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ガルドドンⅣ パラデス構成 パラディン解説


はじめに


前回の「ガルドドンⅣ 雷35パラディンの装備・立ち回り解説」は多くの人に反応を頂き本当に感謝しています。
本ノートは それらを踏まえての内容になりますので未読の方は まとめ の欄だけでも目を通して貰えると幸いです。

前回はヒーラー枠として賢者を採用していましたが、今回は賢者の代わりにデスマスターを採用し、
パラディン デスマスター @2名自由枠
という構成でのPTの動きを解説します。

今回のノートでは基本的に、賢者の「きせきの雨」を前提としない立ち回り をメインに紹介します。

また、主に雷100%を盛れないパラディンの立ち回りを解説していきますが、雷100%パラでも共通する部分は沢山あるので 雷関連の技の所は無視して読んで頂きたいです。

賢者を抜いてデスマスターを採用するためには、それらを理解した上で、少なくとも50%までは安定して突入させることができる腕前 は必要になります。
きせきの雨 を前提とした前回のノートを初級編とするなら、今回は中級編~上級編といったところでしょうか。

そんな賢者を抜いてでも、デスマスターを採用する最も大きな理由が「死霊の守り」という特技の存在です。
詳しい性能や使い方は後述しますがザックリ言うとパラディンの大ぼうぎょと組み合わせると無敵!ということです。
特に、50%以降の地割れ 25%以降神速中 の テンションがのった攻撃無効にできる のが非常に強力で安定します。

普段はここに海賊を二人入れて
パラ デス 海賊 海賊
という構成で戦っています。

賢者入りでやっていた頃より安定して勝てるし、討伐タイムも早いことが多いので新テンプレ構成としてのポテンシャルがある、、、というか個人的にはもはやこれがテンプレ構成でいいのではないかと思っています。


※本ノートは Ver. 6.4 現在の内容です。今後のステータスアップや攻略の進展により 本ノートとの食い違いが発生する恐れがあります。
※個人的な見解を多く含みます。ここは間違ってる!や こうした方が良いのではないか? という指摘や質問は是非 ぴく(@PIKUPUKU_DQ)まで連絡下さい!



〇 装備の変更点(まよけパラディン)


雷100ができないパラディンの方への項目です。
前回と同じ 雷35%装備でも問題なく戦えはしますが、安価で更新ができて より快適に戦える装備が見つかったので紹介します。それが、

雷39%まよけ or 雷42%まよけ パラディンです。

HPは942以下にしましょう。


まよけのすず を付けることで自タゲ率を減らせるのは雷無しパラならではかと思います。雷100%の方が強いのは言わずもがなですが、一つ強みができた点は良かったです。
飯をストームタルトにする分 重さが盛りにくいので宝珠や200スキル、錬金を良くする 等の調整が必要です。

ストームタルトを食べてまで雷を盛るのは、ドラミング大ぼうぎょ の被ダメージを少しでも減らすためで、他の特技とのコンボをくらっても死ににくくなります。
具体的には雷39%だと、
不意打ちクラッシュ大ぼうぎょ + ドラミング大ぼうぎょ
雷43%だと、
豪快インパクト + ドラミング大ぼうぎょ を耐えられるようになるので、野良や不慣れな方と行く際に強いです。

雷14%のフォースシールドなら10万G台と非常に安価で買うことができます。

その他の調整は前回とあまり変わらず、

  • ヘビィチャージで押し勝ち

  • だいぼうぎょ で おぞましいおたけび 無効

  • スク2 + やいばのぼうぎょ orファランクス/アイギス で たたきつぶす 耐え

  • スクなし やいばのぼうぎょで たたきつぶす 乱数耐え

  • だいぼうぎょ で 轟雷バースト/嵐撃シールド 急襲ジャンプの雷床 無効

  • だいぼうぎょ で 招雷ドラミング 耐え

とこんな感じです。きせきの雨 関連の調整を切っています。



立ち回り解説


今回は形態別の立ち回りではなく、要所の解説になります。
最後に少しだけ全体の流れをまとめます。


〇 たたきつぶす の対処

本体の攻撃へは上記の通りきせきの雨を前提としない対処法を身につける必要があります。とはいっても大きく変わるのは一つだけで、たたきつぶすの対応です。
これまで、きせきの雨+スク2棒立ちで耐えていたところを、

・スク2+見てからやいばのぼうぎょ
・スク2+ファランクス or アイギス
・スク2+聖光の鎧 
・堅陣(見てからは間に合わないので予め入れておく必要あり) 

これらで受ける必要があります。
下3つは棒立ちでも耐えるため難易度は低めですが「スク2+見てからやいばのぼうぎょ」はシビアな入力を求められるので常に頭の隅に(たたきつぶすが来るかも!)という選択肢を入れておきましょう。 

そして確かにシビアではありますが逆に言えばこれさえできてしまえば きせきの雨 を必要としない立ち回りの殆どをクリアしたと言っても過言ではありません。
練習すればできるようになります!

上の対処法を見ればわかる通り、スクルト×2はとても大切になってきますが、仮に切れてしまった場合でも以下の対処で耐えることができます。

スクなし確定耐え
・ファランクス + やいばのぼうぎょ
・聖光の鎧 + ファランクス
・聖光の鎧 + やいばのぼうぎょ
・堅陣(見てからは間に合わないので予め入れておく必要あり) 

スクなし乱数耐え(下へ行くほど耐える確率が下がります。)
・聖光の鎧 
・やいばのぼうぎょ 
・ファランクス


■ たたきつぶす を見たらCTCを警戒

CTCとはなんぞ?という方は各自調べてくださいm(__)m
ガルドドン戦においては他の行動のCTCにも注意は必要ですが、たたきつぶす は歩いてから行動を選びなおす「歩きCTC」 の原因となるため特に警戒が必要です。

自分タゲの たたきつぶす をくらった後次の行動で歩いたら警戒レベルMAXです。
危険な行動は インパクト 轟雷バースト/嵐撃シールド ドラミング 辺りになるので移動や大ぼうぎょの準備をしておきましょう。

※CTCの挙動はAI1の時にしか起こりません。連続行動の最中(行動後硬直を挟まず すぐ歩いた場合等)は警戒する必要はありません。




〇 インパクト誘導



前回のノートでは、
ドラミングがない形態は大ぼうぎょ待機
ドラミングがある形態は見てから行動
と書きました。

しかし
100%~90%
90%~75%
この二つの形態ではドラミングが無い代わりに通常行動にインパクトが含まれます。
これらの形態はインパクトを誘導する場合見てから行動で対処します。

誘導とは、最も近いプレイヤーの方を向いて放たれる通常行動(レグのウイングダイブ メイブのショックウェーブ レギルラッゾのシールドブーメラン等)の向きをコントロールすることを指します。

ガルドドンでは、インパクトの誘導 ができると後衛の負担が減ったり、大砲が壊れにくくなったりと討伐タイムが早くなり安定にも繋がります。

やり方は見てもらった方が早いので動画をどうぞ。

基本的にHP満タン+スク2が前提です。
また上記の たたきつぶすの対処 も必要になります。
反撃後等に自分の方を見ていれば、ガルドドンの横に少し回り込んでから 見てから行動を行います。

主に、
インパクト→歩き避け
たたきつぶす→やいばのぼうぎょ(ファラ受け 聖光の鎧受け 堅陣受け)
轟雷バースト→大ぼうぎょ

この三択ができれば問題ありません。通常攻撃はそのままくらいます。
対処が終わったら速やかに壁に戻って大ぼうぎょが無難です。
結構難しいです。私も最初できませんでした。でも練習すればできるようになります!頑張りましょう!

難しい場合はファランクスや聖光の鎧が入ってる間だけでもチャレンジしてみるというのでも良いと思います!
たたきつぶす への対応が不要になり二択に絞られます。


■ 簡易インパクト誘導

こちらは簡易版です。どうしても上のインパクト誘導ができない場合や たたきつぶす で死んでしまう条件の時(HPが満タンではない時  スク2が入っていない時)に使います。

やり方は簡単。自分が見られていると感じたら、
横に回り込んで大ぼうぎょ 
以上です!
これのデメリットとして、インパクトや円獄殺でもターンを消費してしまう事。インパクトでHPが削れてしまう事。等があるので、できれば 見てから行動でのインパクト誘導 をオススメします。



■ 自分の方を見ているのかどうかの判断方法

インパクト誘導をする際 一つの基準になるのが自分の方を見ているかどうか、です。ここを見分けるのが難しいという声をたまに耳にします。
反撃後に自分を見ているのかどうかが少しわかりやすい方法を紹介します。

①ガルドドンの正中線を見る
②反撃後少しだけ立ち位置をずらす

この2点に気を付ければ見分けやすくなるはずです。
①はお腹の線のことです。顔はお腹よりよくブレるので判断が若干難しいです。


②は反撃後、抜けない程度に立ち位置を変えることで微妙な振り向きが発生し、分かりやすくなります。



■ インパクト誘導の注意点

インパクト誘導も万能というわけではなくデメリットもあります。
それらの知識がないまま行うと壊滅につながることもあるので理解した上で使用しましょう。

  • 注意点①  スクルトが入っていなかったり、HPが削れている場合は、たたきつぶす または通常攻撃で死にます。そんな状況では 簡易インパクト誘導 を行うなどしましょう。

  • 注意点② CTCに注意 。自分の方を見ていたとしても使おうとしていた行動のCTが溜まっていなかった場合、CTCがおきて急に他の人に歩き出すことがあります。なので反撃行動以外で別の行動を使った後は誘導に行かない方が安全です。 円獄殺はCTが長いので(恐らく30秒ほど)一度歩いて反撃が出たとしても注意が必要です。具体例は以下の動画で!




〇 デスマスター様へ 「死霊の守り」について


■ 死霊の守り の仕様

死霊の守りの対象になったプレイヤーは受けるダメージを10%軽減する効果が1分間付与されます。CTは90秒。
現環境(みのまもり625)では大ぼうぎょ で受けるダメージを 93.25% 軽減できます。
これら二つを組み合わせて使うことで、受けるダメージを100%軽減し全て無効化することができます。
ファランクス+大ぼうぎょ と同じ様な状態になるだけではあるのですが、効果時間が1分間もある(ファランクスアイギスは30秒)のと、人から入れてもらえる点が強みです。

効果時間ちょうど1分なので使った秒数をチャットしてあげると切れる時間が分かりやすくパラディン的にとても助かります。

また、使おうとした瞬間に死霊が死んで使えない…なんて事故がたまにあるので気を付けましょう。特に反撃インパクトに当たって死ぬことが多いので自分タゲの時は早めにかける などの工夫をしましょう。

以下に死霊の守り の細かい仕様を記します。デスマスをやる方は気を付けましょう!

  • 死霊を召喚していないと使えません。

  • 死霊の守り を使用した時に召喚していた死霊が死亡しても効果は継続します。

  • 死霊の守り の効果中にデスマスが死亡しても効果は継続します。

  • 死霊の守り の効果中に対象のプレイヤーが死亡すると効果が消えます。

  • 死霊の守り を使用したときに召喚していた死霊と 別の死霊を召喚する または召喚キャンセルをしても 効果が消滅します。(例:ゴーストで守り使用 → よろいのきし召喚のコマンドを押した瞬間に消滅)

  • 死霊の守り の効果中に 死霊の導き を使用すると効果が消えます。

死霊の守り の仕様はこのような感じです。次は具体的にどのように使うか。
主に黄色以降の地割れ処理赤以降のテンション嵐撃シールドを無効化するために使用します。


■ 黄色以降の地割れ処理

前回のノート同様基本的には、
ファランクス→アイギス→ファランクス→★その他
を1セットとして地割れを処理していきます。
この、★その他 の場所で 死霊の守り を入れてもらい地割れを1回処理できれば、次の地割れには、またファランクスから始まるセットを使えます。

また 死霊の守りは 1分間と効果が長い為 入れるタイミングによっては2周期分の地割れを処理できます。
3本目の地割れのタイミングで入れれば どの場所にいようと2周期目も確実に処理できます。
1〜2目の地割れで入れた場合は2周期目の5〜6本目の地割れで効果が切れてしまうので 北や西にいる場合はファランクスを使ったりラインを下げて処理する等 注意が必要です。

その場合、
ファランクス→アイギス→ファランクス→★死霊の守り→★死霊の守り
このように1セットで5周期分の地割れを処理できます。

■ 赤以降のテンション嵐撃シールド処理

赤以降は地割れも脅威ですがそれ以上の脅威としてテンション嵐撃シールドがあります。
神速の空間のドラゴンビートでテンションが上がった嵐撃シールドは大ぼうぎょだけで無効化できず、ダメージを受けてしまいます。ダメージを1でも受けてしまえば、スタン効果もくらってしまいます。
なので神速中はいつでも大ぼうぎょで無敵になるようにしておきたいです。

しかしファランクス等は自分タゲが続くと入れる暇がない… 入れても途中で解けてしまう…という感じで被弾してしまう事がチラホラあります。

死霊の守りなら効果時間が1分と神速の空間が明けるまで続き、いつでも大ぼうぎょだけで無敵になれる!という点がとても噛み合っていています。
なので赤以降は神速に合わせて使う! これが強いと感じています。

更に細かく言えば、死霊の守りは神速に入ってすぐ入れるより1行動目を見てから入れた方が強いです。
神速自体は1分で切れるけど、神速で上がったテンションは神速が切れてからも残ってしまうので、少し遅れて入れることで神速明けの1行動までは受けられるようになります。

そして神速中に必ず一本は地割れが通るので神速中は盾スキルCTを温存しながら地割れを処理 、神速が終わったら盾スキルを回して地割れを処理 すれば赤でも地割れ処理を安定させることができます。
ただし、神速が全く来なかったり、逆に明けてすぐ次の神速が来た場合はこの周期が乱れるのでそこは臨機応変に立ち回りましょう。
自分自身がやった感想として、このやり方が快適で崩れにくいと感じました。

■ 蘇生後の忙しいタイミングで

上の 「たたきつぶすの対処」でも書いた通り、この構成の場合スクルトの有無がパラの立ち回りにおいて重要になってきます。
蘇生後は不動のCTが戻るまでスクルトなしの状態で戦わなければなりません。そんな時 死霊の守りがスクルト代わりになります。
死霊の守り+ やいば や 死霊の守り+ファランクス で たたきつぶす を耐えられるようになるはずです。

また地割れ対策としても有効で、蘇生後は盾CTがあったとしても、ピオが入っていなかったり ヘビィチャージをしたり と万全な状態で受けられることは少ないです。
そういう意味でも蘇生後はとりあえず死霊の守りを入れてもらう というのを意識すると立て直しが少し楽になるかもしれません。

■ 死霊の守りはパラ主導。が理想!だけど…

基本的には上記の使い方で良いと思います。

が、死霊の守りはCTが90秒と少し長めなので、個人的には いざというときのためにできるだけ温存しておく方が安定すると考えています。
デスマス が パラディンの盾スキルの周期や必殺チャージなどを把握するのは難しいと思うので、パラディンが欲しい時に自主的に要求する方が良いです。盾スキルと死霊の守りが被ってしまったらもったいないです!

とはいえ直前に言われても、デスマスが困ってしまうので余裕をもって伝えましょう。
定型文の例としては、「次の地割れ前に死霊の守り下さい!」
こんなのでいいんじゃないでしょうか。

と いうのが理想ですが実際はパラディンやデスマスの腕前は人それぞれ、定型を打つのにも一手間かかります。デスマスターさんはPTの方に合わせてパラ主導のが良いのか自分からかけてあげるべきなのかを判断できると良いと思います。



〇 必殺技の使い方

必殺の使いどころをよく質問されます。
2つともガルドドン戦においてはとてつもなく強いので使いこなせるようにしましょう。

■ パラディンガード

最強の必殺技 敵を強制的に怒り状態にし、自身に無敵効果を30秒付与します。ガルドドンは怒らないタイプのボスなので、無敵を付けるために使います。
神経を使うガルドドンパラでは、癒しのひと時を過ごせます。

来たらとりあえず使う。でも十分強いのですが 使用する際の注意点 とさらに強い使い方 を紹介します。


・注意点①  硬直時間に注意!

非常に強力なパラディンガードですが、発動までの準備時間や硬直時間が長い という弱点があります。使うタイミングを間違えると、旗を振り回してる最中にたたきつぶされる、無敵はついたもののドラミングの裏回りが間に合わず後衛が壊滅、なんてことが起き兼ねません。

ガルドドンの行動と行動の合間に差し込もうとするとそのようなことが起きやすいので、慣れるまでは相撲がしっかり成立した後、反撃に間に合うように使うの無難かと思います。反撃の5秒ほど前までに使えば反撃までには無敵がつきます。

それでも抜けてしまうというPTの場合は相撲中に堅陣を入れておき、反撃おぞおた を見てから使用という使い方も強いです。
主に75%~25%で有効です。

・注意点② すり抜けに注意!

パラディンガードに限った話ではありませんが硬直が長い技は相撲が抜けやすいという欠点もあります。
使う際は定型などでお知らせしてタゲの方に軸を合わせてもらうと安定します。


・更に強い使い方 スピリットゾーンを使いこなそう!

構成にもよりますがMP回復手段が乏しいことが多いです。
無敵中にサっとスティックに持ち替えてスピリットゾーンをまき、再びハンマーに持ち替える。これでモテます。

ただし、持ち替えにもリスクがあり、
・スティックだと拮抗になってしまいラインが下がりやすい
・相撲中に使うと十中八九抜ける
・持ち替え硬直でインパクトやドラミングに後衛を巻き込む

等々… これらを防ぐための、安全な使い方を見つけたので紹介します。

①スティックで下がることを想定して使用前、押し勝ちのハンマーのうちにラインを上げておく。
②反撃の5~7秒前にパラディンガードを使用し反撃を無効化しつつ持ち替える時間も作る。
③相撲中にスピリットゾーン(反撃間際に使うことでラインが下がりにくい)
④反撃で持ち替え。

③で歩かなかったら誘導をしつつ敵の行動を見てからスピリットゾーンを使いましょう。

一戦で2~3回使えたらノーアイテムもいけるのではないでしょうか。
しかしスピリットゾーンを使うと毎回誰か死ぬジンクスがあります・・・


もう一つ黄色イン限定で使えるスピリットゾーン動画を貼っておきます。
一回目の地割れを同時に無効化できるのが強いです。


■ 聖光の鎧

2分間自身の最大HPが500増えます。これのお陰でスクルトさえ入っていれば、たたきつぶす を棒立ちで、地割れを大ぼうぎょ で耐えられるようになります。
たたきつぶす の棒立ち耐えのお陰でインパクト誘導などが快適に行えます。これも来たら使いましょう。順番としては基本 パラディンガード→ 無敵が切れる前に 聖光の鎧 で良いと思います。

これも注意点が一つ、大ぼうぎょでの おぞおた無効調整をしている場合、最大HPが増えている間は、この調整が意味を成しません。
不動の構えが切れていると 大ぼうぎょをしても吹っ飛んでしまうので堅陣やファランクス+大ぼうぎょ 等の無敵で受けましょう。

聖光の鎧中はおぞおたで削れてしまうのと、細かい回復をされにくい印象があるのでリベホイムを入れておくをおすすめします。
HPが1300を切ったら、たたきつぶす耐えも地割れ耐えも怪しくなってくるので回復を要求しましょう。




〇 その他 戦闘中に意識していること


戦闘中に意識するよう心掛けていることをまとめます。
特に重要だと思う事を★印で示します。

■ 開幕自分タゲの たたきつぶす にやいばのぼうぎょ を合わせられるように集中しておく。
シビアだし乱数耐えなので死んでもしょうがないです。でもできるとちょっとかっこいい。

★1相撲1行動を心がける。
特にかけるバフがないなら、しつこいくらいヘビィチャージをしています。
(雷なしパラは特に要注意な)ラインが上がりすぎるのを自然に防げるし必殺やチャンスのチャージにもつながります。

★死体タゲに気を付ける。
死人が出た直後は、ガルドドンがCTCのような挙動を取ることがあります。
歩きキャンセル等も起きるので慎重に行動します。

■ 反撃おぞおたのツッコミ避けを狙う。
特に更新したいバフがなければ狙っています。
温存できれば たたきつぶす や ドラミングの対処 インパクト誘導等が楽に行えます。

★ 敵のHPが白いうちは積極的にファランクス/アイギスを回す。
ファランクスが入っていれば たたきつぶす や ドラミングの対処 インパクト誘導等が楽に行えます。

★90%~75%の反撃は極力 ファランクス/アイギス+大ぼうぎょ で処理する。
たたきつぶす とインパクトが両方とも反撃に含まれるため、先おき大ぼうぎょ で削れないように無敵で受けています。堅陣は 反撃たたきつぶす で削れてしまうためこの形態では余り使わないようにしています。

★不意打ちクラッシュ後の 大ぼうぎょをなるべく早く解除する。
急襲ジャンプ→不意打ちクラッシュ の後は迅速に軸を合わせるのが大切で、不意打ちクラッシュ が確定した次の瞬間には 大ぼうぎょを解除し、移動を始めなければなりません。ガルドドンが腕を伸ばしきった瞬間に解除すれば不意打ちをギリギリでいなしつつ、軸合わせに動く時間も稼げます。

★75%以降 反撃前にターンをためておく。
75%以降は反撃に急襲ジャンプが追加されます。
(雷なしパラは)急襲ジャンプの雷床が出てから不意打ちクラッシュまで基本的に大ぼうぎょを解除できません。不意打ちクラッシュの次の行動の対処まで考えると反撃前からターンをためておく必要があります。

★75%以降 中央で戦わない。
75%以降は廻風ローリング が追加されます。
中央で戦っていると竜巻が出た後PTが散らばるリスクがあります。
また、片側に寄せて戦っていた場合、竜巻の出現位置をわざわざ見なくてもだいたいどの辺りに出てどちらへ移動するべきかが わかりやすいです。

■75%以降 反撃前に押しを解除する。
この方が 不意打ちクラッシュ の誘発に行きやすいです。
雷なしパラは 雷床に 大ぼうぎょを合わせる前に1mmでも後ろに下がりたいので早めに準備しておきます。

■ 全員の立ち位置がバラバラになってしまった場合 デスマスターに軸を合わせる。
蘇生技持ちを優先します。

■ 黄色インが近そうな時はファランクス/アイギス を温存する。
地割れ処理を見越して。

■ 黄色インが近そうな時はパラディンガードを温存する。
地割れ処理やスピリットゾーンを見越して。またこの場合ファランクスは回します。

■ 黄色以降 南や東で戦うのを極力避ける。
地割れの出現位置は事故りやすい。

■ 通り過ぎた地割れも最終便まで見届ける。
最北端に出たのを見届けることができたら東から発生するタイミングをつかみやすくなります。

■立て直し時 あえてヘビィチャージを入れずに地割れを処理する。
蘇生後など、ヘビィチャージが切れてしまっている状況で地割れが来た場面では あえてヘビィチャージを入れない。という選択肢が有効な時があります。特に前方から地割れが来ていた場合、ヘビィチャージを入れてしまうとラインの下がるスピードが遅くなり地割れに追いつかれてしまいます。ヘビィチャージを入れずに軽い状態で速く押してもらうことで処理できる地割れもあります。

赤インが近そうなときは 死霊の守りを温存してもらう。
上記の 神速インに死霊の守りを合わせる立ち回りのためです。とはいえ地割れ処理でどうしようもないこともよくあります。

★神速インの秒数を覚えておく。
神速の空間が切れる直前に行動していると切れた後ターンが全く戻ってこなくなります。(そういう仕様)
秒数を見ておくことでそのような事故を防ぐことができます。
神速の空間は1分間なのでインの秒数と切れる秒数が同じ。わかりやすい!

■ 神速の空間中の不意打ちクラッシュに 大砲や死霊が巻き込まれそうな場合は誘発をしない。 
不意打ちクラッシュの後が 円獄殺or岩石ストライク で確定しています。
大砲が壊れたりするとテンションが上がり、岩石で一人死ぬのがほぼ確定します。

■ ドラミングを大砲に当てない角度で受ける。
特に赤の神速中は気を付けてます。どうしようもない時もある。

■ 最終手段!ドラミングへの 大ぼうぎょ解除→裏回り大ぼうぎょ

※動画撮影のため緊急時ではない場面で行っています。
HPが削れててデスマスターが落ちてしまった時など、絶体絶命の状況で使えるのがこのテクニックです。かなりシビアですが、理論上どんな攻撃が来ても対処できます。
しかしターンをしっかり残しておくことが絶対条件です。
神速中は足も速いしターンも最短で戻ってくるため 少しやり易いです。




〇 全体の流れ


  • 100%~90% インパクト誘導をするなら 見てから行動。反撃は見てから行動

  • 90%~75% インパクト誘導をするなら 見てから行動。反撃は無敵で先おき大ぼうぎょ

  • 75%~50% インパクトは無くなるがドラミングが追加されるため見てから行動。反撃はターンを溜めて見てから行動

  • 50%~25% インパクトもドラミングも無いため 先おき大ぼうぎょで対処可能。反撃はターンを溜めて見てから行動。地割れに死霊の守り!

  • 25%~0% ドラミングがあるため 見てから行動。反撃はターンを溜めて先おき大ぼうぎょ。神速入ったら死霊の守り!




Q&A


■ Q.  反撃おぞおた を 見てから大ぼうぎょする際、大ぼうぎょが入力してから一瞬遅れることがあります。原因と対策を教えてください。

■ A. 大ぼうぎょ硬直はいくつか原因が考えられますが、最も可能性がありそうなものを説明します。
敵に触れて押し合いが発生している状態から、押し合い状態が解除される瞬間。もしくは逆に 押し合いをしていない状態から押し合いに移行した瞬間  にそのような硬直が発生しやすい気がしています。反撃の文字が見えた瞬間に、スティック入力を止めて 大ぼうぎょ を押してしまう と硬直の確率が上がるのではないか、と考えています。

対策としては、スティック入力と決定ボタンを同時に押さないようにする というのが有効で、
①.ワンテンポ早く 反撃の文字が出る一歩手前でスティック入力を予め解除しておく。
②.最後までスティックを倒し続けて 押しながら大ぼうぎょを行う。
この2つのどちらかで対策ができるはずです。
私の場合、雷がないパラの特性上 ①の受け方を使っています。

また、どれだけ対策をしても硬直してしまう事はあります。
もし、おぞおたを くらっても最悪の事態は防げるように、HPを満タンにしておく 。予め堅陣やファランクスを入れておく。という意識を常に持っておくと安定につながります。

■ Q.デスマスターが見ておくべきパラのバフアイコンを教えてください。

■ A. 地割れ処理のために必要なのは以下の二つだけです。これらが無い時は 死霊の守り が必要になります。
点滅してから14秒(地割れ2~3本分)持ちます。
またバフアイコンとは関係ありませんが、パラのHPは常に最大にしておくように意識しましょう。

左:パラディンガード 右上右下:ファランクス 右上のみ:アイギス




おわりに


ガルドドン実装当時は雷100が必須と言われ敷居の高かったパラディンですが、今では立ち回りさえしっかりできれば安価な装備でも十分戦えるような環境になりました。
現在も頑張っている方に、少しでも勝率が上がるように と思って自分なりの攻略をまとめてみました。是非試してみてください。

そして、興味はあるけどパラディンはちょっと特殊で難しそう…と思っている方!今が始めてみる絶好の機会だと思います。パラディンというドラクエ10の仕様を存分に楽しめる職業を是非たくさんの人に触ってみてほしいです。

本ノートだけでは、細かい立ち回りなど伝わらない部分もあるかと思います。ノート公開後には YouTubeで実践放送や解説などやっていきたいと考えているので興味がある方は是非チャンネル登録お願いします!

それでは皆様良いゴリライフを!


Twitter:@PIKUPUKU_DQ


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