望楼杯3rdデッキ紹介〜赤単フレアロード〜

あいさつ

 お久しぶりです。望楼杯3rdが開催されるということで、デッキを作ってみましたので、紹介していきます。

望楼杯3rdの環境雑感


 望楼杯3rdは245のカードを使うことができ、デッキ枚数が40〜50枚で選択できるという少し変わったレギュレーションです。50枚のデッキが作成できるということで、デッキの幅が広がる!かと思いましたが、個人的には40枚デッキがほとんどになると予想しています。理由としては、当前ですが245は345よりカードパワーが低く、相対的に制限カードが強いので、その制限カードやキーカードを引く確率を上げたいという至極平凡な理由です。望楼杯2nd環境であればカードパワーが高く、また多色カードもあったので、色んなカードを採用できます。また禁止カードはあっても、制限カードは無かったので、しっかり強いカードだけでデッキを構築できました。40枚に収めるのが難しいといった感覚です。
 一方、望楼杯3rdで分かりやすいのが「ニトロカタパルト」の存在で、これは一気にゲームを終わらせるパワーがあり、これがある試合と無い試合では勝つための難易度が大きく変わります。簡単に言うと、引けるだけで有利になるカードがあるので、基本的にはデッキ枚数は40枚が適正だと思います。

 ということで、望楼杯3rd環境のフレアロードデッキを紹介。

赤単フレアロード紹介

望楼杯3rd赤単フレアロード

 ほとんど望楼杯2ndと構築が変わっていないので、デッキパワーの基準になるのかなと思っています。デッキ概要としてはフレアロードは墓地の1番上がフレアロードだと強くなるので、そのギミックを狙いながら、高パフォーマンスとなったフレアロードユニットで攻めるデッキです。

 望楼杯2nd環境との大きな違いとしては以下が挙げられます。

  • マキリ3枚→1枚(制限)

  • ホリプパ3枚→0枚(禁止)

  • 修羅の騎士3枚→1枚(制限)

  • カンゼミズ0枚→1枚(制限)

  • 2コスフレアロード0枚→4枚(制限+無制限)

  • ニトロカタパルト搭載(制限)

 トータルで一応弱体化されているかとは思いますが、その代わりにニトロカタパルトが採用できたり、フレアロードの枚数は増えているので一部強化もされています。上記の雑感に書いた通り、ニトロカタパルトや修羅の騎士、ヤガスリを引けるかどうかでゲームの難易度が変わるので、デッキ枚数は40枚1択かと思います。

禁呪枠について


 禁呪枠がアトゥイ×3、キッショウ×1、マキリ×1、真紅の衝撃×1で10となっています。ただこの禁呪枠も含め、採用カードはまだまだ検討の余地があると思っていて、望楼杯2ndでは修羅の騎士、マキリという破格スペックのユニットで攻めることができましたが、今回はそこまで強いユニットが居ません。正確にはそれらのユニットが毎ゲーム登場しないので、他のフレアロードでしっかりビートしていく必要があります。その際、フレアロード以外のカードがプランから見えたとき、それを更新してしまうと一気に盤面のフレアロードが弱くなり、隙ができてしまいます。しかし、リソースが多いデッキではないので、エネがある限りはプランからの展開を狙いたいので、プランが外れた場合=セルフグラッジ状態(プランの更新ができない状態)となってしまいます。
 実はアトゥイや呼び声の展開もあまり好ましくなく、せっかく強いフレアロードで固めても隣のアトゥイ、呼び声を狙われていつでもフレアロードを弱体化できる状態になってしまいます。そもそもアトゥイや呼び声採用は、マキリ3積みの名残だとも思うので、他に採用カードを探したいところ。
☆キッショウ
 禁呪枠で言うと素直にキッショウを3枚にしてしまって良いかなと。単純にフレアロードの枚数を増やすのと、スマッシュ3の奇襲ユニットは当然強いです。またキッショウ3枚(2枚)採用なら、マキリ、真紅の衝撃も抜いてマスター万手ブレードを採用しても良いかもしれません。フレアロードの枚数が22枚なので、期待値としては1〜2体ですが、キッショウが出ればそのままゲームが終わる可能性もあります。
☆真紅の衝撃
 真紅の衝撃は奇襲+墓地にフレアロードを置くというのが役割ですが、深紅の衝撃を使った瞬間フレアロードは弱くなります。墓地にフレアロードを置くのは3コス払ってやることには思えません。要はデッキに合ってない気がするので抜いてもいいと思います。
☆マキリ
 マキリもそんなに強くないと思うのですが、対緑にかなり強くなるので、これはメタ読み次第かなと。
☆アトゥイ
 アトゥィは耐性青のユニットとしての採用価値がありそうですが、スカイロードくらいしか想定相手がおらず、敢えてメタるほどまでは流行りそうには無いので、必須ではない気がします。

その他採用カード
 

 正直いい感じと思えるカードはフレアロードとコルドロンとニトロくらいです。その他のカードはなんとなくそれっぽいのを採用してる感が否めません。

改造案

万手ブレード採用型

 シンプルに万手ブレードがめちゃくちゃ強いです。キッショウ減らして万手にするのもありかも。
 枠が余ったので、プランから使えて、且つ墓地のトップが汚れないカードとして「難攻不落の城塞」(+2000覚醒ベース)を採用。どこまでいってもゲームをひっくり返すようなパワーはないので、覚醒で出せたらラッキーくらいのカード。ベースを増やしすぎても結局、プラン失敗になるので、1枚のみ。というか「難攻不落の城塞」「マントル」「ミラージュスナイパー」は役割被ってますね。これ以外は制限カードか3積みカードなので、どれか1枚に寄せてしまって良さそう。

各種デッキとの相性

 相変わらず一人回しなのと、採用カードによっても相性は変わると思うので、参考程度に。

☆対緑単刀匠ビート
 見事な先行ゲーでした。マキリが試合に絡めば後攻でも勝てそうです。

☆プラチナ関係
 有利とまでは言い切れませんが、スマ3ユニットがあるデッキだとプラチナ相手でも結構やれます。またニトロも疑似3スマユニットになる(要は4点一気に入れられる)ので、無理ゲーといった感じではないです。対プラチナを安定させるならキッショウは3枚積みたいですが、プラチナが少ないのであれば、万手を増やすというのがありかも。
 また入ってるか分かりませんが、ソーラービームサテライト+シェカラート(ブルショット)のコンボを決められるとかなりキツイので、ベースを展開しないようにするか出すユニットを厳選する等のプレイングが求められそうです。

☆黒系
 マントルもですが、ヨツビシがバトルタイミングのコストという最強のタイミングで墓地除外ができるので、相手のギミックを一気に潰せます。黒系コントロール相手にはヨツビシを大切にすれば結構行けると思います。

 他にも色々と試してはいますが、そもそものデッキの完成度が怪しいものが多いので、このくらいにしておきます。 

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