![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/80068957/rectangle_large_type_2_51cdda150e4d9e7ac87066ec26e41d07.png?width=1200)
BBTAG2.0 ユズリハの解説・コンボ紹介
はじめに
BBTAGVer2.0のユズリハを使い始めて約2年半が経過したので、持っている知識をまとめていこうと思います。他の持ちキャラのブレイク・クマについてはそれぞれコンボまとめや解説記事を書いたのでよければそちらもご覧ください。
またヒルダについても性能を紹介する記事を書いたので興味のある方はご覧ください。誰か解説記事も書いて
長所・短所
ユズリハは、一言で言うならリーチの長い牽制技からの表裏択主体で戦うキャラなので強みと弱みがはっきりしていると言えます。
長所
・刀を使った攻撃はリーチが長く、相手の間合いの外から戦えて立ち回りが強め
・相手の後ろに高速でワープする技を持っているので、パートナーとの挟み込みが容易で表裏択が行いやすい
・パートナースキルは癖が少なく使いやすいものが多いので、相方のサポート力がそこそこ高い
短所
・技の発生が全体的に遅めなのでインファイトは苦手
・中下択に乏しいので、表裏択のしづらい画面端に追い込んだ際にやや困る
・パートナーを活用した動きが強いキャラなので、相方にある程度のサポート力が求められる
技解説
技解説の前に、ユズリハの重要な要素である「威気静心之構」(通称:構え)について説明します。ややこしいので最初は読み飛ばしてもらっても問題無いです!
威気静心之構
ユズリハは特定の技の後にAorBorCボタンをしばらくホールドすることで構え状態に移行できます。この構え状態中はユズリハの性能が変化し、立ち回りや崩しが強力になります。構え状態に移行できる技は以下の通りで、相手に技をヒットさせなくても移行できます。
・咲(236+〇)とその派生技
・こっちだよー!(214+〇)
・B連3段目
・空中B連3段目
・乱れ咲(236+BC)
ホールドに関しては、技の後短い時間行うだけで構えが成立する上に、その際のボタンの制約はありません。つまりA咲(236A)から構えたい場合は、ユズリハが斬り終わるぐらいまでボタンをホールドして、その後はボタンを離して大丈夫です。またホールドするボタンがBボタンやCボタンであっても問題は無いです(ただし恩恵も特に無いです)。一度構えが成立した後はボタンを離しても構えが継続されるので、解除するには何かしらの技を出すか相手の攻撃をガードするor喰らう必要があります。
構え状態における通常状態との差異は以下の通りです。
・6,4入力でダッシュではなくすり足での移動を行うようになり、移動速度が非常に遅くなる。
・66,44入力で一定距離をワープするステップを行うようになる(空中可)。ステップは相手を飛び越えて裏に回ることもできるが、画面端では裏回りできない。
・一部技(2B,5B,JB,236系統,214系統,236+BC,リバーサルアクション)の発生が高速化する。
・構え状態からの咲3段(咲とその派生技2つ)を相手にヒットさせたときに、通常時の追撃とは異なる八重一輪による追撃を行うようになる。
・地上でニュートラル状態(レバーを倒さない)にすることで、特殊モーションにより相手の弾属性の攻撃を避けることができる。
原作と違いジャンプの軌道に変化はなく、ガードも通常時同様に行えます。主に重要なのは太字の2つで、技の高速化により立ち回りが強化され、咲派生八重一輪によりコンボ火力が向上します。慣れるまでは難しい要素ですが、基本的には構えることのメリットが大きいので構えられるときは構える方が良いです。特定の技の後、ボタンホールドを行う癖をつけていきましょう。
各種技の解説に移ります。
5A~5AAAA
5Aユズリハが正面を斬りつける技です。リーチ・発生共に良好なので間合い内では強気に押していってもいい技と言えます。ユズリハの最大始動技はこの技です。開幕にダッシュ5Aで仕掛けていくのもそこそこ有用で、ヒルダのダッシュ5AやアカツキのB徹甲脚など、こちらのジャンプを抑制する技に対して勝ちやすいのはポイントが高いです。ただし開幕強者のワイスやラグナ等に対しては勝ち目が薄いので気をつけましょう。
コンボのために5A>2Cと入れ込みたくなりますが、5Aにリジェクトされた際に危険なので気をつけましょう。5A>キャンセル投げならリジェクトに勝てるので、これと5A>2Aや5A>ジャンプキャンセルを混ぜていくのがおすすめです。
5AAもリーチが長めの攻撃を行いますが、こちらも硬直が大きく5Aをリジェクトされた際に隙を晒しがちなので、咄嗟の拾いの時やクロスレイドに移行したい場合を除いて封印しても差し支えはないと思われます。
2A
通常ユズリハの最速発生の打撃技(下段)ですが、発生は8Fと投げ(7F)よりも遅いです。発生が遅いので暴れに使うのには不向きですが、そこそこのリーチがあるため密着ではなくやや距離が離れた時の暴れには使いやすいです。
他の通常技をガードさせた後の隙消しとして優秀なので、固めの際には最初に使うのではなく後半に残しておくといいでしょう。
5B~5BBB
5Bは斜め上を斬る技です。頭無敵が付与されているので対空として使えます。発生は早いとは言えないので咄嗟の対空は難しいですが、リーチの長さを活かして早めに置いておくイメージで撃つと相手の飛び込みを抑制しやすいです。
構えた際は発生が高速化し、7F超リーチの激強対空技となります(通常時の発生は13F)。ギリギリまで相手を引き付けても落とせるぐらいの高性能技となりますが、構え時は歩きが遅いため位置調整がやや難しいです。
5BBは正面を斬る長リーチの技で、2BBと同じ技です。
5BBBは、前方広範囲に斬撃を繰り出す技で、ボタンホールドでの構え移行技になっています。似たモーションのJBBBに比べて若干ダメージが高いので、画面端で多く入れることによりダメージを伸ばしやすいです。
2B~2BBB
2Bは相手の足下を斬る下段技です。BBTAGではここまで超リーチの下段技は少ないので、ジャンプしようとした相手に引っ掛ける牽制技として便利です。
5Bと同様構えた際は発生が高速化し、7Fの超リーチ下段という化け物のような性能になります。空中ステップから着地2Bを行うだけですかし下段として相手にヒットさせやすいぐらいです。構えた際の強力な牽制・崩しとして使える技と言えます。
2BB、2BBBは5BB、5BBBと共通です。2BBBは不利フレームが大きいものの、ガードさせた後距離が離れるため反撃されにくいです。そのため2Bを先端気味にガードさせた後は2BBBまで出し切ってしまい、そのままホールドして無理やり構え状態に移行することもできます。ただし突進技が強い真田やセト相手には確定を取られてしまうので気をつけましょう。
5C
26Fのクラッシュアサルトです。発生が遅く崩しとしては使いにくいので、使い道としてはリーチの長い攻撃をガードさせた後にアクセントとして使ってみるぐらいでしょうか。
2C
2段下段の足払い技です。リーチは長いですが全体硬直も非常に長いので、立ち回りで使うなら5Aや2Bを用いる方が安全でしょう。一見ダメージが高そうな見た目をしていますが乗算補正が悪いので、コンボに組み込むとダメージが落ちやすいという欠点があります。地上コンボの際は組み込まざるを得ないですが、空中喰らいの時などは使わないようにするとダメージが伸びやすいです。
便利な用途として、挟み込んだ後のチェンジ裏択として用いるものがあります。全体動作が長いおかげでヒット時は拾いやすく、ガードされても多少相手を固めてくれるので非常にお手軽です。リーチが長く2段下段であることもプラスに働いてくれやすいので、ユズリハの表裏択の強さを支える技とも言えます。
JA,JAA
JAは空中で真横を斬る技です。Ver1.3までは最強クラスの空中技でしたが、弱体化された現在は使い道が少なめの技と言えるでしょう。リーチは長めなものの判定はそこまで強くなく、技の持続が短いので空中戦で競り勝ちづらいです。大体の場合JBで代用可能な技と言えますが、ハイジャンプしつつ斜め上の相手を攻撃するようなシチュエーションでは時々使うこともあるので、しっかり使い分けられればユズリハ上級者です。
JAAもJAと似たモーションの攻撃を行いますが使う場面は少ないでしょう。
JB~JBBB
JBは空中で斜め下を斬る技です。JAと同じく発生は遅めで判定はそこまで強くないので空対空としては信頼しづらい技です。リーチの長さを活かして早めに置いておくようなイメージで空対空したり、後ろに下がりながら相手を迎撃したりするといいでしょう。
構え時は例によって発生が7Fに高速化するので、一転便利な技となります。ユズリハの空中戦が弱いと舐めてかかった相手を空対空で落としたり、空中ステップから出すことで見切りづらい表裏中段択として使ったりできます。
JBBは空中で真横に斬るほぼコンボ用の技です。
JBBBはユズリハが空中で停止して真横に斬撃を行う技で、この見た目で何と中段技です。着地2Bとの見分けは困難ですし、そもそも中段技であることがあまり知られていないので当たる人は多いです。ただ最初のJBを十分な高さで相手にガードさせる必要があるので、それをしゃがみで避けられることも多く安定した崩しの手段として用いるのは難しいです。単体で拾うこともできないので、あくまでアクセントとして用いるのが良いでしょう。
JC
「えるぼー♪」
空中から相手に肘鉄を行う技で、技の持続は驚異の「∞F」。一見強そうですが、つまりは一度出してしまうとその後は着地するか相手にヒットorガードさせるまで何もできないということなので気をつけましょう。刀を使わない技のためリーチは短いですが、JBの持続の短さを補う重要な技であり使い分けていく必要があります。主な使い道は空中ダッシュからの飛び込みで、相手の対空が間に合わなさそうなタイミングでできるだけ早めに押していきましょう。エルボーと言いつつ足の方にも判定があるので、めくりで当てたり低空ダッシュJC+アシストで挟み込みに使えたりします。
判定が出っぱなしになることを用いて、「ハイジャンプJC+アクティブチェンジ」という入力で、ユズリハが時間差で空から中段攻撃を行う連携があります。その後パートナーの下段技でのガード困難連携や、F式昇り中段などの崩しを行えます。ネタ寄りの動きですがユズリハは画面端でできることが少ないので覚えておくと役に立つかもしれません。
投げ
一般的な通常投げです。当てた相手はその場でゆっくり崩れ落ちるので位置に関わらず追撃しやすいです。
リバーサルアクション(双月一刀流以下略!八重一輪)
本体で斜め上に飛んだ後に花びらのような見た目の斬撃を行う無敵技です。発生は遅めで硬直も長めですが、ガードされたり避けられたりしても斬撃が出るため慣れていないと確定を取るのが難しい場合があります。横への攻撃範囲が広く、移動した後に元居た場所に斬撃が残るので挟まれた状況でぶっぱなすと相手キャラ両方に当たることがある等、ミラクルを引き起こしやすい性能をしています。ただ技自体の性能はそれほどでもないので基本的には多用は厳禁です。
リバーサルアクションなので空中ガード不能ですが、あくまでユズリハ本体の突進部分のみが空中ガード不能で、斬撃の部分は空中ガード可能なので気をつけましょう。
地味に構え時の発生高速化に対応しており、その際は11Fとまずまずの発生になります。対空技として使うこともできなくはない、かも…?
双月一刀流抜刀術弐之型:咲(236+AorBorC)
>弐之型連式:連ね咲(咲の後AorBorC)
>弐之型流式:流れ咲(咲の後4Aor4Bor4C)
通称「咲」。ユズリハを象徴する技で、AorB版では画面の8割ほど、C版では端端まで届く居合斬りを行います。追加入力で2回まで派生を行うことができ、「連ね咲」はその場でもう一度押したボタンに対応する咲を行い、「流れ咲」は押したボタンに対応したワープをした後に咲を行います。今後は「A咲AA」や「B咲4B4B」、「4B派生」のように記述していきます。
咲三段目が相手にヒットした際は、通常時と構え時で異なる派生技に移行します。
通常咲の派生技は、納刀と同時に浮いた相手に追撃を行う技です。そこからパートナースキルでコンボを繋げることもできます。派生技が出るまでの間、わずかにバースト不能の時間があります。
構え咲の派生技は、ユズリハが空中の相手の反対側にワープして八重一輪を行いながら元の位置付近まで戻ってきます。パートナーで拾える上に火力が非常に高く、ユズリハのダメージ源と言えます。咲の派生によって相手の落ちてくる位置やユズリハとの距離が変わるので、自身のチームに合った派生を選びましょう。咲三段目ヒットから八重一輪がヒットし終わるまではバースト不能なので、バースト対策になることもあります。ただし雪泉の飛翔乱舞などとは違って硬直にバーストが確定するので、完全バー対にはなりづらいです。
A咲は地上・空中共に横方向を斬り、B咲は地上では斜め上・空中では斜め下を斬ります。C咲はA咲のリーチと威力を向上させたものとなっています。主な使い方としては遠距離牽制で相手が動くところへの引っかかりを狙う・パートナースキルと同時に使って相手にガードさせて4Bor4C派生で挟み込む、といったものがあります。しかしVer2.0で非構え状態での咲の発生が遅くなってしまったため通常時に相手に咲をガードさせることはやや難しくなってしまいました。何かしらの手段で構えた後に上記の動きを狙っていくといいでしょう。
古来からあるユズリハの崩し
今バージョンはできなくても何とかなるが習得しておくと何かと便利
立ち回りで使いやすいのは主に以下の4つの咲です。
①後ろ空中ダッシュからの降り際空中A咲orC咲
②相手にガードさせる空中B咲+パートナー
③端端での地上C咲(+パートナー)
④対空地上B咲(+パートナー)
①の降り際咲は、リスク少なく構えに移行できるので構えていない時は狙っていきたいムーブとなります。当たったらヒット確認から容易にコンボに行けるので、相手の前ハイジャンプが通らなさそうなタイミングで使っていきましょう。
②は先ほど動画でも解説したパートナーを使ったいきなりの表裏を行うことのできるムーブです。咲自体の発生がやや遅めのため、通常時はハピバのリスクもあるハイリスクハイリターンな行動と言えます。構え時は狙って相手にガードさせやすいので、チームによっては主軸のムーブとなるでしょう。
③は、単純な牽制技としての構えC咲です。端端で高速の居合斬りが行えるので、相手の動き出したいタイミングやパートナーを出した瞬間を狙うといいでしょう。ヒット確認でコンボに行くのが難しいので、保険としてパートナーを出しておくのも良いかと思います。
④地上B咲には5Bのように頭属性無敵が付与されているので、対空技として用いることができます。5Bに比べてリーチが長く、ガードされても構えを維持しやすいのと、パートナー同時出しなら表裏択に移行できるのが特徴です。やや難しいですが狙っていけると相手にプレッシャーがかかるでしょう。
地上流れ咲について、4A派生は相手の正面にワープしてA咲を行い、4B派生は相手の真後ろにワープしてB咲、4C派生は相手の後ろの空中に移動してB咲を行います。
空中流れ咲については、4A派生は相手の正面空中でB咲を、4B派生は相手の後ろ空中からB咲、4C派生は相手の真後ろ地上でB咲を行います。
一見ややこしいですが、4A派生は位置が変わらない・4B派生は同じ高さのまま裏に行く・4C派生は地上と空中を入れ替えて裏に行く、と覚えておくといいでしょう。これらの6種類の派生と、相手の吹き飛びや壁バウンド、高速移動による画面のスクロールなどが重なり合うためユズリハ単体での咲からの派生の選択は非常に難しいです。流れ咲が空振ると確定反撃をもらうので、まずはリスクの少ない先端気味のA咲AAや、とりあえず4B派生を最速で2回行ってガードされたらパートナーでフォローするなどの動きを覚えていくといいでしょう。慣れてきたら「状況のいい地上咲で〆るために空中4C派生を使う」「頭無敵で相手のバーストを狩れることのある地上B咲を行う派生を選ぶ」「少しでもダメージを伸ばすためにA咲4BCのようにEX咲を交えて倒し切る」などの使い分けができると、リターンが上がって使い勝手が良くなります。
こっちだよー!(214+AorBorC)
ユズリハが相手の前後にワープする移動技です。流れ咲と違い相手に技をヒットさせなくてもワープできるのが強みです。
通常時の発生はかなり遅めで、その場で止まった後にワープするので使いどころが難しめです。構え時の発生はかなり高速で相手視点だとほぼ一瞬で裏回られたように感じるでしょう。Ver2.0からこの技自体も構え移行技となったので、ワープした後にさらにワープする・ワープしてから高速化した咲を撃つなどの選択ができて非常に強力です。
それぞれの派生は流れ咲とほぼ同じで、A/B版は地上空中が変化せず相手の目の前/後ろにワープし、C版だと地上版は空中へ、空中版は地上へ移動しつつ相手の後ろにワープします
細かい話としては、地上C版は地上から一定距離の空中にワープするのに対して空中B版は相手の後ろのやや上にワープするという違いがあるので、レイチェルなどが高空にいる時は空中B版を用いると相手を追いかけることができます。
地上にワープした場合はやや硬直が長いのに対して空中にワープした場合はその後空中行動でフォローが効くので、基本的には地上C版や空中B版を用いるのがおすすめです。空中では1回しか使えませんが、空中ダッシュ>こっちだよー!や、こっちだよー!>空中ダッシュは行えるのでうまく使って相手を攪乱していきましょう。
発生途中から無敵が付与されているので、構え版なら相手の攻撃が間に合わなさそうなタイミングでは強気に押していっても大丈夫です。画面端に追い詰められていても一瞬で中央に逃げることができるのは非常に便利です。
逆に技の硬直自体はそこそこあるので、読まれた場合はカウンターを取られてしまいます。無闇に逃げに使うのではなく、殴りに来た相手をいなすイメージで使えるといいでしょう。
強い使い方としては、パートナースキルを出してからワープすることで立ち回りや起き攻めでいきなり裏択を迫り、挟み込むことでしょう。そのため広範囲を攻撃するパートナースキルや、長距離突進や飛び道具攻撃を行うパートナースキルと相性が良いです。あまりにも高速で移動するので、自分が画面端に後ろステップしてからパートナーを出しつつ空中214Bor214Cとすると、画面のカメラ移動を利用してパートナーをスライドさせつつ攻撃ができて一部のバートナーと組み合わせることで高い画面制圧力を生み出せます。
全員を画面に映そうとするカメラマンさんが悪い(?)
流漣(地上構え時ニュートラル入力)
必殺技とはカテゴリが違い、技名も便宜上原作のものを用いていますがこちらに記述します。地上構え時に方向キーを何も入力しない(4,6,2に入れない)ことで相手の飛び道具(弾属性攻撃)を避けることができます。この避けモーションは相手の飛び道具が持続している間ずっと発動しつづけるので、攻撃時間の長いバティスタのラクテウスオルビスなどもしっかり全段避けることができます。避けモーション発動中は方向キーを入力してもモーションが解除されることはありません。
また一度避けモーションが発動したら左右移動はできないものの相手の全攻撃を避けることができます。飛び道具を重ねて本体で崩しに来るムーブに対しても、飛び道具を避けられれば崩しを無効化できます。
避けモーションはあらゆる攻撃でキャンセルできる上に構え状態は継続されるので、
・遠距離の飛び道具を避けてC咲で確定を取る
・飛び道具を重ねつつ攻撃してきた相手のスカ硬直に2Bを差し込む
・避けモーションの終わり際を狙って崩しに来る相手にRAやDSで拒否する
といったムーブが可能になります。
ちなみに避けモーションを攻撃でキャンセルしてまだ相手の飛び道具が残っていた場合普通に喰らってしまいます。そのためRAやDSで拒否する際には、5A空キャン→A+Dのようにずらし押しで先に5Aが出た扱いになって飛び道具を喰らわないよう気をつけましょう。
双月一刀流奥義:華生(214+B+C)
画面6割ほど届く攻撃を行い、ヒットしたらロック技に移行するディストーションスキルです。攻撃範囲が大きく、無敵時間がそこそこ長いので割り込みやぶっぱなしで優秀な技となっています。ガードされてもユズリハが2段斬り>突進を行うため、隙の少ないディストーションスキル・デュオを持ったキャラが相方の場合はガード前提の4ゲージぶっぱなしも強力です。
ヒットさせた際の威力が高く、保障ダメージも優秀なので全体的に高性能な技と言えます。ユズリハはディストーションスキル・デュオでもこの技を行いますが、最初の2ヒットは相手キャラを2体とも巻き込むのにダメージは単体用(通常2500,強化版3000)となっており、少し優遇されています。
この技には小ネタがいくつかあります。1つ目はこの技が空振った際、3段目の突進部分の真後ろに謎の大きな攻撃判定が出現するため確定を取ろうとした相手にヒットしやすいことです。知ってさえいれば容易に対応できるので初見殺しの域を出ないですが、ズルい要素と言えるでしょう。
思ったよりもデカい後ろ判定
地味にここからデュオもできます
2つ目は、この技の1段目を空振っても2段目がヒットさえすれば相手をロックして演出に移行できるというものです(ダメージは少し下がります)。パートナースキルが当たった時に、2段目から当たるように早めに華生を入力することで若干早めにバースト対策が行えます。
3つ目は、この技は構え時に他の技と異なり何故か発生が少し遅くなるというものです。居合技じゃないということなのかもしれないですが詳細は不明です…(理由を知っている方がいたら教えてください)。若干コンボに支障が出ることもあり、特にこっちだよ+パートナースキルから直接華生で拾う時に、入力が遅くなるとコンボを落としやすいです。どうしても困る場合はあえて構えないという選択を行ってもいいかもしれません。
弐之型乱式:閃華乱れ咲(236+B+C)
相手に複数回咲を行うディストーションスキルです。華生と異なり相手のパートナーも巻き込むことができる(ハピバに対応している)のが特徴です。ただバティスタやナイン等と同様にハピバ対応の超必は保障ダメージが低く調整されているので、倒し切りとして使うには華生の方が使いやすい場面が多いでしょう。ダメージ自体も華生の方が大きいので、特に理由が無ければ華生のみを使っていっても差し支えないと言えます。ハピバした時のダメージを伸ばすのに使ったり、演出の短いディストーションスキル・デュオと組み合わせてローリスクハイリターンのぶっぱ技として使ったりするのが主な用途でしょう。
この技も構え時の発生高速化に対応しており、咄嗟のバー対のためにディストーションスキルで拾いたい時には役立つことがあります。
空中版も存在しますが、華生には空中版が無いのでこちらは便利です。ヒルダのネールトーレント等の空中超必への暗転返しや、空対空からの咄嗟のバー対に使うことができます(JA、JBどちらからも繋がります)。
双月一刀流抜刀術零之型秘奥義:命紅
自分相手共に残り1人で、レベル4レゾナンスブレイズ発動中9ゲージ消費で放つことのできるアストラルヒートです。地上横方向に突進を行い、当たれば相手を倒して勝ちとなります。
ユズリハは単体コンボの長さをある程度調節しやすく、長いコンボを行ってゲージを稼ぐことも短めにまとめてレゾナンスが終わる前にアストラルヒートを組み込むことも可能なので、決める機会自体は多いキャラと言えます。
演出もカッコいい(主観)ので、後述のアストラルヒートを組み込むコンボを練習しておくと役に立つでしょう。
4P
後ろパートナースキルは、5Bのモーションで対空抜刀を行う技です。シンプルで使いやすい対空アシストとなっており、発生・リーチともに良好なのでとても便利です。BBTAGの強力な立ち回り手段である前ジャンプ+4Pに適したアシストと言えるでしょう。
位置や当たり方によりますが、4Pが当たった瞬間にチェンジすることでユズリハに交代しながらコンボを繋げることもできるので、チームによってはコンボパーツとしても便利です。
バー対アシストで用いる際は5Pよりも4Pの方がダメージが高くなることが多いので、こだわる場合は4Pにしましょう。
5P
ニュートラルパートナースキルは、原作ダッシュCのモーションで、小ジャンプ突進からの斜め下斬りの2段技を行います。
初段の突進は地面から空中までしっかりと判定があるので、コンボに使う際にとても便利です。追撃の猶予も長いので、アシストを使った拾いを行いたい時にこの技で不便を感じることはまず無いと言えるでしょう。
そこそこの突進距離があるので、画面端や挟み込み成立時のクロスコンボを使った固めに用いるのも便利です。アクティブチェンジの猶予も長いので、チェンジ連携を組むことも容易です。
初段・2段目ともに頭属性技であるという特徴があるので、ノエルやヤンなどの体属性無敵・体属性アーマー技に対して有効という小ネタもあります。これらのキャラ相手には、相手の動きを制限するために立ち回りで使ってみるのも面白いでしょう。
6P
前パートナースキルはA咲のモーションで前方向広範囲を抜刀する攻撃です。当たった相手は壁に当たるまで横に吹っ飛んで小さく壁バウンドします。
Ver1.5までは最強アシストの一角でしたが、咲と同様発生が鈍化したためそれほどの脅威は無くなりました。ただ現在でも使い方によっては十分強く、便利なアシストと言えます。
地上突進技や空中突進技を組み合わせて使う方法は王道的に強く、当たっていればコンボに行けてガードされても固めに移行できます。突進技の無いキャラでも、前ダッシュや前ダッシュガードと組み合わせて使うのがおすすめです。相手の下をくぐる時に6Pを置いておくことで、くぐれなかった時の保険になったりくぐれた時に挟み込みの形を作れたりします。前ダッシュガード+6Pとすることで本体キャラで相手の飛び道具アシストや突進技をガードしつつ、後ろからの抜刀でカウンター気味に反撃することができます。弾アシストと異なり相手を貫通するので、相手のアシストごと薙ぎ払うことができるのは強みと言えます。
パートナースキルにしてはダメージが高くガード硬直も大きいので、ループコンに用いたり固めのパーツとして使ったりするのも便利です。
やや癖の強いパートナースキルに変わりましたが、使い方次第ではまだまだ強みを引き出せるでしょう。
起き攻め
ユズリハの起き攻めについて、コンボの〆方も含めていくつか説明していきたいと思います。このキャラはパートナースキルを絡めた起き攻めが強力なので、自分のチームに合った起き攻めを見つけていくといいでしょう。(わからなかったら質問箱なり配信なりで質問してみてください!)
また、以下の説明では基本的には構えられる技は全て構える(技の終わり際にボタンホールドする)ことを前提にしているので気をつけてください!
①JBBB〆
今バージョンからできるようになった、ユズリハの(個人的)イチオシ起き攻めです。1段ジャンプor2段ジャンプからJBBBを高めに当てることで、相手の後ろ受け身に対して地上Cこっちだよ>JBが詐欺飛びかつ裏択になります。この時点で知らない相手に対しては強力な起き攻めで、更にタイミングを調節することで表択を行うことも可能です。具体的には、「JBBBを少し低めに当てる」「JBBBの後のCこっちだよのタイミングを少し遅らせる」のどちらかを行うことでワープの後相手の表に出現することができます。この場合詐欺飛びを行うことは難しい(できなくはない)ので、基本的には裏択がおすすめです。
この詐欺飛びを前提として、Cこっちだよの後にJBを出さず、空中ダッシュ+パートナーで表裏するのも強力です。こちらはヒットの可否に関わらず挟みこみに移行しやすく、バースト対策や攻め継続の点で優れています。
上記の起き攻めは前受け身された際にはできませんが、その際はパートナー+空中Bこっちだよ等で挟み込むのが良いと思われます。有利フレーム自体はかなり多いので、チームによっては他にも強い起き攻めがあるはずです。
この起き攻めの強いところは以下の3つです。
①中央での安定気味の受け身である後ろ受け身に対してしっかり詐欺飛びできる
②ユズリハ単体で表裏を選んで起き攻めできる
③コンボ時間を短くしつつ起き攻めできる
③についての補足としては、短いコンボで〆ることで相手のクロスゲージが溜まる前に起き攻めを複数回行い倒し切りやすいという意味です。
バー対パートナーヒット>5A5B>JBBBなどのようにそこそこのダメージをとりつつコンボを短くし、強力な起き攻めを行えるのはVer2.0ユズリハの大きな強みと言えます。
欠点としては、画面端付近では裏択にいけないことや相手の受け身方向を読まなくてはいけない(これは他キャラの中央起き攻めでも大体そうですが…)点です。
②構え咲〆(八重一輪〆)
構えた状態での咲三段からの派生八重一輪で〆た場合の起き攻めです。距離が離れてしまい有利フレームもそこまで多くないですが、地上C咲が相手の後ろ受け身にもしっかり重なることは覚えておく方が良いでしょう。前受け身にももちろん重なるので、アシスト+C咲から派生とアクティブチェンジによる表裏択を行うのが強いです。相手の後ろ受け身を読んだ場合は、前ハイジャンプ>空中B咲でも同じように咲を重ねられるので、ゲージを節約したい時はこちらがおすすめです。前受け身に対してはやはりアシストを呼びつつこっちだよで挟み込むのが無難でしょう。
八重一輪〆はコンボダメージが高いので、相手の体力を大きく削ってリーサル状況が狙いやすいです。ジャンプで逃げたくなるような見た目の起き攻めなので、警戒していない相手には通りやすいのも◎です。
逆に、まだまだ相手が倒せそうにない時には別の〆方をした方が強力な起き攻めができることが多いです。状況によって使い分けられるといいでしょう。
③通常咲〆
初期からあるユズリハの一般的なコンボの〆方です。咲はB咲BBやB咲4B4B、C咲4C4Cなど地上斜め上咲を想定しています。
この〆方だと相手との距離が近い状態で構えられるので、前空中ダッシュ>JBで前後受け身に対して詐欺飛びを行うことができます。ただし咲の当たる位置や高さによっては重ねるのがやや難しい上にその後の状況もそこまで良くないので、おすすめはパートナーを使った表裏連携です。横に長めの突進や飛び道具アシストを出しながらジャンプし、その後空中Bこっちだよを行うと楽に裏択&挟み込みの形に移行できます。どうしても崩したい時はAこっちだよの表択も可能です。
この起き攻めの利点は、大体どのチームでもパートナー+こっちだよの起き攻めが可能な点です。一瞬で表裏が入れ替わるユズリハらしい起き攻めなのでぜひマスターしておきましょう。欠点としては、今バージョンでは通常咲で〆るコンボに移行するのがやや面倒な点が挙げられます。
④画面端2BBB〆(→F式)
画面端では、低め2BBBの後に最速空中ダッシュ>JBとすることで前後受け身に両対応した詐欺飛びを行うことができます。高め5BBBで〆た方が有利フレーム自体は多くなりますが、ぴったり重ねるのが逆に難しくなるので2BBB〆がおすすめです。ユズリハは画面端での崩しに乏しいので詐欺飛びをした後にやや困りがちですが、相手の行動に左右されづらい起き攻めがあるのは心強いと言えます。
また、2BBB〆からはパートナーによってはF式にも移行できます。
2BBB〆>垂直ジャンプ+パートナースキル>(相手がパートナースキルを立ちガード)>昇りJB+クロスコンボ発動
という流れで昇り中段による崩しを行うことできます。前述のようにユズリハは画面端での崩しに困りがちなので、狙えるチームは狙っていってもいいかもしれません。JBは先端ほど攻撃判定が下に存在するので、相手キャラによっては少し後ろに下がって先端を当てるイメージで昇りJBを行うと良いでしょう。
コンボ
ユズリハのコンボの例をいくつか載せ、それぞれの特徴やコツについて解説します。できるだけ色々な状況に対応できるようにコンボパーツの紹介をメインとしてコンボレシピを作っています。必要な部分を適宜組み合わせていただけると幸いです。
また難易度順やよく使う順ではないので、できないコンボは飛ばして練習していきましょう!
表記の方法は一般的なテンキー表記です(Wiki参照)。
略語の意味は以下の通りです。
dl…ディレイ(少し遅らせる)
jc…ジャンプキャンセル
ch…カウンターヒット
236AA4A 等…236A>A派生>4A派生 等のこと
構えを用いたコンボについてはホールド部分を一応[H]と表記しますが、基本的には構えに移行できる技は全部構える方が良いので慣れていきましょう!
①5A>2C>5BBB[H]>236AAA[H]
Ver2.0ユズリハの一番基本となるコンボです。コンボ後の状況はそこまで良くないですがダメージは十分取れるので、最初は全部このコンボでも大丈夫です!
コツとしては、5BBBの後しっかりボタンをホールドして構え状態に入った後、発生の速くなった咲でコンボを繋げることです。ずっとボタンをホールドする必要はなく、ユズリハが「よいしょー!」と言い終わるあたりまでホールドしていれば大丈夫です。もちろんずっと押しっぱなしでも問題ないです。A咲3連打はちょっと頑張って連打しないと当たらないことがあるので、苦手な方は236A>4AAなどの派生にしましょう。
画面端が近いとコンボを変更しないといけないので気をつけましょう。
自分が画面端にいる時は一度JBBBを挟んで中央に行くか、A咲ではなくC咲で拾いましょう。
(レシピ例)
・5A>2C>5BB>jc>JBBB[H]>236AAA[H]
・5A>2C>5BBB[H]>236C4C4C[H]
相手が画面端に近い時は、JBBBで画面端まで運んだあとに④(後述)の画面端コンに移行するのが良いでしょう。
②投げ>5A5B>jc>JBBB[H]
起き攻めの欄で説明したJBBB〆を行うためのルートです。相手がまだ倒し切れない体力で、投げ始動やパートナー始動などの安い始動が当たった場合はこちらのレシピがおすすめです。
JBBBの部分は少しずつディレイをかけて、相手よりも低い位置でJBBBを当てると有利フレームが増えます。
投げの後は5A5B>jc>JBが全キャラに安定するはずです。5A>5BB>jc>JBのように高さを増やすと逆にJBが当たりづらくなるキャラが存在するので気をつけましょう。
③5A2C>5BB>jc>dlJAdlJB>5A>dlJAdlJB>5A5BB>214BC
難易度高めの、単体でディストーションスキルまで繋ぐコンボです。拾い直しの部分が一番の難所ですが、5BBの後のJAに少しディレイをかけ、その後のJBにもディレイをかけることが大切です。どちらも最大限までディレイをかける必要はないので、ほどほどのディレイを2回かけて拾い直すという意識で行うといいかもしれません。ディレイが足りなくて拾い直しの5Aが間に合わなさそうな時は、2Aなら間に合う場合があるので判断できそうならアドリブで拾うといいでしょう。
拾い直しの部分は
・~5BB>dlJBdlJA>5A~
・~5BB>dlJAdlJB>空中236B[H}>2B~
のような拾い方もありますがそこまで違いは大きくないので、自分のやりやすいレシピを行うと良いでしょう。
このコンボ以外では中央でダメージを取りつつ単体で華生まで繋げるコンボはあまり無いので、使用頻度はそこそこあります。また、拾い直しのパーツは時間を稼ぐのにも有用なので、クロスゲージの回復を図りたい時に組み込めると便利です。
④(相手画面端)5A>2C>5BBB[H]>2B5BBB[H]×2>2B2C>5BBB[H]>2BBB[H]
画面端では5BBBをループするコンボのダメージが高く強力です。
5BBBの後ホールドを行って再度5Bを押すのが慣れないかもしれませんが、こちらも「よいしょー!」と言い終わるぐらいまで押しっぱなした後離してから再度5Bを押せば大丈夫です。2B5BBBはそれぞれにディレイをかけて相手の高度を上げるイメージで繋ぎましょう。きちんとディレイをかければ5BBBのみでループすることもできダメージも高くなりますが、かなり難しいので実戦では2B5BBBでのループで十分でしょう。
コンボカウンター(コンボ数の後ろのひし形のマーク。青→黄色になるとコンボの繋ぎ猶予が減り、黄色点滅では大体の攻撃で即受身が取られる)が黄色になると、5BBBにディレイをかけた途端受身を取られるので、2B2Cで高さを稼いだ後に残りを最速入力で繋ぎましょう。
端からの距離がやや遠い場合は5Bなどがスカりやすく難しいので、5BB>jc>JBBB[H]などで端に近づくのがいいです。
コンボの〆方は自由度が高く、
①2BBB〆
②2B2C>華生(相手が遠いと2Cの2段目がスカることがあるので、1ヒットのみにすると安定しやすい)
③5BBB[H]>パートナー>236AAA>クロスコンボ発動~
などを選べます。
①は起き攻めのところでも紹介した〆方です。
②はユズリハ単体でディストーションスキルに繋げる重要パーツです。
③はパートナーを使って最大ダメージを取りたい時のコンボパーツです。5BBB高め当て>236AAAで、単体で八重一輪まで繋いでからのパートナー拾いもできますが、やや難しいので5BBBから直接パートナーで拾うのがおすすめです。
しっかりループできるとダメージに直結するコンボなのでコツを掴んでおきましょう。
⑤(相手画面端)投げ>5A5BB>JBBB[H]>2B>2C(1段目)>236A4A4B[H]
投げからの裏回り咲〆レシピです。投げ始動以外でも使えますが、ダメージは④のコンボに劣るので始動が悪い時や起き攻めを重視したい時に使いましょう。
コンボカウンターが黄色になると2C>236Aが繋がらないのでそれまでのコンボルートは短めにする必要があります。後半の裏回りルートのコツは、2Bをできるだけ低めで拾うこととその後の繋ぎを全て最速で行うことです。高めになったり入力が遅れたりすると、最後の咲が当たらなくなってしまいます(ただその場合でも構え2Bが相手の暴れに勝つので結構強かったりします)。
裏回り咲〆の後は空中Bこっちだよ+パートナーで、画面端を脱出しつつ挟み込むといいでしょう。
画面端での攻めが苦手なユズリハにとっては便利な起き攻めルートと言えます。
⑥降り際空中236C[H]>236C4B4B[H]
立ち回りでの後ろ空ダC咲などからのヒット確認コンボです。端端の牽制技から6000以上のダメージが取れるので、ゲージに余裕がある時はこの始動を狙ってみましょう。
空中C咲の後、当たったのを確認して地上C咲を入力しましょう。猶予自体は長いので落ち着くことが大切です。その後の4B派生2回は、ややディレイをかけて一定の間隔で入力することがコツです。
地上C咲の後の派生は繋がるならなんでも大丈夫ですが、地上斜め上咲を撃つ派生を選択するとややバースト耐性が上がります。距離や画面端との距離によっては一部の派生ではスカって反撃確定になってしまう場面があるので、マズそうならパートナーでフォローするなどで対応していきましょう。
⑦5Ach+パートナー>jc>降り際236B[H]>236BBB[H]>パートナー>236BBB[H]>クロスコンボ発動~
パートナーを絡めた最大コンボの一例です。パートナー先出しによる最大火力は全キャラ中でもかなり高い方なので、相手のRAの確定反撃などに使えると便利でしょう。
ユズリハの技でダメージ効率の良い技をランキング化すると、
1位:構え咲派生八重一輪
2位:咲(連ね咲や流れ咲も全く同じダメージ・補正)
3位:通常咲派生〆
4位:5BBB
というようなイメージです。(ちなみにワースト1位は2Cです、見た目に反して補正が悪いので気をつけましょう)
つまり、5A+パートナー→降り際咲やこっちだよで構える→咲派生八重一輪を当てる→再度パートナーで拾う→咲派生八重一輪を当てるという流れがほぼどのチームでも共通で最大効率となっています。
ノーマルジャンプだと降り際咲を当てるのが難しい場合は、後ろ空中ダッシュや前空中ダッシュを使ってユズリハの高度は早めに下がるようにすると良いでしょう。1回目の咲については、4B4B派生などにすることによってパートナーが帰るまでの時間を稼ぐことができます。
余計な技を入れないことでダメージが目に見えて増えるキャラなので、自身のチームで練習してみるといいでしょう。
⑧(レゾナンス発動中)5A>2C>5BBB[H]>236A4C4C>222BC
レゾナンス発動中9ゲージ溜まった時用のアストラルヒート(AH)を組み込むコンボです。ユズリハのAHは端端まで高速突進を行う使いやすいものになっており、2Cや投げ・各種必殺技から繋げることができます。
八重一輪からの繋ぎは、コンボ時間が長くなってゲージが溜まりやすいのも含めて実用性が高いですがやや難しいです。コツとしては、AHの持続を信じて落ちてくる相手を乗せるようなタイミングで早めに撃つことです。早すぎるともちろん失敗するので要練習です。
咲まで繋いだ段階で既に9ゲージ溜まっており安定でAHを繋ぎたい場合は、236A>4A>222BCのように4A派生から出すと最速入力で良いのでおすすめです。相手が壁バウンドする分猶予が長いので、222入力がやや遅れても問題ないです。
おわりに
すごく長くなってしまいましたが、いかがでしょうか。
バージョン2.0のユズリハは、色々な状況から構えに移行できるような調整を受けたので動きの幅が増えて非常に面白くなっています。
BBTAGのキャラの中ではやや難しめだと思いますが、ぜひとも一度使ってみてもらえると嬉しいです!
わからない部分や感想等があれば、Twitterや質問箱、配信のコメントなどで伝えてもらえると助かります。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?