望楼杯3rdデッキ紹介~緑単刀匠ビート~

 さて前回に引き続き、ビートデッキの紹介です。


緑単刀匠ビート

 望楼杯2ndでは赤緑にしていました。理由としてはスカーレットシャワーを採用したかったからです。ゲルハーピー、ゲルトロールはスマッシュを受けてしまうユニットで、マキリ3枚の環境では非常にリスキーなカードでしたが、色エネとして採用せざるを得ない感じでした。

 デッキのコンセプトとしては、、、と色々書いたのですが、前回記事とほぼ同じ内容になったので省略します笑。

 このデッキのフィニッシャーは魔剣の勇者で、お互いが盤面を並べていったあとに、魔剣の勇者を展開し、相手の盤面を更地に。その際にエネを縛ることでそのまま勝ちに繋げられます。ただ望楼杯3rdでは勇者は制限カードになっているので、このカードに頼ることはできません。
 なので別のフィニッシャーとして、ホウキドリアードを採用しました。刀匠ギミックで盤面を取ることは容易で、隊列召喚を決めるのは難しくありません。2コスで出せる2スマユニットが弱い訳はなく、そのまま7点スマッシュを決めに行こうという考えです。
 制限カードのJrをエネに置けるので、追撃ができるのも噛み合っています。またサーチした際は、スマッシュのカードの把握をする、、、のは難しいですが、ガロンと風邪引いちゃうよの枚数くらいは数えても良いかもしれません。

採用カード

 500文字くらい書いていましたが、前回記事を見たら、こちらもほとんど同じことしか書いてなかったので全削除。笑
 今回新たに採用したカードのみ書きます。

☆ホウキドリアード
 採用理由は上記の通り。ガンドリアードとも悩むが、ピン刺しのJrにアクセスできる方が優先と判断。Jrが3枚入れられる環境なら、ガンドリにしてたかも。

☆バルカン
 あんまり使ったことありませんでしたが、2コス6500~のユニットはシンプルに強いですね。展開するのももちろん強いですが、2コスの迎撃要因としても優秀。
 ただ特別シナジーがあるわけでも無いので、調整枠の位置付け。

☆バーサーカードラッグ
 スカーレットシャワーの代わりのコンバットトリック枠。やはり2コスと1コスの差は大きいですが、プランから打てれば手札が増えるのが強い。パンプは刀匠ギミックでできますが、+4000は意表をつくのには十分な数字で、ハンドキープの優先順位は高め。

☆風邪引いちゃうよ
 禁呪枠が余ってるので、手札が増える手段として採用。ただ手札に来た際は基本的にエネに起き、プランから見えても手札に加えたいカードがそこまで優先順位が高いことは少ないので、禁断の地の果実3枚目で良いかもしれません。あちらは
・プランからいつ見えても嬉しい
・薬剤師、錬金術師はあるけど、刀匠を引けてないという時に強い
といった強みがあります。

各デッキとの相性

対フレアロード
 前回書きましたが見事な先行ゲー。色的に特にメタる方法も無いので、頑張ってジャンケンに勝つしかないかなと笑。

対プラチナ系
 一度盤面を空にされても、プランから一気に立て直す展開力が魅力的でした。プラチナ系と一口に言っても色々あるので、一概には言えませんが、微有利くらいにはなってる印象。

対赤青急襲ビート
 普通に展開し、ホウキドリアードまで繋げられれば特に苦戦はしない感じ。ただし、被スマユニットやガロンを多めに出してるとニトロなどで頓死の可能性があるので注意。

対333333
 完全に運ゲー笑。

対フェンリルビート
 毎試合フェンリルが登場しないので、刀匠側が有利かと。細かい読みで勝敗が変わるので、一人回しで判断は難しい。

最後に

 下書きで約2ヶ月ほど放置されてました。今見ると、コウドリアード(呼び声)よりもバニーを優先してる理由がわからないです笑。2ターン目プレイしたあとに、プラン→黄金が原でプレイできる、くらいしかメリットが思いつきません。2000と3000のパワーラインはとても大切だと思います。また運良くガロンが捲れ続けると、すぐ致死圏内に行くのも✕。強いて言えば、ガロンでスマッシュ受けまくるから、スマッシャーになりづらいくらい。
 素直にコウドリアードにしたほうが良いと思います。


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