(ぐらい)で読み終われる物語を毎日あげており、小説や読書がお好きな方から長文は苦手だなって方まで、誰でも読みやすい企画になってます。
 冒頭からオチを予想するクイズのように楽しんでいただくのもオススメです。
 通勤通学時間や、眠れぬ夜のお供にでも見ていただければ幸いです☺️
↓リンクはこちらから
https://note.com/23kazan

 最後になりましたが、Sander氏のデッキレシピを読み解くにあたり、協力してくれたえくれあさん、本当にいつも僕みたいなのと遊んでくださってありがとうございます。
 Twitterに反応してくれたみなさんも、記事を書く励みになりました。ありがとうございます。
 以上、ご高覧いただきありがとうございました。
 また次のControlでお会いできれば嬉しいです!


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