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BBTAG2.0 クマの技解説・コンボ紹介

-はじめに-

こんにちは、ピザマヨです。
BBTAGにクマが登場してから約7カ月経ち、そろそろ使い慣れてきたということもあり解説記事を書いていこうと思います。この記事の一番の目標は「クマ使い人口を増やす」です!BBTAGもキャラが53人に増え、中々クマ使いを見ることも少なくなってきてしまったので、この記事を通してクマの強さや面白さを伝えていき、クマを使い始める足掛かりになれば良いなと思います。クマを一度も触ったことがない方も、興味はあるけど難しそうという方もぜひこの記事を読んでいただけると幸いです。

また今回の記事はヤトヒメさんのリンネ解説記事、takumanさんの鳴上悠解説記事を参考にして書かせていただきました。どちらもとても参考になる記事なので興味のある方はぜひご覧ください。

note上にはこの他にも各キャラやチームで大変参考になる記事が存在しているので、気になる方はぜひ検索してみてください!

-クマの長所と短所-

クマの長所と短所について簡単に説明します。

長所
・5Pの発生が速く相手の裏に回るので、立ち回りの補助にも崩しにも使え非常に便利
・ベアスクリューで突進しつつ相手の裏に回れるので、容易に挟み込みの形を作れてリジェクトの攻防にも強め
・ハイジャンプが高く、優秀なJAや豊富な対空ずらしを持っているので空中戦が強め
・13種類のアイテムやクマワープ、端でも裏回るJC等相手に専用の対策を強いる技が多くレアキャラの強みを活かしやすい

短所
・アイテムを使ったコンボは難易度が高く状況判断も難しいので習得するまでに時間がかかる
・パートナースキルに対空技が無いのでメインのキャラによっては苦労することがある
・火力が低め

見た目通りのトリッキーなキャラで極めようと思うと大変ですが、強みは案外わかりやすい(とにかく5Pとスクリュー!)のでぜひ一度使ってみてください!

-技解説-

クマの通常技・必殺技(スキル)を一つ一つ解説していきます。長いので興味がある部分のみ読むことを推奨します!

通常技

・5A 上段 8F
爪で引っ掻く技。よくある平凡な5A。判定もそれなりなので先端距離ではとりあえず出して良いかもしれない。

・5AA
8ヒットの連続パンチを繰りだす技。踏み込み上にリーチが長めなので5A先端距離からでも難なくヒットする。さらにガード時もjc(ジャンプキャンセル)可能なため、5Aからはヒット・ガード問わず5AAを入れ込んで良いが、5Aにリジェクトされた場合のみ隙を晒すので気をつけよう。ただ実はかなり判定が強く、美鶴のクー・ドロアと相殺することさえあるので覚えておくと役立つ時が来るかもしれない。

・5AAA
バチで相手を叩く4ヒット技。ここからは5Bにキャンセルできなくなるので基本的に固めではなくコンボ用の技。この見た目でヒット時もガード時もjc可能なので、特にヒット時に相手のバーストに対して見てからジャンプガードするテクニックはぜひ身につけておこう。ヒット時の相手の位置が高すぎると途中でこぼれ落ちることがあるので、その前にエリアルに移行するアドリブができると上級クマ使いかもしれない。Ver2.0から地上ヒットでも4ヒット目が浮くようになったのでコンボルートが多彩になった。

・5AAAA
両手の爪でザクッといく技。特に〆た後の状況は良くないのでクロスレイド用の技と言っても良いだろう。

・2A 下段 6F
足を振り上げて相手を蹴る2ヒット技。クマの最速技なので暴れに使いたい…が、あまりにもリーチが短いので相手に当たらず悲しい思いをすることも多々ある。2A>2A>2Aや2A>5A>2Aのように5Aと合わせて3回刻める。1ヒットでもキャンセルできてしまうため、暴れた際に勢い余って連打してしまうと4ヒットしていても実は2A(1hit)>2A(1hit)>2Aとなっていて5Aに繋げられないことがあるので気をつけよう。

・5B 上段 13F
バットを振って攻撃する技。クマ3人分ほどのリーチを誇る長リーチ攻撃。ガード時も5BBを入れ込めばリスクが少ない便利な技。ただ空振った時の硬直はかなり長いので、相手のジャンプには気をつけよう。また、ナインやブレイクのようなもっと強い地上技を持っている相手に勝てるほどの技ではないので、相手キャラによっては使用頻度を減らした方が良いかもしれない。

・5BB
ペルソナ、キントキドウジを射出する技。そこそこ強い判定を持ちながら攻撃するため、5Bをリジェクト>突進技とされてもペルソナごと殴られることは少ないので安心して入れ込もう。この後は隙消しの2A、固め継続の5BBB、アイテムを押し付けるA何が出るクマ、相手に接近するCベアスクリュー等の選択肢があるのでうまく使い分けていこう。

・5BBB
キントキドウジで相手を打ち上げる技。ヒット時もガード時もjc可能。ヒット時はエリアルへ移行でき、ガード時は5BBガード時と同じような選択肢がある。

・2B 上段 10F
口からボクシンググローブを出してパンチする技。頭無敵があるので対空として使える。見た目通り斜め上には強いものの真上には判定が無いので気をつけよう。ガード時jc可能なので基本的にジャンプを入れ込めば良いが、カウンター時は2B(ch)>2Aスカ>5Aのようにコンボが繋がるので2Aを入れ込むのも手である。ガードされた時にも状況が悪くなりづらい。
また5B~5BBBのどこからでもキャンセルで出せるので、できるだけ技の間にディレイをかけて相手のバーストを見てから2Bで潰せるととてもおいしい。その場合再度5BBへは繋げられないので、2B>5AAA~のように繋ごう。

・5C 中段 26F
16tの分銅になり相手を押しつぶす技。発生が遅いタイプのクラッシュアサルトであるもののほとんど前に進まないのでリジェクト対策には一切ならない。中段技としても発生が遅いので、どちらかというと投げ釣りや暴れ潰し、後述のJCの表択として使うのが正しい使い方だろう。Ver2.0でエクストラアサルトが追加され、2人クラッシュからなら一気に6500ダメージを持っていけるようになったのでここぞという時に使うと良いかもしれない。

・2C 下段 13F
熊のようにシャケ漁をしつつ相手を爪で攻撃する技。一般的な足払い技だが何故かシャケにも攻撃判定(弾属性)があってお得。と思いきやチェンジ下段技として使う時はシャケが当たるせいで拾いの猶予が減るので要りません…。一応5Aよりも少しリーチが長いので差し込み技として使えなくはないが、2C>Cスクリュー>2Aを繋ぐのが難しいのであまりおすすめできない。パートナーが使える時は2C>Bスクリュー>アシスト拾いが最大ダメージの始動になるのできちんと判断できるとダメージが大幅に変わる。

・JA 上段 8F
足をバタバタさせて相手を蹴る技。クマにしては珍しくクセが無く非常に使いやすい技なので頼りにしていこう。判定が強めで真横や後ろにも攻撃できるので、昇りの空対空から飛び込みまで様々な用途に使える。Ver2.0でダメージや補正が向上し、欠点の少ない非常に強い技となった。後ろに判定があることを活かし、立ち回りで挟み込まれてクロスコンボされた際、バックジャンプJAで後ろの相手パートナーを殴りながら空中に逃げられることは覚えておくと役に立つ時が来るだろう。
普通のジャンプ攻撃の見た目をしているが上段技なので、崩しには使えない点には気をつけよう。

・JAA 上段
スパイクで相手を踏みつける技。この技も上段技で崩しには使えないため主にコンボ用の技といえる。当たる瞬間に左右に入力することでクマの跳ね方が変わるが使いどころは不明である。この技もVer2.0でダメージが増えたので、JAの変更点も相まってエリアルのダメージがかなり大きくなった。

・JB 上段 28F
キントキドウジを真横にゆっくり射出する技。判定は5BBと変わらないため優秀だが、いかんせん発生が遅くリーチが短いので使いどころが非常に少ない。始動や補正が良さそうな見た目をしているがそうでもない。相手の動きを読んであらかじめ置いておく形で空対空として使ったり、空中で何度も使えることを活かして滞空して相手のクロスコンボを凌いだりする使い方がメインとなるだろう。ガードさせると大幅な有利フレームが取れるので固めに使っても良いかもしれない。ただこの技を使うと着地に数F、ガードも攻撃もできない着地硬直ができてしまうので闇雲に使うのは控えよう。

・JC 中段 19F
5Cと同じモーションで垂直に落下する技。クラッシュを除くクマ唯一の中段技である。J6Cと入力すると前に進む距離が伸びる。この技の特徴として画面端でもめくりとして当たることがある、というものがある。ことがある、というのは例えば直接JCを出した場合はめくりになるが5Ajc>J6Cと出すと表裏入力どちらでもガードできる等、いくつかめくりにならない条件が存在するということである。メインの崩しとして使う場合はシチュエーションを想定してトレーニングの記録機能を使って自分で喰らってみることをおすすめする。
ガードさせて不利フレームだが確定反撃はなく、地上ch時は2A、空中ch時は5Aで拾えるのでリスクが少なく状況次第ではリターンも取れる優秀な技である。
ジャンプ移行フレームも含めて発生24Fの中段技だが、多くのキャラのしゃがみに当たるまでにはさらに数Fかかるので実際は5Cがガードできる人にはガードされてしまうだろう。ただ座高の高いキャラ相手には中段択としても機能することがある。

・パペックマ (A+D) 16F
手にはめたパペットを突き出し攻撃するリバーサルアクション。発生が遅めで横に長い見た目通りの判定をしている。判定が上方向に薄いため対空に使いづらいのが欠点だが、相手のパートナーに当てると攻撃判定や無敵の持続が大幅に伸びるのでアシストと一緒に飛び込んでくる相手に対してはそれなりに対空できることは知っておこう。

スキル

・Aベアスクリュー(236A) 8F
短い距離を進む突進技。クマスクリューとかクマクローとか野性の突進力とか本人は色々言っているが正式名称はベアスクリュー。
他のキャラの同じぐらいの発生の突進技に比べると進む距離は短いが、近くでガードされた場合相手の後ろに行くという特性があるのでパートナー攻撃と同時に出すと挟み込みの形が作れて非常に強力である。
ガードされても不利ではあるが確反は無いので暴れつぶしに使えたり、カウンターヒット時は5Aが繋がるので5Bが間に合わないタイミングでの遠めの確定反撃に使えたりと便利な技となっている。

・Bベアスクリュー(236B) 18F
少しの溜めの後長い距離を進む突進技。
発生が遅く端端の位置では届かない上、ガードされた後も硬直が大きい(相手を勢いよく突き抜けるので確定は意外と取られにくい)ので、立ち回りで使うのは難しい技。しかしダメージと補正が非常に優秀なのでパートナーを使ったコンボやクロスコンボの際には是非とも入れたい技である。クマを使ったことがない人には、2C>Bスクリュー>アシスト>Bスクリューチェンジ>~とコンボしてみてダメージの出方を見てみてほしい。

・Cベアスクリュー(236C) 11F
高速で長距離を進む突進技。
AスクリューとBスクリューのいいところを併せ持ったような性能をしている。地味に判定も強化されているので突進技の打ち合いでC版のみ判定勝ちできることも。ただし補正はそれほど良くないのでクロスコンボの際はBスクリューを使おう。
この見た目でガード時+2Fの有利を取れるので相手に触れさえすれば自分のターンになるという非常に便利な技。ただし早めにリジェクトされると確定を取られるので乱用は禁物。また空中版は普通にガード時確反があるので注意。
地上ヒット時はコンボにいけないが、空中の相手に当てた場合は2Aや5Aで拾えることがあるので判断できると非常に便利。
ベアスクリュー全てに言えることだが地上版と空中版でヒット時の相手の挙動が違うのでコンボの際は注意しよう。空中CスクリューはVer2.0でヒット時に相手が斜め上に大きく吹っ飛ぶようになったので、上手く当てると単体でも5Aや5Bで拾えて強力である。空中で真横に高速突進する技はクマ以外のキャラはあまり持っておらず意識されづらいので、うまく使って立ち回りにアクセントをつけていこう。

・何が出るクマ(214Aor214Bor214C)
キントキドウジがアイテムを投げる技。A版は1つだけ投げ、B・C版は2つ同時に投げる。C版はB版に比べて硬直が短い。
キントキドウジが手をグルグル回している時には攻撃判定があるのでコンボに用いることができる。ペルソナ技の例に漏れずアイテムを投げる前にキントキドウジが攻撃されると技が発生しないので気をつけよう。B・C版で1つだけアイテムを投げて終わることもある。
またこの技を使うと着地に数F、ガードも攻撃もできない着地硬直ができてしまうので着地を狙われないよう気をつけよう。
アイテムの順番は固定で、全13種類ある。自身のクロスゲージの横に次にどのアイテムを投げるかアイコンで表示されるので常に意識しながら対戦しよう。
以下でアイテム1つ1つの説明を行う。

①量産型ブラフマン(通称:緑ロボ)
接地後斜め上にゆっくりと上昇する緑のプラモデルを投げる。上昇する直前の相手の位置をサーチして上昇方向が決まる。接地前や接地~上昇までの待機中に相手に攻撃されると消えてしまう。一度上昇すればクマが攻撃を喰らわない限り消えることはない。これを利用して相手の後ろに緑ロボを投げた後に相手の攻撃をガードしていると後ろから緑ロボが攻撃してくれる場合がある。
良くも悪くもあまり試合に影響を及ぼさない性能をしているので、とりあえず投げて問題の無いアイテムと言えるだろう。
②胡椒博士NEO(通称:ゲージ回復ドリンク)
触れるとスキルゲージを1本増やす赤いドリンクを投げる。当然相手にも取られても同じ効果を及ぼすので、自分だけが取れる状況で使うのが一般的である。逆に相手を動かすエサとして使う利用方法もあるのでうまく使っていこう。
Ver2.0でスキルゲージ回復のクールタイムの影響を受けなくなった(※BBTAGではゲージを使う行動をとった後しばらくゲージが回復しづらくなるクールタイムが存在する)ので、相手に取られるぐらいなら1ゲージ使ってでも取りにいくべきアイテムとなった。
③重武装アグニ(通称:赤ロボ)
接地後画面を斜め上に勢いよく上昇し画面を往復する赤いプラモデルを投げる。上昇までの仕様は緑ロボと同じなので消されることがある点には注意。
斜め上に飛び出した後画面端で反射し戻ってくる画面制圧力の高いアイテムなので、相手に消されない位置で出せると活躍してくれることが多い。その反面コンボの邪魔をされることが多くその際の相手の吹き飛びも大きいので、闇雲に投げると相手の助けとなってしまうことも。画面のスクロール等で画面端が遠くなると当たった相手が反射しないので、シビアなコンボ判断が要求されるシーンがあることも難点の1つである。
④マッスルドリンコ(通称:体力回復ドリンク)
触れると体力を2000回復する黄色いドリンクを投げる。体力満タンの場合は何も起こらず、赤体力がある場合はその赤体力量が維持されたまま回復が行われる。
Ver.2.0で回復量が1000から2000になりかなり重要なアイテムとなった。体力が減った状態で取れればクマが実質19000の体力となるので体感でもかなりタフになる。その反面相手に絶対に取られたくないアイテムでもあるので、アイテムコンに慣れない内は取り扱いに気をつけよう。
⑤風船爆弾
相手のいる位置をサーチし、その上空に風船のついた爆弾を投げる。離れていても近くても必ず相手の真上に投げ、相手が高空にいる場合は風船爆弾もその少し上に登場する。風船爆弾は地上に着地する直前に爆発し、風船爆弾か爆風に触れた相手はダメージを受け大きく吹き飛ぶ。自分は風船爆弾に触れても何も起こらない。
投げてからしばらく経った後に攻撃判定が発生するので空中を主戦場とするキャラ(はぁと・メルカヴァ等)相手にはとりあえず投げておくとヒットしてくれる場合がある。単発ヒット時3500ものダメージがあるのでうまく誘導して当てられると非常においしい。当たった相手が大きく吹き飛びその後のコンボが難しいので、自分が投げたことを忘れないように注意。
⑥ドラム缶
地面を転がるドラム缶を投げる。ドラム缶は相手に8回当たるかステージ外に出るまで転がり続ける。一度出てしまうとクマが攻撃を喰らっても消えることはない。
地上の制圧力が高く、相手にガードさせると連続ガード状態を作れるので投げるだけで立ち回りを優位に進めやすくなる。パートナーが強力な中下択を持っている場合、クマに投げさせてガードさせるだけでリジェクト無効の強烈な択を仕掛けることができる。クマ単体だと中下択がほとんど無いので、リジェクト読みの投げやガードの終わり際にJCやクマワープで表裏択を仕掛けるなど工夫していこう。またこのアイテムの特徴として、投げてから地面に落ちる間にも当たり判定が存在する。これにより発生保証を利用して相討ち上等で投げたり、対空として使用したりと応用が効き非常に便利である。
⑦ロケット花火
画面を上下に反射しながら飛んでいくロケット花火を投げる。進む距離に限界は無く、相手に当たるかステージ外に出るまで飛んでいく。ただし発生保証は無いのでクマが攻撃を喰らうと消えてしまう。
全アイテム中でも屈指の画面制圧力を誇るアイテムだが、ダメージが低めでヒットしても受け身不能時間が短くコンボには行きづらい。4Pで後ろから投げさせてロケット花火と共に前に進むと相手に触るきっかけになりやすいので、立ち回りに難のあるキャラは試してみてもいいかもしれない。
⑧ドライアイス
相手にヒットするとしばらく凍らせるドライアイスを投げる。ドライアイスは地面に落ちてからも1.5秒ほど残り続け、踏んだ相手にダメージを与える。発生保証は無いのでクマが攻撃を喰らうと消えてしまう。
凍らせるとは書いたもののナインや雪泉の凍結状態とは異なり相手が地上立ち喰らいになるわけではなく単に受け身不能時間が長い空中喰らいになるだけなので補正切りやセットプレイには使いづらい。地面に残る時間も短いので設置技としても使いづらい。真上に投げることを利用して対空として用いたり、受け身不能時間の長さを利用して空対空JAA>空中214A(ドライアイス)>着地5Bのようにコンボとして使うのも良いだろう。
⑨ドロン玉
地面に落ちた後に煙を放ち周辺を見えなくする玉を投げる。ダメージや当たり判定は一切存在しない。
ドロン玉の周辺が一切見えなくなるという効果自体は強力であるのだが、いかんせん他のアイテムと同様前に投げてしまうため、実際に見えなくなるのは相手の姿となり逆に利用されることが多い罪深いアイテム。専用のアイテムコンを使えば起き攻めで自分だけ姿を隠す連携も作れそうではあるが、次に投げる物体Xが重要であるためにそちらを中心にコンボを作ることが優先されやすいのも悲しいところ。総じて使いづらいアイテムであると言える。
⑩物体X(通称:ムドオンカレー)
食べるとまずい怪しいカレーを投げる。どちらのプレイヤーも取ることができ、取ってしまうと約2500の体力+スキルゲージ1本を失う。ただしこのアイテムで相手をKOすることはできない。
ドリンク類2つを合わせてマイナスにしたような効果を持つアイテム。2500のダメージは赤体力の存在しない実ダメージとして入るので非常に強力である。ただし自分で取ってしまうと大ピンチになるので、立ち回りで投げる際には細心の注意を払おう。理想はコンボに組み込み確実に相手に取らせることである。
マイ=ナツメのみ原作再現により取得した場合HP約1250回復+スキルゲージ0.5本分回復の効果を持つので、マイが相手の場合は処理に非常に困るお荷物アイテムとなってしまう。間違ってもコンボに組み込むことのないようにしよう。物体Xは地面に落ちてから約8秒後に消えるので、画面外に投げて取られないように待つか、そもそもマイの相方に対して物体Xを投げるのがおすすめである。
⑪風車
斜め上に風車(かざぐるま)をブーメランのように大量に投げる。風車は投げた時の自分の少し下の位置に戻ってくるように動き、地面に当たると消滅する。
上空への制圧力が大きいアイテムなので空中にいる相手にとりあえず投げるのが基本的な使い方になるだろう。このアイテムの特徴は戻り部分を相手にヒットorガードさせた場合相手を引き寄せるという点にあり、前述の物体Xと同時に投げると相手をカレーに押し込むこともできる。ただし受け身不能時間やガード硬直が極端に短く、行きの部分が相手に当たると大きく吹き飛ばしてしまうのでそれほど使い勝手が良いアイテムではない。
⑫デンデン太鼓
デンデン太鼓を投げる。デンデン太鼓が地面に落ちると約0.5秒後に雷が落ち、この雷に攻撃判定がある。デンデン太鼓はプラモデルのように消されることはない。
発生に時間がかかるものの縦方向全てをカバーする範囲を持った強力なアイテム。雷が相手に当たると大きな受け身不能時間が生まれるので、遠くで当たっても諦めずに5A等で拾いにいこう。ガード硬直が長いため固め等にも使いやすい。
⑬天城屋の桶(通称:桶)
風呂桶を天に向かって投げ、その約2秒後に9個の燃えた風呂桶を落とす。桶は落ちてくる際の相手の位置をサーチする。発生保証があるので投げ切ってしまえばクマがダメージを喰らっても必ず桶が落ちてくる。
13個のアイテム中文句無しの最強アイテム。落ちてくる桶はヒット時大ダメージ&受け身不能時間が長い・ガード時は連続ガードじゃないのでJ6C等で簡単にめくれる・発生保証付きなので相手のコンボ中も割り込んでくれると非の打ち所がない高性能。13個ものアイテムを投げたご褒美として大事に使っていこう。注意点としては、相手のロック技を喰らうと発生保証も意味をなさないという点と、連続ガードではない都合上リジェクト漏れのリバーサルアクションを撃たれやすい点である。またクマが倒されてしまうと桶もその場で消えるので、相討ち上等で攻撃する際は自身の体力に気をつけよう。
このアイテムを投げ終わると再度1つ目の量産型ブラフマンから順に投げていく。

・クマワープ(22Aor22Bor22C)
キントキドウジの作った穴に入り、テレビから勢いよく出てくる技。
A版は目の前に建てたテレビタワーの一番上から飛び出し、降りながらJA等で攻撃することができる。
B版はテレビタワーの一番下から滑るように飛び出す。このスライディングは上段技だが、発生前にガード以外の各種行動(通常技・スキル・投げ・ジャンプ・リバーサルアクション・交代等)でキャンセルすることができる。
C版は相手を挟むように2つのテレビタワーが出現し、C即離しで手前からスライディング、C押しっぱなしで奥からスライディングを行う。このスライディングもB版と同じようにキャンセル可能である。
A・B版はC版に比べて発生が遅く、出現場所も元いた位置の近くのため、使いどころが難しい。特定のアイテムコンボに利用するのが主な使い方となるだろう。
C版はタメ版が相手の真後ろから出現するためめくり攻撃として使いやすい。クマ戦に慣れていない相手にはこれでわからん殺しをするのも強力である。スライディング中はガードができないのでテレビの出現を見てから無敵技を撃たれるのが弱点だが、暗転技に対してはこちらもリバーサルアクションやディストーションスキルで暗転返ししていこう。またジャンプされるのも弱点で、クマが下を滑っていってしまいゲージの無駄遣いになってしまいがちなので、相手の着地際を狙うなどの工夫を行おう。崩しとして使うのみならず、遠距離で弾撃ちをしてくる相手や交代したそうな相手に対して立ち回りでぶっぱなすのも有効である。一気に距離を詰められる貴重な技なので、うまく活用して相手の裏をかこう。

・トマホーク(236BC)
キントキドウジが相手にミサイルを投げつけるディストーションスキル。空中でも発動可能で、強化版は2発のミサイルを投げる。
この技の主な使い方は倒しきりと切り返しだろう。倒しきりとしては、空中発動可能なことからエリアルの最後に使う形が多い。多くの飛び道具系DSと同様に保証ダメージが低い(1000ダメージ)ことには気をつけよう。また空中版は空中で再行動可能になる都合上ディストーションスキルデュオの猶予時間がかなり短いので、パートナーによってはデュオが当たらないこともある。
切り返しとしては、主に相手のパートナー重ねや挟み込みに対して撃つ使い方がメインとなる。というのもこのトマホークは「無敵時間がほとんど無いがミサイルに発生保証がある」という性能をしているため、例えば相手が起き攻めでパートナースキルを重ねて来た時は
「リバーサルでトマホーク発動→クマがパートナースキルを喰らう→遅れてミサイルが相手に届く→相手はガードしなければいけない→追撃できずクマの受け身が間に合う」
というような形で起き攻めを拒否することができる。またミサイルは見た目通りの判定をしており左右両側に攻撃できるので、挟み込みクロスコンボへの切り返しにも同じ使い方ができる。もちろん無敵時間が短い都合上暗転返しの無敵技には弱く、先程の例ならクロスコンボでパートナーを無敵にされると無力になってしまう等、万能の切り返しではないことは留意しておこう。しかし後述の魔手ニヒルが切り返しに向かない性能をしているので、リスクを承知でぶっぱなすならトマホークの方がリターンが得られる場面が多いと言える。

・魔手ニヒル(214BC)
クマがアッパーした後、巨大クマが追撃するディストーションスキル。
クマ唯一のロック技のディストーションスキルだが、使いづらさが目立つ。アッパーの範囲は極小で、クマが前に進むためかなり当てづらい。また前進する都合上、相手のバーストと噛み合うとスカって確定を取られてしまう場合があるので、倒し切りに使う際にも注意が必要である。
この技独自の仕様として、巨大クマの追撃の際にタイミング良く(緑の!が出た瞬間)ボタンを押すとダメージが増えるというものがある。しかし保証ダメージはたったの150しか増えず、これを成功させてようやく一般的なディストーションスキルに保証が並ぶので、ボーナスではなく縛りのようなものである。クラッシュアサルトの目押しに比べると幾分猶予は長いと思われるが、これを失敗して倒し切りのチャンスを逃した時の気分は筆舌に尽くしがたい。
一応この技ならではの良さとして、演出が非常に長いおかげでこの技だけで相手のレゾナンス時間の約半分を奪えるというものがある。相手のレゾナンス時には積極的にコンボに組み込もう。

・カムカムロケット(こちらのゲージが9本あり相手が残り1人の時に222BC)
キントキドウジに乗せた相手を大気圏外に飛ばす一撃必殺技。
地上Bスクリューや2Cから最速で発動するとコンボに組み込むことができる。しかし画面端だとキントキドウジが画面外に出現してしまうため一度中央に戻すなどの工夫が必要になる。外した場合クマがキメ顔で大きな隙を晒すので気をつけよう。幸いにもクマは優秀な1ゲージ技が多く持っているので、この技にお世話になる機会は少ないだろう。

パートナースキル

・4P
A版何が出るクマ?
多くのキャラの4Pと異なり対空技ではないので気をつけよう。投げるアイテムにより様々な使い方が考えられるが、重武装アグニ・ドラム缶・ロケット花火等は投げさせると立ち回りで触るきっかけになりやすいだろう。
アイテムを回すだけでも桶が近づき有利になるので、待ち主体の相手にはクロスコンボを使って連続してアイテムを投げさせるのも面白い。

・5P
A版ベアスクリュー。
クマの強さの半分ぐらいを占めていると言ってもいいほど強いパートナースキル。強みは発生の速さと裏回りと頭属性。
他の突進系の5Pに比べると圧倒的に発生が速い。発生の速い対空4P並の速さで発生し、横方向へのリーチもそこそこあるので、中距離で雑に撒くだけで相手の動きに制限をくわえることができる。上方向への判定もそこそこあるので対空気味に出してもいいだろう。
またこの5Pはガードさせるとクマが相手の後ろに行くことがあるので、その際はアクティブチェンジを利用した表裏択を行うことができる。距離や相手キャラの横判定の大きさによっては裏回らないこともあるが、基本的に近距離でガードさせれば裏回ることが多い。裏回るか微妙な当たり方の時もとりあえずアクティブチェンジすることで、自分もどちらかわからない表裏択を行うことができる。画面端では裏回れないので注意しよう。
この「ガード以上をさせやすい」「ガードさせるだけで二択が発生する」という特性ゆえに、とにかく撃つだけでいいことが起こるシチュエーションが多いので、クマが後ろにいる時はガンガン撃って使い方の感覚を掴もう。
またこの5Pは(ベアスクリュー全てに言えることだが)体属性ではなく頭属性の攻撃なので真田やヤンやノエル等の体無敵や体アーマーを伴って攻めてくる相手に対して簡単にカウンターをとることができる。逆に頭無敵の対空技には一方的に負けるので、優秀な対空技持ちには気をつけよう。

・6P
トマホーク。
2ゲージ技を無料で撃ってくれるのでお得(?)。ゲージ版のトマホークとの違いは、ミサイルがクマの手元を離れるまで発生保証と攻撃判定が無く、ペルソナブレイクするとミサイルごと消えてしまう点である。その為対空のように使うことはできず、後ろで撃たせておいて一緒に攻め込む使い方がメインとなるだろう。
クマの手元を離れた瞬間ミサイルが消えることは無くなるので、即クロスコンボ>再度6Pとするとミサイルを2連射することができる。また同じ原理で、挟み込んだ状態で相手にミサイルが当たる直前にチェンジすると見えない裏択を仕掛けることができる。画面端近くでないと走っても拾いにいけないが、ミサイルが当たった瞬間即Cクマワープ(溜めない)すると5Aや5Bで拾えるので要練習である。

-コンボ-

クマのコンボは大きく分けるとアイテムを使うコンボと使わないコンボの2種類があるので、今回はその2つに分けて解説していきます。

アイテムを使うコンボ

クマはコンボに「何が出るクマ?」を組み込んでそこから出るアイテムを使ってコンボをすることができる。アイテムコンの利点としては、
①1コンボで2個~6個のアイテムを投げられるので強アイテムである天城屋の桶の順番が近づく
②回復アイテムを安全に取得したり物体Xを確実に相手に取らせたりすることができる
というものがある。そのため選べる場合基本的にはアイテムコンを選択する方が良い。ただしVer2.0で補正の変更があり、アイテムコンをしない方がコンボのダメージが高くなることが多くなったので、状況次第とも言えるだろう。
アイテムコンボを行う際には、コンボ始動時に持っているアイテムごとにレシピを覚える必要がある。実用性の高いコンボはToy(@Toy_414347)さんがモーメントにまとめてくださっているので参考にしていくと良い(僕も参考にしています!)。

最初から何十種類もあるアイテムコン全てを覚えるのは現実的ではないので、最初は1,2つ目のアイテム(量産型ブラフマン、胡椒博士NEO)の中央コンだけ覚えて実戦で試す等、できる範囲で1つずつコンボを増やしていくと良いだろう。使っていく内に自分のプレイスタイルやパートナーに合ったコンボ選択ができるようになってくると段々楽しくなってくるはずである。

アイテムを使わないコンボ

アイテムを使わないコンボについて解説を入れながら説明していきます。下に動画も載せるので参考にしてもらえると嬉しいです。

(中央)

①5AAA>JAA>jc>JAAJC
基礎コンにしていつまでも使うコンボ。A連3段目まで繋げると5Bにキャンセルできないのでこのコンボを使おう。JAは4発きっちり当ててダメージを稼ぐのがポイント。JCの後は受け身方向を読んだ空ダJAが相手のリバーサルアクションに対して詐欺重ねとなる。

②5AA>5BBB>hjJA裏当て>空中214B>JA>5A5BBB>空中214B
ノーゲージでアイテムを4個投げられるコンボ。アイテムコンボが覚えられていないうちはとりあえずこのコンボをやっておこう。自分でカレーを食べてしまうことがあるのはご愛敬。
JA裏当ては、遠めの相手や空中喰らいの相手やサイズの大きい相手にはできない場合があるので、無理そうなときはおとなしく通常のエリアルに移行しよう。

③5BBB>dl214C>5BBB>JAA>JAAJC
ダメージを取りたい時は1ゲージ使うこのコンボ。214Cはできるだけ遅らせて、当たった相手がキントキドウジに引っかかるようにしよう。②と同様に色々なアイテムコンボの雛形なので、このコンボを基に新しいアイテムコンボに挑戦してみよう。

④JC空中ch>5AAA>前空中ダッシュ>5AA5BBB>空中214B
JCが空中の相手にカウンターした時のコンボ。地上カウンターの際は2Aでしか拾えないので注意。限定的な始動のように見えるが、ここで言いたいのは地上ダウン中や地上スレスレの相手を5Aで拾った場合5AA>5Bというルートが繋がらなくて困ることが多いのでこのルートを覚えておくと良いということである。パートナースキルが当たって浮いた相手を拾う際にも応用できるだろう。

⑤(自分画面端)5BBB>低空236B>5AAA>236B
画面端を背負った際の入れ替えコンボ。かなり難しいので慣れてきてから覚えると良いだろう。
ベアスクリューは地上版と空中版で吹き飛び方が異なるので、最低空でBスクリューを出すと5Aが繋がり位置入れ替えすることができる。Bスクリューの後は受け身方向を読んで空ダJAすることで相手のリバーサルアクションに対して詐欺重ねすることができる。

(端付近)

①(端まで少し距離がある状態で)5BBB>空中ダッシュJA>2B>ハイジャンプJAA>JAAJC
端に近い時は5BBで相手が壁に張り付く都合上、中央の時よりも相手の浮きが低くなるためこのようなコンボレシピが必要となる。

②(端まで少し距離がある状態で)5BB236C>2A5A5BBB>ハイジャンプJAA>JAAJC
用途は①のコンボと似ているが、こちらは1ゲージ使うことでより遠くから端に運送することができ、また5BBBが当たる高さで拾えるためアイテムコンにも応用できるので非常に便利である。端までかなり遠い場合は236Cの相手の浮きが高くなるので2Aではなく5Aで拾うようにしよう。

③(画面端)5AAA2C>236B>2A5A5B>236B
画面端に密着した状態での地上喰らいコンボ。非常に簡単でダメージも出る。相手が少しでも浮いている場合は2Cが当たらないので中央コン④のようなルートにするかすぐさまエリアルに移行するのが無難である。

④(画面端)投げ>236B>2A5A5B>236B>2A5A5B>236B>2A>214BC
画面端投げからは直接Bスクリューとすることでループコンができる。魔手ニヒルはそこそこ発生が早いので2Aからでも繋がる。ただしコンボ時間が長い時には繋がらないので気をつけよう。

⑤(画面端・レゾナンスブレイズ発動時)5AAA2C>236B>2A5A5BBB>後ろジャンプ236BC>空中236A>着地214BC
レゾナンス時限定の大ダメージコンボ。2つのディストーションスキルを入れるためには強化版トマホークの持続当てが必要となるので、体格の大きいキャラ相手に決めるのは難しい。他にも色々なルートがあるはずなのでぜひ試してみてほしい。

-最後に-

いかがでしたでしょうか、長く読みづらい文になってしまったかもしれないですが、この記事がクマ使いや新たにクマを使おうとしている人の助けになると幸いです。立ち回りや崩しについても書こうかと思っていたのですが、使っているパートナーに依るところが大きいのと書く気力が無かったため断念しました…。もし「ここについてもっと詳しく知りたい!」等の要望や質問があれば、僕のTwitter質問箱ニコ生配信等で言って下されば協力しますのでお気軽にお声かけくださいm(_ _)m

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