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2019年の振り返り

こんにちは。コミケ行こうか迷ってるpixelflagです。あっという間に令和元年も終わってしまいました。ついこないだまで平成だったのに。

さて、今年も1年振り返ってその先のことを考えます。ちゃんと前進できたかな。後悔のない努力はできてるかな。

前年2018年はレベル不足を痛感した年

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今見ると、けっこういいなあ。1年前のほうがなんかスキです。

前の年の2018年は何もないところから、まずは物を作る習慣を作ろうと足掻く年でした。なんとかドット絵を毎日書き続けることはできましたが、その他のことはほとんど成果は上がりませんでした。

2019年上半期は成長にフォーカスした年

年初の記事です。約1年前の自分はもう別人なので、感心して見返しました。

去年実力不足を痛感し、レベルアップを目標としてスタートしています。自分の成長ペースがどの程度かを見極める必要がありました。あまり育たないのであれば、きっぱり諦めるか、また別のルートを考えるかになります。

年初に掲げていたレベルアップのための課題
・書き込み量の拡大
・物語性・世界観
・作家性

書き込み量・規模の拡大はできるようにはなった

書き込み量と規模の拡大はクオリティを単純に引き上げることができ、希少性と作家性に繋がるものとして捉えていました。年初めはまだ小さい絵しか作れず、多くの人が手軽に作る水準の物しかアウトプットしていませんでした

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長時間かけて何かを作ることが自分にはまだ困難でした。経験不足で自信もないので前に進むことを躊躇するんですね。そこで、失敗前提で試行錯誤を少しずつ行い、1歩づつ結果を確認することを繰り返しました。

最初に原因であると考えていた「自信のなさ」は、1年経過した時点で振り返ってみて、その仮説は当たっていたと感じます。小さくステップを踏んで書き続けたことで、工程が多いものも徐々に先を見通せるようになり「いけそうだ」という自信が強くなり、手を動かすことが軽くなっていきました。

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2018年までの自分ではこのサイズは書けなかったので、ある程度は結果を信じて長い工数を掛けられるようになりました。

物語性・世界観はあまり前進できず

最後までうまくいきませんでした。小さくトライアンドエラーを繰り返す方法を発見できませんでした。

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まずは背景を描く練習をしようと何枚か書いてみましたが、1枚絵の完成度を上げていった先に何もないように思えたので、ゲーム表現にシフトします。

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最終的に自分がやりたいことはやはりゲームです。これに物語性・世界観と書き込み量の課題を入れる方向にしました。

これでは、まだ物語性・世界観表現には不十分なように思います。複数書いてようやく「世界」が見えてきます。それを表現する媒体が必要です。そこで、動くものを作ろうとUnityに舞台を移します。

まだまだ半端ですが、Unity上で世界観を作る土台をつくっていっています。これは作るものが大きくなりすぎました。なかなかアウトプットができません。作品としては完成しないサイズで、練習としてはトライアンドエラーが難しいサイズとなってしまいました。

現在は水害以降、進行が止まってしまっています。

作家性は見えてこないまま

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世界観の掘り下げを進めていれば自然と付いてくるでしょうが、時間がかかります。これは複数のコンテンツの完成を待たねばならないので、数年がかりになるでしょう。いままでなんの活動もできてなかったので後悔ばかりが心に引っかかってますが、今からでもがんばるしかないです。つづけて歴史が十分できるまで待ちます。

上半期のレベルアップに関しての詳細レポートはこちら

上半期の結果をいえば、努力の方向性はあっていたと思います。しかし、成長はしているものの、絵の上手い人に比べると成長ペースが遅いようです。この成長スピードでは売り物になるまでに時間がかかりすぎます。1年かけてこれだけです。私はスタートが遅かったので、この調子で頑張っていてもイイ感じになるころにはもう元気が出ない歳になっているかもしれません。

このまま、まっすぐに進むわけにはいかなそうです。どしたもんか。

どうもセンスが悪いらしい問題

オリジナルキャラクターをいくつか作っていく中につれて、どうやら自分はセンスがあまり宜しくないようだということが見えてきます。

自分は好きなんですが、評判はいまいちです。他のものも他の作家さんとくらべれば、あまり注目されていません。複数回キャラクターデザインをしてみての結果なので、だいたい自分のセンスの立ち位置は確定とみて良いようです。

私はちゃんと売り物を作りたいので、周りから見て良いと思えるものにしたいと考えています。今後修正していかないといけない大きな課題です。今年は現在地を確認できたということで十分です。

ゲーム表現へのシフト

上半期に一枚絵、キャラクターデザインであまり良い成果をあげられなかったこと、頑張った先にあるものがわからなくなったこともあり、下半期は本来やりたかったことであるゲームでの表現に舵を切ります。

ゲームでの1シーンのような見せ方です。本当はプログラムで動く形にしたいのですが、規模が大きくなりすぎるので、いろいろ考えています。まずは一歩目です。徐々に変化させます。来年さらに発展させたいコンセプトの一つです

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ゲームフォーマットのイメージを増やして行きます。これは前述の通り、Unity上で動く形へ少しずつ移行していきます。まだ作成フローが弱く、素早く作ることができるまでには至っていません。そこが当面の課題です。

Unity上で動画が作成されています。動きはコントローラーを使用します。これもゲーム表現の目指す一つの形です。徐々に表現を拡張していきます。

ゲーム制作は前進が当たり前の状態にできてきた

年初めでは、どうやって習慣化するかがテーマになっています。昨年まではすぐに手が止まってなかなか前進できませんでした。

ゲーム制作も重点的に時間を投入できるようになりました。まだ基礎部分をいじっていて表現までは届いていませんが、方向性は見えてきて、頭の中とプログラムの実行結果の差がだいぶ埋まってきたので順調に成長できています。

去年から作っているこちらも順調に育っています。他の制作でノウハウをためて、こちらに注入するという形で進んでいます。進行は遅いですがコツコツ進んでいます。

普通のイラストはだいぶ慣れてきた

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ラクガキを楽しめるようになってきました。ある程度思い通りの線が引けて、欠点を許すことができるようになりました。去年から課題としてあげていた「書き慣れ」がようやく落ち着いてきました。

もう一段上がるためには、まとまった時間をつかってデッサン力を強化せねばならないと思っていますが、そこまで必要かは選択になります。時間は有限です。今はメッセージ性のほうが優先が高いと考えています。漫画や挿絵のようなメッセージとしての絵に挑戦するだけの地盤はできたと考えています。

レトロゲーはただただ継続

これで開始から24ヶ月、ファイルナンバーは546まできました。今年は増加数は去年と比べれば減って178体です。歴史を感じられる程度には規模が大きくなってきました。もう少し驚きがあるかなと思いましたが、それほどでもない感じもします。見せ方の問題かもしれません。まだ年季が足りないのかもしれません。まだまだ続けて、いろいろアプローチを試していきます。まだまだコレクションとして並べたいゲームはたくさんあります。

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2019年に描いた分。だいたい2日に1人のペースですね。

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9月発売のメガドラミニ。大きい1コンセプトにできました。

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話題性もあり個人的には楽しめました。

10月の台風で住居を失う

長年連れ添ってきた機材も家財も、全部汚水に沈み廃棄になりました。今年はこの時点で、ほとんどの進捗が止まったので振りかえれるのはここまでですね。まーしょうがないね。

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1年を終えて

さて、だいたい1年何をしていたのか振りかえれました。1年を終えて成果と課題を整理していきます。

❌売り物はあまり増やせなかった

上半期はお休みして、下半期にアイコンセットを3つだけです。売上に関してはまた後ほどまとめます。10月に水害にあったこともあり全然前進できませんでした。1年目に続き、2年目も引き続きダメダメです。2年たってこれはガッカリですね。

⭕️自信が付いてきた

「もっと」が湧いてくるようになってきました。「もっと改善できる。」「もっと楽しくできる。」「次はあれをやりたい。」この感情が湧いてくるのは良い傾向です。2年前に活動を始めた時に最初に考えていたことでもあります。この「もっと」が湧いてくるまで手を動かし続けることが一つの目標でもありました。

周りの問題を無視してでも、自分を突き動かすくらいにモチベーションを育てる必要がありますが、想定通りに物創りの土壌を開拓できたといえます。

水害というアクシデントがあったので、環境と習慣が壊れ後退してしまいましたが、方向性は正しかったと思うので、徐々に修正していきます。

❌人気・評判はいまいち。ファンが少ない。

原因は完成品が無い、統一感がない、クオリティに驚く点がない、センスがずれている。いろいろ考えられます。もっと複合的なものであり、特効薬も無い問題であると思います。ゆっくり考える時間が必要な問題です。

ファン36人

ファン305人

ファン24人

人気作家さんとくらべれば、だいぶ少ないですね。Twitterがもうすぐ10000人という中でこれなので、こっちが自分の人気の実態なのかもしれません。

版権ものばかりなのでこれはしょうがないか。それともセンスがずれまくってるのか。考え続けないといけないテーマです。ファンが少ないというのは、先の期待感のなさの表れでもありますね。

⭕️プログラミングスキルは順調に成長

十分なスピードとは言えませんが、順調に慣れていっていますし、モチベーションもある程度以上をキープできています。このまま背伸びしすぎなければ、辛くて挫折するということもなさそうです。集中してコードが書けています。自分のスタイルも出来てきました。(まだ漂ってますが。)

❌ゲームを完成させられなかった

全然ダメですね。ペースを大きくあげたり、実装する仕様を絞り込んだり、工夫が必要です。このへんのノウハウが全然足りないし、蓄積していくフローに入れていません。これも重要な課題です。

⭕️ 自分の趣味性がわかってきた

あれもこれも好きなんですが、作品として優先をつけて作っていると、だいたい方向性が見えてきます。大きい作品、自分の世界観に向けて、自信をもって時間をつぎ込めるイメージが絞れてきました。

❌収入が無いくせに危機感がない

ぜんぜん稼げてないのに、稼ごうというモチベーションが薄いです。お金がなくなれば作りたいという意志と関係なくゲームエンドです。災害にあい、その辺の辛さも体験したはずです。それでも危機感が薄すぎて、我ながら大丈夫かよ。とおもってしまいます。

⭕️モノを作り続けることを当たり前にできている

もう、後戻りできないタイミングにもきていることもあり、活動をやめるという選択肢が徐々に意識の中で小さくなっているのを感じます。これがよいことなのかはわかりませんが、当たり前のように頭の中は、どうすればもっと良くなるのか考えられるようになってきました。水害の後処理がまだ割り込んできますけど、それもじきに解消します。

おわり

災害後、ここでやめるにはキリが良いのかな。という気持ちもありましたが、まだまだ先へ進むモチベーションがあります。自分の残りの半生は夢であった自分のゲームを作ることに使うという気持ちは変わっていません。これまでぜんぜん進んでこれなかった後悔も大きいです。

成長はできていますし、ゲーム制作のノウハウも少しずつ蓄積できています。しかし2年でこれだけしか出来ていないという厳しい結果です。短大であれば作品なしでの卒業になります。この調子ではまともなモノを作れるようになる前に死んでしまいます。前に進むしか無いですが、何かを変えないといけない。

何ができるかは、引き続き考えます。簡単にクリティカルな答えは出ないので、いろいろ試して失敗してを繰り返すしか無いです。

最後まで、おつきあいありがとうございました。来年も歩き続けることを第一に頑張ります。

この記事を書いた後に、10000LIKE超えの良い材料が出来ました。
ギリギリ年内でよかった。おめでとう!

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