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2024年7月にSteamで発売される注目タイトルかもしれないゲーム


先月14日、インディーゲーム「Wizard with a Gun」の開発元であるGalvanic Gamesの閉鎖が発表されました。

4Gamerの記事にもある通り評価は良く、6月30日時点でSteamでの評価は非常に好評(2162件中80%が好評)、また外部より売上を判断する材料となるレビューの件数もインディーゲームとしては多い方でしたがそれでも売上は会社の持続には不十分だったとされています。

Redditでこの件に関する反応を読んでみるとただ驚いた、残念だという声のほかに「高評価ではあるがトップクラスではない」「真新しさがない、どこかで見たような内容のゲーム」といった声もありました。それらの指摘は事実ですが、それでもこのゲームが今日発売されるインディーゲームの中ではかなり上位の方だったことも確かです。またパブリッシャーのDevolver Digitalはインディーゲームパブリッシャーとしては大手、PRなどもきちんとやっていたはずで、その面でも恵まれた立場であったでしょう。

真新しさがないというのも仕方ないところで、Steamでインディーゲームがたくさん出るようになって既に10年以上が経過しています。既に多くのアイデアが世に出ているのです。一発ネタものはともかくアクション、ストラテジーのような既に1つのフォーマットとして成立しているジャンルにさらに全く新しいアイデアを追加するというのは相当難しいのだと思います。

今回のGalvanic Gamesの閉鎖はそれほどインパクトがない、そのゲーム自体今回の件で初めて知ったという声も多いかもしれませんが、イメージとしては平均以上の大学を出てそこそこ名前が知られている会社に入ったサラリーマンでも生活が苦しい、そのぐらいインディーゲーム業界は厳しい状況に置かれているのではないかと思います。


プリンセスメーカー2 リジェネレーション

  • 7月11日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: 育成シミュレーション

  • 日本語あり

育成ゲームの発祥とも言えるプリンセスメーカーシリーズの2作目、元は1993年にPC-9801用ゲームとして発売されその後多数の機種に移植されたプリンセスメーカー2のリメイク作品です。このリメイク版もPS4、5版が出る予定になっていますがそちらではレーティングの都合上、一部のアイテムやイベントが登場しないことになっています。PC版は対象外、そしてなぜかSwitch版も上記の影響はないらしいです。

https://blissbrain.co.jp/pm2rg/

2004年にもリメイク版であるプリンセスメーカー2 リファインというのが発売され内容的にはこれが元になっているようですが、グラフィックはPC-98版に近い形に描きなおされているらしいです。なお権利こそ米子ガイナックスより受けているものの開発はBliss Brain、Monkey Craftというオリジナルとは別の国内のゲーム会社が担当しています。

ファンタジー世界で魔王を倒した英雄が引退、そんな彼のもとにある日天界の神より啓示があり、1人の女の子を育てることを命じられます。英雄はこの女の子を自らの娘として10歳から18歳までの8年間、執事であるキューブとともに育てていくことになります。

原作そのままと仮定するとシステムとしては各月3回ずつ、労働や習い事、武者修行といったコマンドを選択し、全て設定し終わったらその結果を見守ります。現在の能力値に基づき各行動の成否判定が行われ、行動の種類と結果により能力値や評価が変動します。体力やストレスといった健康面のパラメータもあり、無理させすぎると病気になったりするため適宜休息なども与えてやる必要があります。武者修行は簡易RPGというか、2Dマップ上で最奥目指して移動、時々雑魚戦というものです。

毎年10月には収穫祭のイベントがあり、ここでは武闘大会、芸術祭、ダンスパーティ、料理コンクールの中から1つ選んで参加できます。こちらも現在の能力値により順位が決まり、優勝したり入賞すると賞金がもらえるほかエンディングを左右する各種分野の評価が上がります。

とまあこんな感じで8年間、所持金をやりくりしつつ娘の能力値、パラメータを高め、途中で発生するイベントに対処していきエンディング、その後娘がどういった人生を辿ったのかが語られます。

何分30年前のゲーム、またジャンルの根源ともいえる作品なので内容的には非常にオーソドックスというか基本的な内容で、おそらく今やると物足りなさはあるでしょう。特にランダムイベント、定期イベントはボリュームが少なく感じるかなと。価格はSteamではまだ未発表ですが公式サイトを見ると過程用ゲーム機版が4400円でおそらくそれと同等かと思われますが、今や他により安価でシステム的にも凝っている、コンテンツも豊富な競合が他にいくつもあるので懐古的な魅力なしに遊ぶとちょっと厳しいかもしれません。


Anger Foot

  • 7月12日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: アクション (1人称視点)

  • 日本語なし

  • 体験版あり

面クリア型のハイテンポな1人称視点アクションです。マップは狭い廊下や部屋が複数繋がってできており、途中待ち構えている敵を倒しつついかに短時間でゴール地点まで到達できるかを競うゲームですね。大体1面あたり1分ちょっとでクリアできるかと思います。

メインの武器はタイトルにもあるFoot、足です。ドアを蹴破って新たな部屋に突入し、敵をキックで倒したり部屋内のオブジェクトを蹴ってぶつけたりで次々に倒していきます。銃も登場しますが持てる弾の数は少なくショットガンを除けば大体1マガジン分しか持てずサブウェポン的な位置づけです。ただ手持ちの武器を右クリックで投げつけて敵が気絶したところを倒すと補充されて返ってきたりもするので補給しようと思えば容易で、限られた弾をどこで使うかじっくり考えてというような戦略は必要ありません。
自キャラはかなり打たれ弱く直接攻撃だと1発、射撃でも2発くらいで死にます。自然回復がありかなり高速なので物陰に隠れつつ少しずつ倒していくという感じではなく、常に前進し続けながら敵を蹴散らしていくようなプレイになるかと思います。

装備品として靴があり、これは敵100体を倒すなどの目標を達成していくことでアンロックされ、それぞれ「敵を倒すと弾を補充」「長距離キックが出せる」などの追加効果を持っています。もっとも面の傾向にあわせて選ぶというよりは自分のプレイスタイルにあったものをという印象ですね。

1回のプレイが短く敵の配置にも理不尽感はあまりなく、死んでもすぐやり直せるのでサクサク遊べました。ゲームプレイは非常にシンプルですが爽快さはあり、うまく立ち回れた時の快感はなかなかですね。とりあえず体験版をプレイしてみることをお勧めします。結構ボリュームがあるので最後まで遊んでみてずっとこれだと飽きそうだ程度であれば見送り、気に入ったら購入とすれば良いのではないかと。


Fallen Leaf

  • 7月15日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: アクション (2D、プラットフォーマー)

  • 日本語なし

ファミコン風の2Dプラットフォーマー、というよりロックマン風のゲームですね。主人公はトレジャーハンターのリーフ君(カバー後一番右の緑髪の少年)、彼が目覚めさせてしまった独裁者っぽい人物を倒すため、魔法のガントレットと仲間たちの力を借りて戦っていくという設定です。

ゲームは全体マップ上を移動して次に攻略する面を選ぶという面クリア型でワールド的なものは少なくとも4つはあり、必ずしも全ての面を順番にクリアしていかなくてもいいようです。
ライフ制でサブウェポンあり、コインを集めて買い物もできます。
主人公の他に冒険の途中で知り合った仲間といつでも切り替えができ、それぞれ異なった攻撃範囲やパターン、固有アクションを持っています。

正直説明できることがあまりない…昔ながらのオールドスクールなアクションで、こういうタイプのゲームが好きな人であればいいかもしれません。


The Crust

  • 7月16日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: ストラテジー (経営、基地建設)

  • 日本語あり

21世紀の後半、地球は資源の枯渇が深刻化しその打開策として月の利用計画、このゲームのタイトルともなっているThe Crust計画が進められていました。プレイヤーはこの計画の管理者として月面での施設の建設、探索、技術研究などを行っていきます。

ゲームの内容としてはCaptain of Industryに近いですね。生産活動は主に地下で行われ、地上に発電、地球との輸送用等のインフラを構築する一方で地下をドローンで掘削していきます。スキャナーで鉱脈を探し、そちらへ掘り進めて鉱脈が見つかった後は採掘→分類→精錬の各施設を作ることでようやく利用可能な金属が手に入ります。これを地球にある各企業と契約して売却し得た資金や各種物資を使って、また新技術の研究を行ってより高度かつ大規模な生産ネットワークを構築していきます。ゆくゆくは人間が生存可能な環境を作り出し入植者を派遣したりもできるようです。

このゲーム、既にKickstarterで出資した人向けのベータテストが行われているのですが、6月中旬時点の感想でもまだだいぶ未完成、機能やコンテンツ不足、ドローンや入植者がうまく動かずプレイヤーが頻繁に介入してやらなければならないなどの問題を指摘する声があるようです。グラフィックはなかなかのクオリティで全体的な雰囲気も良いのですが、発売後すぐに飛びつかず少なくとも数日は様子を見て現状がはっきりしてから購入した方がいいかもしれません。


Cataclismo

  • 7月16日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: ストラテジー (RTS、基地建設、防衛)

  • 日本語あり

  • 体験版あり

かつて人類はパールという物体から魔力を引き出し、それを活用することで繁栄していました。しかしそれには副作用があり、ある日世界を謎の霧が覆い、取り込まれた人々は霧魔という怪物へと変わって人々を襲い始めました。こうして文明は崩壊、生き延びた人々は霧の届かない高所に街を築いてかろうじて生き延びることができました。この大災厄がゲームのタイトルにもなっている「カタクリズモ」です。
そんなある日、街の前に体にパールが埋め込まれた子供が捨てられているのが見つかります。街ではその扱いに紛糾するも有力者の鶴の一声で何か特別な力を持った運命の子として育てられることが決まります。
それから数年後、大人へと成長したその子供はとある目的のため、遠征部隊を率いて今や霧魔がひしめく未開の地へと旅立つことになります。

構図的にちょっと変ですが
手前にいるのが敵である霧魔の皆さん、
奥に並んでいるのと背中を向けている女性が自軍です

大雑把に言うとThey are Billions(TAB)みたいなゲームです。毎晩、霧魔による襲撃があるため内政して資源を集め、それを使って城を築き兵士を配備して襲撃を防ぐことが目的となります。

ゲームの構造としてはミッションクリア型、
体験版のみの制約かもしれませんがミッション途中ではセーブができず
比較的短時間で終わるようです

またミッションには内政ありの通常ミッションと探索と戦闘のみの探索ミッションがあります。通常ミッションでは伐採所などの施設で木や石を集め、それを使って防壁を築いていくわけですが探索ミッションでは箱を拾うことで建設用ピースの現物そのものが手に入り、それをうまく組み合わせて橋を作るパズル的な要素があります。

TABとの違い、このゲームならではの魅力としては細かいところまで凝れる城の建設があります。ただ直線指定で壁を配置するのではなく1x1、1x2、2x1といったピースを組み合わせて高く強固な防壁を組み上げていく必要があります。そこで重要なのが縦と横の要素です。

石のピースを縦に積み上げていくと連続している高さが4、7マス目になった時点でアップグレードされ耐久力が大幅に向上します。耐久力はピースの形状によって異なるのですが、例えば1x1ピースは通常は5HP、これが縦4マスになると25HP、7マスだと125HPになります。ピースが合体するのではなくて、縦に並んだブロックのそれぞれが25なり125なりのHPを持ちます。
ただし各ピースには重量が設定されており、下に十分な支えがないと崩れてしまうので、一番下の1x1ピースが破壊された時点で上のピースは全て消滅します。

赤のピースが破壊されるととそれにより支えられていた
ピンクのピースも残りHP関係なしに全て崩れて壁に穴が開く

それを防ぐのが横の要素で、下の図のように2x1のピースを互い違いに組んでいくことでピース1つが破壊されても上のピースを残すことができます。

赤のピースが破壊されても上の黄色のピースは
緑のピースにより支えられているため崩れない
ユニットには高所よりの攻撃を得意とするもの、
低所からの攻撃を得意とするものがいて
それぞれの強みを活かした配置ができる城を作らないといけません
キャンペーンではこんなかっこいい壁も登場します
しかし自分で作ってみると単なる板になりがち…

この建設パズルは防壁の建設だけでなく内政にとっても重要で、高地にある資源を取るために道を作ったり、限られたスペースを有効活用するために家を高層化したりというテクニックも必要となります。

一度作ったものはテンプレートとして保存し
別の場所、別の面で再利用が可能です

ただこのテンプレート機能、いくつか問題がありまして資源収集施設を含むテンプレートを配置する際に前もって収入量が見られない、また総コスト計算に問題があるのか十分な量の資源があり設置できた…はずが出来上がったものを見ると一部欠けていたりと若干使いづらさは感じました。

内政自体は建設に使用する木、石、鉱石をそのまま集めて利用するというごくシンプルなものです。これら資源生産施設は周辺にある資源(伐採所なら木、採石場なら石材)の数により産出量が決まりますがTABほど厳密ではなく、周辺に一定数以上あればよく、最大の収入が得られるようきちんと計画を建てて敷き詰めていくという必要はありません。また探索して用地を広げていくといった要素も多分ないです。

単なるTABクローンではなく頭の使い所がたっぷりある建設パズル要素を持ったなかなか期待できそうなゲームですね。難点としてはその建設パズル以外の面ではかなりシンプルで物足りなく感じられること、また城壁の建設がなかなか難しく、いくつかの便利機能はあれど手間なのは確かです。面白さがわかるまで根気よくプレイし続けられるかどうかで評価は分かれそうな気がします。おそらく製品版ではキャンペーンで徐々に実践的な建設テクニックが身についていくのだと思いますが…


Nobody Wants to Die

  • 7月18日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: アドベンチャー

  • 日本語あり

スクリーンショットを見ると1人称視点のシューターものにも見えますが実際には事件捜査もののアドベンチャーゲームです。時は2329年、人間は記憶をメモリーバンクに保存しそれを新しい体に移し替えることで永遠の命を手に入れていました。しかしそれはその代金を支払うことのできる者のみに限られた特権…というディストピアものです。

主人公のジェームズ・カラはニューヨークで刑事をしており連続殺人事件の犯人を追っています。そこで事件現場で手がかりを探したりするわけですがこのゲーム固有の要素としては主人公は時間操作機能を持つデバイスを所持しており、これを使って遡り事件当時そこで何があったのかを調べることができます。具体的な捜査の流れとしてはこの動画が日本語字幕付きでわかりやすいかと思います。

開発元のCritical Hit Gamesはポーランドの会社で、公式サイトによればこれまで数々のAAAタイトルの開発に携わってきた熟練開発者が2020年に独立して作ったものらしいです。これが初作品なので出来については判断が難しい…特に肝心の推理ものとしてどのくらい良く出来ているのかは未知数です。いくつかのイベントで注目を集めなかなか期待を集めている作品ではあるのですが、これまた少し様子見が必要かもしれません。


ボウと月夜の碧い花

  • 7月18日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: アクション (2D、プラットフォーマー)

  • 日本語あり

日本の神話、民間伝承をベースとした2Dプラットフォーマーです。開発元のSquid Shock Studiosはタイのインディーゲーム開発会社らしいです。

主人公は花から産まれた狐に似た精霊のボウ、何らかの儀式を遂行するために天界より遣わされた存在で地上を探索し、様々な妖怪と出会い力になったり巨大なボスと戦ったりします。大雑把に言えば和風オリとくらやみの森みたいな感じでしょうか(戦闘の比重が高いので2作目のWill of the Wispsの方が近いかも?)。

特徴としてはジャンプアクションの比重が高そうです。ジャンプした後空中で敵に攻撃を当てると再度ジャンプ、ダッシュが可能になるヒット&フローというシステムがあり、これを使って普通では飛び越えられないような地形を乗り越えていくみたいですね。他にサブウェポン的なダルマ、特殊能力を与えてくれるお守りといったおなじみの要素は一通り揃っています。

システムや登場する要素はどれも他のゲームで見たようなものだらけなのですが雰囲気は良好、アクションも爽快感がありなかなか楽しみな作品と言えます。とりあえずこのトレイラーを見て面白そうと感じたら検討の価値はあるでしょう。まだ発表はされていませんがパブリッシャーがHumble GamesなのでGame PassにDay 1で来る可能性は高そうです。


Flinklock: The Siege of Dawn

  • 7月18日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: アクション (3D、ソウルライク)

  • 日本語あり

  • 体験版あり

  • Game Passに登場予定 (Day 1)

アンデッドと戦う連合軍で工兵として働いていた主人公、とある作戦に従事し爆破工作に赴くのですが、その結果封印されていた神々を解き放ってしまい、世界は混沌とした状況になってしまいます。そんな中で主人公は神々の1人であるエンキと出会い、彼の助力を得て人類に害を為す神々の討伐のために旅立ちます。登場する固有名詞からするとシュメール神話の世界観みたいですね。

時代設定的には既に銃や大砲が登場しており
我々の歴史で言うと18世紀初頭くらいのようです。

上のジャンルのところに(ソウルライク)と書きましたがストアページ上の宣伝文句からすると実際にはソウルライトらしいです。ローグライクとライトの定義に照らし合わせて考えるとソウルライクに求められる全ての要素ではなくその一部のみを抜き出したゲームと言えそうです。違いをまとめますと

  • 普通に街があるしクエスト用以外のNPCも歩き回っている

  • スタミナがない。いくらでも走り放題(ただしあまり早くない)

  • 重量制限もない。ただし装備は武器とアクセサリ程度

  • 二段ジャンプ、エアダッシュといったプラットフォーマーのような機動が可能

ゲーム開始後10分くらいで
二段ジャンプ、エアダッシュが可能になります。
また元々のジャンプ力も高めです。
敵集団が待ち構えている拠点があり
ボスを倒すと住民が戻ってきて買い物やクエストが利用可能になります。
Far Cryの敵基地みたいな感じですね

その他の死ぬと経験値をその場に落とし回収する必要がある、回復薬は使用回数が決まっていて拠点的なところで休息することで回復といったソウルライクの特徴は健在です。経験値については若干捻りがあり、敵を倒してもその時点では仮入手状態となります。これはいつでも実際の経験値に確定できるのですが多様な攻撃や回避を成功させることで倍率が増加していき、確定時には元の経験値に倍率をかけあわせたものが手に入ります。しかし敵の攻撃を受けてしまうと倍率はリセットされ、元の獲得量分しか手に入りません。できるだけ攻撃を受けずに敵を倒し続け、これ以上はリスクの方が大きいと思ったら確定するわけですね。

仮入手経験値が315、倍率は+73%
この状態で獲得すると約540の経験値が手に入ります。
さらに倍率を上げることを狙ってもいいのですが
攻撃を受けてしまうと倍率は消滅、経験値は315しか入りません
経験値ではいくつかの系統のスキルが買えます。
能力値はなく、スキルを買うとその系統に応じた種類の
ダメージが増加するという仕組みです

主人公の行える戦闘用のアクションとしてはまず攻撃として近接攻撃、小型の銃による射撃(強攻撃に相当、怯ませる効果が高い)、より大型のマスケット銃による狙撃、そしてお供のエンキ(お供の神は途中で変えられる?)によるデバフ攻撃、メーターを溜めての大技の5種類があります。防御はガード、回避の2つがあります。回避はジャンプと同様で2連発可能、スタミナの制限もなくクールダウンも短いためバンバン使えて非常に高性能です。一方でガードはガード不能攻撃の頻度がかなり高く相対的に見ると回避よりは使いづらく感じます。ただ盾持ちの敵はジャストガードからのカウンターを当てることで盾を剥がすことができ使い所がないわけではなさげです。

ソウルライクは完成度、人気の両面において本家が強すぎるのでその特徴の全てを踏襲したゲームだとどうしても「悪くないけどダクソでいい、エルデンリングでいい」となりがちですが、そこで敢えて独自色を出してきたのは悪くない着想だと思います。ただその変化球がソウルライクファンにどう受け止められるかは未知数、強いていえば不利な賭けかなと。特にライクではなくライトというのを知らず購入した人から「こんなのソウルライクじゃない」みたいな反応が出る可能性は高いでしょう。また体験版を最後までプレイしてみた限りの感想では、確かに違いはあるのですがゲームプレイの中心である戦闘については差異が若干不十分、特に防御面で思い切ってもう少し変えても良かったのではと思わなくもありません。
ただ価格は4800円と比較的安価、Game Passでも遊べるので手を出しやすいのはありがたいですね。ボリュームもそれ相応なのではという不安もありますが…。


Linkito

  • 7月24日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: パズル

  • 日本語あり

  • 体験版あり

面クリア型の配線パズルです。プレイヤーは人を人とも思わぬ効率最優先なディストピア社会、いや会社の新入社員として次々と与えられる任務をこなしていくことになります。

具体的な目標としては盤面に置かれた動力源、回路をケーブルで繋いで指定された装置に動力を供給したり信号を伝えてロボットを目的地に到達させたりします。途中からは最初から配置されているだけでは実現不可能、与えられた追加の部品を好きな位置に設置したりする必要も出てきます。

このタイプのゲームを遊んできた人ならもう95%くらい想像できていると思いますが未経験の人には伝わりづらいかと思いますのでどんなことをするのか画像で説明していきたいと思います。

マウスのドラッグ操作で黄色のひし形の点から青の丸の点に線を引いてやることで2つの装置を接続し、動力や信号を伝えることができます。

左の点灯している電球は有効な動力源です。
これを動力が必要とするところまでつなげてやります
これはスイッチで動力を供給するタイプです。
スイッチには押している間だけ有効なものと
切り替え式のものがあります
途中に分岐を置いてやることで
1つのスイッチから複数の装置に
動力を供給することができます
これは2つの動力源より入力が必要なタイプです。
下の電球は既に繋がっていますが
中央の切り替え装置の線が上がっているため
目的地まで届いていません
そこで上のスイッチを押してやることで
切り替え装置の線を動かして
繋げてやります
インベントリーから
追加が必要なケースもあります
やがてロボットを作って
目的地で進ませたり…
爆弾を解除したりという目標も出てきます。
爆弾はA、B、C全ての口に動力を供給すると止まりますが
DETONATEの口に動力が届くと即爆発してしまうため
それを回避する工夫も必要です

特に目を引く、このゲームならではの要素というのはなくてあくまでもこういったタイプのパズルゲームが好きで新作を求めている人向けの作品かと思います。そうした人にとってどの程度やりがいがあるかは正直未知数です。体験版ではチュートリアルを含めて20個弱の面で遊べるのですが内容的には初歩的なもの止まりなので。
唯一特徴的な点としては、最初に構築してあとは結果を見守るだけというゲームではありません。最初に回路Aに動力を繋いで少し動かす、その後切断して今度は回路Bに繋いで…という風に構築と動作を交互に行って解いていく面があります。こうした配線パズル好きな人の中にはそうした一部アクションチックな解決策を含むところに拒否感がある人もいるかもしれません。


深夜のラーメン

  • 7月24日発売

  • 正式リリース

  • ジャンル: アドベンチャー

  • 日本語あり

  • 体験版あり

VA-11 Hall-AやCoffee Talkのような、ライトな店系タイムマネジメントゲームをやりつつメインコンテンツである客との会話を楽しむゲームですね。このゲームでは作るのはラーメン、深夜のみ営業する屋台が舞台となります。

各メニューの調理方法は最初から全部わかっていてレシピを見ればいつでも確認できるタイプで、スープ、麺、具を組み合わせて作ります。麺は茹で時間で硬さが変わりそこも客の注文通りにする必要があります。順番は不問らしく調理面は全体的にイージーですね。

正直「VA-11 Hall-Aみたいなゲーム、ただし作るのはラーメン」で説明の90%が終わってしまうのですが体験版をプレイしてみたうえでの感想としては既存作品が高評価を得た要因の1つでもある特別な雰囲気が味わえるという部分がちょっと弱いかなと思いました。ラーメン屋という題材が日常的過ぎるのと、会話もブラック企業の社員の愚痴だったりとか雰囲気に酔うのとは正反対な内容だったりしますし。こうした点から既にVA-11 Hall-AやCoffee Talkといった同タイプで評価の高い作品を遊んできた人が似たようなゲームを求めてプレイするとなんか違う…と感じるかもしれません。

いっそ料理と店の種類だけ変えた完全な後追いではなく美味しんぼの海原雄山みたいな客が来て一悶着、とかバトル中心な料理漫画みたいなノリにした方が独自性は出ていいのではと思いました。

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