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ドラパルトexの忘備録
2024.06.23
こんばんは。セジュン()です。
物心のついた時期に某ポケモンマスターの名前をプレイヤーネームに設定し威を借りて福岡などでエンジョイ勢やらせてもらってます。
時はナイトワンダラー環境真っ只中。
信じられない程にたくさんのデッキタイプが存在して混沌としていますね。たのしい。
通称“ボムリザ”の隆盛
レジドラゴが席巻
サーナイトが淡々と捲り散らかし
隣の卓からはハイボアーケアーケが呪文のように唱えられ
ポケストップでカイが落ちたり、オーリムが落ちたり。
みんなの心にいつもディノクライが響き渡っています。
さてドラパルトはどうでしょうか?
変幻の仮面環境では瞬く間に人々を魅了し、対策を講じられ、そして飽きられ、あらゆるデッキタイプが産まれましたね。
ドラパxネイティオ
ドラパxリザードン
ドラパxロスト
ドラパxピジョット
ドラパオンリータイプ
ロスト軸やリザードンex軸デッキの様に構築の可能性があり過ぎてたくさんの宗派が別れていますね。
そんな中で自分もドラパのデッキタイプを試していくうちに
ナイトワンダラーで登場したヨノワールの進化ラインをドラパのデッキで採用してみたくなりました。
まずは既存のピジョドラパを軸に“最高”の上振れの場合、ヨノワールラインがあると先攻2ターン目にサイドを3枚以上取れる可能性のある動きを想像しました。
イマジネーションを大切に下記の文章を読んでください。
1.ファントムダイブが言える
2.ヨマワルがサマヨールに進化している
3.ルチャブルが手札にある(現在不採用)
4.相手盤面に230以下のルール持ちポケモン
70のポケモン
60のポケモンの3体が並んでいる
5.まけんきはちまきが手札にある
6.盤面によってはカウンターキャッチャーかボスの指令が手札にある
リザードンex対面で想像すると
ロトムv、ヒトカゲ、ポッポ
チェンパオex対面
パオ、セビエ、ビッパ
ドラパミラー(ネイティオ型)対面
ネイティ、ドラメシア、ロトムv
ドラパミラー(ピジョ型)対面
ポッポ、ドラメシア、ロトムv
ルギア対面は
チラーミィ、ルギア
サナ対面はやや特殊でエヴォをバトル場がラルトスの状態でやってくれてたら良し
ありがちな序盤の盤面で先攻2ターン目で理不尽ゲームエンドが狙えるの楽しそうですよね。
でもこんな上振れするのは物理的にほぼ無理だと思います。
手札の枚数が先攻2ターン目では足りません。
もはやイカサマです。
もう少しじっくりドッシリでもイケるからこそドラパルトexのポテンシャルなんだ!
そう思いこの理想ムーヴを現実的かつ、
時には妥協しながら対面や環境トレンドによって採用カードをチョイスしていきました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/145078078/picture_pc_f532e689ab8380b8ffb24e4be78cbe75.jpg?width=800)
ここからポケモンでの採用枚数や不採用カード採用カードの言語化。
ドラパルト ライン
ドラメシア 4
ドロンチ 2 ※
ドラパルトex 3
ピジョット ライン
ポッポ 2
ピジョット 2
ヨノワール ライン
ヨマワル 1 ※
サマヨール 1
ヨノワール 1
ロトムV 1
キチキギスex 1 ※
マナフィ 1
たねは10枚
そのうちスタートしたらちょっとシンドい気味なのはキチキギスex
現在の構築ではかがやくフーディンが居ないのでそれよりはまだマシ。
コンセプト的にヨマワルの2体目が61枚目のカードでどこを削るか試行回数を増やして検討中。
ドロンチ 2
ドロンチの3枚目は試行回数の中でドロンチ2体以上並ぶ状態が少なかったのでリザードンexのリザードくらいの役割のノリになってしまったが1枚採用はドロンチが可哀想なので慈悲で採用。
ただドロンチのていさつしれいはまずまず好きでアメやエネが必要な時、ナンジャモされた後などにいぶし銀的な役割を果たしてくれるところはgood過ぎる。
そんな中、終盤にドロンチに乗ってしまったら間に合わなくて勝てない、乗っても意味が薄いケースを比較的多く感じた為ギリギリで3枚目は見送り。
この他ロトムvの2枚目やネオラントvも採用の余地は感じている。
ネオラントvの採用の懸念点
・中盤以降ピジョットのマッハサーチに頼る構築の為、役割が似ている。
・後攻1ターン目にネオラント→ペパー→ポフィン・封印石が選択可能であっても手札に構えてないとハイパーボールしかサーチ手段がない為に
ロトムvの“そくせきじゅうでん”と違い、ハイボで減らした手札を自力で補うことが出来ない上に相手の先攻2ターン目にサイド2枚献上する可能性があること。(プリファイ、ボム無しリザでもやられる)
ロトムV
ロトムVの2枚目も欲しい気持ちはとてもあるが
まずレアリティのSRを一枚しか持っていない。
RRだと充電した気持ちにならないなどの大きな理由があり採用を断念、サイドに落ちるたび残念な気持ちになる。
キチキギスex
キチキギスexは最初入れるの迷ったけど麻薬だった。SARを自引きした為納得の採用。
マジで都合良過ぎる1枚。
ピジョットが不意に落とされた時などにどうにかしてくれる事もある。
しかしながらライコポンやボムリザ、ロスバレ、サナ、パオ、ルギアetc...あらゆる対面で安易に置くのは非常にリスキーなカード。
ミラーだとお互い終盤まで無視しがち。
置いたら負ける可能性がある状況で恐る恐る置いたら解決してくれる3枚を引いたり出来るカード。
自分のナンジャモと絡めて序盤に手札が9枚〜8枚になる状況で使った時、素晴らしい性能に感動した。信じられない程に手札がシビアになりがちなデッキなので2回“さかてにとる”が言えたらかなり強い。ちなみに狙撃技は使われた事はあるがまだ使ったことはない。
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ヨマワルの2枚目の懸念。
ここが今後の課題
まじで今の60枚から固定観念があるのか抜くカードが見当たらない。
ヨマワルの2枚採用をすると、カースドボムが言いやすくなる。現状ヨマワル一枚サイドに落ちるだけでプラン崩壊の危険性だってあるのに…。
サイド落ちは割り切りだとして折衷案として採用というかなんというか夜のタンカを2枚目のヨマワル・ヨノワールとしての役割を持ってもらうことにした。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/145141844/picture_pc_c46b0682966584357bd606a9b715127a.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/145142511/picture_pc_b6e3e46dd2231f1e25f05ca958e46348.png?width=800)
続いてグッズ
ポケモンに触れる系
ポフィン 4
さすがに妥協を許せず最大枚数採用
ネスト 2
ハイパー2 ネスト3の葛藤が続いている所、ロトムやキチキギスに触りたくて3にしたい
ただピジョットの事を考えるとハイボは2回使う可能性もある。
リスクと利便性の天秤の結果で泣く泣く2枚に。
ハイパー 3
マジでキツいカード。複数回ハイボ使ったらどこかで皺寄せが来てしまうので出来れば使いたくないとも思っている一枚。常に現物が引ける訳もないので3枚。
アメ 4
アメ3の構築も見かけたがドロンチを削った以上後には引けないし、先攻2ターン目のファントムダイブに必要不可欠なので最大枚数採用。
それ以外に触れる系
カウキャ 1
2枚入れたい。2回使いたい。
ボム型はサイドのコントロールが出来る点で相性が良過ぎる。
リザやサナ、パオジアンにライコポンなどサイドを取り合う一進一退の中盤は勿論、先攻2ターン目にボムして理不尽カウキャが強過ぎるので2回使いたくなる。
・シマボシ採用のリストも見たがカウキャとネオアッパーが山札に戻ればキチキギスやドロンチでそのまま手札にin出来るのも楽しそうだけどコイン投げるの面倒くさい、表だったら勝ってたとかたられば言いたくない気持ちがギリギリ勝って、2枚目を入れたい。
つりざお 1
入れてないと負ける1枚だが、重要度合いは他デッキより低い。使ったから勝てるという様な感じでもない。でも入れてないと負けると思ってる以上入れる1枚。
スイーパー 1
絶妙。入れてないと負けるということもないが、入れてるから勝てるゲームはある。
リザのベルト
お守りフワンテ
お守りライコポン
不意にはられるシンオウ神殿
封印石付きロトムにボード付けたい時
パオジアンやライコのナンジャモ後のストップを許したくない時
など局地的な対策の解答となる1枚。
言語化してみたら案外微妙だったかも知れないと思えた1枚。
大地の器 2
URを購入した為2枚採用。
エネの手張りは対面次第では毎ターンマストになるのにエネルギー自体の採用枚数がなかなか少ないので2枚採用。
エネ無くて渋々ペパーでサーチする印象のカード、出来れば素引きしたい。
多分抜くならここの1枚な気もするよなぁと言語化しながら思った。でもUR高かったしなあ。
前述の 夜のタンカ 1
用途が多い便利なカード、考える力を奪ってしまう禁断の1枚。
器やハイボでサポートじゃないカードを捨てやすくなった。
ボムの後にサマヨールやヨノワールを手札に戻せるのが強い。
ドラパをハイボでサーチしたくなさ過ぎて入れた。これを言語化してタンカ2枚でつりざおかハイボ減らしてもいい気がする様な気持ちにもなってきた。
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どうぐ系グッズ
緊急ボード 1
URの為採用。URがカッコいい。ストリート感あって好き。L.Oが増えるなら入れ替え札と相談だが、L.Oにはビワも採用される筈なので場持ちの良いボードが好み。
フーディンが居ないのでボードで全員逃げ0になるので汎用性が高い。
手張り逃げが対面によっては許されないデッキだと思うので採用。状況によってはハイボのコストにペパーでのサーチ対象が被らないところも好き。
森の封印石 1
ロトムしかいないけれど採用。
サイドに落ちてない時安心するカード。
特に語ることはない、強い。
ドロンチが2なので初手でポフィンに変えてもギリギリ許される気がする。本来ならピジョかアメのサーチに使いたい。
封印石はロトムが落とされた後にサイドから回収したタイミングでもつりざおとか夜のタンカ次第で確定サーチまで辿り着ける可能性があるのでハイボやスイーパーのコストにはしない様に心がけたい。
まけんきハチマキ 1
マジのマジマジで絶対に強い!と思ってる1枚だけどこのカードを捩じ込む為に色んなカードを抜いたりして採用。
無くても勝てる→環境によってあると色々イケるになった。
とりあえずどの対面においても苦し紛れの解答があって好きなカード。
と同時にジャミングタワーが憎たらしく感じてきた。
ボムとの相性がこれも非常に良い。とりあえずまけんきとボムおかげで理不尽なサイド複数取りが現実的なのでペパーでカウキャとハチマキをサーチして気持ち良くなれるのが好き。
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ボムドラパの場合は
ボムで対面の280のポケモンに5個ダメカンを乗せてカウキャでまけんきファントムダイブが強かったり、カイナにパオジアンやオーガポンやアビスシークに甘えたギラティナ、かぜよみを言ってしまったルギア、進化出来なかったドラゴ。
とりあえず後攻の際でも2枚を楽して取れる。
そして何よりバーニングダークで先攻2ターン目にロトムを落としてきたリザードンexの後ろにいるピジョを落とせるのが強かった。
ピジョを一発で落とすことでファントムダイブの残り6点はリザードになりきれなかったヒトカゲに置いたりロトムに置いたりと余計なサイドを取らなくて済む都合上
ベルト付きバーニングダークを言われても290点なのでボムリザ目線はこのドラパを落とすにはスグリかヨマワルの進化が必要になりピジョが落ちた後にそれを要求出来るのがとても良い。
※ちなみにここでヨマワル進化ルートをボムリザが選択した場合やスグリを選択した際に相手が後ろがヒトカゲのままだったらボスでロトムを呼んで勝ち。
リザードに進化した場合でもこちらが次のドラパルトにて攻撃出来る状態でヨノワールのボムが言えるならボスでロトムかリザードを呼んで勝ち。
とりあえず崩れたスタジアムでロトムを消す以外に突然勝ち筋が無くなる状況の為、最高に気持ちよい。
(この対面での負け筋は最後にリザ単騎になられてしまう且つ、こちらがヨノワールボムがもう一度打てない場合※サイド1-2-2で進められると負けなのでキチキギスが置き辛い)
あとはサーナイトex対面でもフトゥー要求など出来て強かった。
サーナイト対面は試行回数こそ少ないが、
まけんきハチマキとサマヨールのボム込みでアドレナが1回分間に合わなかったサーナイトはワンパンが出来る。サーナイトはドラパルトex対面の際に手張り権を悪エネルギーに優先的に使う都合上、キルリアを前に出すと進化を視野に入れて立ち回ってくる傾向がある気がするのでキルリアの状態から縛りたい。
自分が先攻の場合は
相手のエヴォ後に
ボム→ キルリア 5点
カウキャ キルリア呼び
(マシラ悪エネ手張りエヴォの場合は下記がファントム必須になる。)
ファントムもしくはジェットヘッドで70点乗ったキルリアをバトル場に孤立させることが出来る。
ここでこのターンに悪エネを手張りしたマシラにバトル場の70点乗ったキルリアからアドレナをされた場合でも40点が残り、
進化して来てブレインウェーブを言う要求値とリスク(100点ダメカンが乗る為)が高く、仮にフトゥーで逃げた場合でも50点が乗ったキルリアに進化するか、アメが必要である為リファインで4枚掘りつつ、尚且つリファインでは器を含めながらエネルギーを捨てないといけないという後攻2ターン目にしては面倒な要求を押し付ける事が出来る。
仮に何も出来ずに番が帰ってきた場合はマシマシラを呼ぶことさえ出来ればキルリア2枚とマシマシラを落とす事が可能であり、その返しにアンフェアを受けたとしてもバトル場のドラパを取る為にはフワンテしか手段が無い為かなり有利に立ち回れる。
レジドラゴ対面もまけんきハチマキはやはり優秀で先攻でロトムを取られながらもアイアンローリングやファントムダイブしてくる相手のドラゴの後ろのオーガポンをしっかり落とせ、
こちらが先攻の場合はボムさえできれば何か勝てる状況になりうる。
相手との盤面展開、2体目のアタッカーの育成勝負になるのでドキドキが止まらない。
ライコポン対面はまけんき条件下になりやすいが、先に2枚取られるとそのままやられがち。
最後に相手が止まるのを祈る時間次第。
パオジアン対面もまけんきハチマキの有り無しで戦えるようにはなるがヨノワールでボム出来るか次第。先攻だと良いが、後攻だと大変。
キャンコロ手裏剣、カイナ、ヘイルブレード、
相手側には2枚取りにくる択が用意され過ぎてる。
…
まけんきハチマキだけでめっちゃ文章を起こしてしまって特に語ることがなくなってしまいました。
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サポート
ペパー 4
3枚採用のリストも見るが初手に必要なので最大枚数採用。ペパー好き。しゅき、って感じ。
ナンジャモ 3
相手への干渉の意図で使う余裕がある時は強い。
ボスの指令 2
構築的に2枚で足りる、ハイボで泣く泣く落として後悔する時がある。
メロコ 1
不慮の事故の切り返し的な一枚。
そくせきじゅうでんと相性が悪いので後攻2ターン目やサイド取られた先攻2ターン目など序盤に渋々使うゲームは大概負ける。
フトゥー 1
L.Oへの解決手段、強いて言うならば有利な時に強いカード。キチキギスで3枚引いた後フトゥーで戻せる程サポート権に余裕はない。
ドラパを回収出来るほどエネルギーにも余裕はない。
L.Oが一定数居る以上はどうしても採用しておく必要のあるカード。崩れたスタジアムをスタジアム枠で採用しても結局必要なカード…。
1番抜きたいけど、1番抜きたくないカード。
スタジアム
シンオウ神殿
色々言語化しながらぶっちゃけ崩れたスタジアムとかリーグ本部でも良くね?とか思ってきだしたカード。
ロトムやキチキギスを消すのにフトゥーを打ちたくない時など、気分で崩れたスタジアムと変えてみることにする。
シンオウはルギア対面の為、レガシーエネ型のリザードンexがひたすらに面倒な為。
ただルギア対面もシンオウ無くてボムで案外なんとかなりそうではある。(ならない、舐めプ)
プリファイを落としても1枚しか取れないのがキツ過ぎるので改ハンよりはシンオウ派
ルギアやドラゴに少し採用されるジャミングタワーがキモいのでスイーパーと合わせて割るスタジアムは一枚は欲しい。
(ジャミングをシンオウに貼り替えて自分が殴れなくなるまでが漫才やねん)
エネルギー
炎 エネルギー3
超 エネルギー3
枚数はギリギリだけど
超エネルギーは強気に2枚でもいい気がする。
例え2落ちしたとてもネオアッパーがあればサイドから救出可能な確率ではある。
(仮にネオアッパーがサイド落ちしても気持ちでどうにかするしか無いねん、大事やねん気持ちは)
エーススペック
ネオアッパー
ピジョドラパの醍醐味かつ1番強い所であり、
1番面白くない所。
アカマツが来てもピジョドラパのエーススペックはネオアッパーな気もするくらいには強い。
ただネオアッパー一択なところが良くない現状。
アンフェアやプライムが恋しくなる時もある。
改造ハンマーがリザからガンガン飛んできだすと終焉って感じ。
サナの改造ハンマーはギリ間に合うからセーフな所があり、ロストや古代からのハンマーはマジでキツくなる。
改造ハンマーさんに怯えながらこのデッキはカスタムされていく。。。
改造ハンマー流行ってきたらシマボシがガチ過ぎる様になるなあ。
以上、現時点の60枚
2024/06/23
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